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매출 68억 돌파? 이번에 국내 게임은 그야말로 '하드코어'!

2024-09-21

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글/모바일게임 럼에 관한 것들‍‍

출시된 지 불과 한 달 만이다"검은 신화: 오공(이하 '검은 신화'라 칭함)국내 게임사에 다시 한번 '신화'를 창조했다.

9월 20일 해외 데이터 분석업체 vginsights의 최신 데이터에 따르면 국내 3a 게임 '검은 신화: 오공'이 스팀 플랫폼에서 2,000만 장 판매되었으며, 게임 총 수익은 9억 6,100만 달러를 넘어섰다.(약 67억 9천만 위안 이상)

물론 게임의 유통 플랫폼은 스팀뿐 아니라 위게임, 플레이스테이션, 에픽게임즈 스토어 등 다양한 플랫폼을 통해 이뤄지고 있기 때문에 '블랙미스'의 전체 판매량은 이미 3천만대를 향해 가고 있을 수도 있다. 이런 호화로운 결과를 보고 나니 국산 싱글머신 트랙에 대한 자신감과 기대가 더욱 확고해졌습니다.


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첫 달 2000만장 판매 '신화'


이런 결과에 대해 많은 친구들이 어느 정도 예상을 했을 거라 생각한다. 결국 '검은 신화'는 출시 2주 만에 판매량 1,000만 장을 돌파하고 2,000만 장을 돌파했다고 공식 발표했다. . 시간 문제 일뿐입니다. 이러한 상업적 성과는 게임업계 전체를 통틀어 뛰어난 것으로 평가받고 있다. 업계 1위 제품과 비교해도 '검은 신화'는 뒤떨어지지 않는다.

'젤다의 전설: 왕국의 눈물'은 출시 3일 만에 1,000만 장 이상 판매됐다.
'레드 데드 리뎀션 2'는 출시 3일 만에 7억 2500만 달러의 매출을 올렸고, 대략적인 매출 추정치는 1200만 달러다.
"call of duty: modern warfare"의 2019년 버전은 3일 만에 6억 개가 팔렸으며 대략 1,000만 개가 팔렸습니다.

엘든스 서클》출시 약 1년 만에 누적 판매량 2,000만개를 돌파했습니다.

올해 출시된 인기 제품들 대부분과 경쟁한다면 '차원 축소 공격'이라 불러도 '검은 신화'의 성능은 과언이 아니다.

"워해머 40,000: 스페이스 마린 2"는 첫 주에 200만 개가 팔렸습니다.
"phantom parlu"는 단일 플랫폼에서 6일 만에 steam에서 800만 장 이상 판매되었습니다.
"hell dire 2"는 3개월 만에 1,200만 장 이상 판매되었습니다.
"dragon's dogma 2"는 2개월 만에 300만 장 판매되었습니다.
steam 단일 플랫폼에서 'mist lock kingdom' 플레이어 수가 4일 만에 100만 명을 돌파했습니다.

'소드스타'는 한 달도 채 되지 않아 100만 장을 팔았습니다(ps5 플랫폼만 해당).

플레이어의 게임 인지도는 매출에만 반영되는 것이 아닙니다. 보도 시점 현재 '검은 신화'에 대한 사용자 리뷰 수는 64만 건에 달하며 호감도는 95%이다.

다른 3a 걸작과 수평적으로 비교해 보면 이 데이터의 금 함량을 느끼기 어렵지 않습니다. "elden's ring"은 현재 700,000개의 리뷰를 보유하고 있으며 92%의 호감도를 기록하고 있습니다.사이버펑크 2077"에는 약 680,000개의 리뷰가 있으며 호감도는 83%입니다. "red dead redemption 2"는 플레이어 리뷰가 570,000개에 달하며 호감도는 91%입니다. 언뜻 보기에 많은 사람들은 "black myth"가 아직 인기 3a위와는 거리가 멀다고 생각할 수도 있지만, 이러한 클래식 제품은 온라인에 출시된 지 2년이 넘었고 이 다크호스는 1999년에 출시되었다는 사실을 잊지 마십시오. 한 달.

