2024-08-15
한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina
Tencent Technology News Keskiviikkona (14. elokuuta) Tencent Holdings Co., Ltd. julkisti tilintarkastamattoman kattavan tuloksensa toiselta vuosineljännekseltä, joka päättyi 30.6.2024.
Taloudellinen raportti osoittaa, että Tencentin kokonaisliikevaihto vuoden 2024 toisella neljänneksellä oli 161,1 miljardia yuania (22,6 miljardia dollaria), mikä on 8 % kasvua vuoden 2023 toisesta neljänneksestä ("vuoden vastaavaan ajanjaksoon verrattuna"). Bruttokate oli 85,9 miljardia juania (12,1 miljardia dollaria), mikä on 21 % enemmän kuin vuotta aiemmin.
Nopea katsaus Tencentin vuoden 2024 toisen neljänneksen talousraporttiin kahdessa minuutissa: alusta + sisältöstrategia edistää kasvua ja lisää investointeja tekoälyteknologiaan
Ei-IFRS-tasolla, lukuun ottamatta tiettyjen kertaluonteisten ja/tai ei-käteiserien vaikutusta, liikevoitto oli 58,4 miljardia RMB (8,2 miljardia dollaria), mikä on 27 %:n kasvu vuodentakaisesta 31 prosentista 36 prosenttiin viime vuoden vastaavana aikana.
Hallituksen puheenjohtaja ja toimitusjohtaja Ma Huateng sanoi:”Vuoden 2024 toisen vuosineljänneksen tulokset osoittavat alusta- ja sisältöintegraatiostrategiamme edut. Kotimaan peliliikevaihtomme kääntyi kasvuun, ja pelitulot kansainvälisillä markkinoilla kasvoivat useiden ikivihreiden pelien parantuneen käyttäjien sitoutumisen ansiosta useiden uusien pelien onnistunut lanseeraus China Literature IP:stä muokattujen TV-sarjojen avulla on kasvanut merkittävästi katsojamäärää ja maksavia jäseniä Tekoäly luoda uutta liiketoiminta-arvoa ja palvella paremmin käyttäjien tarpeita.
Taloudellisen raportin julkistamisen jälkeen Tencentin puheenjohtaja ja toimitusjohtaja Ma Huateng, presidentti Liu Chiping, strategiajohtaja James Mitchell, talousjohtaja Luo Shuohan ja muut yrityksen johtajat osallistuivat talousraportin puhelinkonferenssiin tulkitsemaan taloudellista raporttia ja vastaamaan analyytikoille. Esitä kysymyksiä.
Seuraavassa on yhteenveto neuvottelupuhelun Q&A-osiosta.
Kysymys:
Voiko johto kertoa viimeaikaisista päivityksistä mainosteknologia-alustaan? Johto mainitsi, että päivitetty teknologia-alusta analysoi käyttäjien kiinnostuksen kohteita pidemmän ajan kuluessa. Tarkoittaako tämä sitä, että katsot taaksepäin pidemmältä ajanjaksolta luodaksesi tarkempia kohdistusattribuutteja ja vangitaksesi mahdollisia muutoksia käyttäjätottumuksissa vuosien varrella? Ehkä voit jakaa pienen yksityiskohdan? Lisäksi, miten tämä päivitetty mainosalusta houkuttelee lisää mainontakuluja ja tukee tulevaisuuden mainostulojen kasvumahdollisuuksia?
vastaus:
Kyllä, todellakin. Käyttäytymisen tarkasteluaikamme on pidentynyt kuukausista vuosiin. Tämän tekemisen tärkein etu on kattavamman kaavion muodostaminen käyttäjien kiinnostuksen kohteista. Toisaalta tarkastelemme myös useammin viimeisimmät käyttäjien käyttäytymissignaalit. Suurin hyöty on ymmärtää käyttäjien tämänhetkiset liiketoimintaaikeet tarkemmin ja oikea-aikaisemmin. Ajassa taaksepäin katsominen ja uudempien tietojen tarkasteleminen useammin ovat molemmat hyödyllisiä, mutta eri syistä.
Mitä tulee siihen, kuinka houkutella lisää mainoskuluja, voimme parantaa napsautussuhteita ymmärtämällä paremmin käyttäjän kiinnostuksen kohteiden kaaviota ja ymmärtämällä tarkemmin hänen nykyiset kaupalliset tarkoituksensa. Nyt Kiinassa ja jopa ympäri maailmaa klikkausprosentin kasvaessa useimmat mainostajat osoittavat sinulle automaattisesti enemmän mainontakuluja, koska mitä korkeampi napsautussuhde, sitä enemmän napsautuksia tuot.
Kysymys:
Kun otetaan huomioon valtioneuvoston viimeaikaiset tukevat mielipiteet digitaalisesta sisällöstä, mukaan lukien pelit, muuttaako tämä yhtiön tulevaa T&K-resurssien kohdentamista edistämään viihteeseen liittyvän sisällön kulutusmahdollisuuksia?
vastaus:
Ilmeisesti nämä mielipiteet ovat erittäin tukevia ja rohkaisevia meille ja sisältöliiketoiminnallemme, varsinkin pelialaa koskevat tarkennukset. Uskomme sen lisäksi alan arvon Tämä on erittäin positiivista koko sisältöteollisuudelle.
Mutta sen sanottuamme olemme itse asiassa tehneet erittäin pitkän aikavälin strategisen sijoituksen sisältöteollisuuteen. Sisältöteollisuuden luonne, oli se sitten pelejä tai romaaneista muokattuja tv-sarjoja, on hyvin pitkäjänteinen toimiala. Joten jos katsot peliliiketoimintamme äskettäistä elpymistä ja TV-sarjamme menestystä, ne kaikki johtuvat sijoituksista, joita teimme monta vuotta sitten. Tästä näkökulmasta voidaan turvallisesti sanoa, että sisältöteollisuuden merkittävänä toimijana, myös alan myllerryksen aikoina,Olemme myös tehneet erittäin strategisia pitkän aikavälin investointeja sisältöteollisuuteen.Tämän ansiosta voimme nyt tuottaa tuloja sijoituksillamme. Emme ole lyhyen tähtäimen suuntautuneita, reagoimme uutiseen, mutta olemme sijoittaneet erittäin strategisesti tärkeänä toimijana ja teemme niin jatkossakin.
