Informasi kontak saya
Surat[email protected]
2024-08-15
한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina
Tencent Technology News Pada hari Rabu (14 Agustus), Tencent Holdings Co., Ltd. mengumumkan hasil komprehensif yang tidak diaudit untuk kuartal kedua yang berakhir pada 30 Juni 2024.
Laporan keuangan menunjukkan bahwa total pendapatan Tencent pada kuartal kedua tahun 2024 adalah 161,1 miliar yuan (US$22,6 miliar), meningkat 8% dari kuartal kedua tahun 2023 (“tahun ke tahun”). Laba kotor mencapai 85,9 miliar yuan (US$12,1 miliar), meningkat 21% dari tahun ke tahun.
Sekilas laporan keuangan Tencent Q2 tahun 2024 dalam 2 menit: platform + strategi konten mendorong pertumbuhan dan meningkatkan investasi dalam teknologi AI
Berdasarkan non-IFRS, tidak termasuk dampak item satu kali dan/atau non-tunai tertentu, laba operasional mencapai RMB 58,4 miliar (USD 8,2 miliar), peningkatan margin laba operasional dari tahun ke tahun sebesar 27%; dari 31% menjadi 36% pada periode yang sama tahun lalu.
Ketua Dewan dan CEO Ma Huateng mengatakan:“Hasil pada kuartal kedua tahun 2024 menunjukkan keunggulan platform dan strategi integrasi konten kami. Pendapatan game pasar domestik kami kembali tumbuh, dan pendapatan game pasar internasional meningkat, berkat peningkatan keterlibatan pengguna dari beberapa game yang selalu menarik, dan peluncuran beberapa game baru yang sukses. Melalui serial TV buatan sendiri yang diadaptasi dari China Literature IP, Tencent Video telah mencapai pertumbuhan yang signifikan dalam jumlah penonton dan anggota yang membayar AI. Untuk menciptakan nilai bisnis baru dan melayani kebutuhan pengguna dengan lebih baik.”
Setelah laporan keuangan dirilis, Ketua dan CEO Tencent Ma Huateng, Presiden Liu Chiping, Chief Strategy Officer James Mitchell, Chief Financial Officer Luo Shuohan dan eksekutif perusahaan lainnya menghadiri panggilan konferensi laporan keuangan untuk menafsirkan laporan keuangan dan menjawab pertanyaan analis.
Berikut ini adalah ringkasan bagian tanya jawab dari panggilan konferensi tersebut.
Pertanyaan:
Dapatkah manajemen menguraikan peningkatan terkini pada platform teknologi iklan Anda? Manajemen menyebutkan bahwa platform teknologi yang ditingkatkan akan menganalisis minat pengguna dalam jangka waktu yang lebih lama. Apakah ini berarti Anda melihat ke belakang dalam jangka waktu yang lebih lama untuk membentuk atribut penargetan yang lebih tepat dan menangkap potensi perubahan kebiasaan pengguna selama bertahun-tahun? Mungkin Anda bisa berbagi sedikit detailnya? Selain itu, bagaimana platform iklan yang ditingkatkan ini menarik pembelanjaan iklan yang lebih tinggi dan mendukung potensi pertumbuhan pendapatan iklan di masa depan?
menjawab:
Ya memang. Jangka waktu peninjauan kami terhadap perilaku telah diperluas dari bulan ke tahun. Manfaat utama melakukan hal ini adalah untuk membentuk grafik minat pengguna yang lebih komprehensif. Di sisi lain, kami juga meninjau sinyal perilaku pengguna terkini dengan lebih sering. Manfaat utamanya adalah memahami maksud bisnis pengguna saat ini dengan lebih akurat dan tepat waktu. Melihat ke masa lalu dan meninjau data terbaru lebih sering keduanya bermanfaat, namun untuk alasan yang berbeda.
