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Puntos clave de la reunión de resultados de Tencent: la reciente reactivación del negocio de los juegos y el éxito de las series de televisión se deben a inversiones realizadas hace muchos años

2024-08-15

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Tencent Technology News El miércoles (14 de agosto), Tencent Holdings Co., Ltd. anunció sus resultados integrales no auditados para el segundo trimestre finalizado el 30 de junio de 2024.

El informe financiero muestra que los ingresos totales de Tencent en el segundo trimestre de 2024 fueron de 161.100 millones de yuanes (22.600 millones de dólares), un aumento del 8% con respecto al segundo trimestre de 2023 (“interanual”). El beneficio bruto fue de 85.900 millones de yuanes (12.100 millones de dólares), un aumento interanual del 21%.

Un vistazo rápido al informe financiero del segundo trimestre de 2024 de Tencent en 2 minutos: la estrategia de plataforma + contenido impulsa el crecimiento y aumenta la inversión en tecnología de inteligencia artificial

Sobre una base no NIIF, excluyendo el impacto de ciertas partidas únicas y/o no monetarias, la utilidad operativa fue de 58,4 mil millones de RMB (8,2 mil millones de USD), un aumento interanual del 27% en el margen de utilidad operativa; del 31% al 36% en el mismo periodo del año pasado.

El presidente de la junta y director ejecutivo, Ma Huateng, dijo:“Los resultados del segundo trimestre de 2024 demuestran las ventajas de nuestra plataforma y estrategia de integración de contenido. Nuestros ingresos por juegos en el mercado nacional reanudaron el crecimiento y los ingresos por juegos en el mercado internacional se aceleraron, gracias a la mejora en la participación de los usuarios de varios juegos imperecederos. Con el exitoso lanzamiento de varios juegos nuevos, a través de series de televisión de creación propia adaptadas de IP de literatura china, Tencent Video ha logrado un crecimiento significativo en el número de espectadores y miembros de pago. De cara al futuro, continuaremos invirtiendo en la plataforma y la tecnología, incluso. IA para crear nuevo valor empresarial y satisfacer mejor las necesidades de los usuarios”.

Después de que se publicó el informe financiero, el presidente y director ejecutivo de Tencent, Ma Huateng, el presidente Liu Chiping, el director de estrategia James Mitchell, el director financiero Luo Shuohan y otros ejecutivos de la compañía asistieron a la conferencia telefónica sobre el informe financiero para interpretar el informe financiero y responder a las preguntas de los analistas.

El siguiente es un resumen de la parte de preguntas y respuestas de la conferencia telefónica.

Pregunta:

¿Puede la gerencia dar más detalles sobre las recientes actualizaciones de su plataforma de tecnología publicitaria? La gerencia mencionó que la plataforma tecnológica mejorada analizará los intereses de los usuarios durante un período de tiempo más largo. ¿Significa esto que está mirando hacia atrás durante períodos de tiempo más largos para formar atributos de orientación más precisos y capturar cambios potenciales en los hábitos de los usuarios a lo largo de los años? ¿Quizás puedas compartir un pequeño detalle? Además, ¿cómo atrae esta plataforma publicitaria mejorada una mayor inversión publicitaria y respalda el potencial de crecimiento futuro de los ingresos publicitarios?

respuesta:

Sí, efectivamente. Nuestro plazo de revisión del comportamiento se ha ampliado de meses a años. El principal beneficio de hacer esto es formar un gráfico más completo de los intereses de los usuarios. Por otro lado, también revisamos las últimas señales de comportamiento de los usuarios con mayor frecuencia. El principal beneficio es comprender las intenciones comerciales actuales de los usuarios de manera más precisa y oportuna. Mirar hacia atrás en el tiempo y revisar datos más recientes con mayor frecuencia son beneficiosos, pero por diferentes razones.

En términos de cómo atraer más inversión publicitaria, al comprender mejor el gráfico de interés del usuario y al tener una comprensión más precisa de su intención comercial actual, podemos mejorar las tasas de clics. Ahora en China e incluso en todo el mundo, a medida que aumenta la tasa de clics, la mayoría de los anunciantes le asignarán automáticamente más gastos de publicidad, porque cuanto mayor sea su tasa de clics, más clics obtendrá.

Pregunta:

Dadas las recientes opiniones de apoyo del Consejo de Estado sobre la industria de contenidos digitales, incluidos los juegos, ¿cambiará esto la futura asignación de recursos de I+D de la empresa para ayudar a promover más oportunidades de consumo de contenidos relacionados con el entretenimiento?

respuesta:

Obviamente, estas opiniones son un gran apoyo y aliento para nosotros y nuestro negocio de contenidos, especialmente las elaboraciones relevantes sobre la industria de los juegos. Creemos que es otro reconocimiento y afirmación del valor de la industria. Esto es muy positivo para toda la industria de contenidos.

Pero dicho esto, en realidad hemos realizado una inversión estratégica a muy largo plazo en la industria de contenidos. La naturaleza de la industria de contenidos, ya sean juegos o series de televisión adaptadas de novelas, es una industria a muy largo plazo. Entonces, si nos fijamos en el reciente resurgimiento de nuestro negocio de juegos y el éxito de nuestras series de televisión, todos se deben a inversiones que hicimos hace muchos años. Desde esta perspectiva, se puede decir con seguridad que, como actor importante en la industria de contenidos, incluso en tiempos de agitación en la industria,También hemos estado realizando inversiones muy estratégicas a largo plazo en la industria de contenidos.Gracias a esto, ahora podemos generar ingresos de nuestras inversiones. No estamos orientados al corto plazo ni reaccionamos a una sola noticia, pero hemos estado invirtiendo de manera muy estratégica como un actor importante y continuaremos haciéndolo.

