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Points clés de la réunion de résultats de Tencent : La récente reprise du secteur des jeux et le succès des séries télévisées sont tous dus à des investissements réalisés il y a de nombreuses années.

2024-08-15

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Tencent Technology News Mercredi 14 août, Tencent Holdings Co., Ltd. a annoncé ses résultats complets non audités pour le deuxième trimestre clos le 30 juin 2024.

Le rapport financier montre que le chiffre d’affaires total de Tencent au deuxième trimestre 2024 s’élevait à 161,1 milliards de yuans (22,6 milliards de dollars), soit une augmentation de 8 % par rapport au deuxième trimestre 2023 (« en glissement annuel »). Le bénéfice brut s'est élevé à 85,9 milliards de yuans (12,1 milliards de dollars), soit une augmentation de 21 % sur un an.

Un aperçu rapide du rapport financier du deuxième trimestre 2024 de Tencent en 2 minutes : la stratégie plate-forme + contenu stimule la croissance et augmente les investissements dans la technologie de l'IA

Sur une base non-IFRS, hors impact de certains éléments non récurrents et/ou hors trésorerie, le bénéfice d'exploitation s'est élevé à 58,4 milliards de RMB (8,2 milliards de dollars), soit une augmentation d'une année sur l'autre de 27 % ; de 31% à 36% au cours de la même période l’année dernière.

Le président du conseil d'administration et PDG Ma Huateng a déclaré :"Les résultats du deuxième trimestre 2024 démontrent les avantages de notre stratégie d'intégration de plate-forme et de contenu. Nos revenus de jeux sur le marché intérieur ont repris leur croissance et les revenus de jeux sur le marché international se sont accélérés, grâce à l'amélioration de l'engagement des utilisateurs de plusieurs jeux persistants. le lancement réussi de plusieurs nouveaux jeux. Grâce à des séries télévisées auto-réalisées adaptées de China Literature IP, Tencent Video a réalisé une croissance significative du nombre de téléspectateurs et de membres payants. Pour l'avenir, nous continuerons à investir dans la plate-forme et la technologie, y compris. L’IA pour créer une nouvelle valeur commerciale et mieux répondre aux besoins des utilisateurs.

Après la publication du rapport financier, le président-directeur général de Tencent, Ma Huateng, le président Liu Chiping, le directeur de la stratégie James Mitchell, le directeur financier Luo Shuohan et d'autres dirigeants de l'entreprise ont assisté à la conférence téléphonique sur le rapport financier pour interpréter le rapport financier et répondre aux questions des analystes.

Ce qui suit est un résumé de la partie questions-réponses de la conférence téléphonique.

Question:

La direction peut-elle donner des détails sur les récentes mises à niveau de votre plateforme de technologie publicitaire ? La direction a mentionné que la plate-forme technologique améliorée analysera les intérêts des utilisateurs sur une période plus longue. Cela signifie-t-il que vous regardez en arrière sur des périodes plus longues pour former des attributs de ciblage plus précis et capturer les changements potentiels dans les habitudes des utilisateurs au fil des ans ? Peut-être pourriez-vous partager un petit détail ? De plus, comment cette plate-forme publicitaire améliorée attire-t-elle des dépenses publicitaires plus élevées et soutient-elle le potentiel de croissance future des revenus publicitaires ?

répondre:

Oui en effet. Notre délai d’examen du comportement est passé de quelques mois à plusieurs années. Le principal avantage de cette méthode est de former un graphique plus complet des intérêts des utilisateurs. D’un autre côté, nous examinons également plus fréquemment les signaux de comportement des utilisateurs les plus récents. Le principal avantage est de comprendre les intentions commerciales actuelles des utilisateurs de manière plus précise et plus rapide. Regarder plus loin dans le temps et examiner plus fréquemment des données plus récentes sont tous deux bénéfiques, mais pour des raisons différentes.

En ce qui concerne la manière d'attirer davantage de dépenses publicitaires, en comprenant mieux le graphique d'intérêt de l'utilisateur et en ayant une compréhension plus précise de son intention commerciale actuelle, nous pouvons améliorer les taux de clics. Désormais, en Chine et même dans le monde entier, à mesure que le taux de clics augmente, la plupart des annonceurs vous alloueront automatiquement davantage de dépenses publicitaires, car plus votre taux de clics est élevé, plus vous générerez de clics.

Question:

Compte tenu des récents avis favorables du Conseil d'État à l'industrie du contenu numérique, y compris les jeux, cela modifiera-t-il la future allocation des ressources de R&D de l'entreprise pour contribuer à promouvoir davantage d'opportunités de consommation de contenu lié au divertissement ?

répondre:

De toute évidence, ces opinions sont très favorables et encourageantes pour nous et notre activité de contenu, en particulier les développements pertinents sur l'industrie du jeu. C'est une autre reconnaissance et affirmation de la valeur de l'industrie en plus de la publication continue de numéros de version. C’est très positif pour l’ensemble de l’industrie du contenu.

Cela dit, nous avons en fait réalisé un investissement stratégique à très long terme dans l’industrie du contenu. La nature de l’industrie du contenu, qu’il s’agisse de jeux ou de séries télévisées adaptées de romans, est une industrie à très long terme. Ainsi, si vous regardez la récente résurgence de notre activité de jeux vidéo et le succès de nos séries télévisées, ils découlent tous d’investissements que nous avons réalisés il y a de nombreuses années. De ce point de vue, on peut affirmer sans se tromper qu'en tant qu'acteur majeur de l'industrie du contenu, même en période de turbulences industrielles,Nous avons également réalisé des investissements très stratégiques à long terme dans l’industrie du contenu.Grâce à cela, nous sommes désormais en mesure de générer des revenus sur nos investissements. Nous ne sommes pas orientés vers le court terme et ne réagissons pas à une nouvelle, mais nous avons investi de manière très stratégique en tant qu'acteur important et nous continuerons à le faire.