Kysymys:
Suoratoiston osalta olemme havainneet, että viimeisellä neljänneksellä lyhyiden videoiden kilpailijoiden suoratoiston GMV:n kasvu on hidastunut merkittävästi. Voiko johto jakaa strategian tavaroiden tuomiseksi videotilin kautta?
vastaus:
Mitä tulee tuotetoimituksiin WeChat-ekosysteemissämme, pienten ohjelmien lisäksi, kuten sanoitSuoratoiston osalta kasvumme tällä vuosineljänneksellä on edelleen erittäin vakaata ja kasvu on erittäin merkittävää.Siksi emme ole nähneet GMV-kasvun hidastumista muihin lyhyisiin videoalustoihin verrattuna. Pääsyynä on se, että tuotteemme GMV on itse asiassa hyvin pieni niihin verrattuna, joten kasvua on vielä paljon.
Lisäksi olemme äskettäin muuttaneet suoratoistoamme tehdäksemme siitä enemmän WeChat-jakelujärjestelmän kaltaisia, ja työskentelemme ekosysteemin kanssa, emme vain videotilien ja suorien lähetysten perusteella.Perustamme WeChatissa toimitusekosysteemin ja yhdistämme sen koko WeChat-ekosysteemiin, voit silti käyttää voimaasi videotileillä ja suorilla lähetyksillä. Samalla se liitetään kaikkiin WeChat-ekosysteemin tuotteisiin, mukaan lukien viralliset tilit, miniohjelmat, yrityksen WeChat ja kaikki sosiaaliset ja ryhmätoiminnot WeChatissa.
Siksi toivomme rakentavamme ekosysteemin erittäin kärsivällisesti, mutta järjestelmällisesti, mikä eroaa tavaroiden tuomisesta suoratoiston kautta ja on arvokkaampi kauppiaille ja käyttäjille. Toivomme myös ratkaisevamme näkemäsi ongelman, eli GMV:n (live streaming) kasvu on hidastunut merkittävästi, koska suoratoisto voi kasvaa nopeasti, mutta luonnollinen yläraja on olemassa. Kuitenkin, jos pystymme perustamaan tavarantoimitusekosysteemin WeChatissa systemaattisesti ja hyödyntämään WeChatin kaiken voiman, toivomme rakentavamme suuremman, merkityksellisemmän ja korkeamman pääoman tavarantoimitusekosysteemin.
Jollain tapaa tämä on samanlainen kuin sovelmien rakentaminen. Olemme rakentaneet kärsivällisesti sen ekosysteemiä, eikä se näytä tuottavan paljon tuloja tällä hetkellä, mutta kun se todella vapauttaa voimansa, sen luoma massiivinen käyttäjien sitoutuminen on erittäin hyödyllistä sekä online- että offline-kauppiaille ja sisällölle. luojat arvostavat, niin eri alueista, kuten minipeleistä, tulee tärkeitä tulonlähteitä. Joten, tällä tavalla kehitämme WeChat-toimitusta.
Kysymys:
Ensinnäkin yleis- ja hallintokulujen osalta ne kasvoivat 8 % vuodentakaisesta. Henkilömäärämme on periaatteessa tasainen vuositasolla, joten kuinka suuri osa 8 prosentin kasvusta on kertaluonteista? Toiseksi verojen osalta veroaste on laskenut merkittävästi tällä vuosineljänneksellä.
vastaus:
Mitä tulee yleisiin ja hallintokuluihin, selitän ne kahdessa osassa. Vuoden 2024 toisella vuosineljänneksellä T&K-kulut kasvoivat 8 % vuodentakaisesta, ja myös yleiset ja hallintokulut ilman T&K-kuluja kasvoivat noin 8 % edellisvuodesta 9 %:iin. Odotamme vuonna 2024 IFRS-perusteisten T&K-kulujen kasvavan yksinumeroisen prosenttiosuuden, kun taas yleiset ja hallintokulut ilman T&K-kuluja kasvavat myös yksinumeroisen prosenttiosuuden. Siksi odotamme viimeisimmän budjetin perusteella myös koko vuoden 2024 yleis- ja hallintokulujen kasvavan korkealla yksinumeroisella prosentilla.
Tuloverojen osalta meidän pitäisi tarkastella ei-IFRS-voittoja. Tuloverojen lasku vuosineljänneksellä johtui ulkomaisten tytäryhtiöiden laskennallisten verosaamisten purkamisesta viime vuoden toisella neljänneksellä, mikä nosti kuluvan vuoden perustan, mitä (osittain) kompensoi kotimaisten tuloverojen nousu. . Ei-IFRS efektiivinen veroaste vuonna 2023 on 22 % ja odotamme ei-IFRS efektiivisen verokannan vuonna 2024 olevan 18-20 %.
Kysymys:
Kysymykseni koskee voittoja. Uudet korkeakatteiset tulovirrat ovat johtaneet vahvaan voittoon muutaman viime vuosineljänneksen aikana. Voiko johto kertoa meille näiden korkean bruttokatteen tulovirtojen tilasta? Kuinka nopeasti ne kasvavat esimerkiksi tulojen tai bruttotulojen komponenttien osalta? Kuinka paljon se edistää bruttovoiton kasvua? Lisäksi, millaisena näet avainsegmenttien bruttokateprosentin parantamisen tulevaisuudessa?
vastaus:
Ensimmäinen kysymys koskee tulonrakenteen siirtämisen vaikutusta korkeamman bruttokatteen tulolähteisiin. Emme arvioineet niiden vaikutusta yksilöllisesti tai kollektiivisesti. Mutta yksi tapa tarkastella suuntausta on se, että viime kaudella bruttovoiton kasvu on ollut noin kaksi kertaa nopeampaa kuin liikevaihdon kasvu. Tässä on kaksi pääsyytä: Pääsyy on se, että kuten mainitsit, tulorakenne on muuttumassa korkeamman bruttotulon tulolähteiksi. Toiseksi se on tehokkuuden parantamis- ja kustannusoptimointitoimemme.