Pregunta:

En cuanto a la transmisión en vivo, hemos notado que en el último trimestre, el crecimiento del GMV de la transmisión en vivo de los competidores de videos cortos se ha desacelerado significativamente. ¿Puede la dirección compartir la estrategia de llevar productos a través de una cuenta de vídeo?

respuesta:

Cuando se trata de actividades de entrega de productos en nuestro ecosistema WeChat, además de pequeños programas, como usted dijoEn términos de transmisión en vivo, nuestro crecimiento en este trimestre sigue siendo muy sólido y el crecimiento es muy significativo.Por lo tanto, en comparación con otras plataformas de videos cortos, no hemos visto una desaceleración en el crecimiento del GMV. La razón principal es que el GMV de nuestro producto es en realidad muy pequeño en comparación con ellos, por lo que todavía hay mucho espacio para crecer.

Además, recientemente hemos reposicionado nuestra transmisión en vivo para que se parezca más a un sistema de entrega WeChat, y trabajaremos con el ecosistema, no solo en base a cuentas de video y transmisiones en vivo.Estableceremos un ecosistema de entrega dentro de WeChat y lo conectaremos a todo el ecosistema de WeChat., aún puedes ejercer tu poder desde cuentas de video y transmisiones en vivo. Al mismo tiempo, estará conectado a todos los productos del ecosistema WeChat, incluidas cuentas oficiales, mini programas, WeChat corporativo y todas las actividades sociales y grupales en WeChat.

Por lo tanto, esperamos construir un ecosistema de una manera muy paciente pero sistemática, haciéndolo diferente de simplemente traer productos a través de transmisión en vivo y más valioso para los comerciantes y usuarios. También esperamos resolver el problema que ve, es decir, el crecimiento de GMV (transmisión en vivo) se ha ralentizado significativamente, porque la transmisión en vivo puede crecer rápidamente, pero existe un límite superior natural. Sin embargo, si podemos establecer un ecosistema de entrega de bienes dentro de WeChat de manera sistemática y utilizar todo el poder dentro de WeChat, entonces esperamos construir un ecosistema de entrega de bienes más grande, más significativo y con límites más altos.

En cierto modo, esto es similar a cómo construimos subprogramas. Hemos estado construyendo pacientemente su ecosistema y no parece estar generando muchos ingresos en este momento, pero cuando realmente libere su poder, la participación masiva de los usuarios que genera será muy beneficiosa para los comerciantes y el contenido tanto en línea como fuera de línea. creadores de valor, entonces diferentes áreas, incluidos los minijuegos, se convierten en importantes fuentes de ingresos. Así es como desarrollamos la entrega de WeChat.

Pregunta:

En primer lugar, en cuanto a los gastos generales y administrativos, aumentaron un 8% interanual. Nuestra plantilla es básicamente plana año tras año, entonces, ¿cuánto del crecimiento del 8% es un factor único? En segundo lugar, en cuanto a los impuestos, la tasa impositiva ha disminuido significativamente este trimestre. ¿Cómo deberíamos predecir la tasa impositiva efectiva el próximo trimestre?

respuesta:

En cuanto a los gastos generales y administrativos, los explicaré en dos partes. En el segundo trimestre de 2024, los gastos de I+D aumentaron un 8% interanual, y los gastos generales y administrativos, excluidos los gastos de I+D, también aumentaron aproximadamente entre un 8% y un 9% interanual. En 2024, esperamos que los gastos de I+D basados ​​en las NIIF aumenten en un porcentaje de un solo dígito, mientras que los gastos generales y administrativos excluyendo los gastos de I+D también aumentarán en un porcentaje de un solo dígito. Por lo tanto, según el último presupuesto, esperamos que los gastos generales y administrativos de todo el año 2024 también aumenten en un porcentaje alto de un solo dígito.

En cuanto a los impuestos sobre la renta, deberíamos fijarnos en las ganancias no NIIF. La disminución de los impuestos sobre la renta en el trimestre se debió a la reversión de los activos por impuestos diferidos de las filiales en el extranjero en el segundo trimestre del año pasado, estableciendo una base más alta para el año en curso, que fue (parcialmente) compensada por un aumento en los impuestos sobre la renta nacionales. . La tasa impositiva efectiva no NIIF en 2023 es del 22%, y esperamos que la tasa impositiva efectiva no NIIF en 2024 esté en el rango del 18% al 20%.