Question:

Concernant le streaming en direct, nous avons remarqué qu’au cours du dernier trimestre, la croissance du GMV du streaming en direct des concurrents de vidéos courtes a considérablement ralenti. La direction peut-elle partager la stratégie consistant à amener les marchandises via un compte vidéo ?

répondre:

En ce qui concerne les activités de livraison de produits dans notre écosystème WeChat, en plus des petits programmes, comme vous l'avez ditEn termes de streaming en direct, notre croissance sur ce trimestre est toujours très solide et la croissance est très significative.Par conséquent, par rapport à d’autres plates-formes de vidéos courtes, nous n’avons pas constaté de ralentissement de la croissance du GMV. La raison principale est que le GMV de notre produit est en fait très petit par rapport à eux, il y a donc encore beaucoup de marge de croissance.

De plus, nous avons récemment repositionné notre diffusion en direct pour qu'elle ressemble davantage à un système de diffusion WeChat, et nous travaillerons avec l'écosystème, et pas seulement sur la base de comptes vidéo et de diffusions en direct.Nous établirons un écosystème de livraison au sein de WeChat et le connecterons à l'ensemble de l'écosystème WeChat., vous pouvez toujours exercer votre pouvoir à partir de comptes vidéo et de diffusions en direct. Dans le même temps, il sera connecté à tous les produits de l'écosystème WeChat, y compris les comptes officiels, les mini-programmes, le WeChat d'entreprise et toutes les activités sociales et de groupe dans WeChat.

Par conséquent, nous espérons construire un écosystème d’une manière très patiente mais systématique, le rendant différent du simple transport de marchandises via la diffusion en direct, et plus précieux pour les commerçants et les utilisateurs. Nous espérons également résoudre le problème que vous voyez, c'est-à-dire que la croissance du GMV (streaming en direct) a considérablement ralenti, car le streaming en direct peut croître rapidement, mais il existe une limite supérieure naturelle. Cependant, si nous pouvons établir un écosystème de livraison de biens au sein de WeChat de manière systématique et exploiter toute la puissance de WeChat, alors nous espérons construire un écosystème de livraison de biens plus vaste, plus significatif et à plus haut capital.

D'une certaine manière, cela ressemble à la façon dont nous construisons des applets. Nous avons patiemment construit son écosystème, et il ne semble pas générer beaucoup de revenus pour le moment, mais lorsqu'il libérera réellement sa puissance, l'engagement massif des utilisateurs qu'il génère sera très bénéfique aux commerçants et aux contenus en ligne et hors ligne. la valeur des créateurs, alors différents domaines, y compris les mini-jeux, deviennent d'importantes sources de revenus. C’est ainsi que nous développons la diffusion WeChat.

Question:

Tout d'abord, concernant les frais généraux et administratifs, ils ont augmenté de 8% sur un an. Notre effectif est pratiquement stable d’une année sur l’autre, alors quelle part de la croissance de 8 % est un moteur ponctuel ? Deuxièmement, en ce qui concerne les impôts, le taux d’imposition a considérablement baissé ce trimestre. Comment prédire le taux d’imposition effectif au prochain trimestre ?

répondre:

Concernant les frais généraux et administratifs, je les expliquerai en deux parties. Au deuxième trimestre 2024, les dépenses de R&D ont augmenté de 8 % sur un an, et les frais généraux et administratifs hors dépenses de R&D ont également augmenté d'environ 8 % à 9 % sur un an. En 2024, nous nous attendons à ce que les dépenses de R&D selon les IFRS augmentent d’un pourcentage à un chiffre, tandis que les frais généraux et administratifs hors dépenses de R&D augmenteront également d’un pourcentage à un chiffre. Par conséquent, sur la base du dernier budget, nous nous attendons à ce que les dépenses générales et administratives pour l’ensemble de l’année 2024 augmentent également d’un pourcentage élevé à un chiffre.

Concernant l’impôt sur le résultat, il faut s’intéresser aux bénéfices non-IFRS. La diminution des impôts sur les bénéfices au cours du trimestre est due à la reprise des actifs d'impôts différés des filiales étrangères au deuxième trimestre de l'année dernière, établissant une base plus élevée pour l'année en cours, qui a été (partiellement) compensée par une augmentation des impôts sur les bénéfices nationaux. . Le taux d'imposition effectif non-IFRS en 2023 est de 22 %, et nous prévoyons que le taux d'imposition effectif non-IFRS en 2024 se situera dans une fourchette de 18 à 20 %.

Question:

Ma question concerne les bénéfices. De nouvelles sources de revenus à marge élevée ont généré de solides bénéfices au cours des derniers trimestres. La direction peut-elle nous informer de l’état de ces flux de revenus à marge brute élevée ? Par exemple, en termes de revenus ou de bénéfices bruts, à quelle vitesse augmentent-ils ? Dans quelle mesure contribue-t-il à la croissance du bénéfice brut ? En outre, comment envisagez-vous la possibilité d’une nouvelle amélioration de la marge bénéficiaire brute des secteurs d’activité clés à l’avenir ?

répondre:

La première question concerne l’impact du déplacement de la composition des revenus vers des sources de revenus à marge brute plus élevée. Nous n’avons pas quantifié leur impact individuellement ou collectivement. Mais une façon d’observer la tendance est de constater qu’au cours de la période la plus récente, la croissance du bénéfice brut a été environ deux fois plus rapide que la croissance des revenus. Il y a deux raisons principales à cela : La raison principale est que, comme vous l'avez mentionné, la structure des revenus évolue vers des sources de revenus à profit brut plus élevées. Deuxièmement, il s’agit de nos mesures d’amélioration de l’efficacité et d’optimisation des coûts.