Dalam hal cara menarik lebih banyak pembelanjaan iklan, dengan lebih memahami grafik minat pengguna, dengan lebih memahami maksud komersial mereka saat ini, kita dapat meningkatkan rasio klik-tayang. Kini di Tiongkok dan bahkan di seluruh dunia, seiring dengan peningkatan rasio klik-tayang, sebagian besar pengiklan secara otomatis akan mengalokasikan lebih banyak pengeluaran iklan kepada Anda, karena semakin tinggi rasio klik-tayang, semakin banyak klik yang akan Anda hasilkan.
Pertanyaan:
Mengingat opini dukungan Dewan Negara baru-baru ini mengenai industri konten digital, termasuk game, apakah hal ini akan mengubah alokasi sumber daya penelitian dan pengembangan perusahaan di masa depan untuk membantu mendorong lebih banyak peluang konsumsi konten terkait hiburan?
menjawab:
Tentu saja, pendapat ini sangat mendukung dan memberi semangat bagi kami dan bisnis konten kami, terutama penjabaran yang relevan tentang industri game. Ini merupakan pengakuan dan penegasan lain atas nilai industri selain penerbitan nomor versi yang berkelanjutan Hal ini sangat positif bagi seluruh industri konten.
Namun demikian, kami sebenarnya telah melakukan investasi strategis jangka panjang di industri konten. Sifat industri konten, baik itu game atau serial TV yang diadaptasi dari novel, merupakan industri yang berjangka sangat panjang. Jadi jika Anda melihat kebangkitan bisnis game kami baru-baru ini, dan kesuksesan serial TV kami, semuanya berasal dari investasi yang kami lakukan beberapa tahun lalu. Dari perspektif ini, dapat dikatakan bahwa sebagai pemain utama dalam industri konten, bahkan di saat industri sedang bergejolak,Kami juga telah melakukan investasi jangka panjang yang sangat strategis di industri konten.Karena itu, kami sekarang dapat menghasilkan pendapatan dari investasi kami. Kami tidak berorientasi jangka pendek, bereaksi terhadap satu berita, namun kami telah berinvestasi dengan sangat strategis sebagai pemain penting dan kami akan terus melakukannya.
Pertanyaan:
Terkait live streaming, kami memperhatikan bahwa pada kuartal terakhir, pertumbuhan GMV live streaming pesaing video pendek telah melambat secara signifikan. Bisakah pihak manajemen berbagi strategi mendatangkan barang melalui akun video?
menjawab:
Terkait aktivitas pengiriman produk di ekosistem WeChat kami, selain program kecil, seperti yang Anda katakanDari segi live streaming, pertumbuhan kami di kuartal ini masih sangat solid dan pertumbuhannya sangat signifikan.Oleh karena itu, dibandingkan dengan platform video pendek lainnya, kami belum melihat perlambatan pertumbuhan GMV. Alasan utamanya adalah karena GMV produk kami sebenarnya sangat kecil dibandingkan dengan mereka, sehingga masih banyak ruang untuk pertumbuhan.
Selain itu, kami baru-baru ini mengubah posisi streaming langsung kami agar lebih mirip sistem pengiriman WeChat, dan kami akan bekerja dengan ekosistem, tidak hanya berdasarkan akun video dan siaran langsung.Kami akan membangun ekosistem pengiriman dalam WeChat dan menghubungkannya ke seluruh ekosistem WeChat, Anda masih dapat menggunakan kekuatan Anda dari akun video dan siaran langsung. Pada saat yang sama, ini akan terhubung ke semua produk di ekosistem WeChat, termasuk akun resmi, program mini, WeChat perusahaan, dan semua aktivitas sosial dan grup di WeChat.
Oleh karena itu, kami berharap dapat membangun ekosistem dengan cara yang sangat sabar namun sistematis, menjadikannya berbeda dari sekadar menghadirkan barang melalui streaming langsung dan lebih bernilai bagi pedagang dan pengguna. Kami juga berharap dapat menyelesaikan masalah yang Anda lihat, yaitu pertumbuhan GMV (live streaming) melambat secara signifikan, karena live streaming dapat tumbuh dengan cepat, namun ada batas atas alaminya. Namun, jika kita dapat membangun ekosistem pengiriman barang di WeChat dengan cara yang sistematis dan memanfaatkan seluruh kekuatan yang ada di WeChat, maka kita berharap dapat membangun ekosistem pengiriman barang yang lebih besar, lebih bermakna, dan memiliki batasan yang lebih tinggi.