클리어런스율 면에서도 '검은 신화'는 상위권 평균 수준에 도달했다. 스팀 플랫폼 데이터에 따르면 72번째 어려운 업적을 완료하세요.(대현자의 유해를 처치하세요)플레이어의 비율은 36%에 도달했습니다. 이에 비해 '사이버펑크 2077'의 각 엔딩 업적을 완료한 인원은 전체의 36.1%를 차지했다. 엔딩 전 보스 업적의 경우 클리어율도 30~40% 정도 됩니다.

'검은 신화'의 모든 업적 달성률이 7.7%에 이르렀다는 점은 주목할 만하다. 게임을 해본 친구들이라면 모든 업적을 달성하는 것이 얼마나 어려운지 이해할 수 있을 거라 믿습니다. 플레이어는 모든 보스, 보스, 몬스터를 처치하고 모든 가지를 완료해야 할 뿐만 아니라 반복적으로 몬스터를 수집하여 모든 장비, 양조 와인, 씨앗 및 기타 소품을 획득해야 합니다.(아직도 은삼이 필요해요). 이에 비해 전설적인 소품을 수집하고 몇몇 보스를 물리치기만 하면 되는 '엘든스 서클'의 전체 달성률은 10%에 불과해 이 게임에 대한 플레이어들의 열정을 충분히 엿볼 수 있다.


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그는 평범한 원숭이가 아니다

그는 세계를 정복한 원숭이다


게임 외적으로도 '검은 신화'의 인기가 폭발하고 있다. 인터넷상의 관련 콘텐츠의 인기와 다양한 밈의 확산을 대부분의 사람들이 충분히 경험했다고 생각합니다. 여기서 저는 '흑인 신화'가 현실에 끼치는 반향에 대해 이야기하고 싶습니다.

9월 14일 cctv 뉴스에 따르면 베이징-타이위안과 시안-타이위안 간 일부 인기 고속철도 열차가 빠르게 매진됐다. tongcheng travel의 데이터에 따르면 지난 주 datong, shuozhou 및 shanxi의 기타 장소에서 검색 및 호텔 예약이 크게 증가하여 예약이 전년 대비 두 배 이상 증가한 것으로 나타났습니다.

게임 제작 배경에 익숙한 플레이어라면 아마도 이 장소를 보면 의도적으로 미소를 지을 것입니다. 결국 게임의 많은 장면 모델은 이 지역의 고대 건물에서 나온 것입니다. destiny man이 huangmei와 싸우는 xiaoxitian 장소는 shanxi province의 xi county에 있는 qianfo temple xiaoxitian과 shaanxi province의 lantian에 있는 shuilu temple에서 왔으며 플레이어와 흑곰 영혼이 싸우는 곳은 동쪽과 서쪽 탑을 기반으로 합니다. 푸젠성 천주 개원사, 많은 데스티니 맨이 남긴 강진싱군도 깊은 인상을 받았으며 산시성 진청 옥황사에 있는 28성좌 조각상을 언급하기도 했다. 플레이어가 다른 지역으로 이동할 수 있도록 조치를 취하고 돈을 지출할 수 있다는 점 역시 '검은 신화'의 강력한 영향력을 입증합니다.

중국뿐만 아니라 해외 플레이어들도 동양에서 온 신비한 원숭이에게 정복당했습니다. 지난 8월 20일 게임이 출시됐을 당시 해외 포럼 레딧의 흑신화 섹션 팔로워 수는 2만 명 남짓에 불과했다. 점점 더 많은 외부 플레이어들이 black myth에 관심을 가지기 시작하면서 reddit의 black myth 섹션 구독자 수가 하루 10,000명에 가까운 비율로 급증했으며 현재는 310,000명을 넘어 독립형 섹션에서 인기 섹션으로 자리매김했습니다. reddit의 게임 영역 time의 인기는 일부 최고의 걸작보다 열등하지 않습니다.

해외 유명 앵커들도 '검은 신화'를 생중계해 극찬을 아끼지 않았다. 전 세계적으로 수많은 플레이어가 이 원숭이에게 사로잡혔다고 할 수 있습니다.


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2천만 판매는 시작에 불과하다


게다가 여러 가지 지표로 볼 때 '검은 신화'의 한계는 2천만이 아닌 것 같다. 한편, 위에서 언급한 대로 2,000만 대는 steam의 한 플랫폼의 예상 판매량에 불과한 반면, "black myth"도 dlc 출시 가능성을 가질 수 있습니다.

