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2024-08-15
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Tencent Technology News 水曜日 (8 月 14 日)、Tencent Holdings Co., Ltd. は、2024 年 6 月 30 日に終了する第 2 四半期の未監査の包括的業績を発表しました。
財務報告書によると、2024年第2四半期のテンセントの総収益は1,611億元(226億米ドル)で、2023年第2四半期(「前年同期比」)から8%増加した。粗利益は859億元(121億米ドル)で、前年比21%増加した。
Tencent の 2024 年第 2 四半期財務報告書を 2 分でざっと概観: プラットフォーム + コンテンツ戦略が成長を促進し、AI テクノロジーへの投資を増加
非IFRSベースでは、特定の一時項目および/または非現金項目の影響を除いた営業利益は584億人民元(82億米ドル)となり、営業利益率は前年同期比27%増加しました。前年同期の 31% から 36% に増加しました。
馬化騰取締役会長兼最高経営責任者(CEO)は次のように述べた。「2024 年の第 2 四半期の結果は、当社のプラットフォームとコンテンツの統合戦略の利点を示しています。当社の国内市場のゲーム収益は成長を再開し、いくつかのエバーグリーン ゲームのユーザー エンゲージメントの向上のおかげで、海外市場のゲーム収益も加速しました。 Tencent Video は、中国文学 IP をもとにした自社制作のテレビ シリーズの立ち上げに成功し、視聴者数と有料会員数の大幅な増加を達成しました。今後もプラットフォームとテクノロジーへの投資を継続していきます。 AI は新たなビジネス価値を創造し、ユーザーのニーズに応えます。」
財務報告書の発表後、テンセント会長兼最高経営責任者(CEO)の馬化騰氏、社長の劉致平氏、最高戦略責任者のジェームズ・ミッチェル氏、最高財務責任者の羅碩漢氏、その他の同社幹部が財務報告書の電話会議に出席し、財務報告書を解釈し、アナリストの質問に答えた。
以下は、電話会議の Q&A 部分の要約です。
質問:
経営陣は、広告技術プラットフォームの最近のアップグレードについて詳しく説明してもらえますか?経営陣は、アップグレードされたテクノロジープラットフォームにより、ユーザーの関心を長期間にわたって分析できると述べました。これは、より正確なターゲティング属性を形成し、長年にわたるユーザーの習慣の潜在的な変化を捉えるために、より長い期間を振り返っていることを意味するのでしょうか?少し詳しく教えていただけますか?さらに、このアップグレードされた広告プラットフォームはどのようにしてより多くの広告支出を引き付け、将来の広告収益の成長の可能性をサポートしているのでしょうか?
答え:
はい、確かに。行動のレビュー期間は数か月から数年に延長されました。これを行う主な利点は、ユーザーの関心に関するより包括的なグラフを作成できることです。その一方で、最新のユーザー行動シグナルをより頻繁に確認することにより、ユーザーの現在のビジネス意図をより正確かつタイムリーに理解できるようになります。さらに過去に遡ることと、より頻繁に最近のデータを確認することはどちらも有益ですが、理由は異なります。
より多くの広告費を集める方法に関しては、ユーザーのインタレストグラフをより深く理解し、現在の商業的意図をより正確に理解することで、クリックスルー率を向上させることができます。現在、中国だけでなく世界中で、クリックスルー率が上昇すると、ほとんどの広告主は自動的により多くの広告費を割り当てるようになります。これは、クリックスルー率が高ければ高いほど、より多くのクリックがもたらされるためです。
質問:
ゲームを含むデジタルコンテンツ業界に対する国務院の最近の支持的な意見を考慮すると、これにより、エンターテインメント関連コンテンツの消費機会の増加を促進するために、同社の今後の研究開発リソースの割り当てが変更されるでしょうか?
答え:
明らかに、これらの意見は、当社と当社のコンテンツ ビジネス、特にゲーム業界に関する詳細な説明に非常に支持され、勇気づけられるものであり、バージョン番号の継続的な発行に加えて、業界の価値を再認識するものであると考えています。これはコンテンツ業界全体にとって非常にポジティブなことです。
しかし、そうは言っても、実際には、私たちはコンテンツ産業に対して非常に長期的な戦略的投資を行ってきました。ゲームであれ、小説を原作としたテレビシリーズであれ、コンテンツ産業の性質は非常に長期にわたる産業です。したがって、当社のゲーム ビジネスの最近の復活とテレビ シリーズの成功を見ると、それらはすべて当社が何年も前に行った投資から生まれています。この観点から見ると、コンテンツ業界の主要プレーヤーとして、たとえ業界の混乱期であっても、また、当社はコンテンツ業界に対して非常に戦略的な長期投資を行ってきました。このおかげで、私たちは投資から収益を得ることができるようになりました。私たちは、一つのニュースに反応するような短期志向ではありませんが、重要なプレーヤーとして非常に戦略的に投資を行っており、今後もそうしていくつもりです。
質問:
ライブ ストリーミングに関しては、最新の四半期で、ショートビデオの競合他社のライブ ストリーミングの GMV の伸びが大幅に鈍化していることがわかりました。動画アカウントを通じて商品を届ける戦略を経営陣が共有できるか?
