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¿los ingresos superan los 6.800 millones? ¡esta vez, los juegos nacionales son realmente "duros"!

2024-09-21

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texto/cosas sobre el ron de los juegos móviles‍‍

apenas un mes después de su lanzamiento",mito negro: wukong(en adelante denominado "mito negro")una vez más creó un "mito" en la historia de los juegos nacionales.

el 20 de septiembre, los últimos datos de la empresa extranjera de análisis de datos vginsights mostraron que el juego nacional 3a "black myth: wukong" vendió 20 millones de copias en la plataforma steam y los ingresos totales del juego superaron los 961 millones de dólares estadounidenses.(aproximadamente más de 6,79 mil millones de yuanes)

por supuesto, la plataforma de distribución del juego no es solo steam, sino también wegame, play station, epic games store y otras plataformas. por lo tanto, es posible que el volumen total de ventas de "black myth" ya se acerque a los 30 millones. después de ver un resultado tan lujoso, mi confianza y mis expectativas para la pista monomáquina nacional se han vuelto más firmes.


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el “mito” de vender 20 millones de copias en el primer mes


ante tales resultados, creo que muchos amigos lo esperaban más o menos. después de todo, "black myth" anunció oficialmente que sus ventas superaron los 10 millones a los tres días de su lanzamiento. en dos semanas, las ventas alcanzaron los 18 millones y superaron los 2.000. es sólo cuestión de tiempo. estos logros comerciales se consideran sobresalientes en toda la industria del juego. incluso en comparación con los productos de primer nivel de la industria, "black myth" no es inferior:

"the legend of zelda: tears of the kingdom" vendió más de 10 millones de copias en los 3 días posteriores a su lanzamiento;
"red dead redemption 2" tiene unas ventas de 725 millones de dólares en tres días después de su lanzamiento, y una estimación aproximada de las ventas es de 12 millones;
la versión 2019 de "call of duty: modern warfare" vendió 600 millones en tres días, y una estimación aproximada de ventas es de 10 millones;

círculo de elden》el volumen total de ventas superó los 20 millones aproximadamente un año después de su lanzamiento.

si compite con la mayoría de los productos populares lanzados este año, el rendimiento de "black myth" no puede ser subestimado, incluso si se describe como un "ataque de reducción de dimensionalidad":

"warhammer 40.000: space marine 2" vendió 2 millones en su primera semana;
"phantom parlu" vendió más de 8 millones de copias en steam en seis días en una sola plataforma;
"hell dire 2" vendió más de 12 millones de copias en 3 meses;
"dragon's dogma 2" vendió 3 millones de copias en 2 meses;
el número de jugadores de "mist lock kingdom" en la plataforma única steam superó el millón en 4 días;

"sword star" vendió 1 millón de copias en menos de un mes (solo plataforma ps5).

el reconocimiento del juego por parte de los jugadores no sólo se refleja en las ventas. al cierre de esta edición, el número de reseñas de usuarios sobre "black myth" ha llegado a 640.000, con una calificación favorable del 95%.

comparándolo horizontalmente con otras obras maestras de 3a, no nos resulta difícil sentir el contenido de oro de estos datos. "elden's ring" cuenta actualmente con 700.000 comentarios, con una calificación favorable del 92%";ciberpunk 2077" tiene casi 680.000 reseñas, con una calificación favorable del 83%; "red dead redemption 2" tiene 570.000 reseñas de jugadores, con una calificación favorable del 91%. a primera vista, muchas personas pueden pensar que "black myth" todavía está lejos de la popularidad de los mejores juegos 3a, pero no olviden que estos productos clásicos han estado en línea durante más de dos años, y este caballo oscuro solo ha estado en línea. lanzado durante un mes.

en términos de tasa de liquidación, "black myth" también alcanzó el nivel promedio de los mejores productos. según los datos de la plataforma steam, completa el logro difícil número 72.(derrota a los restos del gran sabio)de jugadores alcanzó el 36%. a modo de comparación, el número total de personas que completaron cada logro final de "cyberpunk 2077" representó el 36,1%. dado que "elden ring" tiene múltiples logros finales, no se pueden determinar los datos específicos, pero se combinan con el número de personas que derrotaron. jefe anterior en términos de logros, la tasa de eliminación también está entre el 30 y el 40%.

vale la pena mencionar que la tasa de logro de todos los logros en "black myth" ha alcanzado el 7,7%. creo que los amigos que han jugado pueden entender lo difícil que es completar todos los logros. los jugadores no solo deben derrotar a todos los jefes, jefes y monstruos, y completar todas las ramas, sino que también deben recolectar monstruos repetidamente para obtener todo el equipo, elaborar vino, semillas y otros accesorios.(aún necesito un ginseng plateado). a modo de comparación, la tasa de logros totales de "elden's circle", que solo requiere recolectar accesorios legendarios y derrotar a algunos jefes, es solo del 10%, lo que es suficiente para ilustrar el entusiasmo de los jugadores por este juego.


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no es un mono cualquiera.