Pregunta:

Mi pregunta es sobre las ganancias. Las nuevas fuentes de ingresos de alto margen han impulsado fuertes ganancias en los últimos trimestres. ¿Puede la gerencia informarnos sobre el estado de estos flujos de ingresos de alto margen bruto? Por ejemplo, en términos de ingresos o componentes de utilidad bruta, ¿a qué ritmo están creciendo? ¿Cuánto contribuye al crecimiento del beneficio bruto? Además, ¿cómo ve el margen de mejora adicional en el margen de beneficio bruto de los segmentos comerciales clave en el futuro?

respuesta:

La primera pregunta es sobre el impacto de cambiar la composición de los ingresos hacia fuentes de ingresos de mayor margen bruto. No cuantificamos su impacto individual o colectivamente. Pero una forma de ver la tendencia es que en el período más reciente, el crecimiento de las ganancias brutas ha sido aproximadamente dos veces más rápido que el crecimiento de los ingresos. Hay dos razones principales aquí: la razón principal es que, como usted mencionó, la estructura de ingresos está cambiando hacia fuentes de ingresos de ganancias brutas más altas. En segundo lugar, están nuestras medidas de mejora de la eficiencia y optimización de costes.

Los dos juntos han dado como resultado un crecimiento de las ganancias que es aproximadamente dos veces más rápido que el crecimiento de los ingresos. De cara al futuro, esperamos que en algún momento algunas mejoras de eficiencia y algunas iniciativas de optimización de costos alcancen el nivel de eficiencia que perseguimos. Por lo tanto, el factor que impulsa el crecimiento de las ganancias brutas por encima del crecimiento de los ingresos se desacelerará. Por otro lado, pensamosEl cambio en la estructura de ingresos hacia fuentes de ingresos de alto margen será un fenómeno que durará muchos años.Por lo tanto, creemos que nuestra utilidad bruta seguirá creciendo más rápido que el crecimiento de los ingresos. Pero en el futuro, el multiplicador puede rondar 1x en lugar de 2x.

Pregunta:

Hay otra pregunta sobre las ganancias. Vimos que las ganancias netas compartidas por los asociados y las empresas conjuntas aumentaron significativamente tanto mes a mes como año tras año, lo que contribuyó significativamente a las ganancias ajustadas de la empresa. ¿Puede la gerencia ayudarnos a comprender cuáles son los factores impulsores? ¿Las empresas en las que se invirtió siguen en general la tendencia de mejorar sus beneficios? ¿Deberíamos esperar que la contribución de este proyecto a los beneficios aumente y siga aumentando en el futuro?

respuesta:

Sí, en términos de participación en las ganancias netas de asociados y empresas conjuntas, sobre una base no GAAP, aumentó de 3,9 mil millones el año pasado a 9,9 mil millones, y eso se debe a los ingresos de asociados como la contribución de Pinduoduo, seguido de Kuaishou y Epic. A medida que esta cantidad comience a crecer en el segundo trimestre de 2023 y se acelere aún más en los últimos trimestres de 2023, afectada por la base alta, esperamos que el nivel de crecimiento interanual de esta cantidad disminuya en la segunda mitad de este año. .

Pregunta:

Preguntas sobre el negocio de los juegos. En marcado contraste con el año pasado, este año hemos visto una reaceleración del crecimiento del negocio en los mercados de juegos locales e internacionales. La compañía ha ajustado de manera proactiva sus juegos existentes y los ingresos de Supercell también son muy impresionantes.

¿Cómo planeamos con anticipación para suavizar la tendencia de crecimiento ultraalto en términos de ingresos para que los inversores puedan ver un crecimiento sostenido de los ingresos de los juegos durante varios años? Desde una perspectiva general de la cartera, ¿cómo espera la administración gestionar y suavizar esta tendencia tan fuerte que se ha observado recientemente?

respuesta:

No buscamos suavizar el crecimiento de los ingresos totales del juego. Desde la perspectiva de la información financiera, nuestros resultados financieros se suavizan por sí solos ya que nuestros ingresos se difieren a lo largo del tiempo en el estado de resultados, en algunos casos durante varios años. De modo que tiene inherentemente una capacidad de suavizado natural. Pero ésta es una necesidad contable, no una elección empresarial de nuestra parte.

Pero, en términos de la pregunta subyacente detrás de su pregunta, que es si hemos experimentado un crecimiento acelerado gracias a Dungeon Fighter Mobile, y cómo mantenemos ese crecimiento acelerado, quiero plantear algunos puntos. En primer lugar, "Dungeon Fighter Mobile" es sólo uno de los contribuyentes y tenemos otros contribuyentes a los ingresos. Si solo miramos los ingresos del mercado interno en China, la contribución del lanzamiento de "Dauntless Contract" a nuestro crecimiento de ingresos año tras año es casi la misma que el lanzamiento de "Dungeon Fighter Mobile" este trimestre. Entonces, este (crecimiento) no se trata solo de Dungeon Fighter Mobile.

De cara al futuro, hemos revitalizado dos de nuestros juegos más importantes y hemos obtenido resultados positivos este trimestre, y esperamos seguir obteniendo resultados positivos. Desde entonces, a medida que estos dos juegos a gran escala se han orientado cada vez más a la plataforma, los nuevos modos de juego lanzados en la plataforma, como el juego de disparos de evacuación "Subway Mode", han promovido aún más el crecimiento de los usuarios y los ingresos.

También tenemos algunos juegos imperecederos más recientes que continúan creciendo, como League of Legends Mobile y Spade. Todavía tenemos muchos juegos en desarrollo y somos optimistas sobre ellos, ya sea "Operation Delta", "Path of Exile 2" o "One Piece Mobile", creemos que tienen el potencial de convertirse en juegos imperecederos en el mundo. futuro. Así es como impulsamos un crecimiento continuo en el negocio del juego a largo plazo.