Di satu sisi, ini mirip dengan cara kita membuat applet. Kami telah dengan sabar membangun ekosistemnya, dan tampaknya ekosistem ini tidak menghasilkan banyak pendapatan saat ini, namun ketika ia benar-benar mengeluarkan kekuatannya, keterlibatan pengguna dalam jumlah besar yang dihasilkannya akan sangat bermanfaat bagi pedagang dan konten online dan offline. nilai penciptanya, maka berbagai bidang termasuk mini-games menjadi sumber pendapatan penting. Jadi, inilah cara kami mengembangkan pengiriman WeChat.
Pertanyaan:
Pertama, terkait beban umum dan administrasi, meningkat sebesar 8% year-on-year. Jumlah karyawan kita pada dasarnya tetap dari tahun ke tahun, jadi berapa banyak dari pertumbuhan 8% yang hanya terjadi satu kali saja? Kedua, mengenai pajak, tarif pajak telah turun secara signifikan pada kuartal ini. Bagaimana kita memprediksi tarif pajak efektif pada kuartal berikutnya?
menjawab:
Mengenai biaya umum dan administrasi akan saya jelaskan dalam dua bagian. Pada kuartal kedua tahun 2024, biaya penelitian dan pengembangan meningkat sebesar 8% tahun-ke-tahun, dan biaya umum dan administrasi tidak termasuk biaya penelitian dan pengembangan juga meningkat sekitar 8% hingga 9% tahun-ke-tahun. Pada tahun 2024, kami memperkirakan biaya penelitian dan pengembangan berbasis IFRS akan meningkat sebesar satu digit persentase, sementara biaya umum dan administrasi di luar biaya penelitian dan pengembangan juga akan meningkat sebesar satu digit persentase. Oleh karena itu, berdasarkan anggaran terbaru, kami memperkirakan beban umum dan administrasi setahun penuh pada tahun 2024 juga akan meningkat sebesar persentase satu digit.
Mengenai pajak penghasilan, kita harus melihat keuntungan non-IFRS. Penurunan pajak penghasilan pada triwulan ini disebabkan oleh pembalikan aset pajak tangguhan dari anak-anak perusahaan di luar negeri pada triwulan kedua tahun lalu, yang menetapkan dasar yang lebih tinggi untuk tahun berjalan, yang (sebagian) diimbangi oleh kenaikan pajak penghasilan dalam negeri. . Tarif pajak efektif non-IFRS pada tahun 2023 adalah 22%, dan kami memperkirakan tarif pajak efektif non-IFRS pada tahun 2024 berada pada kisaran 18%-20%.
Pertanyaan:
Pertanyaan saya adalah tentang keuntungan. Aliran pendapatan baru dengan margin tinggi telah mendorong penurunan laba yang kuat selama beberapa kuartal terakhir. Dapatkah manajemen memberi tahu kami tentang status aliran pendapatan margin kotor yang tinggi ini? Misalnya, dalam hal komponen pendapatan atau laba kotor, seberapa cepat pertumbuhannya? Seberapa besar kontribusinya terhadap pertumbuhan laba kotor? Selain itu, bagaimana Anda melihat ruang untuk peningkatan lebih lanjut dalam margin laba kotor pada segmen bisnis utama di masa depan?
menjawab:
Pertanyaan pertama adalah mengenai dampak pergeseran komposisi pendapatan ke sumber pendapatan margin kotor yang lebih tinggi. Kami tidak menghitung dampaknya secara individu atau kolektif. Namun salah satu cara untuk melihat tren ini adalah bahwa dalam periode terakhir, pertumbuhan laba kotor dua kali lebih cepat dibandingkan pertumbuhan pendapatan. Ada dua alasan utama di sini: Alasan utamanya adalah seperti yang Anda sebutkan, struktur pendapatan berubah ke sumber pendapatan laba kotor yang lebih tinggi. Kedua, ini adalah langkah peningkatan efisiensi dan optimalisasi biaya.
