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umsatz bricht 6,8 milliarden? dieses mal sind die heimischen spiele wirklich „hardcore“!

2024-09-21

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texte/dinge über handyspiele rum‍‍

nur einen monat nach seiner einführung: „schwarzer mythos: wukong(im folgenden als „schwarzer mythos“ bezeichnet)wieder einmal wurde ein „mythos“ in der geschichte der heimischen spiele geschaffen.

am 20. september zeigten die neuesten daten des ausländischen datenanalyseunternehmens vginsights, dass das inländische 3a-spiel „black myth: wukong“ auf der steam-plattform 20 millionen exemplare verkauft hat und der gesamtumsatz des spiels 961 millionen us-dollar überstieg.(ungefähr mehr als 6,79 milliarden yuan)

natürlich ist die vertriebsplattform des spiels nicht nur steam, sondern auch wegame, play station, epic games store und andere plattformen. daher könnte das gesamtverkaufsvolumen von „black myth“ bereits in richtung 30 millionen gehen. nachdem ich ein so luxuriöses ergebnis gesehen habe, sind mein vertrauen und meine erwartungen an die heimische einzelmaschinenstrecke gestärkt.


01

der „mythos“, im ersten monat 20 millionen exemplare zu verkaufen


angesichts dieser ergebnisse glaube ich, dass viele freunde mehr oder weniger damit gerechnet haben. schließlich gab „black myth“ offiziell bekannt, dass der umsatz innerhalb von drei tagen nach seiner veröffentlichung 18 millionen erreichte, also über 2.000 nur eine frage der zeit. solche kommerziellen erfolge gelten in der gesamten spielebranche als herausragend. selbst im vergleich zu den erstklassigen produkten der branche steht „black myth“ nicht nach:

„the legend of zelda: tears of the kingdom“ verkaufte sich innerhalb von drei tagen nach veröffentlichung mehr als 10 millionen mal;
„red dead redemption 2“ hat innerhalb von drei tagen nach seiner veröffentlichung einen umsatz von 725 millionen us-dollar erzielt, eine grobe schätzung liegt bei 12 millionen;
die 2019er-version von „call of duty: modern warfare“ wurde in drei tagen 600 millionen mal verkauft, eine grobe schätzung liegt bei 10 millionen;

eldens kreis„der gesamtumsatz überstieg innerhalb eines jahres nach seiner einführung die 20-millionen-marke.

wenn es mit den meisten beliebten produkten konkurriert, die dieses jahr veröffentlicht wurden, kann die leistung von „black myth“ nicht hoch genug eingeschätzt werden, auch wenn es als „angriff zur dimensionsreduzierung“ beschrieben wird:

„warhammer 40.000: space marine 2“ wurde in der ersten woche 2 millionen mal verkauft;
„phantom parlu“ wurde auf steam in sechs tagen auf einer einzigen plattform mehr als 8 millionen mal verkauft;
„hell dire 2“ wurde in drei monaten über 12 millionen mal verkauft;
„dragon’s dogma 2“ verkaufte sich in zwei monaten 3 millionen mal;
die anzahl der spieler von „mist lock kingdom“ auf der steam-einzelplattform überstieg in 4 tagen 1 million;

„sword star“ wurde in weniger als einem monat 1 million mal verkauft (nur ps5-plattform).

die anerkennung des spiels durch die spieler spiegelt sich nicht nur in den verkäufen wider. zum zeitpunkt der drucklegung lag die zahl der nutzerrezensionen für „black myth“ bei 640.000, mit einer positiven bewertung von 95 %.

wenn wir es horizontal mit anderen 3a-meisterwerken vergleichen, fällt es uns nicht schwer, den goldgehalt dieser daten zu spüren. „elden’s ring“ hat derzeit 700.000 rezensionen, mit einer positiven bewertung von 92 %;cyberpunk 2077„hat fast 680.000 rezensionen mit einer positiven bewertung von 83 %; „red dead redemption 2“ hat 570.000 spielerrezensionen mit einer positiven bewertung von 91 %. auf den ersten blick mögen viele leute denken, dass „black myth“ noch weit von der popularität der top-3a-spiele entfernt ist, aber vergessen sie nicht, dass diese klassischen produkte seit mehr als zwei jahren online sind, und dieses dunkle pferd erst seit für einen monat gestartet.