Si bien tuvimos un buen trimestre y tenemos un impulso bastante bueno, no perdamos de vista el hecho de que hemos visto un entorno empresarial muy desafiante en los últimos años. En realidad, esta es la naturaleza de la industria del juego. En primer lugar, hoy en día es cada vez más difícil lanzar nuevos juegos de gran éxito porque la calidad de los juegos y las expectativas de los jugadores son muy altas. Al mismo tiempo, la calidad y el valor de marca de los juegos existentes son muy altos. Entonces, si quieres lanzar un nuevo juego, tienes que ofrecer una jugabilidad realmente buena o muy diferenciada para atraer usuarios.

Así que tenemos que trabajar muy duro para crear juegos nuevos y fantásticos. Al mismo tiempo, creemos que las franquicias existentes son cada vez más sostenibles. Pero dicho esto, para hacer crecer la serie de juegos existente, también debemos continuar innovando para mantenerla actualizada para los usuarios.

En general, creo que la industria del juego todavía tiene mucho potencial, pero es algo cíclica en el sentido de que cuando no hay suficiente innovación, nueva oferta o nuevo estímulo, la industria parece caer. Y cuando surge una nueva ola de innovación, la industria del juego de repente se expande rápidamente y debemos seguir trabajando duro para promover la innovación. Si podemos hacer eso, podremos hacer crecer este negocio durante un período de tiempo más largo. Pero tanto nosotros como los inversores debemos darnos cuenta de queHabrá un cierto carácter cíclico en la industria del juego.En años con menos innovación, el crecimiento será más lento. Cuando la innovación surge repentinamente a gran escala, el crecimiento es más rápido.

Pregunta:

Preguntas sobre carteras de inversión. Como hemos comentado antes, esta es actualmente una cartera que puede valerse por sí misma. ¿Qué métodos podemos tomar para reducir nuestras tenencias y salir? Para activos más maduros, un tramo puede no ser lo suficientemente grande como para distribuirse y algunos pueden no ser líquidos y no poder venderse. ¿Cuáles son nuestras consideraciones para un enfoque de venta y qué nuevas áreas de inversión estamos considerando?

respuesta:

Si nos fijamos en el segundo trimestre de este año, la cantidad de reducciones y salidas de activos superó con creces nuestra nueva inversión total. Si los activos vendidos se suman a los ingresos por dividendos y distribuciones de fondos, este monto excede más del 50% de nuestro nuevo monto de inversión. Así que esta cartera realmente funciona por sí sola.

En términos de nuestra capacidad para realizar reducciones y salidas, la mayor parte del valor de nuestra cartera está en empresas públicas, y una gran parte de ellas son títulos públicos relativamente más grandes y líquidos. En el segundo trimestre vendimos más de mil millones de dólares en activos, incluso mediante ventas de acciones en el mercado, y creo que esa tendencia puede continuar.

Pregunta:

En cuanto a la publicidad, logramos un crecimiento del 19% en el segundo trimestre, lo que parece ser más resistente de lo esperado anteriormente, especialmente dado el impacto que notó en los precios de la publicidad debido al entorno actual. ¿Quiere saber qué diferentes iniciativas estamos llevando a cabo en cuentas de vídeo y otros formatos publicitarios? ¿Cómo ve los cambios de comportamiento de los anunciantes en el entorno actual? ¿Y cómo planeamos capear las fluctuaciones macroeconómicas?

respuesta:

No hicimos grandes cambios, simplemente continuamos nuestro camino. Nos beneficiamos de la implementación en la infraestructura de GPUred neuronalInteligencia artificial para mejorar las tasas de clics en nuestro inventario publicitario. Nos estamos beneficiando de los cambios en la composición de los anuncios dentro de WeChat, con cada vez más anuncios que muestran las características de los anuncios de bucle interno. Se puede ver en las grandes plataformas de comercio electrónico y servicios de vídeos cortos que, si el resto de condiciones permanecen sin cambios, este tipo de publicidad a menudo puede lograr un CPM más alto y una tasa de clics más alta que la publicidad en bucle no interno. Y luego tenemos el potencial de beneficiarnos de la publicación de más inventario, especialmente en el número de videos. Pero en realidad, en la primera mitad de este año, no publicamos inventario incremental, por lo que el crecimiento que experimentamos fue más el efecto de los dos primeros factores.

Pregunta:

La segunda pregunta es el progreso de la integración de la IA en nuestro ecosistema. Hemos oído hablar de algunas actualizaciones interesantes en el espacio publicitario y me pregunto si tiene algo más que compartir, como el progreso en la capacitación de modelos grandes, la exploración de aplicaciones, oportunidades y cómo planeamos diseñar estrategias para mejorar aún más la eficiencia del uso.

respuesta:

En el lado de la IA, diría que vemos la IA como un conjunto más completo, no solo los grandes modelos, sino también las redes neuronales, los motores de recomendación basados ​​en el aprendizaje automático, que utilizamos para recomendaciones de contenido, recomendaciones de videos y segmentación. de anuncios y contenidos, lo que ha dado muy buenos resultados.