Keduanya bersama-sama telah menghasilkan pertumbuhan laba sekitar dua kali lebih cepat dari pertumbuhan pendapatan. Ke depan, kami berharap bahwa pada suatu saat beberapa inisiatif peningkatan efisiensi dan optimalisasi biaya akan mencapai tingkat efisiensi yang kami upayakan. Oleh karena itu, pendorong pertumbuhan laba kotor yang melebihi pertumbuhan pendapatan akan melambat. Di sisi lain, kami berpikirPergeseran struktur pendapatan ke arah sumber pendapatan dengan margin tinggi akan menjadi fenomena yang akan berlangsung selama bertahun-tahun.Oleh karena itu, kami yakin laba kotor kami akan terus tumbuh lebih cepat dibandingkan pertumbuhan pendapatan. Namun di masa depan, penggandanya mungkin sekitar 1x, bukan 2x.
Pertanyaan:
Ada pertanyaan lain tentang laba. Kita melihat bahwa laba bersih yang dibagikan oleh perusahaan asosiasi dan usaha patungan meningkat secara signifikan baik dari bulan ke bulan maupun tahun ke tahun, sehingga memberikan kontribusi yang signifikan terhadap laba yang disesuaikan perusahaan. Dapatkah manajemen membantu kita memahami apa saja faktor pendorongnya? Apakah perusahaan yang berinvestasi secara umum masih dalam tren peningkatan laba? Haruskah kita mengharapkan kontribusi proyek ini terhadap keuntungan akan meningkat dan terus meningkat di masa depan?
menjawab:
Ya, dalam hal bagian laba bersih dari perusahaan asosiasi dan usaha patungan, berdasarkan non-GAAP, jumlahnya meningkat dari 3,9 miliar tahun lalu menjadi 9,9 miliar, dan hal ini disebabkan oleh pendapatan dari perusahaan asosiasi seperti kontribusi Pinduoduo, diikuti oleh Kuaishou dan Epic. Karena jumlah ini mulai tumbuh pada kuartal kedua tahun 2023 dan semakin meningkat pada kuartal akhir tahun 2023, dipengaruhi oleh tingginya basis, kami memperkirakan tingkat pertumbuhan tahun-ke-tahun dari jumlah ini akan menurun pada paruh kedua tahun ini. .
Pertanyaan:
Pertanyaan tentang bisnis game. Berbeda sekali dengan tahun lalu, tahun ini kita melihat adanya percepatan kembali pertumbuhan bisnis di pasar game lokal dan internasional. Perusahaan telah secara proaktif menyesuaikan game-game yang ada dan meluncurkan game-game baru. Pendapatan Supercell juga sangat mengesankan.
Bagaimana rencana kami ke depan untuk memuluskan tren pertumbuhan pendapatan yang sangat tinggi sehingga investor dapat melihat pertumbuhan pendapatan game multi-tahun yang berkelanjutan? Dari perspektif portofolio secara keseluruhan, bagaimana harapan manajemen untuk mengelola dan memuluskan tren yang sangat kuat yang telah diamati baru-baru ini?
menjawab:
Kami tidak berusaha memuluskan pertumbuhan total pendapatan game. Dari perspektif pelaporan keuangan, hasil keuangan kami lancar karena pendapatan kami ditangguhkan dari waktu ke waktu dalam laporan laba rugi, dalam beberapa kasus hingga beberapa tahun. Sehingga secara inheren memiliki kemampuan menghaluskan secara alami. Tapi ini adalah kebutuhan akuntansi, bukan pilihan bisnis kita.
Namun, mengenai pertanyaan mendasar di balik pertanyaan Anda, yaitu kami mengalami lonjakan pertumbuhan karena Dungeon Fighter Mobile, dan bagaimana kami mempertahankan lonjakan pertumbuhan tersebut, saya ingin menyampaikan beberapa poin. Pertama-tama, "Dungeon Fighter Mobile" hanyalah salah satu kontributor, dan kami memiliki kontributor pendapatan lainnya. Jika kita hanya melihat pendapatan dari pasar domestik di China, kontribusi peluncuran "Kontrak Dauntless" terhadap pertumbuhan pendapatan dari tahun ke tahun hampir sama dengan peluncuran "Dungeon Fighter Mobile" pada kuartal ini. Jadi, (pertumbuhan) ini bukan hanya tentang Dungeon Fighter Mobile saja.
