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텐센트 실적회의 핵심 포인트: 최근 게임 사업의 부활과 TV 시리즈의 성공은 모두 수년 전 투자에 따른 것이다.

2024-08-15

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Tencent Technology News 수요일(8월 14일), Tencent Holdings Co., Ltd.는 2024년 6월 30일에 종료된 2분기에 대한 미감사 종합 결과를 발표했습니다.

재무 보고서에 따르면 2024년 2분기 텐센트의 총 수익은 1,611억 위안(미화 226억 달러)으로 2023년 2분기('전년 대비')보다 8% 증가했습니다. 총 이익은 859억 위안(미화 121억 달러)으로 전년 대비 21% 증가했습니다.

Tencent의 2024년 2분기 재무 보고서를 2분만에 간단히 살펴보세요: 플랫폼 + 콘텐츠 전략이 성장을 촉진하고 AI 기술에 대한 투자를 늘립니다.

비IFRS 기준으로 특정 일회성 항목 및/또는 비현금 항목의 영향을 제외하면 영업 이익은 584억 위안(미화 82억 달러)으로 전년 대비 27% 증가했습니다. 지난해 같은 기간에는 31%에서 36%로 늘었다.

이사회 의장이자 CEO인 Ma Huateng은 다음과 같이 말했습니다.“2024년 2분기 결과는 우리 플랫폼과 콘텐츠 통합 전략의 장점을 보여줍니다. 국내 시장 게임 수익은 성장을 재개했고, 여러 상록 게임의 사용자 참여 개선에 힘입어 해외 시장 게임 수익이 가속화되었습니다. 여러 가지 새로운 게임의 성공적인 출시. Tencent Video는 중국 문학 IP를 적용한 자체 제작 TV 시리즈를 통해 시청자 수와 유료 회원 수가 크게 증가했습니다. 앞으로도 계속해서 플랫폼과 기술에 투자할 것입니다. AI. 새로운 비즈니스 가치를 창출하고 사용자 요구에 더 잘 부응합니다.”

재무 보고서가 공개된 후 Tencent 회장 겸 CEO인 Ma Huateng, Liu Chiping 사장, James Mitchell 최고 전략 책임자, Luo Shuohan 최고 재무 책임자 및 기타 회사 임원들이 재무 보고서 컨퍼런스 콜에 참석하여 재무 보고서를 해석하고 분석가에게 답변했습니다.

다음은 컨퍼런스콜 Q&A 부분을 요약한 것이다.

질문:

경영진이 귀하의 광고 기술 플랫폼에 대한 최근 업그레이드에 대해 자세히 설명할 수 있습니까? 경영진은 업그레이드된 기술 플랫폼이 장기간에 걸쳐 사용자 관심사를 분석할 것이라고 언급했습니다. 이는 보다 정확한 타겟팅 속성을 형성하고 수년에 걸쳐 사용자 습관의 잠재적인 변화를 포착하기 위해 더 오랜 기간 동안 되돌아본다는 것을 의미합니까? 어쩌면 약간의 세부 사항을 공유할 수 있습니까? 또한, 업그레이드된 이 광고 플랫폼은 어떻게 더 높은 광고 지출을 유도하고 향후 광고 수익 성장 가능성을 지원합니까?

답변:

네, 그렇습니다. 행동에 대한 검토 기간이 몇 달에서 몇 년으로 확대되었습니다. 이렇게 하면 가장 큰 이점은 사용자 관심분야에 대한 보다 포괄적인 그래프를 형성할 수 있다는 것입니다. 반면에, 우리는 가장 최근의 사용자 행동 신호를 더 자주 검토합니다. 주요 이점은 사용자의 현재 비즈니스 의도를 보다 정확하고 시기적절하게 이해할 수 있다는 것입니다. 시간을 더 거슬러 올라가 최신 데이터를 더 자주 검토하는 것은 모두 유익하지만 이유는 다릅니다.

더 많은 광고비를 유치하는 방법에 관해서는 사용자의 관심도 그래프를 더 잘 이해하고 현재의 상업적 의도를 더 정확하게 이해함으로써 클릭률을 향상시킬 수 있습니다. 이제 중국은 물론 전 세계적으로 클릭률이 증가함에 따라 대부분의 광고주는 자동으로 더 많은 광고 비용을 귀하에게 할당합니다. 클릭률이 높을수록 더 많은 클릭이 발생하기 때문입니다.

질문:

게임을 포함한 디지털 콘텐츠 산업에 대한 국무원의 최근 지지 의견을 고려할 때, 엔터테인먼트 관련 콘텐츠에 대한 더 많은 소비 기회를 촉진하는 데 도움이 되도록 회사의 향후 R&D 자원 할당이 변경됩니까?

답변:

분명히 이러한 의견은 우리와 우리의 콘텐츠 사업, 특히 게임 산업에 대한 관련 설명에 매우 지지적이고 고무적인 것입니다. 이는 지속적인 버전 번호 발행과 더불어 업계의 가치에 대한 또 다른 인식이자 확증이라고 믿습니다. 이는 전체 콘텐츠 산업에 매우 긍정적입니다.

하지만 그럼에도 불구하고 우리는 실제로 콘텐츠 산업에 대해 매우 장기적인 전략적 투자를 해왔습니다. 게임이든, 소설을 원작으로 한 TV 시리즈이든 콘텐츠 산업의 특성상 매우 장기적인 산업입니다. 따라서 최근 게임 사업의 부활과 TV 시리즈의 성공을 살펴보면 모두 수년 전에 수행한 투자에서 비롯되었습니다. 이러한 관점에서 볼 때, 콘텐츠 산업의 주요 플레이어로서 업계가 혼란스러운 시기에도우리는 또한 콘텐츠 산업에 매우 전략적인 장기 투자를 해왔습니다.덕분에 우리는 이제 투자로 수익을 창출할 수 있게 되었습니다. 단기 지향적이고 뉴스에 반응하기보다는 중요한 플레이어로서 매우 전략적인 투자를 해왔고 앞으로도 그럴 것입니다.