Ensemble, les deux ont abouti à une croissance des bénéfices environ deux fois plus rapide que la croissance des revenus. À l’avenir, nous espérons qu’à un moment donné, certaines améliorations de l’efficacité et initiatives d’optimisation des coûts permettront d’atteindre le niveau d’efficacité que nous recherchons. Par conséquent, le moteur de la croissance du bénéfice brut dépassant la croissance des revenus va ralentir. D'un autre côté, nous pensonsL’évolution de la structure des revenus vers des sources de revenus à marge élevée sera un phénomène qui durera de nombreuses années.Par conséquent, nous pensons que notre bénéfice brut continuera de croître plus rapidement que la croissance de nos revenus. Mais à l’avenir, le multiplicateur pourrait être d’environ 1x au lieu de 2x.

Question:

Il y a une autre question concernant les bénéfices. Nous avons constaté que les bénéfices nets partagés par les entreprises associées et les coentreprises ont augmenté de manière significative d'un mois à l'autre et d'une année sur l'autre, apportant une contribution significative aux bénéfices ajustés de l'entreprise. La direction peut-elle nous aider à comprendre quels sont les moteurs ? Les entreprises investies sont-elles encore globalement sur une tendance à l’amélioration des bénéfices ? Faut-il s'attendre à ce que la contribution de ce projet aux bénéfices augmente et continue de croître à l'avenir ?

répondre:

Oui, en termes de part du bénéfice net des entreprises associées et coentreprises, sur une base non-GAAP, elle est passée de 3,9 milliards l'année dernière à 9,9 milliards, et cela est dû aux revenus des entreprises associées comme la contribution de Pinduoduo, suivie par Kuaishou et Epic. Alors que ce montant commence à croître au deuxième trimestre 2023 et s'accélère encore au cours des derniers trimestres de 2023, affecté par la base élevée, nous nous attendons à ce que le niveau de croissance d'une année sur l'autre de ce montant diminue au second semestre de cette année. .

Question:

Questions sur le business du jeu. Contrairement à l'année dernière, nous avons assisté cette année à une réaccélération de la croissance de l'activité sur les marchés des jeux locaux et internationaux. La société a ajusté de manière proactive ses jeux persistants existants et a lancé de nouveaux jeux, les revenus de Supercell sont également très impressionnants.

Comment pouvons-nous planifier à l’avance pour lisser la tendance à la croissance ultra-élevée en termes de revenus afin que les investisseurs puissent constater une croissance soutenue et pluriannuelle des revenus des jeux ? D’un point de vue global du portefeuille, comment la direction espère-t-elle gérer et lisser cette tendance très forte observée récemment ?

répondre:

Nous ne cherchons pas à lisser la croissance des revenus totaux des jeux. Du point de vue de l'information financière, nos résultats financiers s'aplanissent car nos revenus sont différés au fil du temps dans le compte de résultat, dans certains cas de plusieurs années. Cela a donc intrinsèquement une capacité de lissage naturelle. Mais il s’agit d’une nécessité comptable et non d’un choix commercial de notre part.

Mais, en ce qui concerne la question sous-jacente à votre question, à savoir que nous avons connu une poussée de croissance à cause de Dungeon Fighter Mobile, et comment pouvons-nous maintenir cette poussée de croissance, je souhaite soulever quelques points. Tout d'abord, "Dungeon Fighter Mobile" n'est qu'un des contributeurs, et nous avons d'autres contributeurs de revenus. Si nous regardons uniquement les revenus du marché intérieur chinois, la contribution de la sortie de « Dauntless Contract » à la croissance de nos revenus d'une année sur l'autre est presque la même que celle du lancement de « Dungeon Fighter Mobile » ce trimestre. Donc, cette (croissance) ne concerne pas seulement Dungeon Fighter Mobile.

À l’avenir, nous avons redynamisé deux de nos plus grands jeux et généré des résultats positifs ce trimestre, et nous prévoyons de continuer à générer des résultats positifs. Depuis lors, alors que ces deux jeux à grande échelle sont devenus de plus en plus orientés plateforme, de nouveaux modes de jeu lancés sur la plateforme, tels que le gameplay de tir d'évacuation « Subway Mode », ont encore favorisé la croissance des utilisateurs et des revenus.

Nous avons également des jeux persistants plus récents qui continuent de croître, tels que League of Legends Mobile et Spade. Nous avons encore de nombreux jeux en préparation et nous sommes optimistes à leur sujet. Qu'il s'agisse de "Operation Delta", "Path of Exile 2" ou "One Piece Mobile", nous pensons qu'ils ont le potentiel de devenir des jeux incontournables dans le futur. avenir. C’est ainsi que nous stimulons une croissance continue du secteur des jeux vidéo sur le long terme.