Ke depan, kami telah menghidupkan kembali dua pertandingan terbesar kami dan memberikan hasil positif pada kuartal ini, dan kami berharap dapat terus memberikan hasil positif. Sejak itu, karena kedua game berskala besar ini semakin berorientasi pada platform, mode permainan baru yang diluncurkan di platform, seperti gameplay penembakan evakuasi "Mode Subway", telah semakin mendorong pertumbuhan pengguna dan pendapatan.
Kami juga memiliki beberapa game terbaru yang terus berkembang, seperti League of Legends Mobile dan Spade. Kami masih memiliki banyak game yang sedang dalam proses, dan kami optimis terhadapnya. Baik itu "Operation Delta", "Path of Exile 2", atau "One Piece Mobile", kami yakin game-game tersebut berpotensi menjadi game yang selalu menarik di dunia. masa depan. Inilah cara kami mendorong pertumbuhan berkelanjutan dalam bisnis game dalam jangka panjang.
Meskipun kita mempunyai kuartal yang baik dan momentum yang cukup baik, kita tidak boleh melupakan fakta bahwa kita telah melihat lingkungan bisnis yang sangat menantang selama beberapa tahun terakhir. Ini sebenarnya adalah sifat dari industri game. Pertama, saat ini semakin sulit untuk meluncurkan game baru yang sangat sukses karena kualitas game dan ekspektasi pemain yang sangat tinggi. Di saat yang sama, kualitas dan nilai merek dari game yang ada sangat tinggi. Jadi jika Anda ingin meluncurkan game baru, Anda harus menawarkan gameplay yang sangat bagus atau sangat berbeda untuk menarik pengguna.
Jadi kami harus bekerja sangat keras untuk menghasilkan game baru yang hebat. Pada saat yang sama, kami berpendapat bahwa waralaba yang ada kini semakin berkelanjutan. Namun demikian, untuk mengembangkan seri game yang ada, kami juga harus terus berinovasi agar tetap segar bagi pengguna.
Secara keseluruhan, menurut saya industri game masih memiliki banyak potensi, namun bersifat siklus karena ketika tidak ada cukup inovasi, pasokan baru, atau stimulus baru, industri tersebut tampaknya akan mengalami kemerosotan. Dan ketika gelombang inovasi baru muncul, industri game tiba-tiba berkembang pesat, dan kita harus terus bekerja keras untuk mendorong inovasi. Jika kami bisa melakukan itu, kami bisa mengembangkan bisnis ini dalam jangka waktu yang lebih lama. Namun baik kami maupun investor perlu menyadari hal ituAkan ada siklus tertentu dalam industri game.Pada tahun-tahun dimana inovasi lebih sedikit, pertumbuhan akan lebih lambat. Ketika inovasi tiba-tiba muncul dalam skala besar, pertumbuhan menjadi lebih cepat.
Pertanyaan:
Pertanyaan tentang portofolio investasi. Seperti yang telah kita bahas sebelumnya, saat ini portofolio ini merupakan portofolio yang dapat berdiri sendiri. Metode apa yang dapat kita ambil untuk mengurangi kepemilikan dan keluarnya kita? Untuk aset yang lebih matang, suatu tranche mungkin tidak cukup besar untuk didistribusikan dan beberapa atau beberapa mungkin tidak likuid dan tidak dapat dijual. Apa pertimbangan kami dalam pendekatan penjualan, dan bidang investasi baru apa yang kami pertimbangkan?
menjawab:
Jika melihat kuartal kedua tahun ini, jumlah pengurangan dan pelepasan aset jauh melebihi total investasi baru kami. Jika aset yang dijual ditambah dengan pendapatan dividen dan pembagian dana, jumlah ini melebihi lebih dari 50% jumlah investasi baru kami. Jadi portofolio ini benar-benar beroperasi dengan sendirinya.