答え:
あなたが言ったように、小規模なプログラムに加えて、WeChat エコシステムでの製品配信活動に関して言えば、ライブ ストリーミングに関しては、この四半期の成長は依然として非常に堅調であり、その成長は非常に重要です。したがって、他のショートビデオプラットフォームと比較して、GMVの成長が鈍化していないのが主な理由であり、当社の製品のGMVは実際にそれらと比較して非常に小さいため、成長の余地はまだたくさんあります。
さらに、私たちは最近、ライブ ストリーミングを WeChat 配信システムに近づけるために位置を変更し、ビデオ アカウントやライブ ブロードキャストだけをベースにするのではなく、エコシステムと連携していきます。WeChat内に配信エコシステムを確立し、それをWeChatエコシステム全体に接続します。、動画アカウントやライブ配信から引き続き力を発揮できます。同時に、公式アカウント、ミニプログラム、企業 WeChat、WeChat 内のすべてのソーシャル活動やグループ活動など、WeChat エコシステム内のすべての製品に接続されます。
したがって、私たちは、非常に辛抱強く、しかし体系的な方法でエコシステムを構築し、単にライブストリーミングを通じて商品を提供するのとは異なり、販売者やユーザーにとってより価値のあるエコシステムを構築したいと考えています。また、ライブ ストリーミングは急速に成長する可能性がありますが、自然な上限があるため、GMV (ライブ ストリーミング) の成長が大幅に鈍化しているという問題も解決したいと考えています。しかし、WeChat内に物品配送エコシステムを計画的に構築し、WeChat内のあらゆる力を活用することができれば、より大規模で、より意味のある、より上限の高い物品配送エコシステムを構築できると期待しています。
ある意味、これはアプレットの構築方法に似ています。私たちはそのエコシステムを辛抱強く構築してきましたが、現時点では多くの収益を生み出しているようには見えませんが、実際にその力を解放すると、それが生み出す大規模なユーザーエンゲージメントは、オンラインとオフラインの販売者とコンテンツの両方にとって非常に有益になるでしょう。クリエイターの価値を重視すると、ミニゲームを含むさまざまな分野が重要な収益源になります。これが私たちが WeChat 配信を開発する方法です。
質問:
まず、一般管理費でございますが、対前年度比8%の増加となっております。当社の従業員数は基本的に前年比横ばいですが、8% の成長のうちどれだけが一時的な要因でしょうか?次に、税金に関して、今四半期は税率が大幅に低下しましたが、次の四半期の実効税率をどのように予測すればよいでしょうか。
答え:
一般管理費につきましては、2回に分けてご説明させていただきます。 2024年第2四半期は、研究開発費が前年同期比8%増加し、研究開発費を除く一般管理費も前年同期比8~9%程度増加しました。 2024 年には、IFRS に基づく研究開発費は 1 桁の割合で増加し、研究開発費を除く一般管理費も 1 桁の割合で増加すると予想しています。したがって、最新の予算に基づくと、2024 年通期の一般管理費も 1 桁後半の増加が見込まれます。
法人税に関しては、非IFRS利益に注目する必要があります。当四半期の法人税の減少は、昨年第2四半期の海外子会社からの繰延税金資産の取り崩しによるもので、今年度の基準はより高く設定されましたが、国内法人税の増加により(部分的に)相殺されました。 。 2023 年の非 IFRS 実効税率は 22% であり、2024 年の非 IFRS 実効税率は 18% ~ 20% の範囲になると予想されます。
質問:
私の質問は利益についてです。利益率の高い新たな収益源により、過去数四半期にわたって利益が大きく伸びています。経営陣はこれらの高い粗利益率の収益源の状況について最新情報を提供してもらえますか?たとえば、収益または粗利益の構成要素に関して、どれくらいの速度で成長していますか?売上総利益の増加にどの程度貢献しますか?また、今後の主要事業セグメントの売上総利益率の更なる向上の余地についてはどのようにお考えですか。
答え:
最初の質問は、売上総利益率の高い収益源への収益構成のシフトによる影響についてです。私たちはそれらの影響を個別または全体的に定量化しませんでした。しかし、傾向を見る 1 つの方法は、直近の期間では、売上総利益の伸びが収益の伸びの約 2 倍であるということです。その理由は主に2つあります。主な理由は、おっしゃるとおり、収益構造がより高い粗利益収入源へと変化していることです。 2つ目は、効率化とコスト最適化の取り組みです。
この 2 つを合わせると、収益の伸びの約 2 倍の速さで利益が伸びます。今後、ある時点で効率改善とコスト最適化の取り組みにより、当社が追求している効率レベルが達成されると予想しています。したがって、売上高の伸びを上回る売上総利益の伸びの推進力は鈍化することになる。一方で、私たちはこう考えます高利益率の収益源への収益構造の変化は、長年続く現象となるでしょう。したがって、売上総利益は収益の伸びを上回るペースで成長し続けると考えています。しかし将来的には、倍率は 2 倍ではなく 1 倍程度になる可能性があります。
質問:
利益についてはもう 1 つの質問がありますが、関連会社と合弁会社が共有する純利益は前月比および前年比で大幅に増加し、会社の調整後利益に大きく貢献しました。経営陣は、ドライバーが何であるかを理解するのを手伝ってくれますか?投資先企業は依然として総じて収益改善傾向にあるのでしょうか?このプロジェクトの利益貢献度は今後も増加し続けると考えるべきでしょうか?