Tomemos como ejemplo las cuentas de vídeo. Al utilizar la IA, podemos ofrecer mejor contenido, lo que genera más tiempo para el usuario.Una parte importante del crecimiento en la duración de las cuentas de vídeo se debe a una mejor orientación y recomendaciones, que a su vez están impulsadas por la IA.Al mismo tiempo, en términos de recomendaciones de anuncios, si podemos aumentar la tasa de conversión en un 10%, lo cual es una mejora modesta, entonces habrá un aumento considerable en los ingresos. Por eso creo que estas son áreas en las que estamos aprovechando la IA para generar resultados comerciales sustanciales y reales.

Además, en los juegos, utilizamos la IA para cerrar la brecha entre PvE y PvP. Entonces tienes un juego que permite a los usuarios jugar contra otros jugadores, pero a veces quieres crear un modo de juego que permita a los jugadores jugar contra máquinas. En el pasado, las máquinas eran bastante tontas, pero con la IA, podemos hacer que las máquinas jueguen como personas reales, permitiéndoles jugar con diferentes niveles de habilidad, lo que hace que la experiencia del usuario y la jugabilidad sean muy interesantes. Por eso creo que estas son áreas que, si bien no son grandes modelos, tienen resultados muy reales para nuestro negocio.

En términos de modelos grandes, la clave para nosotros es mejorar la tecnología y, como compartimos antes, hemos construido unMinisterio de EducaciónModelo de arquitectura, uno de los mejores modelos de China. En comparación con los modelos internacionales en idioma chino, creo que estamos a la cabeza. Estamos implementando modelos grandes en Yuanbao, una aplicación que lanzamos y que permite a los usuarios interactuar con modelos grandes de múltiples maneras.

Una forma es mejorar la función de búsqueda, donde los usuarios pueden hacer preguntas y proporcionar respuestas muy directas basadas en los resultados de la búsqueda. Hemos generalizado esto a un tamaño de muestra lo suficientemente grande como para obtener comentarios de los usuarios. Hasta ahora, la respuesta ha sido bastante positiva. Por supuesto, también recibimos muchos comentarios constructivos, que utilizamos para mejorar continuamente nuestros productos y modelos. Con el tiempo, cuando Yuanbao alcance un cierto nivel de calidad, aumentaremos los recursos de promoción e intentaremos atraer a más usuarios para que utilicen esta aplicación.

Cuando alcance un mejor nivel profesional podremos empezar a incorporarlo en diferentes partes de nuestro ecosistema. Tenemos muchas aplicaciones con escenarios interactivos, que se pueden lograr con la ayuda de nuestra tecnología de IA generativa. Cuando la calidad de nuestros productos sea lo suficientemente buena, integraremos las herramientas en estos escenarios de aplicación. mejorar la eficiencia del modelo para entregar estos productos a los usuarios de manera rentable.

Pregunta:

Mi primera pregunta es sobre el "Juego móvil DNF". Desde su lanzamiento a finales de mayo, el juego ha tenido un fuerte debut. ¿Qué opinas sobre la sostenibilidad de este juego? Lo pregunto porque este no es un típico juego táctico de deportes electrónicos como "Honor of Kings" o "Peace Elite". Somos muy profesionales en estos juegos y tenemos mucho conocimiento del dominio y experiencia en ejecución exitosa. Por lo tanto, considerando la naturaleza de la categoría del juego, ¿cuáles son nuestras perspectivas para la estrategia y sostenibilidad de "DNF Mobile"?

respuesta:

En cuanto a "DNF Mobile Game", somos muy optimistas sobre su sostenibilidad. La primera razón es que el juego de PC "DNF" ha mantenido un alto nivel durante 16 años, por lo que creemos que tenemos experiencia en operar dichos juegos. Hemos operado con éxito el juego de PC "DNF" durante 16 años y ahora lo hemos ampliado a una nueva plataforma.

En segundo lugar, podemos ver que en los más de 60 días posteriores al lanzamiento de "DNF Mobile Game", su tasa de retención es muy buena. Por supuesto, las tasas de retención fluctuarán con el tiempo, pero de hecho, la tasa de retención de un juego en sus primeros 30 días siempre ha sido un muy buen indicador para determinar qué juegos tienen la vida útil más larga. Ya sea "League of Legends" o "Team Tactics", o "Peace Elite" o "Honor of Kings", lo que los distingue no es cuántos usuarios descargaron el juego en los primeros 30 días, ni cuánto crearon. Ingresos, pero la alta tasa de retención que muestran aquellos usuarios que instalaron y comenzaron a jugar el juego. Vemos que la tasa de retención de “DNF Mobile Game” también es muy buena.

Por supuesto, debido a que el tiempo de desarrollo de "DNF Mobile Game" es muy largo, las reservas de contenido del juego serán muy ricas en los próximos dos o tres años y se lanzarán gradualmente. Al mismo tiempo, dentro de estos dos o tres años, Nexon y nosotros continuaremos desarrollando contenido para los años siguientes. Pero lo que es diferente de este juego es que su ciclo de desarrollo es muy largo y su contenido de seguimiento también es muy rico, y todo este contenido está listo y podemos publicarlo en el momento adecuado.