Même si nous avons connu un bon trimestre et une assez bonne dynamique, ne perdons pas de vue le fait que nous avons connu un environnement commercial très difficile au cours des dernières années. C’est en fait la nature de l’industrie du jeu vidéo. Premièrement, il est de plus en plus difficile de lancer de nouveaux jeux à succès de nos jours, car la qualité des jeux et les attentes des joueurs sont très élevées. Dans le même temps, la qualité et la valeur de la marque des jeux existants sont très élevées. Donc si vous souhaitez lancer un nouveau jeu, vous devez proposer un gameplay vraiment bon ou très différencié pour attirer les utilisateurs.

Nous devons donc travailler très dur pour proposer de nouveaux jeux géniaux. Dans le même temps, nous pensons que les franchises existantes deviennent de plus en plus durables. Mais cela dit, pour développer la série de jeux existante, nous devons également continuer à innover pour la garder à jour pour les utilisateurs.

Dans l’ensemble, je pense que l’industrie du jeu vidéo a encore beaucoup de potentiel, mais elle est quelque peu cyclique dans la mesure où l’industrie semble connaître un ralentissement lorsqu’il n’y a pas assez d’innovation, de nouvelle offre ou de nouvelles mesures de relance. Et lorsqu’une nouvelle vague d’innovation émerge, l’industrie du jeu se développe soudainement et rapidement, et nous devons continuer à travailler dur pour promouvoir l’innovation. Si nous y parvenons, nous pourrons développer cette activité sur une période plus longue. Mais nous-mêmes et les investisseurs devons comprendre queIl y aura une certaine cyclicité dans l’industrie du jeu.Dans les années où il y a moins d’innovation, la croissance sera plus lente. Lorsque l’innovation apparaît soudainement à grande échelle, la croissance est plus rapide.

Question:

Questions sur les portefeuilles d'investissement. Comme nous l’avons déjà évoqué, il s’agit actuellement d’un portefeuille qui peut voler de ses propres ailes. Quelles méthodes pouvons-nous adopter pour réduire nos participations et sortir du marché ? Pour les actifs plus matures, une tranche peut ne pas être suffisamment importante pour être distribuée et une partie ou une partie peut être illiquide et impossible à vendre. Quelles sont nos considérations pour une approche de vente et quels nouveaux domaines d’investissement envisageons-nous ?

répondre:

Si l’on regarde le deuxième trimestre de cette année, le montant des réductions d’actifs et des sorties a largement dépassé notre total de nouveaux investissements. Si les actifs vendus sont ajoutés aux revenus de dividendes et aux distributions des fonds, ce montant dépasse plus de 50 % du montant de notre nouvel investissement. Ce portefeuille fonctionne donc vraiment tout seul.

En ce qui concerne notre capacité à procéder à des réductions et à des sorties, la majorité de la valeur de notre portefeuille se trouve dans des sociétés ouvertes, et une grande partie de celle-ci est constituée de titres publics relativement plus importants et plus liquides. Au deuxième trimestre, nous avons vendu plus d'un milliard de dollars d'actifs, notamment par le biais de ventes d'actions sur le marché, et je pense que cette tendance peut se poursuivre.

Question:

Concernant la publicité, nous avons réalisé une croissance de 19% au deuxième trimestre, ce qui apparaît plus résilient que prévu, notamment compte tenu de l'impact que vous avez constaté sur les prix publicitaires en raison de l'environnement actuel. Vous souhaitez connaître les différentes initiatives que nous menons sur les comptes vidéo et autres formats publicitaires ? Comment voyez-vous les changements de comportement des annonceurs dans l’environnement actuel ? Et comment allons-nous faire face aux fluctuations macroéconomiques ?

répondre:

Nous n’avons pas fait de grands changements, nous avons simplement continué notre chemin. Nous bénéficions du déploiement sur l'infrastructure GPUréseau neuronalIntelligence artificielle pour améliorer les taux de clics sur notre inventaire publicitaire. Nous bénéficions de changements dans la composition des publicités au sein de WeChat, avec de plus en plus de publicités présentant les caractéristiques des publicités en boucle pan-interne. Vous pouvez constater sur les grandes plateformes de commerce électronique et les services de vidéos courtes que, toutes autres conditions restant inchangées, ce type de publicité peut souvent atteindre un CPM et un taux de clics plus élevés que la publicité en boucle non interne. Et puis nous avons le potentiel de bénéficier de la publication de davantage d’inventaire, notamment dans le numéro vidéo. Mais en réalité, au cours du premier semestre de cette année, nous n’avons pas libéré de stocks supplémentaires, de sorte que la croissance que nous avons connue résulte davantage de l’effet des deux premiers facteurs.

Question:

La deuxième question concerne les progrès de l’intégration de l’IA dans notre écosystème. Nous avons entendu parler de mises à niveau intéressantes dans l'espace publicitaire, et je me demande si vous avez autre chose à partager, comme les progrès dans la formation de grands modèles, l'exploration des applications, les opportunités et la façon dont nous prévoyons d'élaborer une stratégie pour améliorer encore l'efficacité de l'utilisation.

répondre:

Du côté de l'IA, je dirais que nous considérons l'IA comme une suite plus complète, non seulement les grands modèles, mais aussi les réseaux de neurones, les moteurs de recommandation basés sur l'apprentissage automatique, que nous utilisons pour les recommandations de contenu, les recommandations vidéo et le ciblage. de publicités et de contenus, ce qui a donné de très bons résultats.