auch bei der clearance-rate erreichte „black myth“ das durchschnittliche niveau der top-produkte. schließen sie laut steam-plattformdaten den 72. schwierigen erfolg ab(besiege die überreste des großen weisen)der spieler erreichten 36 %. zum vergleich: die gesamtzahl der personen, die jeden enderfolg von „cyberpunk 2077“ erreicht haben, machte 36,1 % aus. da „elden ring“ über mehrere enderfolge verfügt, können die spezifischen daten nicht ermittelt, sondern mit der anzahl der personen kombiniert werden, die den erreicht haben vorab-chef in bezug auf erfolge liegt die clearance-rate ebenfalls zwischen 30-40 %.

erwähnenswert ist, dass die erfolgsquote aller erfolge in „black myth“ 7,7 % erreicht hat. ich glaube, dass freunde, die das spiel gespielt haben, verstehen können, wie schwierig es ist, alle erfolge zu erreichen. die spieler müssen nicht nur alle bosse, bosse und monster besiegen und alle zweige abschließen, sondern sie müssen auch wiederholt monster sammeln, um sämtliche ausrüstung, brauwein, samen und andere requisiten zu erhalten.(ich brauche noch einen silbernen ginseng). zum vergleich: die volle erfolgsquote von „elden’s circle“, bei der lediglich das sammeln legendärer requisiten und das besiegen einiger bosse erforderlich ist, beträgt nur 10 %, was ausreicht, um die begeisterung der spieler für dieses spiel zu veranschaulichen.


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er ist kein gewöhnlicher affe

er ist der affe, der die welt erobert hat


auch außerhalb des spiels explodiert die popularität von „black myth“. ich glaube, die meisten menschen haben genug erfahrung mit der popularität verwandter inhalte im internet und der verbreitung verschiedener memes. hier möchte ich über die echos von „black myth“ in der realität sprechen.

laut cctv news waren am 14. september einige beliebte hochgeschwindigkeitszüge zwischen peking-taiyuan und xi'an-taiyuan schnell ausverkauft. daten von tongcheng travel zeigen, dass suchanfragen und hotelbuchungen in datong, shuozhou und anderen orten in shanxi in der vergangenen woche deutlich zugenommen haben und sich die buchungen im jahresvergleich mehr als verdoppelt haben.

spieler, die mit dem hintergrund der spielproduktion vertraut sind, werden wahrscheinlich wissend lächeln, wenn sie diese orte sehen. schließlich stammen viele szenenmodelle im spiel aus antiken gebäuden in diesen gegenden. der xiaoxitian-austragungsort, an dem der destiny man gegen huangmei kämpft, stammt aus dem qianfo-tempel xiaoxitian im landkreis xi, provinz shanxi, und dem hohen turm, in dem der spieler und der schwarzbärengeist kämpfen, auf den ost- und westtürmen von kaiyuan-tempel in quanzhou, provinz fujian; viele schicksalsmenschen hinterließen kang jinxingjun, der tief beeindruckt war, verwies auch auf die skulptur mit den 28 sternbildern im jadekaiser-tempel in jincheng, provinz shanxi. die möglichkeit, spielern die möglichkeit zu geben, schritte zu unternehmen und geld auszugeben, um in andere provinzen zu reisen, beweist auch den starken einfluss von „black myth“.

nicht nur chinesische, sondern auch ausländische spieler wurden von diesem mysteriösen affen aus dem osten erobert. als das spiel am 20. august veröffentlicht wurde, betrug die anzahl der follower der black myth-sektion des übersee-forums reddit nur etwa 20.000. da immer mehr externe spieler beginnen, black mythology aufmerksamkeit zu schenken, ist die zahl der abonnenten des reddit-bereichs „black mythology“ um fast 10.000 pro tag gestiegen und liegt nun bei über 310.000, was ihn zu einem beliebten bereich in der eigenständigen rubrik macht der spielebereich auf reddit steht einigen top-meisterwerken in nichts nach.

einige top-moderatoren aus übersee übertrugen „black myth“ ebenfalls live und lobten es sehr. die entsprechenden videoaufrufe erreichten zwei bis drei millionen. man kann sagen, dass eine große anzahl von spielern auf der ganzen welt von diesem affen gefangen wurde.