선전에 본사를 둔 게임 매체 기자 다니엘 카밀로(daniel camilo)는 9월 15일 트위터를 통해 '검은 신화: 오공'의 첫 번째 dlc가 2025년 설날에 출시될 예정이라며, 이 소식은 "매우 신뢰할 수 있는 첫 번째 -손 소스" ".

게임사이언스에 투자한 히어로 엔터테인먼트의 우단 대표도 인터뷰에서 '검은 신화: 오공'의 dlc가 제작 중이며 원작 게임에 새로운 판매 붐을 가져올 것으로 기대된다고 말했다.

또한 플레이어들이 웨이보에서 주인공 양기에게 npc 화현인의 후속작 전개에 대해 질문하자 양기는 신규 콘텐츠 출시 가능성을 부인하지 않고 "동물을 보호한다면, 은인이 뭐예요?"

물론 위의 정보만으로는 아직 dlc의 구체적인 출시 날짜를 결정할 수 없지만 적어도 dlc가 등장할 것이라는 희망은 있습니다. dlc가 출시되면 분명히 새로운 판매 붐이 일어날 것입니다. 그 때 '검은 신화'는 3천만, 심지어 4천만 개의 판매량을 달성할 가능성이 있습니다.


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결론


보다 거시적인 관점에서 1월 '검은 신화'의 결과는 국내 제조사들이 고품질의 독립형 제품을 개발할 수 있는 능력을 갖추고 있음을 입증했을 뿐만 아니라, 국내 독립형 시장의 잠재력이 얼마나 크다는 것을 보여준다. 이전에 대부분의 사람들이 상상했던 것보다 훨씬 더 커졌습니다.

물론 '검은 신화'의 성공이 국내 싱글플레이 트랙이 '완성'됐다는 의미는 아니다. 결국 '검은 신화'의 성공 이면에는 제품 외적인 요인이 많다. 예를 들어 잘 알려진 서유기라는 주제, 국내 최초의 3a 모델 타이틀, cctv 매체 홍보 등은 적절한 때와 장소, 사람을 활용했다고 할 수 있다.

그렇다면 '검은 신화' 이후의 고사양 독립형 제품들이 과연 이런 인기와 상업적 성과를 재현할 수 있을지 의문이 든다. 아마도 그렇지 않을 것입니다. 신화를 신화라고 부르는 이유는 재현이 거의 불가능하기 때문이다. 하지만 '검은 신화'가 국내 게임시장에 새로운 희망을 안겨줬다는 점은 부인할 수 없다.

이 인기 있는 행사를 통해 "black myth"는 더 많은 캐주얼 또는 온라인 게임 플레이어가 독립형 제품을 보고 접할 수 있게 했으며, 독립형 게임플레이 및 결제 모델을 이해하고 동시에 잠재적인 독립형 시장을 확장할 수 있게 해주었습니다. 시간이 지나면서 제조업체와 자본도 볼 수 있게 되었습니다. 모바일과 온라인 게임 외에 국내 게임 시장에서 또 다른 길에 도달했다는 점입니다. 더 중요하게는 독립형 게임을 개발하는 다른 실무자들에게 'black myth'는 의심할 여지 없이 한 발의 기회입니다. 팔이나 신호등을 통해 "앞의 길은 막다른 골목이 아니지만 길은 여전히 ​​우리 발 밑에 있습니다."라고 말합니다.

최근 몇 년간 국내 독립형 시장을 되돌아보면, 점점 더 많은 잠재적인 독립형 제품이 공개되고 있음을 알 수 있습니다. 예를 들어, "다바: 워터마크의 땅", "섀도우 블레이드: 제로", "당나라 전설: 비파싱" 등이 있습니다. 이러한 제품은 예술, 테마, 게임플레이의 적어도 한 측면에서 획기적인 발전과 혁신을 이루었습니다.

'검은 신화'의 놀라운 '첫 히트' 이후, 점점 더 많은 플레이어들이 더 우수한 국내 독립형 제품을 기대하며 시장과 플레이어를 차례로 만나며 '검은 신화'를 계속해서 구성해 나갈 것입니다. 국내 독립형 게임.

——————— 추신 ———————


------- 끝 -------