Prenons l'exemple des comptes vidéo. En utilisant l'IA, nous sommes en mesure de fournir un meilleur contenu, ce qui génère plus de temps pour les utilisateurs.Une part importante de la croissance de la durée des comptes vidéo est due à un meilleur ciblage et à de meilleures recommandations, qui à leur tour sont tirées par l'IA.Dans le même temps, en termes de recommandations publicitaires, si nous parvenons à augmenter le taux de conversion de 10 %, ce qui représente une amélioration modeste, les revenus augmenteront considérablement. Je pense donc que ce sont des domaines dans lesquels nous exploitons l’IA pour générer des résultats commerciaux substantiels et réels.

De plus, dans les jeux, nous utilisons l’IA pour combler le fossé entre le PvE et le PvP. Vous disposez donc d'un jeu qui permet aux utilisateurs de jouer contre d'autres joueurs, mais vous souhaitez parfois créer un mode de jeu qui permet aux joueurs de jouer contre des machines. Dans le passé, les machines étaient en fait assez stupides, mais avec l'IA, nous pouvons faire en sorte que les machines jouent à des jeux comme de vraies personnes, leur permettant de jouer à différents niveaux de compétence, ce qui rend l'expérience utilisateur et le gameplay très intéressants. Je pense donc que ce sont des domaines qui, même s’ils ne sont pas de grands modèles, ont des résultats très concrets pour notre entreprise.

En ce qui concerne les grands modèles, la clé pour nous est d'améliorer la technologie, et comme nous l'avons déjà partagé, nous avons construit unMinistère de l'ÉducationModèle d'architecture, l'un des meilleurs modèles en Chine. En comparaison avec les modèles internationaux en langue chinoise, je pense que nous sommes en tête. Nous déployons de grands modèles dans Yuanbao, une application que nous avons lancée et qui permet aux utilisateurs d'interagir avec de grands modèles de plusieurs manières.

Une solution consiste à améliorer la fonction de recherche, grâce à laquelle les utilisateurs peuvent poser des questions et fournir des réponses très directes basées sur les résultats de la recherche. Nous avons généralisé cela à un échantillon suffisamment grand pour obtenir les commentaires des utilisateurs. Jusqu’à présent, les retours ont été plutôt positifs. Bien entendu, nous recevons également de nombreux commentaires constructifs, que nous utilisons pour améliorer continuellement nos produits et nos modèles. Au fil du temps, lorsque Yuanbao atteindra un certain niveau de qualité, nous augmenterons les ressources de promotion et essaierons d'attirer davantage d'utilisateurs à utiliser cette application.

Lorsqu’il atteint un meilleur niveau professionnel, nous pouvons commencer à l’intégrer dans différentes parties de notre écosystème. Nous disposons de nombreuses applications avec des scénarios interactifs, qui peuvent être réalisés à l'aide de notre technologie d'IA générative. Lorsque la qualité de nos produits sera suffisamment bonne, nous intégrerons les outils dans ces scénarios d'application. En même temps, nous continuerons à le faire. améliorer l'efficacité du modèle pour fournir ces produits aux utilisateurs de manière rentable.

Question:

Ma première question concerne le "DNF Mobile Game". Depuis son lancement fin mai, le jeu a connu des débuts en force. Que pensez-vous de la pérennité de ce jeu ? Je demande parce qu'il ne s'agit pas d'un jeu d'e-sport tactique typique comme "Honor of Kings" ou "Peace Elite". Nous sommes très professionnels dans ces jeux et avons beaucoup de connaissances dans le domaine et une expérience d'exécution réussie. Par conséquent, compte tenu de la nature de la catégorie du jeu, quelles sont nos perspectives quant à la stratégie et à la pérennité de « DNF Mobile » ?

répondre:

Concernant « DNF Mobile Game », nous sommes très optimistes quant à sa pérennité. La première raison est que le jeu PC "DNF" a maintenu un niveau élevé pendant 16 ans, nous pensons donc avoir une expertise dans l'exploitation de tels jeux. Nous exploitons avec succès le jeu PC « DNF » depuis 16 ans et nous l'avons désormais étendu à une nouvelle plate-forme.

Deuxièmement, nous pouvons constater que plus de 60 jours après le lancement de « DNF Mobile Game », son taux de rétention est très bon. Bien entendu, les taux de rétention fluctuent avec le temps, mais en fait, le taux de rétention d’un jeu au cours de ses 30 premiers jours a toujours été un très bon indicateur avancé pour déterminer quels jeux ont la plus longue durée de vie. Qu'il s'agisse de "League of Legends" ou "Team Tactics", ou "Peace Elite" ou "Honor of Kings", ce qui les distingue n'est pas le nombre d'utilisateurs qui ont téléchargé le jeu au cours des 30 premiers jours, ni combien ils ont créé. Les revenus, mais le taux de rétention élevé affiché par les utilisateurs qui ont installé et commencé à jouer au jeu. On constate que le taux de rétention de « DNF Mobile Game » est également très bon.

Bien entendu, le temps de développement de « DNF Mobile Game » étant très long, les réserves de contenu du jeu seront très riches dans les deux ou trois prochaines années, et seront progressivement diffusées. En parallèle, au cours de ces deux ou trois années, Nexon et nous continuerons à développer le contenu pour les années suivantes. Mais ce qui est différent avec ce jeu, c'est que son cycle de développement est très long, et son contenu de suivi est également très riche, et tout ce contenu est prêt et nous pouvons le sortir au bon moment.