Pregunta:

La segunda pregunta es sobre la tecnología financiera. La tasa de crecimiento del negocio de tecnología financiera se ha visto afectada negativamente por la desaceleración del entorno de consumo y el aumento de la sensibilidad a los precios de los consumidores. En cuanto a las transacciones de productos financieros relacionados en la plataforma WeChat, ¿ha observado algún cambio en el comportamiento de los consumidores? En caso afirmativo, ¿son estos cambios estructurales o cíclicos?

respuesta:

En cuanto al negocio de la tecnología financiera, si lo dividimos en diferentes subnegocios, el negocio de pagos definitivamente está estrechamente relacionado con el crecimiento del consumo. Como podemos ver en los datos oficiales, el crecimiento del consumo de China es en realidad algo débil, pero también podemos ver que el volumen de transacciones de nuestro negocio de pagos continúa creciendo y el volumen de transacciones de nuestro pago comercial continúa manteniendo dos dígitos. El número de transacciones aumentó, pero el monto promedio de las transacciones disminuyó. Esto es exactamente lo contrario de lo que ha sucedido antes, donde el valor promedio de las transacciones ha ido creciendo de manera bastante constante durante un largo período de tiempo. Por tanto, creemos que esto muestra claramente que los consumidores tienen una mayor sensación de control sobre sus presupuestos de gastos.

Para el negocio de crédito, vemos que los consumidores quieren pedir prestado más dinero en este momento, pero nuestros ingresos relacionados con el negocio de crédito han disminuido. Esto se debe a que controlamos de manera proactiva las líneas de préstamo aprobadas por nosotros y WeBank, porque esperamos. gestionar bien los riesgos cuando la macroeconomía y el consumo son débiles.

Por otro lado, los ingresos por servicios empresariales de gestión patrimonial en realidad aumentaron ya que muchos consumidores optaron por ahorrar más en lugar de gastar durante tiempos de incertidumbre.

Esto es lo que sucede en los diferentes productos fintech. Los consideramos más cíclicos que estructurales en el sentido de que, hasta cierto punto, están relacionados con la debilidad del consumo que se está produciendo en todo el mercado. En base a esto, vemos que el gobierno en realidad está lanzando políticas muy proactivas para fomentar el consumo.

Creemos que a medida que se implementen estas políticas, la confianza del consumidor y la economía en general comenzarán a cambiar en algún momento. Porque como se puede ver en el desempeño del negocio de gestión patrimonial, no es que los usuarios no tengan dinero, los usuarios en realidad tienen dinero, sino que eligen ahorrar en lugar de consumir. Si las políticas gubernamentales pueden generar más confianza a los consumidores y comenzar a revitalizar varios sectores económicos, creemos que el sentimiento del consumidor cambiará en algún momento en el futuro, lo que será beneficioso para nuestro negocio de tecnología financiera.

Pregunta:

La gerencia mencionó que el estándar de calidad y las expectativas del juego serán cada vez más altos y exigentes. ¿Puede la gerencia discutir dónde nos encontramos en el ciclo de inversión en juegos AAA? ¿Puede informarnos sobre los últimos avances, etc.?

respuesta:

No estoy seguro de que exista un ciclo claro para el desarrollo de juegos AAA. Creo que esto es más bien una tendencia en evolución, la industria del juego va a crecer y, por lo tanto, los presupuestos asociados con los mejores juegos van a crecer cada vez más. Necesitamos marcar la diferencia en este espacio y eso es lo que estamos haciendo. Como sabes, constantemente creamos muchos juegos. Gastamos estos costos a través del estado de resultados en lugar de capitalizarlos, por lo que lo que ves es esencialmente un seguimiento del flujo de caja.

Realmente estamos invirtiendo en muchos proyectos que creemos que serán juegos de alta calidad. En cuanto a cómo definir cuáles son juegos AAA y cuáles son juegos más basados ​​en sistemas, creo que las líneas se están volviendo cada vez más borrosas. Si miras nuestro juego Delta Operations, que está en alfa en Steam y es muy popular, una de las razones es que en Delta Operations hay un modo que es muy cinematográfico y una experiencia clásica AAA, basado en "Black Hawk Down". incidente. Hay otros dos modos que se basan más en sistemas, a saber, el "modo de disparo de evacuación" y el "modo 30v30", que pueden ser más similares a algunos juegos PvP competitivos. Entonces, la Operación Delta es un ejemplo de combinación de una experiencia cinematográfica AAA con una experiencia PvP competitiva.

respuesta:

3A es más un medio que un objetivo. Entonces, puedes tener un juego impulsado por modos de juego o puedes tener un juego impulsado por contenido, mientras que AAA probablemente esté más impulsado por contenido. Para nosotros, el objetivo es crear juegos duraderos y permanentes que sean lo suficientemente grandes como para convertirse en plataformas con el tiempo. Dentro de la plataforma, tendrás contenido impulsado por modos de juego y tendrás modos de juego impulsados ​​por contenido. Como tal, estará entrelazado en todo el mundo del juego. Esto es lo que creemos que va a pasar.

Por supuesto, vemos una gran oportunidad en el futuro, que llevará algún tiempo desarrollar, para incorporar más experiencias de juego basadas en contenido en nuestros juegos competitivos. Pensamos que esta podría ser una gran oportunidad para lograr que nuestros usuarios se entusiasmen con nuestros juegos competitivos. A medida que la IA se desarrolla, como dije antes, podemos desdibujar las líneas entre PvP, lo que nos brinda más oportunidades.