答え:
はい、関連会社および合弁事業からの純利益のシェアに関しては、非 GAAP ベースで昨年の 39 億から 99 億に増加しました。これは Pinduoduo の貢献などの関連会社からの収益によるもので、Kuaishou と Epic がそれに続きます。この金額は 2023 年の第 2 四半期に増加し始め、高ベースの影響を受けて 2023 年後半にはさらに加速するため、この金額の前年比増加率は今年下半期には減少すると予想されます。 。
質問:
ゲーム事業についての質問です。昨年とはまったく対照的に、今年は国内および海外のゲーム市場でのビジネスの成長が再加速しており、同社は既存のエバーグリーン ゲームを積極的に調整し、新しいゲームをリリースしました。これも非常に印象的です。
投資家が複数年にわたる持続的なゲーム収益の成長を確認できるように、収益の面で超高成長傾向を平滑化するために、今後どのように計画を立てればよいでしょうか?ポートフォリオ全体の観点から見ると、経営陣は、最近観察されているこの非常に強い傾向をどのように管理し、平滑化したいと考えていますか?
答え:
私たちはゲームの総収益をスムーズに成長させることを目指しているわけではありません。財務報告の観点から見ると、当社の収益は損益計算書において長期にわたり(場合によっては数年)繰り延べられるため、当社の財務結果は自然に平準化されます。つまり、本質的に自然な平滑化機能が備わっています。しかし、これは会計上の必要性であり、当社側のビジネス上の選択ではありません。
しかし、あなたの質問の背後にある根本的な疑問、つまりアラド戦記モバイルのおかげで当社は急成長を経験しており、その成長スパートをどのように維持するかという点に関して、いくつかの点を指摘したいと思います。まず、『アラド戦記 モバイル』は貢献企業の 1 つにすぎず、他にも収益貢献企業がいます。中国国内市場の収益だけを見てみると、「Dauntless Contract」のリリースによる当社の前年比収益成長への寄与は、今四半期の「アラド戦記 モバイル」のリリースとほぼ同じです。つまり、これ(成長)はアラド戦記モバイルに限った話ではありません。
今後、当社は今四半期に当社の最大規模のゲーム 2 つを再活性化し、良い結果をもたらしました。今後も良い結果をもたらし続けると期待しています。それ以来、これら 2 つの大規模ゲームがますますプラットフォーム指向になるにつれて、避難シューティング ゲームプレイ「地下鉄モード」など、プラットフォーム上で開始された新しいゲーム モードがユーザーと収益の成長をさらに促進しました。
また、League of Legends Mobile や Spade など、成長を続けている最近のエバーグリーン ゲームもいくつかあります。私たちはまだ多くのゲームを開発中ですが、「Operation Delta」、「Path of Exile 2」、「One Piece Mobile」のいずれであっても、それらが未来の永遠のゲームになる可能性を秘めていると私たちは信じています。未来。これが、当社が長期的にゲーム ビジネスの継続的な成長を推進する方法です。
確かに好調な四半期であり、かなりの勢いがありますが、過去数年間、非常に困難なビジネス環境に直面してきたという事実を見失わないようにしましょう。実はこれがゲーム業界の特徴なのです。まず、最近ではゲームの品質とプレイヤーの期待が非常に高いため、大成功を収めた新しいゲームをリリースすることがますます困難になっています。同時に、既存のゲームの品質とブランド価値は非常に高いです。したがって、新しいゲームをリリースしたい場合は、ユーザーを引き付けるために本当に優れた、または非常に差別化されたゲームプレイを提供する必要があります。
したがって、私たちは素晴らしい新しいゲームを考案するために一生懸命働く必要があります。同時に、既存のフランチャイズはますます持続可能になりつつあると私たちは考えています。しかし、そうは言っても、既存のゲーム シリーズを成長させるためには、ユーザーにとって新鮮さを保つために革新を続けなければなりません。
全体として、ゲーム業界にはまだ多くの可能性があると思いますが、十分なイノベーション、新しい供給、または新しい刺激がないと、業界は不況に見舞われるように見えるという点で、いくぶん周期的です。そして、新たなイノベーションの波が生まれると、ゲーム業界は一気に急速に拡大するため、私たちはイノベーションを促進するために引き続き努力しなければなりません。それができれば、このビジネスを長期的に成長させることができます。しかし、私たち自身も投資家もそれを認識する必要があります。ゲーム業界には一定の周期性が存在します。イノベーションが少ない年には、成長も鈍化します。イノベーションが突然大規模に出現すると、成長はより速くなります。
質問:
投資ポートフォリオに関する質問。以前に説明したように、これは現時点で自立できるポートフォリオです。保有株を減らして撤退するにはどのような方法が考えられるでしょうか?より成熟した資産の場合、トランシェは分配できるほど大きくない可能性があり、一部または一部が非流動的で販売できない場合があります。売却アプローチに関して考慮すべきことは何ですか?また、どのような新しい投資分野を検討していますか?