él es el mono que conquistó el mundo.


fuera del juego, la popularidad de "black myth" también está aumentando. creo que la mayoría de la gente ya tiene suficiente experiencia con la popularidad del contenido relacionado en internet y la difusión de varios memes. aquí me gustaría hablar sobre los ecos del "mito negro" en la realidad.

según cctv news, el 14 de septiembre, algunos trenes ferroviarios de alta velocidad populares entre beijing-taiyuan y xi'an-taiyuan se agotaron rápidamente. los datos de tongcheng travel muestran que en la última semana, las búsquedas y reservas de hoteles en datong, shuozhou y otros lugares de shanxi aumentaron significativamente, y las reservas se duplicaron con creces año tras año.

los jugadores que estén familiarizados con la producción del juego probablemente sonreirán con complicidad cuando vean estas ubicaciones. después de todo, muchos modelos de escena en el juego provienen de edificios antiguos en estas áreas. el lugar xiaoxitian donde destiny man lucha contra huangmei proviene del templo qianfo xiaoxitian en el condado de xi, provincia de shanxi y del templo shuilu en lantian, provincia de shaanxi. la torre alta donde el jugador y el espíritu del oso negro luchan se basan en las torres este y oeste de; templo kaiyuan en quanzhou, provincia de fujian; muchos destiny man dejaron atrás. kang jinxingjun, quien quedó profundamente impresionado, también hizo referencia a la escultura de veintiocho constelaciones en el templo del emperador de jade en jincheng, provincia de shanxi. poder permitir a los jugadores tomar medidas y gastar dinero para viajar a otras provincias también demuestra la poderosa influencia de "black myth".

no sólo los jugadores chinos, sino también los extranjeros fueron conquistados por este misterioso mono del este. cuando se lanzó el juego el 20 de agosto, el número de seguidores de la sección black myth del foro extranjero reddit era sólo de unos 20.000. a medida que más y más jugadores externos comienzan a prestar atención a black myth, el número de suscriptores a la sección black myth de reddit se ha disparado a un ritmo de casi 10.000 por día y ahora ha superado los 310.000, lo que la convierte en una sección popular en la sección independiente. área de juego en reddit la popularidad de time no es inferior a la de algunas de las mejores obras maestras.

algunos presentadores extranjeros importantes también transmitieron "black myth" en vivo y lo elogiaron mucho. las vistas del video relacionado alcanzaron entre dos y tres millones. se puede decir que una gran cantidad de jugadores de todo el mundo han sido capturados por este mono.


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20 millones de ventas es solo el comienzo


además, a juzgar por diversos indicios, 20 millones no parece ser el límite de "black myth". por un lado, como se mencionó anteriormente, 20 millones es solo el volumen de ventas estimado de una plataforma en steam, por otro lado, "black myth" también puede tener la posibilidad de lanzar dlc;

el 15 de septiembre, daniel camilo, un reportero de medios de juegos con sede en shenzhen, tuiteó que el primer dlc de "black myth: wukong" se lanzará durante el año nuevo lunar en 2025, y dijo que esta noticia provino de una "primera muy confiable". -fuente manual" ".

wu dan, director ejecutivo de hero entertainment, un inversor en game science, también dijo en una entrevista que el dlc de "black myth: wukong" está en producción y se espera que traiga una nueva ronda de auge de ventas al juego original.

además, cuando los jugadores preguntaron al artista principal yang qi en weibo sobre el desarrollo de la trama de seguimiento del npc hexian ren, yang qi no negó la posibilidad del lanzamiento de nuevo contenido, pero dio una respuesta intrigante como "si proteges a los animales, ¿cuál es el benefactor?".

por supuesto, basándonos únicamente en la información anterior, aún no podemos determinar la fecha de lanzamiento específica del dlc, pero al menos tenemos esperanzas de ver aparecer el dlc. cuando se lance el dlc, seguramente habrá un nuevo boom de ventas. en ese momento, "black myth" puede tener el potencial de alcanzar los 30 millones o incluso los 40 millones de ventas.


04

conclusión


desde una perspectiva más macro, los resultados de "black myth" en el primer mes no solo demuestran que los fabricantes nacionales tienen la capacidad de desarrollar productos independientes de alta calidad, sino que también muestran que el potencial del mercado independiente nacional es mucho mayor de lo que la mayoría de la gente había imaginado antes. ser grande.

por supuesto, el éxito de "black myth" no significa que la pista nacional para un jugador esté "completa". después de todo, hay una gran cantidad de factores ajenos al producto detrás del éxito de "black myth". por ejemplo, se puede decir que el conocido tema de journey to the west, el título del primer modelo nacional 3a, la promoción de los medios cctv, etc., aprovecharon el momento, el lugar y las personas adecuados.

entonces, tenemos que preguntarnos si los productos independientes de alta especificación posteriores a "black myth" pueden reproducir este tipo de popularidad y desempeño comercial. probablemente no. la razón por la que los mitos se llaman mitos es porque son casi imposibles de reproducir. pero es innegable que "black myth" ha traído nuevas esperanzas al mercado nacional de juegos.

a través de esta popular salida, "black myth" ha permitido que más jugadores de juegos casuales o en línea vean y entren en contacto con productos independientes, comprendan los modelos de juego y pago independientes y, al mismo tiempo, amplíen el mercado independiente potencial; con el tiempo, también ha permitido a los fabricantes y al capital ver que ha alcanzado otro camino en el mercado de juegos nacional además de los juegos móviles y en línea. más importante aún, para otros profesionales que desarrollan juegos independientes, "black myth" es sin duda una oportunidad en el futuro; brazo, o una baliza, que les diga: "el camino que tenemos por delante no es un callejón sin salida, pero el camino todavía está bajo nuestros pies".

si analizamos el mercado independiente nacional en los últimos años, podemos ver que se han revelado cada vez más productos independientes potenciales. por ejemplo, "daba: land of watermarks", "shadow blade: zero", "legend of tang dynasty: pipa xing", etc. estos productos han logrado avances e innovaciones en al menos un aspecto del arte, los temas y la jugabilidad.

después del maravilloso "primer éxito" de "black myth", es probable que cada vez más jugadores comiencen a esperar más productos nacionales independientes excelentes para satisfacer el mercado y los jugadores uno tras otro, y continuar componiendo el "mito" de juegos independientes nacionales.

——————— ps ———————


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