Nämä kaksi ovat yhdessä johtaneet tuottojen kasvuun, joka on noin kaksi kertaa liikevaihdon kasvua nopeampi. Jatkossa odotamme, että joissakin tehokkuuden parannuksissa ja kustannusten optimointialoitteissa saavutetaan tavoittelemamme tehokkuustaso. Tästä syystä liikevaihdon kasvua ylittävän bruttovoiton kasvun ajuri hidastuu. Toisaalta ajattelemmeLiikevaihtorakenteen siirtyminen korkeakatteisiin tulolähteisiin tulee olemaan ilmiö, joka kestää useita vuosia.Siksi uskomme bruttotuloksemme kasvavan edelleen liikevaihdon kasvua nopeammin. Mutta tulevaisuudessa kerroin voi olla noin 1x 2x sijasta.
Kysymys:
Tuloista on toinen kysymys. Näimme, että osakkuus- ja yhteisyritysten jakamat nettovoitot kasvoivat merkittävästi sekä kuukausittain että vuositasolla, mikä vaikutti merkittävästi yhtiön oikaistuun tulokseen. Voiko johto auttaa meitä ymmärtämään, mitkä ajurit ovat? Ovatko sijoitetut yritykset edelleen yleisesti ottaen kannattavuuden paranemisen trendissä? Pitäisikö meidän odottaa tämän hankkeen osuuden voitosta kasvavan ja kasvavan edelleen tulevaisuudessa?
vastaus:
Kyllä, osuus osakkuus- ja yhteisyritysten nettotuloista, ei-GAAP-periaatteella, nousi viime vuoden 3,9 miljardista 9,9 miljardiin, ja tämä johtuu tuloista osakkuusyrityksiltä, kuten Pinduoduo-avustukselta, jota seuraavat Kuaishou ja Epic. Koska tämä määrä alkaa kasvaa vuoden 2023 toisella neljänneksellä ja kiihtyy edelleen vuoden 2023 myöhemmillä neljänneksillä korkean pohjan vaikutuksesta, odotamme tämän määrän vuosikasvun laskevan tämän vuoden toisella puoliskolla. .
Kysymys:
Kysymyksiä pelialasta. Päinvastoin kuin viime vuonna, olemme nähneet liiketoiminnan kasvun kiihtyvän paikallisilla ja kansainvälisillä pelimarkkinoilla. Yritys on aktiivisesti sopeuttanut olemassa olevia ikivihreitä pelejä ja lanseerannut myös uusia pelejä.
Miten aiomme tasoittaa liikevaihdon erittäin korkean kasvutrendin, jotta sijoittajat näkevät jatkuvan, monivuotisen pelitulojen kasvun? Kuinka johto aikoo hallita ja tasoittaa tätä viime aikoina havaittua erittäin vahvaa kehitystä kokonaissalkun näkökulmasta katsottuna?
vastaus:
Emme pyri tasoittamaan pelien kokonaistulojen kasvua. Taloudellisen raportoinnin näkökulmasta taloudellinen tuloksemme tasoittuu, kun tuottomme viivästyvät tuloslaskelmassa ajan myötä, joissakin tapauksissa useilla vuosilla. Joten sillä on luonnostaan luonnollinen tasoituskyky. Mutta tämä on kirjanpidon välttämättömyys, ei meidän liiketoiminnan valinta.
Mutta mitä tulee kysymyksesi taustalla olevaan kysymykseen, joka on se, että olemme kokeneet kasvupyrähdyksen Dungeon Fighter Mobilen vuoksi, ja kuinka voimme ylläpitää tätä kasvupyrähdystä, haluan nostaa esiin muutaman seikan. Ensinnäkin "Dungeon Fighter Mobile" on vain yksi rahoittajista, ja meillä on muita tulojen tekijöitä. Jos tarkastelemme vain Kiinan kotimarkkinoiden tuloja, "Dauntless Contract" -julkaisun vaikutus liikevaihtomme vuosikasvuun on lähes sama kuin "Dungeon Fighter Mobilen" lanseeraus tällä vuosineljänneksellä. Joten tämä (kasvu) ei koske vain Dungeon Fighter Mobilea.
Jatkossa olemme elvyttäneet kahta suurinta peliämme ja tuottaneet positiivisia tuloksia tällä vuosineljänneksellä, ja odotamme positiivisten tulosten tuottavan jatkossakin. Siitä lähtien, kun näistä kahdesta suuresta pelistä on tullut yhä enemmän alustakeskeisiä, alustalle lanseeratut uudet pelitilat, kuten evakuointiammuntapeli "Subway Mode", ovat edelleen edistäneet käyttäjien ja tulojen kasvua.
Meillä on myös joitain uudempia ikivihreitä pelejä, jotka jatkavat kasvuaan, kuten League of Legends Mobile ja Spade. Meillä on vielä monia pelejä valmisteilla, ja olemme optimistisia niiden suhteen, olipa kyseessä "Operation Delta", "Path of Exile 2" tai "One Piece Mobile", uskomme, että niistä voi tulla ikivihreitä pelejä. tulevaisuutta. Näin ohjaamme pelialan jatkuvaa kasvua pitkällä aikavälillä.
Vaikka meillä oli hyvä vuosineljännes ja meillä on melko hyvä vauhti, älkäämme unohtako sitä tosiasiaa, että olemme nähneet erittäin haastavan liiketoimintaympäristön viime vuosina. Tämä on itse asiassa pelialan luonne. Ensinnäkin erittäin menestyneiden uusien pelien julkaiseminen on nykyään yhä vaikeampaa, koska pelien laatu ja pelaajien odotukset ovat niin korkeat. Samaan aikaan olemassa olevien pelien laatu ja brändiarvo ovat erittäin korkeat. Joten jos haluat julkaista uuden pelin, sinun on tarjottava todella hyvää tai hyvin erilaista pelattavuutta houkutellaksesi käyttäjiä.