答え:
今年の第 2 四半期を見ると、資産の削減と撤退の額が新規投資の総額を大幅に上回りました。売却した資産に配当収入や資金分配を加えると、その金額は新規投資額の50%を超えます。したがって、このポートフォリオは実際には単独で動作します。
削減や売却を行う能力の観点から見ると、当社のポートフォリオ価値の大部分は公開企業にあり、その大部分は比較的規模が大きく流動性の高い公開証券です。第 2 四半期には、市場での株式の売却も含めて 10 億ドルを超える資産を売却しましたが、この傾向は今後も続く可能性があると考えています。
質問:
広告に関しては、第 2 四半期に 19% の成長を達成しました。これは、特に現在の環境による広告価格への影響を考慮すると、以前の予想よりも回復力があるようです。動画アカウントや他の広告フォーマットで私たちが行っているさまざまな取り組みについて知りたいですか?現在の環境における広告主の行動の変化をどのように見ていますか?そして、マクロ的な変動にどうやって対処するつもりなのでしょうか?
答え:
私たちは大きな変化を加えず、ただ自分たちの道を歩み続けました。 GPU インフラストラクチャへのデプロイから恩恵を受けていますニューラルネットワーク広告在庫のクリックスルー率を向上させる人工知能。 WeChat 内の広告構成の変化の恩恵を受けており、汎内部ループ広告の特徴を示す広告が増えています。大規模な電子商取引プラットフォームやショートビデオ サービスを見れば、他の条件が変わらなければ、この種の広告は非汎内部ループ広告よりも高い CPM と高いクリック率を達成できることがよくわかります。そして、特にビデオの数において、より多くの在庫をリリースすることで恩恵を受ける可能性があります。しかし実際には、今年上半期には追加在庫をリリースしなかったため、私たちが経験した成長は最初の 2 つの要因の影響によるものでした。
質問:
2 番目の質問は、エコシステムにおける AI 統合の進捗状況です。広告スペースにおけるいくつかのエキサイティングなアップグレードについて聞いてきましたが、大規模モデルのトレーニングの進捗状況、アプリケーションの探索、機会、使用効率をさらに向上させるための戦略の立て方など、他に何か共有できることはありますか。
答え:
AI の側面では、AI を、大きなモデルだけでなく、コンテンツの推奨、ビデオの推奨、ターゲティングに使用するニューラル ネットワーク、機械学習ベースの推奨エンジンも含め、より完全なスイートとして見ていると言えます。広告とコンテンツの大幅な改善により、非常に良い結果が得られました。
ビデオアカウントを例に挙げると、AI を使用することで、より良いコンテンツを提供できるようになり、より多くのユーザー時間を生み出すことができます。動画アカウントの長さの増加のかなりの部分は、ターゲティングとレコメンデーションの改善によるものであり、さらに AI によるものです。同時に、広告のレコメンデーションに関しては、コンバージョン率を 10% 増加させることができれば、これはわずかな改善ですが、収益はかなり増加します。したがって、これらの分野が AI を活用して実質的な実際のビジネス成果を生み出している分野だと思います。
さらに、ゲームでは AI を使用して PvE と PvP の間のギャップを埋めています。ユーザーが他のプレイヤーと対戦できるゲームがあるとしますが、場合によっては、プレイヤーがマシンと対戦できるゲーム モードを作成したい場合もあります。以前は、マシンは実際には非常に愚かでしたが、AI を使用すると、マシンに本物の人間のようにゲームをプレイさせることができ、さまざまなスキル レベルでプレイできるようになり、ユーザー エクスペリエンスとゲームプレイが非常に興味深いものになります。したがって、これらは大規模なモデルではありませんが、当社のビジネスに非常に現実的な結果をもたらす分野だと思います。