질문:

라이브 스트리밍과 관련하여 우리는 최근 분기에 단편 비디오 경쟁업체의 라이브 스트리밍 GMV 성장이 크게 둔화되었음을 확인했습니다. 경영진이 비디오 계정을 통해 상품을 가져오는 전략을 공유할 수 있습니까?

답변:

말씀하신 대로 소규모 프로그램 외에도 WeChat 생태계의 제품 배송 활동에 관해서는라이브 스트리밍 측면에서 이번 분기의 성장은 여전히 ​​매우 견고하며 성장도 매우 중요합니다.따라서 다른 단편 동영상 플랫폼에 비해 GMV 성장 둔화는 보이지 않습니다. 주된 이유는 우리 제품 GMV가 실제로 그들에 비해 매우 작기 때문에 여전히 성장 여지가 많이 있기 때문입니다.

또한, 최근에는 라이브 스트리밍을 위챗 전달 시스템에 가깝게 재배치했으며, 단순히 비디오 계정과 라이브 방송을 기반으로 하는 것이 아닌 생태계와 협력해 나갈 것입니다.WeChat 내에 배달 생태계를 구축하고 이를 전체 WeChat 생태계와 연결하겠습니다., 비디오 계정 및 라이브 방송을 통해 여전히 강력한 힘을 발휘할 수 있습니다. 동시에 공식 계정, 미니 프로그램, 기업 WeChat, WeChat의 모든 소셜 및 그룹 활동을 포함하여 WeChat 생태계의 모든 제품에 연결됩니다.

따라서 우리는 매우 인내심을 갖고 체계적인 방식으로 생태계를 구축하여 단순히 라이브 스트리밍을 통해 상품을 가져오는 것에서 벗어나 판매자와 사용자에게 더 가치 있는 생태계를 구축하고자 합니다. 또한 라이브 스트리밍은 빠르게 성장할 수 있지만 자연스러운 상한선이 있기 때문에 GMV(라이브 스트리밍)의 성장이 크게 둔화되는 문제도 해결되기를 바랍니다. 그러나 WeChat 내에서 상품 배송 생태계를 체계적으로 구축하고 WeChat 내의 모든 힘을 활용할 수 있다면 더 크고, 더 의미 있고, 더 높은 자본의 상품 배송 생태계를 구축할 수 있기를 바랍니다.

어떤 면에서 이는 애플릿을 구축하는 방법과 유사합니다. 우리는 인내심을 갖고 생태계를 구축해 왔으며 현재는 많은 수익을 창출하지 못하는 것 같지만 실제로 그 힘을 발휘할 때 생성되는 대규모 사용자 참여는 온라인 및 오프라인 판매자와 콘텐츠 모두에게 매우 유익할 것입니다. 크리에이터의 가치를 높이면 미니게임 등 다양한 분야가 중요한 수익원이 됩니다. 그래서 이것이 우리가 WeChat 배달을 개발하는 방법입니다.

질문:

우선 일반관리비 부문에서는 전년 동기 대비 8% 증가했다. 우리의 인원수는 기본적으로 매년 균일합니다. 그러면 8% 성장 중 일회성 드라이버는 얼마나 됩니까? 둘째, 세금과 관련하여 이번 분기에 세율이 크게 하락했습니다. 다음 분기의 실효세율은 어떻게 예측해야 할까요?

답변:

일반비와 관리비에 대해서는 두 부분으로 나누어 설명하겠습니다. 2024년 2분기 연구개발비는 전년 동기 대비 8% 증가했고, 연구개발비를 제외한 일반관리비도 전년 동기 대비 약 8~9% 증가했다. 2024년에는 IFRS 기준 R&D 비용이 한 자릿수 증가율을 보이고, R&D 비용을 제외한 일반관리비 역시 한 자릿수 증가율을 보일 것으로 예상됩니다. 따라서 최근 예산을 기준으로 2024년 전체 일반관리비도 높은 한 자릿수 비율로 증가할 것으로 예상됩니다.

소득세에 관해서는 비IFRS 이익을 살펴봐야 합니다. 이번 분기 법인세 감소는 지난해 2분기 해외법인의 이연법인세 자산 환입에 따른 것으로, 올해 기준이 높아졌으나 국내 법인세 인상으로 (일부) 상쇄됐다. . 2023년 비IFRS 유효세율은 22%이며, 2024년 비IFRS 유효세율은 18%~20% 범위가 될 것으로 예상됩니다.

질문:

내 질문은 이익에 관한 것입니다. 새로운 고마진 수익원은 지난 몇 분기 동안 높은 수익을 창출했습니다. 경영진은 이러한 높은 총 마진 수익 흐름의 상태를 우리에게 업데이트할 수 있습니까? 예를 들어, 수익 또는 총 이익 구성 요소 측면에서 얼마나 빠르게 성장하고 있습니까? 총 이익 성장에 얼마나 기여합니까? 또한, 향후 주요 사업 부문의 매출총이익률이 더욱 개선될 여지가 있다고 어떻게 보십니까?

답변:

첫 번째 질문은 수익 구성을 더 높은 총 마진 수익원으로 전환하는 것이 미치는 영향에 관한 것입니다. 우리는 그 영향을 개별적으로나 집합적으로 정량화하지 않았습니다. 그러나 추세를 보는 한 가지 방법은 가장 최근 기간 동안 총 이익 증가율이 매출 증가율보다 약 두 배나 빠르다는 것입니다. 여기에는 크게 두 가지 이유가 있습니다. 가장 큰 이유는 말씀하신 것처럼 소득 구조가 더 높은 총 이익 소득원으로 바뀌고 있기 때문입니다. 둘째, 효율성 향상과 비용 최적화 조치입니다.