Meidän on siis tehtävä kovasti töitä keksiäksemme mahtavia uusia pelejä. Samalla uskomme, että nykyiset franchising-sopimukset ovat yhä kestävämpiä. Mutta todettuamme, että kasvattaaksemme olemassa olevaa pelisarjaa meidän on myös jatkettava innovointia pitääksemme sen tuoreena käyttäjille.
Kaiken kaikkiaan peliteollisuudessa on mielestäni vielä paljon potentiaalia, mutta se on jossain määrin suhdanneherkkä, koska ala näyttää joutuvan lamaan, kun innovaatioita, uutta tarjontaa tai uusia virikkeitä ei ole tarpeeksi. Ja kun uusi innovaatioaalto ilmaantuu, peliala yhtäkkiä laajenee nopeasti, ja meidän on jatkettava kovasti työtä innovaatioiden edistämiseksi. Jos pystymme siihen, voimme kasvattaa tätä liiketoimintaa pidemmällä aikavälillä. Mutta sekä meidän että sijoittajien on ymmärrettävä sePelialalla tulee olemaan tiettyä syklisyyttä.Vähemmän innovaatioita vuosina kasvu on hitaampaa. Kun innovaatiot yhtäkkiä ilmaantuvat suuressa mittakaavassa, kasvu on nopeampaa.
Kysymys:
Kysymyksiä sijoitussalkuista. Kuten olemme aiemmin keskustelleet, tämä on tällä hetkellä salkku, joka voi seisoa omilla jaloillaan. Mitä menetelmiä voimme käyttää vähentääksemme omistusosuuttamme ja irtautuaksemme? Kypsemmissä omaisuuserissä erä ei välttämättä ole riittävän suuri jaettavaksi, ja osa tai osa voi olla epälikvidejä eikä niitä voida myydä. Mitä harkitsemme myyntilähestymistavasta ja mitä uusia investointialueita tarkastelemme?
vastaus:
Jos tarkastellaan tämän vuoden toista neljännestä, omaisuuden vähennysten ja irtautumisten määrä ylitti huomattavasti uusien investointiemme kokonaismäärän. Jos myydyt varat lisätään osinkotuloihin ja rahastonjakoon, tämä määrä ylittää yli 50 % uudesta sijoituksestamme. Joten tämä portfolio toimii todella itsenäisesti.
Mitä tulee mahdollisuuksiimme tehdä vähennyksiä ja irtautumisia, suurin osa salkkumme arvosta on julkisissa yhtiöissä, ja suuri osa siitä on suhteellisen suurempia ja likvidimpiä julkisia arvopapereita. Toisella vuosineljänneksellä myimme yli miljardi dollaria omaisuutta muun muassa myymällä osakkeita markkinoilla, ja uskon, että trendi voi jatkua.
Kysymys:
Mainonnan osalta saavutimme 19 %:n kasvun toisella vuosineljänneksellä, mikä näyttää olevan aiemmin odotettua kestävämpi, varsinkin kun huomioit nykyisen ympäristön vaikutuksen mainonnan hintoihin. Haluatko tietää, mitä erilaisia aloitteita teemme videotileillä ja muilla mainosmuodoilla? Miten näet mainostajien käyttäytymisen muutokset nykyisessä ympäristössä? Ja miten aiomme säästää makron vaihtelut?
vastaus:
Emme tehneet suuria muutoksia, jatkoimme vain polkuamme. Hyödymme GPU-infrastruktuurin käyttöönotostahermoverkkoTekoäly parantaa mainosvarastomme napsautussuhteita. Hyödymme WeChatin mainosten koostumuksen muutoksista, ja yhä useammat mainokset näyttävät yleisen sisäisen silmukan mainosten ominaisuuksia. Näet suurista verkkokaupan alustoista ja lyhyistä videopalveluista, että muiden ehtojen pysyessä muuttumattomina tällaisella mainonnalla voidaan usein saavuttaa korkeampi tuhannen näyttökerran hinta ja korkeampi napsautussuhde kuin ei-pan-sisäisen silmukan mainonnalla. Ja sitten meillä on potentiaalia hyötyä lisää mainosjakaumaa, erityisesti videonumeron osalta. Mutta itse asiassa tämän vuoden ensimmäisellä puoliskolla emme julkaisseet lisävarastoa, joten kokemamme kasvu oli enemmän kahden ensimmäisen tekijän vaikutusta.
Kysymys:
Toinen kysymys on tekoälyn integroinnin edistyminen ekosysteemissämme. Olemme kuulleet jännittävistä päivityksistä mainostiloissa, ja ihmettelen, onko sinulla muuta kerrottavaa, kuten edistyminen suurten mallien koulutuksessa, sovellusten tutkiminen, mahdollisuudet ja miten aiomme strategoida käytön tehokkuuden parantamiseksi.
vastaus:
Tekoälypuolella sanoisin, että pidämme tekoälyä täydellisempänä kokonaisuutena, ei vain suuria malleja, vaan myös hermoverkkoja, koneoppimiseen perustuvia suositusmoottoreita, joita käytämme sisältösuosituksiin, videosuosituksiin ja kohdistamiseen. mainoksia ja sisältöä, mikä on tuottanut erittäin hyviä tuloksia.
Esimerkkinä videotilit Tekoälyä käyttämällä pystymme tarjoamaan parempaa sisältöä, joka tuottaa enemmän käyttäjäaikaa.Merkittävä osa videotilien pituuden kasvusta johtuu paremmasta kohdistuksesta ja suosituksista, mikä puolestaan on tekoälyn veturina.Samaan aikaan mainossuositusten osalta voidaan todeta, että jos voimme nostaa tulosprosenttia 10 %, mikä on vaatimaton parannus, niin tulot kasvavat huomattavasti. Joten uskon, että nämä ovat alueita, joilla hyödynnämme tekoälyä tuottaaksemme merkittäviä ja todellisia liiketoimintatuloksia.