Question:

La deuxième question concerne la technologie financière. Le taux de croissance du secteur des technologies financières a été affecté négativement par le ralentissement de l'environnement de consommation et la sensibilité accrue aux prix des consommateurs. Quant aux transactions de produits financiers connexes sur la plateforme WeChat, avez-vous observé des changements dans le comportement des consommateurs ? Si oui, ces changements sont-ils structurels ou cycliques ?

répondre:

En ce qui concerne le secteur des technologies financières, si nous le divisons en différentes sous-activités, le secteur des paiements est certainement étroitement lié à la croissance de la consommation. Comme nous pouvons le constater à partir des données officielles, la croissance de la consommation chinoise est en fait quelque peu faible, mais nous pouvons également constater que le volume des transactions de nos activités de paiement continue de croître et que le volume des transactions de nos paiements commerciaux continue de se maintenir à deux chiffres. des transactions a augmenté, mais le montant moyen des transactions a diminué. C’est exactement le contraire de ce qui s’est produit auparavant, où la valeur moyenne des transactions a augmenté de manière assez constante sur une longue période. Nous pensons donc que cela montre clairement que les consommateurs ont un plus grand sentiment de contrôle sur leur budget de dépenses.

Pour l'activité de crédit, nous constatons que les consommateurs souhaitent emprunter plus d'argent à l'heure actuelle, mais nos revenus liés à l'activité de crédit ont diminué, car nous contrôlons de manière proactive les lignes de prêt approuvées par nous et WeBank, car nous espérons. bien gérer les risques lorsque la macroéconomie et la consommation sont faibles.

D’un autre côté, les revenus des services de gestion de patrimoine aux entreprises ont en fait augmenté, car de nombreux consommateurs ont choisi d’épargner davantage plutôt que de dépenser en période d’incertitude.

C’est ce qui se passe dans différents produits fintech. Nous les considérons comme plus cycliques que structurels dans la mesure où ils sont, dans une certaine mesure, liés à la faiblesse de la consommation qui s’observe sur le marché. Sur cette base, nous constatons que le gouvernement lance effectivement des politiques très volontaristes pour encourager la consommation.

Nous pensons qu’à mesure que ces politiques seront mises en œuvre, la confiance des consommateurs et l’économie dans son ensemble commenceront à changer à un moment donné. Car comme le montrent les performances de l'activité de gestion de patrimoine, ce n'est pas que les utilisateurs n'ont pas d'argent, les utilisateurs ont réellement de l'argent, mais ils choisissent d'épargner plutôt que de consommer. Si les politiques gouvernementales peuvent apporter plus de confiance aux consommateurs et commencer à revitaliser divers secteurs économiques, nous pensons que la confiance des consommateurs changera à un moment donné dans le futur, ce qui sera bénéfique pour notre activité fintech.

Question:

La direction a mentionné que le niveau de qualité du jeu et les attentes ne feront que devenir plus élevés et plus exigeants. La direction peut-elle expliquer où nous en sommes dans le cycle d’investissement des jeux AAA ? Pouvez-vous nous informer des derniers développements, etc. ?

répondre:

Je ne suis pas sûr qu'il existe un cycle clair pour le développement de jeux AAA. Je pense qu'il s'agit plutôt d'une tendance évolutive, l'industrie du jeu vidéo ne fera que croître et donc les budgets associés aux meilleurs jeux ne feront que croître. Nous devons faire une différence dans cet espace et c'est ce que nous faisons. Comme vous le savez, nous créons constamment de nombreux jeux. Nous passons ces coûts en charges dans le compte de résultat plutôt que de les capitaliser. Ce que vous voyez est donc essentiellement un suivi des flux de trésorerie.

Nous investissons vraiment dans beaucoup de projets qui, selon nous, seront des jeux de haute qualité. Quant à savoir comment définir quels sont les jeux AAA et lesquels sont davantage des jeux basés sur des systèmes, je pense que les frontières deviennent de plus en plus floues. Si vous regardez notre jeu Delta Operations, qui est en alpha sur Steam et qui est très populaire, l'une des raisons est que dans Delta Operations, il y a un mode très cinématographique et une expérience AAA classique, basé sur "Black Hawk Down". incident. Il existe deux autres modes davantage basés sur les systèmes, à savoir le « mode de tir d'évacuation » et le « mode 30v30 », qui peuvent être plus similaires à certains jeux PvP compétitifs. L’Opération Delta est donc un exemple de combinaison d’une expérience cinématographique AAA avec une expérience PvP compétitive.

répondre:

3A est plus un moyen qu’un objectif. Vous pouvez donc avoir un jeu axé sur les modes de jeu ou un jeu axé sur le contenu, alors que AAA est probablement davantage axé sur le contenu. Pour nous, l’objectif est de créer des jeux durables et persistants, suffisamment grands pour devenir des plateformes au fil du temps. Au sein de la plate-forme, vous disposerez d'un contenu piloté par des modes de jeu, et vous disposerez de modes de jeu pilotés par le contenu. En tant que tel, il sera étroitement lié à tout le monde du jeu. C'est ce qui, à notre avis, va se produire.

Bien entendu, nous voyons dans le futur une énorme opportunité, qui prendra un certain temps à se développer, d’incorporer davantage d’expériences de jeu axées sur le contenu dans nos jeux compétitifs. Nous avons pensé que cela pourrait être une excellente opportunité pour nous de susciter l’enthousiasme de nos utilisateurs pour nos jeux compétitifs. À mesure que l’IA se développe, comme je l’ai déjà dit, nous pouvons effectivement brouiller les frontières entre le PvP, ce qui nous offre davantage d’opportunités.