Dalam hal kemampuan kami untuk melakukan pengurangan, keluar, sebagian besar nilai portofolio kami berada di perusahaan publik, dan sebagian besar di antaranya adalah sekuritas publik yang relatif lebih besar dan lebih likuid. Pada kuartal kedua, kami menjual aset lebih dari satu miliar dolar, termasuk melalui penjualan saham di pasar, dan menurut saya tren tersebut dapat terus berlanjut.
Pertanyaan:
Terkait periklanan, kami mencapai pertumbuhan sebesar 19% pada kuartal kedua, yang tampaknya lebih tangguh dari perkiraan sebelumnya, terutama mengingat dampak yang Anda catat terhadap harga iklan akibat kondisi saat ini. Ingin mengetahui inisiatif apa saja yang kami lakukan di seluruh akun video dan format periklanan lainnya? Bagaimana Anda memandang perubahan perilaku pengiklan di lingkungan saat ini? Dan bagaimana kita berencana menghadapi fluktuasi makro?
menjawab:
Kami tidak membuat perubahan besar, kami hanya melanjutkan jalur kami. Kami mendapat manfaat dari penerapan infrastruktur GPUjaringan sarafKecerdasan buatan untuk meningkatkan rasio klik-tayang pada inventaris iklan kami. Kami mendapatkan manfaat dari perubahan komposisi iklan di WeChat, dengan semakin banyaknya iklan yang menampilkan karakteristik iklan loop pan-internal. Anda dapat melihat dari platform e-niaga besar dan layanan video pendek bahwa, jika kondisi lain tidak berubah, jenis iklan ini sering kali dapat mencapai BPS lebih tinggi dan rasio klik-tayang lebih tinggi dibandingkan iklan loop non-pan-internal. Dan kemudian kita mempunyai potensi untuk mendapatkan keuntungan dengan merilis lebih banyak inventaris, terutama pada nomor video. Namun sebenarnya pada paruh pertama tahun ini, kami tidak mengeluarkan persediaan tambahan, sehingga pertumbuhan yang kami alami lebih merupakan pengaruh dari dua faktor pertama.
Pertanyaan:
Pertanyaan kedua adalah kemajuan integrasi AI dalam ekosistem kita. Kami telah mendengar tentang beberapa peningkatan menarik di bidang periklanan, dan saya ingin tahu apakah Anda memiliki hal lain untuk dibagikan, seperti kemajuan dalam pelatihan model besar, eksplorasi aplikasi, peluang, dan bagaimana kami berencana menyusun strategi untuk lebih meningkatkan efisiensi penggunaan.
menjawab:
Di sisi AI, menurut saya kami memandang AI sebagai rangkaian yang lebih lengkap, tidak hanya model besar, tetapi juga jaringan saraf, mesin rekomendasi berbasis pembelajaran mesin, yang kami gunakan untuk rekomendasi konten, rekomendasi video, dan Penargetan iklan dan konten, yang telah membuahkan hasil yang sangat baik.
Ambil contoh akun video. Dengan menggunakan AI, kami dapat menyediakan konten yang lebih baik, yang menghasilkan lebih banyak waktu pengguna.Sebagian besar pertumbuhan durasi akun video didorong oleh penargetan dan rekomendasi yang lebih baik, yang pada gilirannya didorong oleh AI.Pada saat yang sama, dalam hal rekomendasi iklan, jika kami dapat meningkatkan rasio konversi sebesar 10%, yang merupakan sedikit peningkatan, maka akan terjadi peningkatan pendapatan yang cukup besar. Jadi menurut saya ini adalah area di mana kami memanfaatkan AI untuk menghasilkan hasil bisnis yang substansial dan nyata.