Lisäksi pelaamisessa käytämme tekoälyä kuromaan umpeen PvE:n ja PvP:n välistä kuilua. Joten sinulla on peli, jonka avulla käyttäjät voivat pelata muita pelaajia vastaan, mutta joskus haluat luoda pelitilan, jossa pelaajat voivat pelata koneita vastaan. Aiemmin koneet olivat itse asiassa melko tyhmiä, mutta tekoälyllä voimme saada koneet pelaamaan pelejä kuin oikeita ihmisiä, jolloin he voivat pelata eri taitotasoilla, mikä tekee käyttökokemuksesta ja pelattamisesta erittäin mielenkiintoista. Joten mielestäni nämä ovat alueita, jotka eivät ole suuria malleja, mutta joilla on erittäin todellisia tuloksia liiketoiminnallemme.
Isoissa malleissa meille on avainasemassa teknologian parantaminen, ja kuten aiemmin kerroimme, olemme rakentaneet aMoEArkkitehtuurimalli, yksi Kiinan huippumalleista. Verrattuna kansainvälisiin kiinankielisiin malleihin, uskon, että olemme johtoasemassa. Otamme käyttöön suuria malleja Yuanbaossa. Julkaisemme sovelluksen, jonka avulla käyttäjät voivat olla vuorovaikutuksessa suurten mallien kanssa monin eri tavoin.
Yksi tapa on tehostaa hakutoimintoa, jossa käyttäjät voivat esittää kysymyksiä ja antaa erittäin suoria vastauksia hakutulosten perusteella. Olemme yleistäneet tämän riittävän suureen otoskokoon käyttäjien palautteen saamiseksi. Toistaiseksi palaute on ollut varsin positiivista. Tietysti saamme myös paljon rakentavaa palautetta, jonka avulla kehitämme jatkuvasti tuotteitamme ja mallejamme. Ajan myötä, kun Yuanbao saavuttaa tietyn laatutason, lisäämme promootioresursseja ja yritämme houkutella lisää käyttäjiä käyttämään tätä sovellusta.
Kun se saavuttaa paremman ammatillisen tason, voimme alkaa sisällyttää sitä ekosysteemimme eri osiin. Meillä on monia interaktiivisia sovelluksia, jotka voidaan saavuttaa generatiivisen AI-teknologiamme avulla. Kun tuotteidemme laatu on riittävän hyvä, integroimme työkalut näihin sovellusskenaarioihin parantaa mallin tehokkuutta ja toimittaa nämä tuotteet käyttäjille kustannustehokkaalla tavalla.
Kysymys:
Ensimmäinen kysymykseni koskee "DNF-mobiilipeliä". Toukokuun lopulla tapahtuneen julkaisunsa jälkeen peli on saanut vahvan debyytin. Mitä mieltä olet tämän pelin kestävyydestä? Kysyn, koska tämä ei ole tyypillinen taktinen e-urheilupeli, kuten "Honor of Kings" tai "Peace Elite". Siksi, kun otetaan huomioon pelin kategorian luonne, mitkä ovat näkymät "DNF Mobilen" strategialle ja kestävyydelle?
vastaus:
Mitä tulee "DNF-mobiilipeliin", olemme erittäin optimistisia sen kestävyyden suhteen. Ensimmäinen syy on se, että "DNF" PC-peli on pysynyt korkealla tasolla 16 vuoden ajan, joten uskomme, että meillä on asiantuntemusta tällaisten pelien ohjaamisesta. Olemme käyttäneet "DNF" PC-peliä menestyksekkäästi 16 vuoden ajan, ja nyt olemme laajentaneet sen uudelle alustalle.
Toiseksi voimme nähdä, että yli 60 päivää "DNF Mobile Game" -pelin käynnistämisen jälkeen sen säilytysprosentti on erittäin hyvä. Tietenkin säilytysasteet vaihtelevat ajan myötä, mutta itse asiassa pelin säilytysprosentti sen ensimmäisten 30 päivän aikana on aina ollut erittäin hyvä indikaattori määritettäessä, mitkä pelit ovat pisimpään eläviä. Olipa kyseessä "League of Legends" tai "Team Tactics", "Peace Elite" tai "Honor of Kings", niistä erottuva ei ole se, kuinka moni käyttäjä latasi pelin ensimmäisten 30 päivän aikana tai kuinka paljon he loivat. Tulot, mutta korkea säilytysprosentti, jonka osoittavat käyttäjät, jotka ovat asentaneet pelin ja aloittaneet sen pelaamisen. Näemme, että myös "DNF-mobiilipelin" säilytysaste on erittäin hyvä.
Tietenkin, koska "DNF-mobiilipelin" kehitysaika on hyvin pitkä, pelin sisältövarannot ovat erittäin runsaat seuraavien kahden tai kolmen vuoden aikana, ja ne julkaistaan vähitellen. Samaan aikaan näiden kahden tai kolmen vuoden aikana Nexon ja me jatkamme sisällön kehittämistä seuraaville vuosille. Mutta mikä tässä pelissä on erilaista, on se, että sen kehityssykli on erittäin pitkä ja sen seurantasisältö on myös erittäin rikas, ja kaikki tämä sisältö on valmis ja voimme julkaista sen oikeaan aikaan.
Kysymys:
Toinen kysymys koskee rahoitusteknologiaa. Finanssiteknologialiiketoiminnan kasvuvauhtiin on vaikuttanut negatiivisesti kulutusympäristön hidastuminen ja kuluttajahintaherkkyyden kasvu Mitä tulee WeChat-alustan rahoitustuotetransaktioihin, oletteko havainneet muutoksia kuluttajakäyttäytymisessä? Jos on, ovatko nämä muutokset rakenteellisia vai syklisiä?
vastaus:
Mitä tulee finanssiteknologialiiketoimintaan, jos se jaetaan eri alaliiketoimintoihin, niin maksuliiketoiminta liittyy ehdottomasti kulutuksen kasvuun. Kuten virallisista tiedoista nähdään, Kiinan kulutuksen kasvu on itse asiassa hieman heikkoa, mutta voimme myös nähdä, että maksuliiketoimintamme transaktiovolyymi jatkaa kasvuaan ja kaupallisten maksujemme transaktiovolyymi pysyy edelleen kaksinumeroisena liiketoimien määrä kasvoi, mutta keskimääräinen tapahtumasumma laski. Tämä on juuri päinvastoin kuin aiemmin, jolloin keskimääräinen transaktioarvo on kasvanut melko tasaisesti pitkän ajan kuluessa. Joten mielestämme tämä osoittaa selvästi, että kuluttajat hallitsevat paremmin kulutusbudjettiaan.