Pregunta:

Hemos visto que la literatura transfronteriza o la propiedad intelectual de juegos de PC existentes desempeñan un papel muy importante a la hora de impulsar el crecimiento de los vídeos de larga duración y los juegos móviles. “Gloria de Reyes” es una obra muy esperada, ¿cómo va su avance? ¿Puede la dirección analizar otras IP que tengan un potencial similar y puedan generar más ingresos en el espacio del contenido digital?

respuesta:

Hemos hablado sobre algunos de los juegos basados ​​​​en IP que nos entusiasman en esta convocatoria y en la convocatoria de resultados del cuarto trimestre del año pasado, así que permítanme resumir. También puedes ver nuestros juegos que han tenido un gran éxito en PC, como Valorant, que ahora es el juego de PC más grande de China. Por supuesto, esperamos llevarlo a dispositivos móviles y recientemente recibió una licencia de juego de importación. Si está interesado, también puede prestar atención a algunas IP interesantes producidas por China Literature y Tencent Animation, y pensar si estas IP también son adecuadas como base para juegos.

Pregunta:

Ha habido algunas especulaciones en los medios sobre tensiones entre (Tencent y) los propietarios de tiendas de aplicaciones chinas sobre varios temas, incluidas tarifas y sistemas de pago externos. Esto es similar a lo que estamos viendo en Europa y en otros lugares. ¿Puede ayudarnos a pensar en los desafíos y oportunidades de nuestra cartera? Por ejemplo, ¿cree que se puede mejorar el margen de beneficio bruto del negocio del juego reduciendo los pagos (tarifas del canal)? O, por el contrario, ¿deberíamos ser más cautelosos con las perspectivas en el ecosistema WeChat?

respuesta:

Ésta es una pregunta bastante compleja y mi respuesta puede cubrir o no todas las dimensiones. Pero intentaré responderla de todos modos. Existe una tensión real entre la industria de los juegos o la industria de contenidos digitales y las tiendas de aplicaciones, y la razón fundamental es que las tiendas de aplicaciones cobran una tarifa del 30% por los juegos y otras formas de contenidos digitales, que la industria de los juegos considera que ser una carga muy onerosa. Por supuesto, las tiendas de aplicaciones argumentarán que proporcionan un ecosistema propicio para respaldar este contenido digital, pero la industria del juego también responderá que si este ecosistema es bueno para el contenido digital, también lo será para otros bienes y servicios. Entonces, ¿por qué la carga financiera de alimentar este ecosistema recae desproporcionadamente únicamente en los proveedores de contenidos digitales, en lugar de en otros proveedores de bienes y servicios del ecosistema? Creo que este es el gran trasfondo. Ya sabes, a medida que pasa el tiempo, ya sea por razones regulatorias o comerciales, la proporción de tiendas de aplicaciones tiende a disminuir gradualmente.

Desde nuestro punto de vista, al igual que DNF Mobile, ya sabes, dada la solidez de la IP, dado que sabemos que los jugadores más apasionados buscarán el juego y lo descargarán desde la URL, ya sea que esté en la App Store de Android o no. , decidimos lanzar el juego principalmente a través de canales internos en lugar de a través del canal de la tienda de aplicaciones de Android. Estamos muy contentos con esta decisión, es buena para nuestros resultados y creemos que la experiencia del usuario también es buena. Pero también lanzaremos otros juegos con características diferentes en el futuro y, para algunos juegos que están generando audiencias desde cero, esperamos continuar trabajando con los operadores de las tiendas de aplicaciones. Eso es lo que sucede cuando se trata de lanzamientos de nuevos juegos.

Creo que tu pregunta también involucra algunos informes de los medios sobre minijuegos en iOS. Creo que la gente tiene algunos malentendidos sobre la naturaleza de la situación actual, que es que actualmente no estamos comercializando juegos pequeños en iOS a través de compras dentro de la aplicación. Creo que si se puede comercializar, no sólo será de interés para nosotros y para Apple, sino también para los desarrolladores y usuarios de juegos. Pero queremos hacerlo en términos que sean económicamente sostenibles pero también justos. Esta discusión está en curso y esperamos que tenga un resultado positivo, ya que será beneficioso para todos. Pero si no hay avances en las discusiones, entonces el status quo actual continuará, y si hay avances en las discusiones, habrá beneficios incrementales para nosotros, para los desarrolladores de juegos, probablemente para Apple y ciertamente para los usuarios de Apple. para una mejor experiencia.

Pregunta:

Preguntas sobre el negocio de la nube. En los comentarios preparados, hablamos sobre los ingresos relacionados con la IA provenientes de la infraestructura informática de alto rendimiento y los servicios de biblioteca de modelos, así como de las soluciones de IA para empresas. Pero quiero echar un vistazo más profundo a nuestros ingresos de la nube y ¿qué pensamos sobre la contribución de la IA en el futuro?

respuesta:

Con respecto a la primera pregunta, obviamente para los grandes proveedores de servicios en la nube en los Estados Unidos, alquilar recursos de GPU a otras empresas con necesidades de IA se ha convertido en un negocio muy grande. En China, la misma tendencia es evidente, pero en un grado ligeramente menor. Esto se debe a que China no tiene una gran cantidad de nuevas empresas bien financiadas que intenten construir grandes modelos lingüísticos por sí sola, como Estados Unidos. En China, hay muchas empresas pequeñas, pero su tamaño de capital es de 1.000 millones de dólares, 2.000 millones de dólares, en lugar de 10.000 millones o 90.000 millones de dólares en capital como algunas nuevas empresas financiadas por grandes empresas de capital de riesgo de Estados Unidos.