두 가지를 합치면 매출 성장보다 약 2배 빠른 이익 성장이 가능해졌습니다. 앞으로 우리는 어느 시점에서 일부 효율성 개선과 비용 최적화 계획을 통해 우리가 추구하는 효율성 수준을 달성할 것으로 기대합니다. 따라서 매출액 증가율을 초과하는 매출총이익 증가율의 원동력은 둔화될 것입니다. 반면에 우리는 생각한다.수익 구조가 고마진 수익원으로 전환되는 현상은 수년 동안 지속될 것입니다.따라서 우리는 총 이익이 매출 성장보다 더 빠르게 성장할 것이라고 믿습니다. 그러나 미래에는 승수가 2배가 아닌 1배 정도가 될 수도 있습니다.

질문:

이익에 대한 또 다른 질문이 있는데, 관계회사와 합작회사가 공유하는 순이익이 월별 및 전년 대비 모두 크게 증가하여 회사의 조정 이익에 크게 기여한 것으로 나타났습니다. 경영진이 동인이 무엇인지 이해하는 데 도움을 줄 수 있습니까? 투자기업은 여전히 ​​전반적으로 이익이 개선되는 추세에 있습니까? 이 프로젝트의 이익 기여도가 증가하고 앞으로도 계속 증가할 것으로 예상해야 합니까?

답변:

네, 비GAAP 기준으로 관계회사 및 합작회사의 순이익 점유율은 작년 39억에서 99억으로 증가했습니다. 이는 Pinduoduo 기여와 Kuaishou 및 Epic과 같은 관계회사의 수익으로 인한 것입니다. 이 금액은 2023년 2분기부터 증가하기 시작하고, 높은 베이스의 영향으로 2023년 후반기에 더욱 가속화됨에 따라, 올해 하반기에는 이 금액의 전년 대비 증가율이 감소할 것으로 예상됩니다. .

질문:

게임사업에 관한 질문입니다. 지난해와는 달리 올해는 국내외 게임 시장에서 사업 성장이 다시 가속화됐다. 슈퍼셀은 기존 에버그린 게임을 적극적으로 조정하고 신규 게임을 출시한 것도 매우 인상적이다.

투자자들이 다년간 게임 수익 성장을 지속할 수 있도록 수익 측면에서 초고도 성장 추세를 원활하게 하기 위해 어떻게 미리 계획을 세워야 할까요? 전반적인 포트폴리오 관점에서 경영진은 최근 관찰된 매우 강력한 추세를 어떻게 관리하고 완화하기를 희망합니까?

답변:

우리는 전체 게임 수익의 성장을 원활하게 하려는 것이 아닙니다. 재무 보고 관점에서 우리의 수익은 손익계산서에서 시간이 지남에 따라, 어떤 경우에는 몇 년씩 연기되므로 재무 결과가 자연스럽게 정리됩니다. 그래서 그것은 본질적으로 자연스러운 평활화 기능을 가지고 있습니다. 그러나 이는 회계상의 필수 사항이지 당사의 비즈니스 선택 사항은 아닙니다.

하지만 귀하의 질문 이면에 깔린 근본적인 질문, 즉 우리가 던전파이터 모바일로 인해 급성장을 경험했고, 그 급성장을 어떻게 지속할 수 있는지에 대해 몇 가지 지적을 드리고 싶습니다. 우선, "던전파이터 모바일"은 기여자 중 하나일 뿐이고, 우리는 다른 수익 기여자도 있습니다. 중국 내수 시장 매출만 보면 '던트리스 컨트랙트' 출시가 전년 대비 매출 성장에 기여한 정도는 이번 분기 '던전파이터 모바일' 출시와 거의 비슷하다. 그러니 이(성장)은 던전파이터 모바일만의 이야기가 아닙니다.

앞으로 우리는 두 가지 가장 큰 게임에 활력을 불어넣고 이번 분기에 긍정적인 결과를 얻었으며 계속해서 긍정적인 결과를 제공할 것으로 기대합니다. 이후 이 두 대형 게임이 점점 더 플랫폼 지향적으로 변하면서 대피 사격 게임플레이 '지하철 모드' 등 플랫폼에 출시된 새로운 게임 모드가 사용자와 수익 성장을 더욱 촉진했다.

또한 League of Legends Mobile 및 Spade와 같이 지속적으로 성장하고 있는 최신 게임도 있습니다. 우리는 아직 파이프라인에 많은 게임을 보유하고 있으며 "Operation Delta", "Path of Exile 2" 또는 "One Piece Mobile" 등의 게임에 대해 낙관하고 있습니다. 미래. 이것이 우리가 장기적으로 게임 사업의 지속적인 성장을 추진하는 방법입니다.

우리는 좋은 분기를 보냈고 꽤 좋은 추진력을 가지고 있지만 지난 몇 년 동안 매우 어려운 비즈니스 환경을 보아 왔다는 사실을 간과하지 마십시오. 사실 이게 게임산업의 특성이죠. 첫째, 요즘에는 게임 품질과 플레이어 기대치가 너무 높기 때문에 매우 성공적인 새 게임을 출시하는 것이 점점 더 어려워지고 있습니다. 동시에 기존 게임의 품질과 브랜드 가치도 매우 높다. 따라서 새로운 게임을 출시하려면 사용자를 끌어들이기 위해 정말 훌륭하거나 매우 차별화된 게임 플레이를 제공해야 합니다.

그래서 우리는 훌륭한 새 게임을 만들기 위해 매우 열심히 노력해야 합니다. 동시에 기존 프랜차이즈가 점점 더 지속 가능해지고 있다고 생각합니다. 그러나 기존 게임 시리즈를 성장시키려면 사용자에게 새로운 게임을 제공하기 위해 계속해서 혁신해야 합니다.

