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les revenus dépassent les 6,8 milliards ? cette fois, les jeux nationaux sont vraiment « hardcore » !

2024-09-21

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texte/choses sur le rhum des jeux mobiles‍‍

un mois seulement après son lancement, "mythe noir : wukong(ci-après dénommé « mythe noir »)une fois de plus, un « mythe » a été créé dans l'histoire des jeux nationaux.

le 20 septembre, les dernières données de la société étrangère d'analyse de données vginsights ont montré que le jeu national 3a « black myth : wukong » s'est vendu à 20 millions d'exemplaires sur la plate-forme steam et que les revenus totaux du jeu ont dépassé 961 millions de dollars américains.(environ plus de 6,79 milliards de yuans)

bien entendu, la plate-forme de distribution du jeu n'est pas seulement steam, mais également wegame, play station, epic games store et d'autres plates-formes. par conséquent, le volume total des ventes de "black myth" pourrait déjà se diriger vers les 30 millions. après avoir vu un résultat aussi luxueux, ma confiance et mes attentes à l’égard du circuit national monomachine se sont renforcées.


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le « mythe » de vendre 20 millions d’exemplaires le premier mois


face à de tels résultats, je pense que de nombreux amis s'y attendaient plus ou moins. après tout, "black myth" a officiellement annoncé que ses ventes avaient dépassé les 10 millions dans les trois jours suivant son lancement, les ventes avaient atteint 18 millions et dépassé les 2 000. . c'est juste une question de temps. de telles réalisations commerciales sont considérées comme exceptionnelles dans l'ensemble de l'industrie du jeu vidéo, même si on le compare aux produits de premier rang de l'industrie, "black myth" n'est pas inférieur :

« the legend of zelda : tears of the kingdom » s'est vendu à plus de 10 millions d'exemplaires dans les 3 jours suivant sa sortie ;
« red dead redemption 2 » a réalisé des ventes de 725 millions de dollars trois jours après sa sortie, et une estimation approximative des ventes est de 12 millions ;
la version 2019 de « call of duty : modern warfare » s'est vendue à 600 millions en trois jours, et une estimation approximative des ventes est de 10 millions ;

le cercle d'elden》le volume total des ventes a dépassé les 20 millions environ un an après son lancement.

s'il rivalise avec la plupart des produits populaires sortis cette année, les performances de "black myth" ne peuvent être surestimées même si elles sont décrites comme une "attaque de réduction de dimensionnalité" :

"warhammer 40,000 : space marine 2" s'est vendu à 2 millions au cours de sa première semaine ;
« phantom parlu » s'est vendu à plus de 8 millions d'exemplaires sur steam en six jours sur une seule plateforme ;
"hell dire 2" s'est vendu à plus de 12 millions d'exemplaires en 3 mois ;
"dragon's dogma 2" s'est vendu à 3 millions d'exemplaires en 2 mois ;
le nombre de joueurs de « mist lock kingdom » sur la plateforme unique steam a dépassé le million en 4 jours ;

"sword star" s'est vendu à 1 million d'exemplaires en moins d'un mois (plateforme ps5 uniquement).

la reconnaissance du jeu par les joueurs ne se reflète pas seulement dans les ventes. au moment de mettre sous presse, le nombre d'avis d'utilisateurs sur "black myth" a atteint 640 000, avec une note favorable de 95 %.

en le comparant horizontalement avec d’autres chefs-d’œuvre 3a, il ne nous est pas difficile de ressentir la teneur en or de ces données. "elden's ring" compte actuellement 700 000 commentaires, avec une note favorable de 92 % ;cyberpunk 2077" compte près de 680 000 avis, avec une note favorable de 83 % ; " red dead redemption 2 " compte 570 000 avis de joueurs, avec une note favorable de 91 %. à première vue, beaucoup de gens peuvent penser que "black myth" est encore loin de la popularité des meilleurs jeux 3a, mais n'oubliez pas que ces produits classiques sont en ligne depuis plus de deux ans, et ce cheval noir n'a été lancé depuis un mois.