大型モデルに関しては、私たちにとって鍵となるのは技術の向上であり、以前にも共有したように、文部科学省中国のトップモデルの一つである建築モデル。中国語の国際モデルと比較すると、当社はリードしていると思います。私たちは、ユーザーが複数の方法で大規模なモデルを操作できるようにする、私たちが立ち上げたアプリである Yuanbao に大規模なモデルをデプロイしています。
1 つの方法は、ユーザーが質問し、検索結果に基づいて非常に直接的な回答を提供できる検索機能を強化することです。ユーザーのフィードバックを得るのに十分な大きさのサンプル サイズにこれを一般化しました。これまでのところ、フィードバックはかなり好意的です。もちろん、多くの建設的なフィードバックも受け取り、それを製品やモデルの継続的な改善に活用しています。時間の経過とともに、Yuanbao が一定の品質レベルに達したら、プロモーション リソースを増やし、より多くのユーザーにこのアプリを使用してもらうよう努めます。
それがより優れた専門レベルに達すると、それをエコシステムのさまざまな部分に組み込み始めることができます。当社には、生成 AI テクノロジーを利用して実現できるインタラクティブなシナリオを備えたアプリが多数あります。当社の製品の品質が十分に向上したら、それらのツールをこれらのアプリケーション シナリオに統合していく予定です。モデルの効率を向上させて、これらの製品をコスト効率の高い方法でユーザーに提供します。
質問:
最初の質問は「DNFモバイルゲーム」についてです。 5月末の発売以来、このゲームは好調なデビューを果たしています。このゲームの持続可能性についてどう思いますか?これは「Honor of Kings」や「Peace Elite」のような典型的な戦術的な e スポーツ ゲームではないため、私はこれらのゲームに関して非常に専門的であり、多くの専門知識と成功した実行経験を持っています。したがって、ゲームのカテゴリーの性質を考慮して、「DNF Mobile」の戦略と持続可能性についてはどのような見通しがあるでしょうか?
答え:
「DNF モバイル ゲーム」に関しては、私たちはその持続可能性について非常に楽観的です。 1つ目の理由は、PCゲーム「DNF」が16年間にわたって高いレベルを維持しており、当社にはそうしたゲームの運営ノウハウがあると考えているからです。当社は 16 年間にわたり PC ゲーム「DNF」を成功裏に運営してきましたが、このたびそれを新たなプラットフォームに拡張しました。
次に、「DNF モバイル ゲーム」のリリースから 60 日以上が経過した現在でも、その継続率が非常に優れていることがわかります。もちろん、リテンション率は時間の経過とともに変動しますが、実際、最初の 30 日間のゲームのリテンション率は、どのゲームが最も長く存続しているかを判断するための非常に優れた先行指標です。 「リーグ・オブ・レジェンド」でも「チーム・タクティクス」でも、「ピース・エリート」でも「オナー・オブ・キングス」でも、それらを際立たせているのは、最初の 30 日間にゲームをダウンロードしたユーザーの数や、ゲームをどれだけ作成したかではありません。収益だけでなく、ゲームをインストールしてプレイを開始したユーザーによって示される高い維持率。 「DNF Mobile Game」の定着率も非常に良いことが分かります。
もちろん、「DNF Mobile Game」の開発期間は非常に長いため、ゲームのコンテンツは今後 2 ~ 3 年で非常に豊富になり、徐々にリリースされる予定です。同時に、この 2 ~ 3 年以内に、ネクソンと私たちは次の数年間に向けてコンテンツの開発を続けていきます。しかし、このゲームが違うのは、開発サイクルが非常に長く、フォローアップコンテンツも非常に充実しており、これらのコンテンツがすべて準備されており、適切なタイミングでリリースできることです。
質問:
2番目の質問は金融テクノロジーについてです。金融テクノロジー事業の成長率は、消費環境の減速と消費者の価格敏感性の高まりによってマイナスの影響を受けています。WeChat プラットフォームでの関連金融商品取引に関して、消費者の行動に変化は見られましたか?もしそうなら、これらの変化は構造的なものですか、それとも循環的なものですか?