Luottoliiketoiminnan osalta näemme, että kuluttajat haluavat lainata lisää rahaa tällä hetkellä, mutta luottoliiketoimintaan liittyvät tulomme ovat laskeneet Tämä johtuu siitä, että valvomme aktiivisesti meidän ja WePankin hyväksymiä lainalinjoja, koska toivomme hallita riskejä hyvin, kun makrotalous ja kulutus ovat heikkoja.
Toisaalta varallisuudenhoidon yrityspalveluiden tuotto itse asiassa kasvoi, kun monet kuluttajat päättivät säästää enemmän kulumisen sijaan epävarmoina aikoina.
Näin tapahtuu eri fintech-tuotteissa. Näemme niitä enemmän suhdanneluonteisina kuin rakenteellisina, koska ne liittyvät jossain määrin markkinoilla vallitsevaan kulutuksen heikkouteen. Tämän perusteella näemme, että hallitus on itse asiassa käynnistämässä erittäin ennakoivaa politiikkaa kulutuksen edistämiseksi.
Uskomme, että kun nämä politiikat otetaan käyttöön, kuluttajien mieliala ja yleinen talous alkavat jossain vaiheessa muuttua. Koska kuten varainhoitoliiketoiminnan tuloksesta voidaan nähdä, käyttäjillä ei ole rahaa, vaan käyttäjillä on rahaa, vaan he haluavat säästää kulumisen sijaan. Jos hallituksen politiikka voi tuoda lisää luottamusta kuluttajiin ja alkaa elvyttää talouden eri sektoreita, uskomme, että kuluttajien mieliala muuttuu jossain vaiheessa tulevaisuudessa, mikä hyödyttää fintech-liiketoimintaamme.
Kysymys:
Johto mainitsi, että pelin laatutaso ja odotukset tulevat vain korkeammaksi ja vaativammiksi. Voiko johto keskustella, missä olemme AAA-pelien sijoitussyklissä? Voitko kertoa meille viimeisimmistä tapahtumista jne.?
vastaus:
En ole varma, että AAA-pelien kehityksessä on selkeä kiertokulku. Mielestäni tämä on enemmänkin kehittyvä trendi, peliala vain kasvaa ja siksi huippupeleihin liittyvät budjetit vain kasvavat ja kasvavat. Meidän on saatava aikaan muutos tässä tilassa, ja sitä me teemme. Joten, kuten tiedät, luomme jatkuvasti paljon pelejä. Kulutamme nämä kulut tuloslaskelman kautta sen sijaan, että aktivoimme niitä, joten näet pohjimmiltaan kassavirran seurantaa.
Panostamme todella moniin projekteihin, joista uskomme olevan korkealaatuisia pelejä. Mitä tulee siihen, kuinka määritellä, mitkä ovat AAA-pelejä ja mitkä enemmän järjestelmäpohjaisia pelejä, mielestäni linjat hämärtyvät. Jos katsot peliämme Delta Operations, joka on alpha-tilassa Steamissä ja on erittäin suosittu, yksi syy on se, että Delta Operationsissa on erittäin elokuvallinen tila ja klassinen AAA-kokemus, joka perustuu "Black Hawk Down" -peliin. tapaus. On olemassa kaksi muuta tilaa, jotka ovat enemmän järjestelmäpohjaisia, nimittäin "evakuaatiokuvaustila" ja "30v30-tila", jotka voivat olla samankaltaisempia kuin jotkut kilpailevat PvP-pelit. Operation Delta on siis esimerkki elokuvallisen AAA-kokemuksen yhdistämisestä kilpailukykyiseen PvP-kokemukseen.
vastaus:
3A on enemmän keino kuin tavoite. Joten sinulla voi olla peli, jota ohjaavat pelitilat, tai sinulla voi olla peli, joka perustuu sisältöön, kun taas AAA on luultavasti enemmän sisältölähtöinen. Tavoitteenamme on rakentaa pitkäkestoisia, ikivihreitä pelejä, jotka ovat tarpeeksi suuria tullakseen alustaksi ajan myötä. Alustassa sinulla on sisältöä, jota ohjaavat pelitilat, ja sinulla on pelitiloja, jotka ohjaavat sisältöä. Sellaisenaan se kietoutuu koko pelimaailmaan. Näin uskomme tapahtuvan.
Näemme tietysti tulevaisuudessa valtavan mahdollisuuden, jonka kehittäminen vie jonkin aikaa, sisällyttää enemmän sisältölähtöisiä pelikokemuksia kilpailukykyisiin peleihin. Ajattelimme, että tämä voisi olla meille loistava tilaisuus saada käyttäjämme innostumaan kilpailupeleistämme. Tekoälyn kehittyessä, kuten aiemmin sanoin, voimme itse asiassa hämärtää PvP:n väliset rajat, mikä antaa meille enemmän mahdollisuuksia.