en termes de taux de liquidation, "black myth" a également atteint le niveau moyen des meilleurs produits. selon les données de la plateforme steam, terminez la 72e réalisation difficile(vaincre les restes du grand sage)des joueurs ont atteint 36%. à titre de comparaison, le nombre total de personnes ayant terminé chaque réalisation finale de "cyberpunk 2077" représentait 36,1 %. étant donné que "elden ring" a plusieurs réalisations finales, les données spécifiques ne peuvent pas être déterminées, mais combinées avec le nombre de personnes qui ont vaincu le succès final. patron précédent en termes de réalisations, le taux de liquidation se situe également entre 30 et 40 %.

il convient de mentionner que le taux de réussite de toutes les réalisations de « black myth » a atteint 7,7 %. je crois que les amis qui ont joué au jeu peuvent comprendre à quel point il est difficile de réaliser toutes les réalisations. les joueurs doivent non seulement vaincre tous les boss, boss et monstres et compléter toutes les branches, mais ils doivent également collecter à plusieurs reprises des monstres pour obtenir tout l'équipement, brasser du vin, des graines et d'autres accessoires.(j'ai encore besoin d'un ginseng argenté). a titre de comparaison, le taux de réussite total de "elden's circle", qui ne nécessite que de collecter des accessoires légendaires et de vaincre certains boss, n'est que de 10 %, ce qui suffit à illustrer l'enthousiasme des joueurs pour ce jeu.


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ce n'est pas un singe ordinaire

c'est le singe qui a conquis le monde


en dehors du jeu, la popularité de « black myth » explose également. je pense que la plupart des gens ont suffisamment d'expérience avec la popularité des contenus connexes sur internet et la propagation de divers mèmes. ici, je voudrais parler des échos du "black myth" dans la réalité.

selon cctv news, le 14 septembre, certains trains à grande vitesse populaires entre pékin-taiyuan et xi'an-taiyuan ont été rapidement vendus. les données de tongcheng travel montrent qu'au cours de la semaine dernière, les recherches et les réservations d'hôtels à datong, shuozhou et dans d'autres endroits du shanxi ont considérablement augmenté, les réservations ayant plus que doublé d'une année sur l'autre.

les joueurs familiers avec l'arrière-plan de la production du jeu souriront probablement en connaissance de cause lorsqu'ils verront ces lieux. après tout, de nombreux modèles de scènes du jeu proviennent d'anciens bâtiments de ces zones. le lieu xiaoxitien où destiny man combat huangmei vient du temple qianfo xiaoxitian dans le comté de xi, province du shanxi et du temple shuilu à lantian, province du shaanxi ; la haute tour où le joueur et l'esprit de l'ours noir se battent est basée sur les tours est et ouest de le temple kaiyuan à quanzhou, province du fujian ; de nombreux destiny man laissés derrière eux. kang jinxingjun, qui a été profondément impressionné, a également fait référence à la sculpture des vingt-huit constellations du temple de l'empereur de jade à jincheng, province du shanxi. pouvoir permettre aux joueurs de faire des démarches et de dépenser de l'argent pour voyager dans d'autres provinces prouve également la puissante influence de "black myth".

non seulement les joueurs chinois, mais aussi les joueurs étrangers ont été conquis par ce mystérieux singe venu de l'est. lorsque le jeu est sorti le 20 août, le nombre d'abonnés à la section black myth du forum étranger reddit n'était que d'environ 20 000. alors que de plus en plus d'acteurs externes commencent à s'intéresser à black myth, le nombre d'abonnés à la section black myth de reddit a grimpé à un rythme de près de 10 000 par jour et a désormais dépassé les 310 000, ce qui en fait une section populaire dans le secteur autonome. zone de jeu sur reddit. la popularité de time n'est pas inférieure à celle de certains grands chefs-d'œuvre.

certains présentateurs étrangers de premier plan ont également diffusé "black myth" en direct et lui ont fait de très grands éloges. les vues vidéo associées ont atteint deux à trois millions. on peut dire qu'un grand nombre de joueurs à travers le monde ont été capturés par ce singe.