答え:
ファイナンシャルテクノロジー事業をいくつかのサブ事業に分けてみると、決済事業は間違いなく消費の伸びと密接に関係しています。公式データからわかるように、中国の消費の伸びは実際にはやや弱いですが、当社の決済事業の取引量は引き続き増加しており、当社の商業決済の取引量は引き続き2桁の数字を維持していることがわかります。取引件数は増加しましたが、平均取引額は減少しました。これは、平均取引額が長期間にわたってかなり着実に増加してきたこれまでに起こったこととはまったく逆です。したがって、これは消費者が自分の支出予算をよりコントロールできるという意識を持っていることを明確に示していると私たちは考えています。
クレジット事業に関しては、現時点で消費者がより多くのお金を借りたいと考えていますが、当社と WeBank が承認した融資枠を積極的にコントロールしているため、当社のクレジット事業関連の収益は減少しています。マクロ経済と消費が低迷しているときにリスクを適切に管理する。
一方で、多くの消費者が不確実な時期に支出するよりも貯蓄することを選択したため、資産管理ビジネスサービスからの収益は実際に増加しました。
これらはさまざまなフィンテック製品で起こっていることです。これらは市場全体で起きている消費の低迷にある程度関連しているという点で、これらは構造的なものというよりは循環的なものであると当社は見ています。これを見ると、政府は実際に消費を促進するために非常に積極的な政策を打ち出していることがわかります。
これらの政策が展開されるにつれて、いつかは消費者心理や経済全体が変化し始めると私たちは考えています。なぜなら、資産管理ビジネスの実績からわかるように、ユーザーはお金がないのではなく、実際にはお金を持っているのに、消費ではなく貯蓄を選択するからです。政府の政策が消費者にさらなる信頼をもたらし、さまざまな経済セクターを活性化し始めることができれば、将来のある時点で消費者心理が変化し、それが当社のフィンテック事業にとって有益になると当社は考えています。
質問:
経営陣は、ゲームの品質基準と期待はますます高くなり、より要求が厳しくなるだろうと述べました。経営陣は、AAA ゲーム投資サイクルにおける当社の位置について話し合うことができますか?最近の動向などについて簡単に教えていただけますか?
答え:
AAA ゲーム開発に明確なサイクルがあるかどうかはわかりません。これはむしろ進化する傾向だと思います。ゲーム業界は今後もさらに大きくなり、したがってトップゲームに関連する予算もますます大きくなる一方です。私たちはこの分野に変化をもたらす必要があり、それが私たちが取り組んでいることです。ご存知のとおり、私たちは常にたくさんのゲームを作成しています。当社ではこれらのコストを資産計上するのではなく、損益計算書を通じて費用計上するため、実質的にキャッシュ フローを追跡することができます。
私たちは高品質のゲームになると考えられる多くのプロジェクトに実際に投資しています。どれが AAA ゲームで、どれがよりシステムベースのゲームであるかをどう定義するかについては、その境界線はますます曖昧になってきていると思います。 Steam でアルファ版が公開されており、非常に人気のあるゲーム Delta Operations を見ると、その理由の 1 つは、Delta Operations には、「ブラック ホーク ダウン」をベースにした、非常に映画的で古典的な AAA エクスペリエンスであるモードがあることです。事件。よりシステムベースの他の 2 つのモード、つまり「避難射撃モード」と「30 対 30 モード」があり、これらは一部の競争力のある PvP ゲームに似ている可能性があります。つまり、オペレーション デルタは、映画のような AAA エクスペリエンスと競争力のある PvP エクスペリエンスを組み合わせた一例です。
答え:
3A は目的というよりは手段です。したがって、ゲーム モードに基づいてゲームを作成することも、コンテンツに基づいてゲームを作成することもできますが、AAA はおそらくよりコンテンツに基づいて作成されます。私たちにとっての目標は、長期にわたってプラットフォームになるのに十分な規模の、長く続くエバーグリーンなゲームを構築することです。プラットフォーム内には、ゲーム モードによって駆動されるコンテンツがあり、コンテンツによって駆動されるゲーム モードもあります。したがって、それはゲーム世界全体に絡み合うことになります。これが私たちが考えていることです。
もちろん、開発には時間がかかりますが、将来的には、よりコンテンツ主導型のゲーム体験を競争力のあるゲームに組み込む大きなチャンスがあると考えています。これは、ユーザーを当社の競争力のあるゲームに興奮させる絶好の機会であると考えました。前に述べたように、AI が発展すると、PvP 間の境界線が実際に曖昧になり、より多くの機会が得られます。
質問:
私たちは、国境を越えた文学や既存の PC ゲーム IP が、長編ビデオやモバイル ゲームの成長を促進する上で非常に重要な役割を果たしているのを目にしてきました。 『Glory of Kings』は非常に期待されている作品ですが、進捗状況はいかがですか?経営陣は、同様の可能性を持ち、デジタル コンテンツ分野でより多くの収益をもたらすことができる他の IP について話し合うことができますか?