Question:

Nous avons vu que la littérature transfrontalière ou la propriété intellectuelle existante des jeux PC jouent un rôle très important dans la croissance des vidéos de longue durée et des jeux mobiles. "Glory of Kings" est une œuvre très attendue, comment se déroule son avancement ? La direction peut-elle discuter d’autres IP ayant un potentiel similaire et pouvant générer davantage de revenus dans l’espace du contenu numérique ?

répondre:

Nous avons parlé de certains des jeux basés sur IP qui nous passionnent lors de cet appel et de l'appel aux résultats du quatrième trimestre de l'année dernière, alors permettez-moi de récapituler. Vous pouvez également consulter nos jeux qui ont connu un énorme succès sur PC, comme Valorant, qui est désormais le plus grand jeu PC en Chine. Bien sûr, nous espérons le proposer sur mobile, et il a récemment reçu une licence de jeu d'importation. Si vous êtes intéressé, vous pouvez également prêter attention à quelques IP intéressantes produites par China Literature et Tencent Animation, et vous demander si ces IP conviennent également comme base pour des jeux.

Question:

Il y a eu des spéculations dans les médias faisant état de tensions entre (Tencent et) les propriétaires de magasins d'applications chinois sur plusieurs points, notamment les frais et les systèmes de paiement externes. Cela ressemble à ce que nous observons en Europe et ailleurs. Pouvez-vous nous aider à réfléchir aux défis et aux opportunités de notre portefeuille ? Par exemple, pensez-vous que la marge bénéficiaire brute du secteur des jeux peut être améliorée en réduisant les paiements (frais de chaîne) ou au contraire, devrions-nous être plus prudents quant aux perspectives de l’écosystème WeChat ?

répondre:

Il s’agit d’une question assez complexe et ma réponse peut ou non couvrir toutes les dimensions. Mais je vais quand même essayer d'y répondre. Il existe une réelle tension entre l'industrie du jeu ou l'industrie du contenu numérique et les magasins d'applications, et la raison fondamentale en est que les magasins d'applications facturent des frais de 30 % pour les jeux et autres formes de contenu numérique, ce que l'industrie du jeu considère comme être un fardeau très onéreux. Bien sûr, les magasins d’applications diront qu’ils fournissent un écosystème propice à la prise en charge de ce contenu numérique, mais l’industrie du jeu vidéo répondra également que si cet écosystème est bon pour le contenu numérique, il le sera également pour divers autres biens et services. alors pourquoi le fardeau financier de l’alimentation de cet écosystème repose-t-il de manière disproportionnée uniquement sur les fournisseurs de contenu numérique, plutôt que sur les autres fournisseurs de biens et de services de l’écosystème ? Je pense que c'est le grand contexte. Vous savez, au fil du temps, que ce soit pour des raisons réglementaires ou commerciales, la part des app stores a tendance à diminuer progressivement.

De notre point de vue, tout comme DNF Mobile, vous savez, étant donné la force de l'IP, étant donné que nous savons que les joueurs les plus passionnés rechercheront le jeu et le téléchargeront depuis l'URL, que ce soit sur l'App Store Android ou non. , nous avons décidé de sortir le jeu principalement via des canaux internes plutôt que via le canal robuste de l'App Store Android. Nous sommes très satisfaits de cette décision, elle est bonne pour nos résultats financiers et nous pensons que l'expérience utilisateur est également bonne. Mais nous lancerons également d’autres jeux dotés de fonctionnalités différentes à l’avenir, et pour certains jeux qui créent une audience à partir de zéro, nous sommes impatients de continuer à travailler avec les opérateurs de magasins d’applications. C'est ce qui se passe lorsqu'il s'agit de nouvelles sorties de jeux.

Je pense que votre question concerne également certains reportages médiatiques sur les mini-jeux sur iOS. Je pense que les gens ont des malentendus sur la nature de la situation actuelle, à savoir que nous ne commercialisons pas actuellement de petits jeux sur iOS via des achats intégrés. Je pense que s’il peut être commercialisé, ce ne sera pas seulement dans notre intérêt et celui d’Apple, mais aussi dans celui des développeurs de jeux et des utilisateurs. Mais nous voulons le faire dans des conditions économiquement durables mais également équitables. Cette discussion est en cours et nous espérons qu’elle aboutira à une issue positive car elle sera gagnant-gagnant-gagnant. Mais s'il n'y a pas de progrès dans les discussions, alors le statu quo actuel continuera, et s'il y a des progrès dans les discussions, il y aura des avantages supplémentaires pour nous, pour les développeurs de jeux, probablement pour Apple, et certainement pour les utilisateurs d'Apple. pour une meilleure expérience.

Question:

Questions sur les activités cloud. Dans les remarques préparées, nous avons parlé des revenus liés à l'IA provenant des infrastructures de calcul haute performance et des services de bibliothèques de modèles, ainsi que des solutions d'IA pour les entreprises. Mais je souhaite examiner de plus près nos revenus cloud et que pensons-nous de la contribution de l’IA à l’avenir ?

répondre:

Concernant la première question, évidemment pour les grands fournisseurs de services cloud aux États-Unis, la location de ressources GPU à d'autres entreprises ayant des besoins en IA est devenue une très grosse affaire. En Chine, la même tendance est évidente, mais dans une moindre mesure. En effet, la Chine ne dispose pas d’un grand nombre de startups bien financées qui tentent de créer elles-mêmes de grands modèles linguistiques comme les États-Unis. En Chine, il existe de nombreuses petites entreprises, mais leur capital est de 1 ou 2 milliards de dollars, plutôt que de 10 ou 90 milliards de dollars comme certaines startups financées par de grandes sociétés de capital-risque aux États-Unis.