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20 millions de ventes, ce n'est qu'un début


de plus, à en juger par diverses indications, 20 millions ne semblent pas être la limite du « black myth ». d'une part, comme mentionné ci-dessus, 20 millions ne représentent que le volume de ventes estimé d'une plate-forme sur steam, d'autre part, "black myth" peut également avoir la possibilité de sortir des dlc ;

le 15 septembre, daniel camilo, journaliste spécialisé dans les jeux vidéo basé à shenzhen, a tweeté que le premier dlc de « black myth : wukong » sortirait pendant le nouvel an lunaire en 2025, et a déclaré que cette nouvelle provenait d'un « premier dlc très fiable ». -source manuelle" ".

wu dan, pdg de hero entertainment, un investisseur dans game science, a également déclaré dans une interview que le dlc de "black myth: wukong" est en production et devrait apporter un nouveau boom des ventes au jeu original.

de plus, lorsque les joueurs ont interrogé l'artiste principal yang qi sur weibo au sujet du développement ultérieur de l'intrigue du pnj hexian ren, yang qi n'a pas nié la possibilité de publier un nouveau contenu, mais a donné une réponse intrigante telle que "si vous protégez les animaux, quel est le bienfaiteur ?" .

bien sûr, sur la base des seules informations ci-dessus, nous ne pouvons pas encore déterminer la date de sortie précise du dlc, mais au moins nous avons l'espoir de voir le dlc apparaître. lorsque le dlc sortira, il y aura sûrement un nouveau boom des ventes. à ce moment-là, "black myth" pourrait avoir le potentiel d'atteindre 30 millions, voire 40 millions de ventes.


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conclusion


d'un point de vue plus macro, les résultats de « black myth » au cours du premier mois prouvent non seulement que les fabricants nationaux ont la capacité de développer des produits autonomes de haute qualité, mais montrent également que le potentiel du marché national autonome est bien plus que ce que la plupart des gens avaient imaginé auparavant.

bien entendu, le succès de "black myth" ne signifie pas que la piste solo nationale est "complète". après tout, il existe un grand nombre de facteurs non liés au produit derrière le succès de "black myth". par exemple, on peut dire que le thème bien connu de journey to the west, le titre du premier modèle national 3a, la promotion des médias de vidéosurveillance, etc., ont profité du bon moment, du bon lieu et des bonnes personnes.

nous devons donc nous demander si les produits autonomes de haute qualité après « black myth » peuvent reproduire ce genre de popularité et de performances commerciales ? probablement pas. la raison pour laquelle les mythes sont appelés mythes est qu’ils sont presque impossibles à reproduire. mais il est indéniable que « black myth » a apporté un nouvel espoir au marché national du jeu.

grâce à cette sortie populaire, « black myth » a permis à des joueurs de jeux occasionnels ou en ligne de voir et d'entrer en contact avec des produits autonomes, de comprendre le gameplay autonome et les modèles de paiement, et d'élargir en même temps le marché potentiel autonome ; au fil du temps, cela a également permis aux fabricants et aux capitaux de voir qu'il a atteint une autre voie sur le marché national des jeux en plus des jeux mobiles et en ligne. plus important encore, pour les autres praticiens qui développent des jeux autonomes, « black myth » est sans aucun doute une chance ; bras, ou une balise, leur disant : « la route qui nous attend n'est pas une impasse, mais la route est toujours sous nos pieds. »

en regardant le marché autonome national ces dernières années, nous pouvons constater que de plus en plus de produits autonomes potentiels ont été dévoilés. par exemple, « daba : land of watermarks », « shadow blade : zero », « legend of tang dynasty : pipa xing » et ainsi de suite. ces produits ont réalisé des percées et des innovations dans au moins un aspect de l’art, des thèmes et du gameplay.

après le merveilleux "premier succès" de "black myth", de plus en plus de joueurs commenceront probablement à attendre avec impatience d'autres excellents produits autonomes nationaux pour rencontrer le marché et les joueurs les uns après les autres, et continuer à composer le "mythe" de jeux autonomes nationaux.

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