答え:
今回の電話会議と昨年の第 4 四半期決算電話会議で、私たちが楽しみにしている IP ベースのゲームのいくつかについて話しましたので、もう一度要約したいと思います。現在中国最大の PC ゲームとなっている Valorant など、PC で大成功を収めている当社のゲームもご覧ください。もちろん、モバイルにも導入したいと考えており、最近輸入ゲームのライセンスを取得しました。ご興味がございましたら、China Literature や Tencent Animation が制作した興味深い IP にも注目し、これらの IP がゲームのベースとして適しているかどうかを検討してみてはいかがでしょうか。
質問:
手数料や外部支払いシステムを含むいくつかの項目をめぐって、(テンセントと)中国のアプリストアオーナーの間で緊張が生じていると一部のメディアが報じている。これはヨーロッパや他の地域で見られるものと似ています。当社のポートフォリオ全体の課題と機会について考えるのを手伝っていただけますか?たとえば、ゲーム事業の粗利益率は、支払い(チャネル手数料)を削減することで改善できると思いますか、それとも逆に、WeChat エコシステムの見通しについてもっと慎重になるべきだと思いますか?
答え:
これはかなり複雑な質問であり、私の答えはすべての側面をカバーしている場合とそうでない場合があります。でもとにかく答えてみます。ゲーム業界またはデジタル コンテンツ業界とアプリ ストアの間には実際の緊張が存在しており、その根本的な理由は、アプリ ストアがゲームやその他の形式のデジタル コンテンツに対して 30% の手数料を請求していることです。非常に負担がかかります。もちろん、アプリ ストアは、このデジタル コンテンツをサポートするための有益なエコシステムを提供していると主張するでしょうが、ゲーム業界もまた、このエコシステムがデジタル コンテンツに適しているのであれば、他のさまざまな商品やサービスにも適していると答えるでしょう。では、なぜこのエコシステムを養うための経済的負担が、エコシステム内の商品やサービスの他のプロバイダーではなく、デジタルコンテンツプロバイダーだけに不釣り合いにかかるのでしょうか?これが大きな背景だと思います。ご存じのとおり、時間が経つにつれて、規制上の理由であろうと商業上の理由であろうと、アプリ ストアのシェアは徐々に減少する傾向があります。
私たちの立場からすると、DNF Mobile と同じように、IP の強度を考えると、Android App Store にあるかどうかに関係なく、最も熱心なプレイヤーがゲームを探して URL からダウンロードするだろうということが分かっているので、ご存知のとおりです。 , 私たちは、強力な Android App Store チャネルではなく、主に内部チャネルを通じてゲームをリリースすることにしました。私たちはこの決定に非常に満足しており、収益にとっても良いことであり、ユーザー エクスペリエンスも良好であると考えています。ただし、将来的には異なる機能を備えた他のゲームもリリースする予定です。また、ゼロから視聴者を構築している一部のゲームについては、引き続きアプリ ストア オペレーターと協力していきたいと考えています。新しいゲームのリリースに関しては、それが起こっているのです。
あなたの質問には、iOS 上のミニゲームに関するいくつかのメディアの報道も含まれていると思います。現在、iOS 上で小規模なゲームをアプリ内購入を通じて商用化していないという現状の性質について、一部の人々が誤解していると思います。もし商品化できれば、私たちやAppleだけでなく、ゲーム開発者やユーザーの利益にもなると思います。しかし、私たちは経済的に持続可能でありながら公平な条件でそれを行いたいと考えています。この議論は進行中ですが、Win-Win-Win となるため、前向きな結果が得られることを期待しています。しかし、議論に進展がなければ現状は継続し、議論に進展があれば、私たち、ゲーム開発者、おそらく Apple、そして間違いなく Apple ユーザーにとって、さらなる利益がもたらされるでしょう。より良い体験のために。
質問:
クラウドビジネスについての質問です。準備されたコメントでは、ハイパフォーマンス コンピューティング インフラストラクチャとモデル ライブラリ サービスからの AI 関連の収益、および企業向けの AI ソリューションについて話しました。しかし、当社のクラウド収益をさらに詳しく見ていきたいのですが、将来の AI の貢献についてはどう考えていますか?