전반적으로 게임 산업은 여전히 ​​많은 잠재력을 갖고 있다고 생각하지만, 혁신, 신규 공급 또는 새로운 부양책이 충분하지 않을 때 업계가 침체에 빠지는 것처럼 보인다는 점에서 다소 순환적입니다. 그리고 새로운 혁신의 물결이 나타나면서 게임 산업은 갑자기 급속도로 확장됩니다. 우리는 혁신을 촉진하기 위해 계속해서 열심히 노력해야 합니다. 그렇게 할 수 있다면 우리는 이 사업을 장기간에 걸쳐 성장시킬 수 있습니다. 하지만 우리 자신과 투자자 모두 이 점을 깨달아야 합니다.게임 산업에는 일정한 순환성이 있을 것입니다.혁신이 적은 해에는 성장이 둔화될 것입니다. 혁신이 갑자기 대규모로 나타나면 성장은 더 빨라집니다.

질문:

투자 포트폴리오에 대한 질문입니다. 이전에 논의한 것처럼 이는 현재 자체적으로 두 발로 설 수 있는 포트폴리오입니다. 보유 자산을 줄이고 퇴출시키기 위해 어떤 방법을 취할 수 있습니까? 보다 성숙한 자산의 경우 트랑슈가 분배될 만큼 크지 않을 수 있으며 일부 또는 일부는 비유동적이어서 판매할 수 없을 수 있습니다. 판매 접근 방식에 대한 고려 사항은 무엇이며, 우리가 보고 있는 새로운 투자 영역은 무엇입니까?

답변:

올해 2분기를 보면 자산감소와 회수액이 전체 신규투자액을 크게 웃돌았습니다. 매각된 자산을 배당금 수입과 자금 분배금에 합산하면 이 금액은 신규 투자 금액의 50% 이상을 초과합니다. 따라서 이 포트폴리오는 실제로 자체적으로 작동합니다.

축소, 퇴출 능력 측면에서 볼 때, 우리 포트폴리오 가치의 대부분은 공개 기업에 있으며, 그 중 상당 부분은 상대적으로 규모가 크고 유동성이 높은 공공 증권입니다. 2분기에 우리는 시장 주식 매각을 포함하여 10억 달러 이상의 자산을 매각했으며 이러한 추세는 계속될 수 있다고 생각합니다.

질문:

광고와 관련하여 우리는 2분기에 19% 성장을 달성했는데, 이는 특히 현재 환경으로 인해 광고 가격에 언급된 영향을 고려할 때 이전 예상보다 회복력이 더 강한 것으로 보입니다. 비디오 계정 및 기타 광고 형식 전반에 걸쳐 우리가 어떤 다양한 이니셔티브를 수행하고 있는지 알고 싶으십니까? 현재 환경에서 광고주의 행동 변화를 어떻게 보고 계시나요? 그리고 우리는 거시적 변동을 어떻게 극복할 계획을 갖고 있습니까?

답변:

우리는 큰 변화를 이루지는 않았고 그냥 우리의 길을 계속 걸어갔습니다. 우리는 GPU 인프라에 배포함으로써 이점을 얻고 있습니다.신경망광고 인벤토리의 클릭률을 향상시키는 인공 지능. 범내부루프광고의 특징을 보이는 광고가 점점 늘어나는 등 위챗 내 광고 구성의 변화로 수혜를 입고 있습니다. 대규모 전자 상거래 플랫폼과 짧은 동영상 서비스를 보면 다른 조건이 변경되지 않은 상태에서 이러한 종류의 광고가 비팬 내부 루프 광고보다 더 높은 CPM과 더 높은 클릭률을 달성할 수 있는 경우가 많습니다. 그리고 특히 비디오 번호에서 더 많은 인벤토리를 출시함으로써 이익을 얻을 수 있는 잠재력이 있습니다. 하지만 실제로 올해 상반기에는 증분 재고를 공개하지 않았기 때문에 우리가 경험한 성장은 앞의 두 가지 요인의 영향이 더 컸습니다.

질문:

두 번째 질문은 우리 생태계의 AI 통합 진행 상황입니다. 우리는 광고 공간의 몇 가지 흥미로운 업그레이드에 대해 들었고, 대형 모델 훈련의 진행 상황, 애플리케이션 탐색, 기회, 사용 효율성을 더욱 향상시키기 위한 전략 계획 등 공유할 다른 내용이 있는지 궁금합니다.

답변:

AI 측면에서 우리는 AI를 대형 모델뿐만 아니라 콘텐츠 추천, 비디오 추천 및 타겟팅에 사용하는 신경망, 기계 학습 기반 추천 엔진까지 더 완벽한 제품군으로 본다고 말하고 싶습니다. 광고와 콘텐츠를 통해 매우 좋은 결과를 얻었습니다.

비디오 계정을 예로 들면, AI를 사용하면 더 나은 콘텐츠를 제공하여 더 많은 사용자 시간을 생성할 수 있습니다.비디오 계정 길이 증가의 상당 부분은 더 나은 타겟팅 및 권장 사항에 의해 주도되며 이는 결국 AI에 의해 주도됩니다.동시에 광고 추천 측면에서 전환율을 10%까지 높일 수 있다면(소폭의 개선) 수익이 상당히 증가할 것입니다. 따라서 저는 이것이 AI를 활용하여 실질적이고 실제적인 비즈니스 결과를 창출하는 영역이라고 생각합니다.