Kysymys:
Olemme nähneet, että rajat ylittävällä kirjallisuudella tai olemassa olevalla PC-pelien IP:llä on erittäin tärkeä rooli pitkien videoiden ja mobiilipelien kasvun edistämisessä. "Glory of Kings" on erittäin odotettu teos, miten se edistyy? Voiko johto keskustella muista IP-osoitteista, joilla on samanlainen potentiaali ja jotka voivat kasvattaa tuloja digitaalisessa sisältötilassa?
vastaus:
Olemme puhuneet joistakin IP-pohjaisista peleistä, joista olemme innoissamme tässä puhelussa ja viime vuoden neljännen vuosineljänneksen tulospuhelussa, joten haluan tehdä yhteenvedon. Voit myös katsoa pelejämme, jotka ovat olleet erittäin menestyneitä PC:llä, kuten Valorant, joka on nyt Kiinan suurin PC-peli. Tietenkin toivomme saavamme sen mobiilille, ja se sai äskettäin tuontipelilisenssin. Jos olet kiinnostunut, voit myös kiinnittää huomiota joihinkin mielenkiintoisiin China Literaturen ja Tencent Animationin tuottamiin IP-osoitteisiin ja miettiä, sopivatko nämä IP:t myös pelien pohjaksi.
Kysymys:
Media on spekuloinut jännitteistä (Tencentin ja) kiinalaisten sovelluskauppojen omistajien välillä useissa kohteissa, mukaan lukien maksut ja ulkoiset maksujärjestelmät. Tämä on samanlaista kuin mitä näemme Euroopassa ja muualla. Voitko auttaa meitä miettimään portfoliomme haasteita ja mahdollisuuksia? Voiko pelialan bruttomarginaalia esimerkiksi mielestäsi parantaa alentamalla maksuja (kanavamaksuja) vai päinvastoin, pitäisikö meidän olla varovaisempia WeChat-ekosysteemin näkymien suhteen?
vastaus:
Tämä on melko monimutkainen kysymys, ja vastaukseni voi kattaa tai ei kata kaikkia ulottuvuuksia. Mutta yritän silti vastata. Peliteollisuuden tai digitaalisen sisältöteollisuuden ja sovelluskauppojen välillä vallitsee todellinen jännitys, jonka perustavanlaatuinen syy on se, että sovelluskaupat veloittavat peleistä ja muusta digitaalisesta sisällöstä 30 %:n maksun, jonka peliteollisuus arvioi. olla erittäin raskas taakka. Tietenkin sovelluskaupat väittävät, että ne tarjoavat suotuisan ekosysteemin tukemaan tätä digitaalista sisältöä, mutta peliteollisuus vastaa myös, että jos tämä ekosysteemi on hyvä digitaaliselle sisällölle, se on hyvä myös monille muille tavaroille ja palveluille, niin miksi tämän ekosysteemin ruokkimisen taloudellinen taakka lankeaa suhteettoman paljon yksinomaan digitaalisen sisällön tarjoajille eikä muille ekosysteemin tavaroiden ja palvelujen tarjoajille? Mielestäni tämä on iso tausta. Tiedäthän, että ajan myötä, joko sääntely- tai kaupallisista syistä, sovelluskauppojen osuudella on taipumus asteittain laskea.
Meidän näkökulmastamme, kuten DNF Mobile, tiedät, IP-osoitteen vahvuuden vuoksi, koska tiedämme, että intohimoisimmat pelaajat etsivät peliä ja lataavat sen URL-osoitteesta riippumatta siitä, onko se Android App Storessa tai ei. , päätimme julkaista pelin ensisijaisesti sisäisten kanavien kautta raskaan Android App Store -kanavan sijaan. Olemme erittäin tyytyväisiä tähän päätökseen, se on hyvä tuloksellemme, ja uskomme, että myös käyttökokemus on hyvä. Mutta lanseeraamme tulevaisuudessa myös muita pelejä erilaisilla ominaisuuksilla, ja joidenkin pelien osalta, jotka keräävät yleisöä tyhjästä, odotamme innolla yhteistyön jatkamista sovelluskauppojen toimijoiden kanssa. Näin on, kun on kyse uusista pelijulkaisuista.
Luulen, että kysymykseesi liittyy myös joitain tiedotusvälineitä iOS:n minipeleistä. Luulen, että ihmisillä on joitain väärinkäsityksiä nykyisen tilanteen luonteesta, eli emme tällä hetkellä kaupallista iOS:n pieniä pelejä sovelluksen sisäisten ostosten kautta. Uskon, että jos se voidaan kaupallistaa, se ei ole vain meidän ja Applen, vaan myös pelien kehittäjien ja käyttäjien etujen mukaista. Mutta haluamme tehdä sen taloudellisesti kestävin, mutta myös oikeudenmukaisin ehdoin. Tämä keskustelu jatkuu, ja toivomme, että sillä on myönteinen lopputulos, koska se on win-win-win. Mutta jos keskusteluissa ei edistytä, nykyinen status quo jatkuu, ja jos keskusteluissa tapahtuu edistystä, siitä on lisähyötyjä meille, pelien kehittäjille, luultavasti Applelle ja varmasti Applen käyttäjille paremman kokemuksen saamiseksi.
Kysymys:
Kysymyksiä pilviliiketoiminnasta. Valmisteluissa huomautuksissa puhuimme tekoälyyn liittyvistä tuloista tehokkaan laskentainfrastruktuurin ja mallikirjastopalveluiden sekä yritysten tekoälyratkaisuista. Mutta haluan tarkastella syvällisemmin pilvitulojamme ja mitä ajattelemme tekoälyn panoksesta tulevaisuudessa?
vastaus:
Mitä tulee ensimmäiseen kysymykseen, on selvää, että Yhdysvaltojen suurille pilvipalveluntarjoajille GPU-resurssien vuokraamisesta muille AI-tarpeita tarvitseville yrityksille on tullut erittäin suurta bisnestä. Kiinassa sama suuntaus on ilmeinen, mutta hieman vähäisemmässä määrin. Tämä johtuu siitä, että Kiinassa ei ole suurta määrää hyvin rahoitettuja startuppeja, jotka yrittäisivät rakentaa suuria kielimalleja yksinään, kuten Yhdysvalloissa. Kiinassa on monia pieniä yrityksiä, mutta niiden pääoman koko on 1 miljardi Yhdysvaltain dollaria, 10 miljardin dollarin tai 90 miljardin dollarin pääoman sijaan, kuten jotkin suurten riskipääomayhtiöiden rahoittamat startupit Yhdysvalloissa.