Dans le même temps, il s’agit également d’un environnement économique quelque peu difficile. Néanmoins, nous avons constaté que dans nos services cloud, la demande des clients pour la location de ressources GPU pour répondre à leurs activités d'IA augmente très rapidement, mais cette vitesse s'explique en partie par la faible base ; l'autre partie est que, bien que la demande de location de ressources GPU dans les services cloud soit progressive, une partie de celle-ci remplace la demande existante de location de processeurs via le cloud. Par conséquent, même si les activités liées aux GPU se portent bien, celles liées aux CPU sont relativement stables car la demande supplémentaire concerne les GPU et non les CPU ;

Question:

La deuxième question concerne le rendement du capital. Compte tenu de l’incertitude de l’environnement macroéconomique actuel, envisagerons-nous d’étendre notre programme de rachat d’actions ?

répondre:

En ce qui concerne le rachat d’actions, nous exécutons actuellement comme prévu le plan de rachat d’actions précédemment promis. Il n'y a actuellement aucune mise à jour.

Question:

La direction a mentionné qu'elle s'attend à ce que "Dungeon Fighter Mobile" devienne le prochain jeu à succès persistant. Du point de vue des utilisateurs actifs quotidiens ou du potentiel de revenus, comment devrions-nous considérer la durée de vie de "Dungeon Fighter Mobile" sur une base durable par rapport aux deux jeux persistants "Honor of Kings" et "Peace Elite". Et qu'en est-il de l'échelle ?

répondre:

En ce qui concerne DNF Mobile, en le comparant à deux des plus grands jeux de l'histoire et à d'autres jeux sur le marché, en tant que jeu narratif plutôt que piloté par un système (de gameplay), on pourrait naturellement supposer que DNF Mobile "La base d'utilisateurs actifs quotidiens sera inférieure que celui des jeux système, tels que "Honor of Kings" ou "Peace Elite".

D'un autre côté, en tant que jeu piloté par la narration plutôt que par le système (de jeu), les gens pourraient penser que l'ARPU de "Dungeon Fighter Mobile" serait supérieur à celui des jeux pilotés par le système (de jeu). De plus, étant donné que "Dungeon and Fighter Mobile" est construit sur une histoire de 16 ans, de nombreuses personnes qui ont joué à la version PC de "Dungeon and Fighter" lorsqu'elles étaient à l'université il y a 16 ans travaillent maintenant et sont assez riches, mais elles ne font que ont le temps de jouer à des jeux sur leur téléphone, et ces utilisateurs ont un pouvoir d'achat supérieur à celui des jeux qui plaisent à une base d'utilisateurs dans la vingtaine. Par conséquent, le récit plus fort du jeu et son public plus mature contribueront à augmenter l’ARPU.

Si vous comparez « DNF Mobile » avec d'autres jeux narratifs sur le marché chinois, la base d'utilisateurs et le nombre de DAU seront beaucoup plus importants. Le jeu s’adresse en fait à un large public qui apprécie les expériences narratives. Compte tenu de la nature du jeu et du taux de rétention élevé que j'ai mentionné plus tôt, nous pensons que cela va continuer. Bien que l'ARPU soit supérieur à celui de nos plus grands jeux basés sur le système (de gameplay), il est inférieur à celui de nombreux jeux narratifs en Chine. Nous pensons que sa commercialisation est équitable et durable, notamment compte tenu des caractéristiques d'audience de "Dungeon Fighter Mobile".

répondre:

Pour nos jeux, ce sont essentiellement des jeux avec un grand DAU et un long temps d'interaction, et la consommation par unité de temps est relativement faible. Nous pensons donc que cela est assez résilient dans l’environnement macroéconomique global. Si nous devions trouver des problèmes, ils apparaîtraient probablement dans les jeux avec un faible DAU et un ARPU élevé, qui ne sont pas nécessairement des jeux Tencent. Vous pouvez utiliser ces jeux comme référence.

Dans l’ensemble, nous pensons qu’une partie de l’industrie du jeu est effectivement affectée par l’environnement macro, mais étant donné les faibles dépenses par unité de temps, nous pouvons avoir une certaine marge et ne pas être trop affectés.

Le moteur le plus important est l’innovation, comme je l’ai souligné à plusieurs reprises auparavant. Par conséquent, à mesure que l’industrie du jeu continue d’innover, nous pensons que le marché va se développer même si l’environnement macroéconomique est difficile.

Question:

La direction a déclaré que nous commençons déjà à constater des impacts négatifs sur les paiements. Quelles sont les tendances récentes ? Constatons-nous une tendance stable ou la situation s’aggrave-t-elle ? De plus, nous notons que les jeux et la publicité semblent résilients dans cet environnement macro. Combien de temps pensons-nous que la résilience actuelle pourra durer dans les jeux et la publicité ?

répondre:

Du côté macro, je dirais que ce que nous constatons est cohérent avec les données officielles de consommation, à savoir que le deuxième trimestre a ralenti par rapport au premier trimestre, ce qui est la tendance actuelle. Nous pensons qu'à mesure que le gouvernement introduit des politiques plus proactives et expansionnistes, au fil du temps, compte tenu de la résilience de l'ensemble du secteur et de l'environnement entrepreneurial en Chine, nous devrions assister à une reprise de l'économie ainsi que de la consommation des consommateurs, ce que nous pensons. Mais ce n’est pas une question de « si », c’est une question de « quand ». Il faudra encore attendre un peu pour voir quand les mesures de relance commenceront à produire leurs effets.