또한 게임에서는 AI를 사용하여 PvE와 PvP 사이의 격차를 해소하고 있습니다. 따라서 사용자가 다른 플레이어를 상대로 플레이할 수 있는 게임이 있지만 때로는 플레이어가 기계를 상대로 플레이할 수 있는 게임 모드를 만들고 싶을 때도 있습니다. 과거에는 기계가 실제로 꽤 멍청했지만, AI를 사용하면 기계가 실제 사람처럼 게임을 하도록 할 수 있어 다양한 기술 수준에서 플레이할 수 있으므로 사용자 경험과 게임플레이가 매우 흥미로워집니다. 따라서 저는 이것이 큰 모델은 아니지만 우리 비즈니스에 매우 실질적인 결과를 가져오는 영역이라고 생각합니다.

대형 모델의 경우 기술 향상이 핵심이며, 이전에 공유한 것처럼환경부중국 최고의 모델 중 하나인 건축 모델. 중국어로 된 해외 모델과 비교하면 우리가 앞서 있다고 생각합니다. 우리는 사용자가 다양한 방법으로 대형 모델과 상호 작용할 수 있도록 출시한 앱인 Yuanbao에 대형 모델을 배포하고 있습니다.

한 가지 방법은 사용자가 질문을 하고 검색 결과를 기반으로 매우 직접적인 답변을 제공할 수 있는 검색 기능을 향상시키는 것입니다. 우리는 이를 사용자 피드백을 얻기에 충분한 표본 크기로 일반화했습니다. 지금까지 피드백은 꽤 긍정적이었습니다. 물론, 우리는 또한 많은 건설적인 피드백을 받아 제품과 모델을 지속적으로 개선하는 데 활용하고 있습니다. 시간이 지남에 따라 Yuanbao가 특정 수준에 도달하면 프로모션 리소스를 늘리고 더 많은 사용자가 이 앱을 사용하도록 유도하려고 노력할 것입니다.

더 나은 전문적 수준에 도달하면 생태계의 다른 부분에 통합하기 시작할 수 있습니다. 우리는 생성적 AI 기술의 도움으로 달성할 수 있는 대화형 시나리오를 갖춘 많은 앱을 보유하고 있습니다. 제품의 품질이 충분히 좋으면 이러한 애플리케이션 시나리오에 도구를 통합할 것입니다. 이러한 제품을 비용 효율적인 방식으로 사용자에게 제공하기 위해 모델의 효율성을 향상시킵니다.

질문:

첫 번째 질문은 "DNF 모바일 게임"에 관한 것입니다. 이 게임은 5월 말 출시 이후 강력한 데뷔를 했습니다. 이 게임의 지속가능성에 대해 어떻게 생각하시나요? 이 게임은 "아너 오브 킹스"나 "피스 엘리트" 같은 전형적인 전술 e스포츠 게임이 아니기 때문에 묻습니다. 우리는 이러한 게임에 대해 매우 전문적이며 많은 도메인 지식과 성공적인 실행 경험을 가지고 있습니다. 그렇다면 게임 카테고리의 성격을 고려할 때 'DNF 모바일'의 전략과 지속가능성에 대한 전망은 어떠한가?

답변:

'DNF 모바일 게임'에 대해 우리는 지속 가능성에 대해 매우 낙관하고 있습니다. 첫 번째 이유는 'DNF' PC 게임이 16년 동안 높은 수준을 유지해왔기 때문에 우리는 이러한 게임 운영에 대한 전문성을 갖고 있다고 믿는다. 저희는 "DNF" PC 게임을 16년 동안 성공적으로 운영해 왔으며, 이제 이를 새로운 플랫폼으로 확장하였습니다.

둘째, 'DNF 모바일 게임' 출시 후 60일 이상 유지율이 매우 좋은 것을 확인할 수 있다. 물론 유지율은 시간이 지남에 따라 변동될 수 있지만 실제로 처음 30일 동안의 게임 유지율은 항상 어떤 게임의 수명이 가장 긴지 결정하는 데 매우 좋은 선행 지표였습니다. "League of Legends"든 "Team Tactics"든, "Peace Elite"든 "Honor of Kings"든, 눈에 띄는 것은 처음 30일 동안 게임을 다운로드한 사용자 수나 얼마나 많은 수익을 창출했는지가 아닙니다. 수익은 있지만 게임을 설치하고 플레이한 사용자가 보여주는 높은 유지율입니다. 'DNF 모바일 게임'의 유지율도 매우 좋은 것으로 나타났습니다.

물론 'DNF 모바일 게임'은 개발 기간이 매우 길기 때문에 향후 2~3년 내에 게임의 콘텐츠 보유량이 매우 풍부해 점진적으로 출시될 예정이다. 동시에, 이 2~3년 안에 넥슨과 우리는 향후 몇 년 동안 계속해서 콘텐츠를 개발할 것입니다. 하지만 이 게임의 다른 점은 개발 주기가 매우 길고 후속 콘텐츠도 매우 풍부하며 이 모든 콘텐츠가 준비되어 있어 적시에 출시할 수 있다는 것입니다.

질문:

두 번째 질문은 금융 기술에 관한 것입니다. 소비 환경 둔화와 소비자 물가 민감도 증가로 인해 금융기술 사업의 성장률이 부정적인 영향을 받고 있습니다. 위챗 플랫폼에서 관련 금융상품 거래에 있어서 소비자 행동 변화가 관찰되었나요? 그렇다면 이러한 변화는 구조적인 것인가 아니면 순환적인 것인가?

답변:

금융기술사업을 세부사업으로 나누어 보면 결제사업은 확실히 소비성장과 밀접하게 연관되어 있습니다. 공식자료에서 볼 수 있듯이 실제로 중국의 소비 증가율은 다소 미약하지만, 우리 결제사업의 거래량이 지속적으로 증가하고 있으며, 우리 상업결제의 거래량이 계속해서 두 자리 수를 유지하고 있는 것을 볼 수 있습니다. 거래 건수는 늘었지만 평균 거래 금액은 감소했다. 이는 평균 거래 가치가 장기간에 걸쳐 상당히 꾸준히 증가해 온 이전 상황과 정반대입니다. 따라서 우리는 이것이 소비자가 지출 예산에 대해 더 큰 통제력을 가지고 있음을 분명히 보여준다고 생각합니다.