Samalla tämä on myös jonkin verran haastava talousympäristö. Siitä huolimatta olemme nähneet, että pilvipalveluissamme asiakkaiden kysyntä GPU-resurssien vuokraamisesta AI-liiketoimintaansa varten kasvaa erittäin nopeasti. toinen osa on, että vaikka kysyntä GPU-resurssien vuokraamiseksi pilvipalveluissa on kasvavaa, osa siitä korvaa nykyisen kysynnän CPU:iden vuokraamiseen pilven kautta. Tästä syystä, vaikka grafiikkasuorittimeen liittyvä liiketoiminta menee hyvin, CPU-liiketoiminta on suhteellisen vakaata, koska lisäkysyntä on GPU:ta, ei prosessoria.
Kysymys:
Toinen kysymys koskee pääoman tuottoa. Kun otetaan huomioon nykyisen makroympäristön epävarmuus, harkitsemmeko osakkeiden takaisinosto-ohjelman laajentamista?
vastaus:
Osakkeiden hankinnan osalta toteutamme parhaillaan aiemmin luvattua osakkeiden takaisinostosuunnitelmaa suunnitellusti. Tällä hetkellä ei ole päivityksiä.
Kysymys:
Johto mainitsi, että se odottaa "Dungeon Fighter Mobilesta" tulevan seuraava ikivihreä hittipeli. Miten meidän pitäisi nähdä "Dungeon Fighter Mobilen" käyttöikää päivittäisten aktiivisten käyttäjien tai tulopotentiaalin näkökulmasta kestävällä pohjalla verrattuna kahteen ikivihreään peliin "Honor of Kings" ja "Peace Elite". Entä mittakaava?
vastaus:
Mitä tulee DNF Mobilen vertaamiseen kahteen historian suurimpaan peliin ja muihin markkinoiden peleihin, koska peli on pikemminkin narratiivista kuin (pelin) järjestelmälähtöistä, voisi luonnollisesti olettaa, että DNF Mobile "Päivittäinen aktiivinen käyttäjäkunta on pienempi. kuin järjestelmäpohjaisissa peleissä, kuten "Honor of Kings" tai "Peace Elite".
Toisaalta, koska peli ohjaa enemmän narratiivia kuin (peli)järjestelmää, ihmiset luulisivat, että "Dungeon Fighter Mobilen" ARPU olisi korkeampi kuin (peli)järjestelmän ohjaamien pelien. Lisäksi koska "Dungeon and Fighter Mobile" on rakennettu 16-vuotiseen historiaan, erityisen monet ihmiset, jotka pelasivat "Dungeon and Fighter" PC-versiota opiskellessaan 16 vuotta sitten, ovat nyt töissä ja melko varakkaita, mutta he vain heillä on aikaa pelata pelejä puhelimillaan, ja näillä käyttäjillä on suurempi ostovoima kuin peleillä, jotka vetoavat 20-vuotiaiden käyttäjäkuntaan. Siksi pelin vahvempi kerronta ja kypsempi yleisö auttavat lisäämään ARPU:ta.
Jos vertaat "DNF Mobilea" muihin Kiinan markkinoiden kerrontapeleihin, käyttäjäkunta ja DAU-luku ovat paljon suuremmat. Pelissä on itse asiassa suuri yleisö, joka nauttii kerronnallisista kokemuksista. Pelin luonteen ja aiemmin mainitsemani korkean säilytyksen vuoksi uskomme, että tämä jatkuu. Vaikka ARPU on korkeampi kuin suurimmat (pelin) järjestelmäohjatut pelimme, se on alhaisempi kuin monet kiinalaiset kerrontapelit. Uskomme, että sen kaupallistaminen on oikeudenmukaista ja kestävää, etenkin kun otetaan huomioon "Dungeon Fighter Mobilen" yleisöominaisuudet.
vastaus:
Peleillemme ne ovat periaatteessa pelejä, joissa on suuri DAU ja pitkä vuorovaikutusaika, ja kulutus aikayksikköä kohti on suhteellisen alhainen. Joten mielestämme tämä on melko joustava yleisessä makroympäristössä. Jos havaitsisimme ongelmia, se ilmenisi todennäköisesti peleissä, joissa on alhainen DAU ja korkea ARPU, jotka eivät välttämättä ole Tencent-pelejä. Voit käyttää näitä pelejä viitteenä.
Kaiken kaikkiaan uskomme, että makroympäristö todella vaikuttaa osaan peliteollisuudesta, mutta koska aikayksikköä kohden kuluu vähän, meillä voi olla hieman liikkumavaraa, emmekä vaikuta liikaa.
Tärkeämpi tekijä on innovaatio, kuten olen useaan otteeseen korostanut. Siksi uskomme, että pelialan innovoinnin jatkuessa markkinoiden laajenevan, vaikka makroympäristö olisikin haastava.
Kysymys:
Johto sanoi, että olemme jo alkaneet nähdä negatiivisia vaikutuksia maksuihin. Mitkä ovat viimeaikaiset trendit? Näemmekö vakaan trendin vai onko tilanne pahentunut? Lisäksi huomaamme, että pelaaminen ja mainonta näyttävät olevan kestäviä tässä makroympäristössä. Kuinka kauan uskomme, että nykyinen joustavuus voi kestää pelaamisessa ja mainonnassa?
vastaus:
Makropuolella sanoisin, että se, mitä näemme, on yhdenmukainen virallisten kulutustietojen kanssa, eli toinen neljännes on hidastunut ensimmäisestä neljänneksestä, mikä on tämänhetkinen trendi. Uskomme, että kun hallitus ottaa käyttöön ennakoivampaa ja ekspansiivisempaa politiikkaa, koko teollisuuden ja Kiinan yritysympäristön sitkeys huomioon ottaen meidän pitäisi nähdä talouden ja kuluttajien kulutuksen elpymisen ajan myötä, mitä uskomme. Mutta kysymys ei ole "jos", vaan kysymys "milloin". Meidän on vielä odotettava jonkin aikaa, jotta nähdään, milloin ärsyke alkaa vaikuttaa.