Al mismo tiempo, éste también es un entorno económico algo desafiante. No obstante, hemos visto que en nuestros servicios en la nube, la demanda de los clientes de alquilar recursos de GPU para satisfacer sus negocios de IA está creciendo muy rápidamente. La tasa de crecimiento es muy rápida, pero parte de la razón de la velocidad es que la base es baja; la otra parte es que, aunque la demanda de alquiler de recursos GPU en servicios en la nube es incremental, parte de ella reemplaza la demanda existente de alquiler de CPU a través de la nube. Por lo tanto, aunque el negocio relacionado con GPU está funcionando bien, el negocio relacionado con CPU es relativamente estable porque la demanda incremental es de GPU, no de CPU;

Pregunta:

La segunda pregunta es sobre los rendimientos del capital. Dada la incertidumbre del entorno macroeconómico actual, ¿consideraremos ampliar nuestro programa de recompra de acciones?

respuesta:

En cuanto a la recompra de acciones, actualmente estamos ejecutando el plan de recompra de acciones prometido previamente según lo planeado. Actualmente no hay actualizaciones.

Pregunta:

La gerencia mencionó que espera que "Dungeon Fighter Mobile" se convierta en el próximo juego exitoso. Desde la perspectiva de los usuarios activos diarios o del potencial de ingresos, ¿cómo deberíamos ver la vida útil de "Dungeon Fighter Mobile" de forma sostenible en relación con los dos juegos imperecederos "Honor of Kings" y "Peace Elite"? ¿Y qué pasa con la escala?

respuesta:

En cuanto a que DNF Mobile lo compara con dos de los juegos más importantes de la historia y otros juegos del mercado, como un juego que es narrativo en lugar de impulsado por el sistema (de juego), uno naturalmente asumiría que DNF Mobile "la base de usuarios activos diarios será menor". que el de los juegos basados ​​en sistemas, como "Honor of Kings" o "Peace Elite".

Por otro lado, como juego impulsado por la narrativa en lugar del sistema (de juego), la gente pensaría que el ARPU de "Dungeon Fighter Mobile" sería más alto que el de los juegos impulsados ​​por el sistema (de juego). Además, dado que "Dungeon and Fighter Mobile" se basa en una historia de 16 años, especialmente muchas personas que jugaron la versión para PC de "Dungeon and Fighter" cuando estaban en la universidad hace 16 años ahora están trabajando y son bastante ricas, pero solo tienen tiempo para jugar juegos en sus teléfonos, y estos usuarios tienen mayor poder adquisitivo que los juegos que atraen a una base de usuarios de 20 años. Por lo tanto, una narrativa más sólida y una audiencia más madura del juego ayudarán a aumentar el ARPU.

Si comparas "DNF Mobile" con otros juegos narrativos en el mercado chino, la base de usuarios y el número de DAU serán mucho mayores. En realidad, el juego tiene una gran audiencia que disfruta de las experiencias narrativas. Dada la naturaleza del juego y la alta retención que mencioné anteriormente, creemos que esto continuará. Si bien el ARPU es más alto que el de nuestros juegos basados ​​en sistemas (de jugabilidad) más importantes, es más bajo que el de muchos juegos narrativos en China. Creemos que su comercialización es justa y sostenible, especialmente considerando las características de audiencia de "Dungeon Fighter Mobile".

respuesta:

Para nuestros juegos, son básicamente juegos con DAU grande y tiempo de interacción prolongado, y el consumo por unidad de tiempo es relativamente bajo. Por tanto, creemos que esto es bastante resistente en el entorno macroeconómico general. Si encontráramos algún problema, probablemente aparecería en juegos con DAU bajo y ARPU alto, que no son necesariamente juegos de Tencent. Puedes utilizar estos juegos como referencia.

En general, creemos que parte de la industria del juego se ve realmente afectada por el entorno macroeconómico, pero dado el bajo gasto por unidad de tiempo, es posible que tengamos cierto margen de maniobra y no nos afecte demasiado.

El motor más importante es la innovación, como he subrayado muchas veces antes. Por lo tanto, a medida que la industria del juego continúa innovando, creemos que el mercado se expandirá incluso si el entorno macroeconómico es desafiante.

Pregunta:

La gerencia dijo que ya estamos comenzando a ver algunos impactos negativos en los pagos. ¿Cuáles son las tendencias recientes? ¿Estamos viendo una tendencia estable o la situación está empeorando? Además, observamos que los juegos y la publicidad parecen resistir en este entorno macro. ¿Cuánto tiempo creemos que puede durar la resiliencia actual en los juegos y la publicidad?

respuesta:

Por el lado macro, diría que lo que estamos viendo es consistente con los datos oficiales de consumo, que es que el segundo trimestre se ha desacelerado respecto al primero, que es la tendencia actual. Creemos que a medida que el gobierno introduzca políticas más proactivas y expansivas, con el tiempo, dada la resiliencia de toda la industria y el entorno empresarial en China, deberíamos ver una recuperación de la economía y del consumo de los consumidores, que es lo que creemos. Pero no es una cuestión de "si", es una cuestión de "cuándo". Todavía tendremos que esperar un poco para ver cuándo el estímulo empieza a surtir efecto.