신용사업의 경우, 소비자가 현시점에서 더 많은 돈을 빌리길 원하지만, 이는 당사와 WeBank가 승인한 대출 한도를 적극적으로 통제했기 때문에 신용사업 관련 수입이 감소한 것으로 보입니다. 거시경제와 소비가 취약할 때 위험을 잘 관리하는 것입니다.

반면 자산관리 비즈니스 서비스 매출은 불확실한 시기에 소비보다는 저축을 선택하는 소비자가 많아지면서 실제로 매출이 증가했다.

이는 다양한 핀테크 제품에서 일어나는 일입니다. 우리는 이러한 현상이 시장 전반에 걸쳐 발생하고 있는 소비 약화와 어느 정도 관련되어 있다는 점에서 구조적이라기보다는 순환적이라고 봅니다. 이를 보면 실제로 정부가 소비 진작을 위해 매우 적극적인 정책을 펼치고 있음을 알 수 있다.

우리는 이러한 정책이 시행됨에 따라 소비자 심리와 전반적인 경제가 어느 시점에서 변화하기 시작할 것이라고 믿습니다. 왜냐하면 자산관리 사업의 성과를 보면 알 수 있듯이 이용자들은 돈이 없는 것이 아니라, 실제로는 돈이 있지만 소비보다는 저축을 선택하고 있기 때문입니다. 정부 정책이 소비자에게 더 많은 신뢰를 주고 다양한 경제 부문이 활성화될 수 있다면, 향후 어느 시점에서는 소비자 심리가 바뀔 것이며 이는 우리의 핀테크 사업에 도움이 될 것이라고 믿습니다.

질문:

경영진은 게임 품질과 기대 수준이 더욱 높아지고 까다로워질 것이라고 언급했습니다. 경영진이 AAA 게임 투자 주기의 어느 단계에 있는지 논의할 수 있습니까? 최근 진행사항 등에 대해 간략하게 설명해 주실 수 있나요?

답변:

AAA 게임 개발에 명확한 주기가 있는지 잘 모르겠습니다. 저는 이것이 진화하는 추세에 가깝다고 생각합니다. 게임 산업은 점점 더 커질 것이며 따라서 최고의 게임과 관련된 예산도 점점 더 커질 것입니다. 우리는 이 공간에 변화를 만들어내야 하며 그것이 바로 우리가 하고 있는 일입니다. 아시다시피 우리는 끊임없이 많은 게임을 만들고 있습니다. 우리는 이러한 비용을 자본화하는 대신 손익계산서를 통해 비용을 지출하므로 본질적으로 현금 흐름을 추적하는 것이 표시됩니다.

우리는 고품질 게임이 될 것이라고 생각되는 많은 프로젝트에 실제로 투자하고 있습니다. 어느 것이 AAA 게임이고 어느 것이 시스템 기반 게임인지 정의하는 방법에 있어서 그 경계는 점점 더 모호해지고 있다고 생각합니다. Steam에서 알파 버전이며 매우 인기가 높은 게임 Delta Operations를 보면 그 이유 중 하나는 Delta Operations에 "Black Hawk Down"을 기반으로 하는 매우 영화적이고 고전적인 AAA 경험을 제공하는 모드가 있다는 것입니다. 사건. 좀 더 시스템 기반인 두 가지 다른 모드, 즉 "대피 사격 모드"와 "30v30 모드"가 있는데, 이는 일부 경쟁적인 PvP 게임과 더 유사할 수 있습니다. 따라서 Operation Delta는 영화 같은 AAA 경험과 경쟁적인 PvP 경험을 결합한 예입니다.

답변:

3A는 목표라기보다 수단에 가깝습니다. 따라서 게임 모드를 중심으로 하는 게임을 만들 수도 있고, 콘텐츠 중심의 게임을 만들 수도 있습니다. 반면 AAA는 아마도 콘텐츠 중심일 것입니다. 우리의 목표는 시간이 지남에 따라 플랫폼이 될 만큼 크고 오래 지속되는 상록수 게임을 만드는 것입니다. 플랫폼 내에는 게임 모드로 구동되는 콘텐츠가 있고, 콘텐츠로 구동되는 게임 모드가 있습니다. 이처럼 게임 세계 전반에 걸쳐 얽히게 됩니다. 이것이 우리가 일어날 것이라고 생각하는 것입니다.

물론, 우리는 미래에 더 많은 콘텐츠 중심 게임 경험을 경쟁 게임에 통합하기 위해 개발하는 데 시간이 걸릴 엄청난 기회를 보고 있습니다. 우리는 이것이 사용자들이 경쟁 게임에 흥미를 갖도록 할 수 있는 좋은 기회가 될 수 있다고 생각했습니다. AI가 발전함에 따라 앞서 말했듯이 실제로 PvP 사이의 경계가 모호해져서 더 많은 기회를 얻을 수 있습니다.

질문:

우리는 국경을 넘는 문헌이나 기존 PC 게임 IP가 장편 동영상과 모바일 게임의 성장을 견인하는 데 매우 중요한 역할을 한다는 것을 확인했습니다. '글로리 오브 킹스'는 많은 기대를 모으고 있는 작품인데, 진행 상황은 어떤가요? 경영진이 유사한 잠재력을 갖고 디지털 콘텐츠 공간에서 더 많은 수익을 창출할 수 있는 다른 IP에 대해 논의할 수 있습니까?