03

20 millionen verkäufe sind erst der anfang


darüber hinaus scheinen 20 millionen nach verschiedenen hinweisen nicht die grenze von „black myth“ zu sein. einerseits sind 20 millionen, wie oben erwähnt, nur das geschätzte verkaufsvolumen einer plattform auf steam, andererseits besteht für „black myth“ möglicherweise auch die möglichkeit, dlcs zu veröffentlichen.

am 15. september twitterte daniel camilo, ein in shenzhen ansässiger gaming-medienreporter, dass der erste dlc von „black myth: wukong“ während des mondneujahrs 2025 veröffentlicht wird, und sagte, dass diese nachricht von einer „sehr zuverlässigen premiere“ stamme -hand quelle" ".

wu dan, ceo von hero entertainment, einem investor von game science, sagte in einem interview auch, dass der dlc von „black myth: wukong“ in produktion sei und dem originalspiel voraussichtlich einen neuen verkaufsboom bescheren werde.

als spieler außerdem den hauptkünstler yang qi auf weibo nach der weiteren handlungsentwicklung des npc hexian ren fragten, leugnete yang qi nicht die möglichkeit der veröffentlichung neuer inhalte, sondern gab eine interessante antwort wie „wenn sie tiere schützen, was ist der wohltäter?" .

natürlich können wir allein aufgrund der oben genannten informationen den konkreten veröffentlichungstermin des dlcs noch nicht bestimmen, aber wir haben zumindest hoffnung, dass der dlc erscheint. wenn der dlc erscheint, wird es sicherlich einen neuen verkaufsboom geben. dann könnte „black myth“ das potenzial haben, 30 millionen oder sogar 40 millionen verkäufe zu erzielen.


04

abschluss


aus einer eher makroökonomischen perspektive beweisen die ergebnisse von „black myth“ im ersten monat nicht nur, dass inländische hersteller in der lage sind, hochwertige eigenständige produkte zu entwickeln, sondern zeigen auch, dass das potenzial des inländischen eigenständigen marktes vorhanden ist weitaus größer, als sich die meisten menschen vorher vorgestellt hatten.

natürlich bedeutet der erfolg von „black myth“ nicht, dass der heimische einzelspieler-track „vollständig“ ist. schließlich sind für den erfolg von „black myth“ eine vielzahl nicht-produktiver faktoren verantwortlich. man kann beispielsweise sagen, dass das bekannte thema „reise in den westen“, der titel des ersten inländischen 3a-modells, die förderung von cctv-medien usw. die richtige zeit, den richtigen ort und die richtigen leute genutzt haben.

wir müssen uns also fragen, ob die hochwertigen einzelprodukte nach „black myth“ diese art von popularität und kommerzieller leistung reproduzieren können? wahrscheinlich nicht. der grund, warum mythen mythen genannt werden, liegt darin, dass sie fast unmöglich zu reproduzieren sind. aber es ist unbestreitbar, dass „black myth“ dem heimischen spielemarkt neue hoffnung gebracht hat.

durch diesen beliebten ausflug hat „black myth“ mehr gelegenheitsspielern und online-spielern ermöglicht, eigenständige produkte zu sehen und mit ihnen in kontakt zu kommen, eigenständige spiel- und zahlungsmodelle zu verstehen und gleichzeitig den potenziellen eigenständigen markt zu erweitern mit der zeit hat es auch herstellern und kapital ermöglicht zu sehen, dass es neben mobil- und online-spielen einen anderen weg auf dem heimischen spielemarkt eingeschlagen hat. noch wichtiger ist, dass „black myth“ für andere praktiker, die eigenständige spiele entwickeln, zweifellos ein versuch ist arm oder ein leuchtfeuer, das ihnen sagt: „der weg vor uns ist keine sackgasse, aber die straße liegt immer noch unter unseren füßen.“

wenn wir auf den heimischen stand-alone-markt in den letzten jahren zurückblicken, können wir feststellen, dass immer mehr potenzielle stand-alone-produkte vorgestellt wurden. zum beispiel „daba: land of watermarks“, „shadow blade: zero“, „legend of tang dynasty: pipa xing“ und so weiter. diese produkte haben in mindestens einem aspekt der kunst, den themen und dem gameplay durchbrüche und innovationen erzielt.

nach dem wunderbaren „ersten hit“ von „black myth“ werden sich wahrscheinlich immer mehr spieler auf weitere hervorragende inländische einzelprodukte freuen, um nacheinander den markt und die spieler zu treffen und den „mythos“ weiter zu komponieren inländische eigenständige spiele.

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