答え:
最初の質問に関しては、明らかに米国の大手クラウド サービス プロバイダーにとって、AI ニーズを持つ他の企業に GPU リソースをリースすることは非常に大きなビジネスになっています。中国でも同様の傾向が明らかですが、その程度はわずかです。これは、中国には、米国のように独自に大規模な言語モデルを構築しようとする、資金豊富なスタートアップ企業が数多く存在しないためである。中国には小規模な企業がたくさんありますが、その資本規模は、米国の大手VCベンチャーキャピタルが出資する一部の新興企業のように資本金10億米ドルや900億米ドルではありません。
同時に、これはやや厳しい経済環境でもあります。それにもかかわらず、当社のクラウド サービスでは、AI ビジネスに対応するための GPU リソースのレンタルに対する顧客の需要が非常に急速に増加していることがわかりました。その成長率は非常に速いですが、その理由の 1 つはベースが低いことです。もう 1 つは、クラウド サービスで GPU リソースをレンタルする需要が増加しているにもかかわらず、その一部がクラウドを介して CPU をレンタルする既存の需要に取って代わることです。したがって、GPU 関連のビジネスは好調ですが、需要の増加は CPU ではなく GPU であるため、CPU 関連のビジネスは比較的安定しています。
質問:
2番目の質問はキャピタルリターンについてです。現在のマクロ環境の不確実性を考慮して、自社株買いプログラムの拡大を検討するでしょうか?
答え:
自己株式の取得につきましては、既に約束した自己株式の取得計画を計画どおり実行しております。現在、更新はありません。
質問:
経営陣は、「アラド戦記 モバイル」が次の常緑ヒットゲームになると期待していると述べました。毎日のアクティブ ユーザーや収益の可能性の観点から、2 つの常緑のゲーム「Honor of Kings」と「Peace Elite」と比較して、持続可能なベースで「アラド戦記 モバイル」の寿命をどのように見るべきですか?また、規模についてはどうですか?
答え:
DNF Mobile を史上最大の 2 つのゲームや市場の他のゲームと比較することに関しては、(ゲームプレイ) システム主導ではなく物語主導のゲームであるため、DNF Mobile の「デイリー アクティブ ユーザー ベースはより低いだろう」と自然に推測されるでしょう。 「Honor of Kings」や「Peace Elite」などのシステムベースのゲームよりも優れています。
一方で、『アラド戦記 モバイル』は、(プレイ)システムではなくナラティブ主導のゲームであるため、(プレイ)システム主導のゲームよりもARPUが高いのではないかと思われるかもしれません。また、『アラド戦記 モバイル』は16年の歴史の上に成り立っているため、特に16年前の学生時代にPC版『アラド戦記』をプレイしていた人は、今では働いていてかなり裕福な人も多いですが、彼らだけです。携帯電話でゲームをプレイする時間があり、これらのユーザーは 20 代のユーザー ベースにアピールするゲームよりも高い購買力を持っています。したがって、ゲームのより強力なナラティブとより成熟した視聴者は、ARPU の増加に役立ちます。
「DNF Mobile」を中国市場の他のナラティブゲームと比較すると、ユーザーベースとDAU数ははるかに大きくなります。実際、このゲームには物語体験を楽しむ多くの視聴者がいます。ゲームの性質と、先ほど述べた高い定着率を考慮すると、この状況は今後も続くと考えています。 ARPU は当社最大の (ゲームプレイ) システム主導型ゲームよりも高いですが、中国の多くの物語型ゲームよりは低いです。特に「アラド戦記モバイル」の視聴者の特性を考慮すると、商業化は公平かつ持続可能であると考えています。
答え:
私たちのゲームの場合、基本的に DAU が大きくインタラクション時間が長く、単位時間あたりの消費量が比較的少ないゲームです。したがって、これは全体的なマクロ環境においてかなり回復力があると考えられます。何か問題が見つかった場合、それはおそらく Tencent ゲームとは限りませんが、DAU が低く ARPU が高いゲームに現れるでしょう。これらのゲームを参考にしてください。
全体として、ゲーム業界の一部は実際にマクロ環境の影響を受けていると考えられますが、単位時間当たりの支出が低いことを考慮すると、ある程度の余裕があり、あまり影響を受けない可能性があります。
私がこれまで何度も強調してきたように、より重要な原動力はイノベーションです。したがって、ゲーム業界が革新を続けるにつれて、たとえマクロ環境が厳しいとしても市場は拡大すると信じています。
質問:
経営陣は、支払いへの悪影響がすでに見られ始めていると述べた。最近の傾向は何ですか?安定した傾向が見られるのでしょうか、それとも状況は悪化しているのでしょうか?さらに、ゲームと広告はこのマクロ環境でも回復力があるように見えることに注目します。ゲームと広告の現在の回復力はどれくらい続くと思いますか?
答え:
マクロ面では、私たちが目にしていることは公式の消費データと一致していると言えます。つまり、第 2 四半期は第 1 四半期から減速しており、これが現在の傾向です。中国の業界全体の回復力と起業家環境を考慮すると、政府がより積極的かつ拡張的な政策を導入するにつれ、時間の経過とともに経済と消費消費も回復するはずであると当社は信じています。しかし、それは「もし」の問題ではなく、「いつ」の問題です。刺激がいつ効果を発揮し始めるかを見るには、まだしばらく待つ必要があります。