답변:

우리는 이번 통화와 작년 4분기 결과 통화에서 우리가 기대하고 있는 IP 기반 게임 중 일부에 대해 이야기했으므로 다시 요약해 보겠습니다. 또한 현재 중국에서 가장 큰 PC 게임인 Valorant와 같이 PC에서 큰 성공을 거둔 게임을 살펴볼 수도 있습니다. 물론 모바일로도 출시하길 희망하고 있으며, 최근 수입게임 라이선스를 받았습니다. 관심이 있으시면 중국문학과 텐센트 애니메이션이 제작한 몇몇 흥미로운 IP에 주목해 보고, 이러한 IP가 게임의 기반으로도 적합한지 생각해 볼 수도 있습니다.

질문:

수수료 및 외부 결제 시스템을 포함한 여러 항목에 대해 (Tencent와) 중국 앱 스토어 소유자 사이의 긴장을 보도하는 일부 언론 추측이 있었습니다. 이는 유럽이나 다른 곳에서 볼 수 있는 것과 유사합니다. 우리 포트폴리오 전반에 걸쳐 도전과 기회를 생각해 볼 수 있도록 도와주실 수 있나요? 예를 들어, 결제(채널 수수료)를 줄이면 게임 사업의 매출총이익률이 개선될 수 있다고 생각하시나요? 아니면 반대로 WeChat 생태계의 전망에 대해 좀 더 신중해야 할까요?

답변:

이것은 상당히 복잡한 질문이며 내 대답은 모든 차원을 포괄할 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다. 그러나 나는 어쨌든 대답하려고 노력할 것입니다. 게임 산업 또는 디지털 콘텐츠 산업과 앱 스토어 사이에는 실질적인 긴장이 존재하며, 그 근본적인 이유는 앱 스토어가 게임 및 기타 형태의 디지털 콘텐츠에 대해 30%의 수수료를 부과한다는 것입니다. 매우 부담스럽습니다. 물론 앱 스토어에서는 이러한 디지털 콘텐츠를 지원하는 데 도움이 되는 생태계를 제공한다고 주장하겠지만, 게임 업계에서는 이 생태계가 디지털 콘텐츠에 좋다면 다른 다양한 상품과 서비스에도 좋을 것이라고 대답할 것입니다. 그렇다면 왜 이 생태계를 공급하는 재정적 부담이 생태계 내 다른 상품 및 서비스 제공업체가 아닌 디지털 콘텐츠 제공업체에만 불균형적으로 가해지는 걸까요? 이게 큰 배경인 것 같아요. 아시다시피 규제적인 이유든 상업적인 이유든 시간이 지날수록 앱스토어의 점유율은 점차 감소하는 경향이 있습니다.

우리의 관점에서는 DNF Mobile과 마찬가지로 IP의 강점을 고려할 때 가장 열정적인 플레이어가 Android App Store에 있든 없든 게임을 찾고 URL에서 다운로드할 것이라는 것을 알고 있기 때문에 알 수 있습니다. , 우리는 Android App Store 채널이 아닌 주로 내부 채널을 통해 게임을 출시하기로 결정했습니다. 우리는 이 결정에 매우 만족하고 있으며 이는 우리의 수익에도 좋고 사용자 경험도 좋다고 생각합니다. 하지만 앞으로는 다양한 기능을 갖춘 다른 게임도 출시할 예정이며, 처음부터 잠재고객을 구축하고 있는 일부 게임의 경우 앱 스토어 운영자와 계속 협력할 수 있기를 기대합니다. 새로운 게임이 출시되면 이런 일이 벌어지고 있습니다.

귀하의 질문은 iOS의 미니 게임에 대한 일부 언론 보도와도 관련이 있다고 생각합니다. 현재 상황의 본질에 대해 사람들이 오해를 하고 있는 것 같습니다. 즉, 현재 iOS에서 인앱 구매를 통해 소규모 게임을 상용화하고 있지 않다는 것입니다. 상용화할 수 있다면 우리와 애플의 이익뿐만 아니라 게임 개발자와 유저들의 이익에도 도움이 될 것이라고 생각합니다. 하지만 우리는 경제적으로 지속 가능하면서도 공정한 조건으로 이를 수행하고 싶습니다. 이번 논의는 현재 진행 중이며, 윈윈윈(win-win-win) 방식으로 진행되는 만큼 긍정적인 결과가 나오길 바랍니다. 그러나 논의에 진전이 없다면 현 상태는 계속될 것이고, 논의에 진전이 있다면 우리, 게임 개발자, 아마도 애플, 그리고 확실히 애플 사용자들에게 점진적인 이익이 있을 것입니다. 더 나은 경험을 위해.

질문:

클라우드 비즈니스에 대한 질문입니다. 준비된 강연에서는 고성능 컴퓨팅 인프라와 모델 라이브러리 서비스를 통한 AI 관련 수익과 기업용 AI 솔루션에 대해 이야기했습니다. 하지만 우리의 클라우드 수익을 더 자세히 살펴보고 싶고 앞으로 AI의 기여에 대해 어떻게 생각하시나요?

답변:

첫 번째 질문과 관련하여, 분명히 미국의 대규모 클라우드 서비스 제공업체의 경우 AI가 필요한 다른 회사에 GPU 리소스를 임대하는 것이 매우 큰 사업이 되었습니다. 중국에서도 동일한 추세가 뚜렷하지만 그 정도는 약간 덜합니다. 중국에는 미국처럼 자체적으로 대규모 언어 모델을 구축하려는 자금력이 충분한 스타트업이 많지 않기 때문입니다. 중국에는 소규모 기업이 많지만, 미국의 대형 VC 벤처캐피털 회사가 자금을 지원하는 일부 스타트업처럼 자본금이 100억 달러, 900억 달러가 아닌 자본금 규모가 10억 달러, 20억 달러 수준이다.

동시에 이는 다소 어려운 경제 환경이기도 합니다. 그럼에도 불구하고 우리는 클라우드 서비스에서 AI 비즈니스를 충족하기 위해 GPU 리소스를 임대하려는 고객의 수요가 매우 빠르게 증가하고 있음을 확인했습니다. 성장 속도는 매우 빠르지만 속도가 느린 이유 중 하나는 기반이 낮기 때문입니다. 다른 부분은 클라우드 서비스에서 GPU 리소스 임대 수요가 점진적이지만 일부는 클라우드를 통해 CPU를 임대하려는 기존 수요를 대체한다는 것입니다. 따라서 GPU 관련 사업은 잘 되고 있지만, CPU 관련 사업은 CPU가 아닌 GPU에 대한 수요가 늘어나 상대적으로 안정적이다.

질문:

두 번째 질문은 자본 수익에 관한 것입니다. 현재 거시적 환경의 불확실성을 고려할 때 자사주 환매 프로그램 확대를 고려할 것입니까?

답변:

자사주 매입과 관련하여 당사는 기존에 약속한 자사주 매입 계획을 계획대로 실행하고 있습니다. 현재 업데이트가 없습니다.

질문:

경영진은 '던전파이터 모바일'이 차세대 히트작이 될 것으로 기대한다고 밝혔다. 일일 활성 사용자나 수익 잠재력의 관점에서, 두 상록 게임인 '아너 오브 킹스'와 '피스 엘리트'에 비해 지속 가능한 기반에서 '던전 파이터 모바일'의 수명을 어떻게 보아야 할까요? 그리고 규모는 어떻습니까?

답변:

DNF 모바일을 역사상 가장 큰 두 게임 및 시중에 나와 있는 다른 게임과 비교하면 (게임 플레이) 시스템 중심이 아닌 내러티브 중심의 게임으로 자연스럽게 DNF 모바일의 일일 활성 사용자 기반이 낮아질 것이라고 가정할 수 있습니다. '아너 오브 킹스(Honor of Kings)'나 '피스 엘리트(Peace Elite)' 같은 시스템 기반 게임보다.

반면, (플레이) 시스템이 아닌 서사 중심의 게임으로서, 사람들은 '던전파이터 모바일'의 ARPU가 (플레이) 시스템 중심의 게임보다 높을 것이라고 생각할 것이다. 또한, '던전앤파이터 모바일'이 16년의 역사를 바탕으로 만들어진 만큼, 특히 16년 전 대학시절 PC버전 '던전앤파이터'를 플레이했던 많은 사람들이 지금은 직장을 다니고 꽤 부유한 편이지만, 그들만이 휴대폰으로 게임을 즐길 시간이 있으며, 이러한 사용자는 20대 사용자층을 대상으로 하는 게임보다 소비력이 더 높습니다. 따라서 게임의 더 강력한 내러티브와 더 성숙한 청중은 ARPU를 높이는 데 도움이 될 것입니다.

'DNF 모바일'을 중국 시장의 다른 서사형 게임과 비교하면 사용자 기반과 DAU 수는 훨씬 더 클 것이다. 이 게임에는 실제로 서사적 경험을 즐기는 많은 청중이 있습니다. 앞서 언급한 게임의 특성과 높은 유지율을 고려하면 이러한 현상은 계속될 것으로 믿습니다. ARPU는 당사의 가장 큰 (게임플레이) 시스템 기반 게임보다 높지만, 중국의 많은 내러티브 게임보다는 낮습니다. 특히 '던전파이터 모바일'의 이용자 특성을 고려하면, 상용화가 공정하고 지속 가능하다고 생각합니다.

답변:

우리 게임의 경우 기본적으로 DAU가 크고 상호 작용 시간이 긴 게임이며 단위 시간당 소비량이 상대적으로 낮습니다. 따라서 우리는 이것이 전반적인 매크로 환경에서 꽤 탄력적이라고 ​​생각합니다. 문제가 발견된다면 아마도 Tencent 게임이 아닐 수도 있지만 DAU가 낮고 ARPU가 높은 게임에서 나타날 것입니다. 이 게임을 참고 자료로 사용할 수 있습니다.

전반적으로 우리는 게임 산업의 일부가 실제로 거시 환경의 영향을 받고 있다고 생각하지만, 단위 시간당 지출이 낮다는 점을 고려하면 어느 정도 여유가 있고 크게 영향을 받지 않을 수 있습니다.

더 중요한 동인은 내가 이전에 여러 번 강조했듯이 혁신입니다. 따라서 게임 산업이 지속적으로 혁신을 거듭할수록 거시적 환경이 어려워지더라도 시장은 확대될 것이라고 믿습니다.

질문:

경영진은 이미 지불에 부정적인 영향이 나타나기 시작했다고 말했습니다. 최근 동향은 무엇입니까? 안정적인 추세를 보이고 있습니까, 아니면 상황이 악화되고 있습니까? 또한 게임과 광고는 이러한 거시적 환경에서 회복력이 있는 것으로 보입니다. 게임과 광고 분야에서 현재의 회복력이 얼마나 오래 지속될 수 있다고 생각합니까?

답변:

거시적인 측면에서 우리가 보고 있는 것은 공식 소비 데이터와 일치한다고 말하고 싶습니다. 즉, 2분기가 1분기에 비해 둔화되었으며 이는 현재 추세입니다. 우리는 정부가 시간이 지남에 따라 전체 산업의 회복력과 중국의 기업 환경을 고려할 때 보다 적극적이고 확장적인 정책을 도입함에 따라 경제와 소비자 소비가 회복되어야 한다고 믿습니다. 이것이 우리가 믿는 것입니다. 하지만 문제는 '만약'의 문제가 아니라 '언제'의 문제입니다. 자극이 언제 효과를 발휘하기 시작하는지 보려면 여전히 잠시 기다려야 합니다.