Selain itu, dalam bermain game, kami menggunakan AI untuk menjembatani kesenjangan antara PvE dan PvP. Jadi, Anda memiliki permainan yang memungkinkan pengguna bermain melawan pemain lain, namun terkadang Anda ingin membuat mode permainan yang memungkinkan pemain bermain melawan mesin. Di masa lalu, mesin sebenarnya cukup bodoh, namun dengan AI, kita dapat membuat mesin memainkan game seperti manusia sungguhan, memungkinkan mereka bermain dengan tingkat keahlian berbeda, sehingga membuat pengalaman pengguna dan gameplay menjadi sangat menarik. Jadi menurut saya ini adalah area yang, meskipun bukan model besar, namun memberikan hasil yang sangat nyata bagi bisnis kami.
Dalam hal model berukuran besar, kuncinya bagi kami adalah meningkatkan teknologinya, dan seperti yang telah kami sampaikan sebelumnya, kami telah membangunKementerian Lingkungan HidupModel arsitektur, salah satu model teratas di Tiongkok. Dibandingkan dengan model internasional dalam bahasa Tiongkok, saya pikir kami memimpin. Kami menerapkan model besar di Yuanbao, sebuah Aplikasi yang kami luncurkan yang memungkinkan pengguna berinteraksi dengan model besar dalam berbagai cara.
Salah satu caranya adalah dengan meningkatkan fungsi pencarian, di mana pengguna dapat mengajukan pertanyaan dan memberikan jawaban langsung berdasarkan hasil pencarian. Kami telah menggeneralisasikannya ke ukuran sampel yang cukup besar untuk memperoleh masukan dari pengguna. Sejauh ini, tanggapannya cukup positif. Tentu saja, kami juga menerima banyak masukan yang membangun, yang kami gunakan untuk terus meningkatkan produk dan model kami. Seiring waktu, ketika Yuanbao mencapai tingkat kualitas tertentu, kami akan meningkatkan sumber daya promosi dan mencoba menarik lebih banyak pengguna untuk menggunakan Aplikasi ini.
Ketika hal ini mencapai tingkat profesional yang lebih baik, kita dapat mulai menggabungkannya ke berbagai bagian ekosistem kita. Kami memiliki banyak Aplikasi dengan skenario interaktif, yang dapat dicapai dengan bantuan teknologi AI generatif kami. Ketika kualitas produk kami cukup baik, kami akan mengintegrasikan alat tersebut ke dalam skenario aplikasi ini meningkatkan efisiensi model untuk Memberikan produk ini kepada pengguna dengan cara yang hemat biaya.
Pertanyaan:
Pertanyaan pertama saya adalah tentang "DNF Mobile Game". Sejak diluncurkan pada akhir Mei, game ini mengalami debut yang kuat. Apa pendapat Anda tentang keberlanjutan game ini? Saya bertanya karena ini bukan game e-sports taktis seperti "Honor of Kings" atau "Peace Elite". Kami sangat profesional dalam game ini dan memiliki banyak pengetahuan domain serta pengalaman eksekusi yang sukses. Oleh karena itu, mengingat sifat dari kategori game tersebut, bagaimana prospek kami terhadap strategi dan keberlanjutan "DNF Mobile"?
menjawab:
Mengenai "DNF Mobile Game", kami sangat optimis dengan keberlanjutannya. Alasan pertama adalah karena game PC "DNF" telah mempertahankan level tinggi selama 16 tahun, jadi kami yakin kami memiliki keahlian dalam mengoperasikan game tersebut. Kami telah berhasil mengoperasikan game PC "DNF" selama 16 tahun, dan sekarang kami telah memperluasnya ke platform baru.
Kedua, kita dapat melihat bahwa dalam lebih dari 60 hari setelah peluncuran "DNF Mobile Game", tingkat retensinya sangat baik. Tentu saja, tingkat retensi akan berfluktuasi seiring berjalannya waktu, namun faktanya, tingkat retensi sebuah game dalam 30 hari pertama selalu menjadi indikator utama yang sangat baik untuk menentukan game mana yang memiliki umur terpanjang. Baik itu "League of Legends" atau "Team Tactics", atau "Peace Elite" atau "Honor of Kings", yang membuat mereka menonjol bukanlah berapa banyak pengguna yang mengunduh game tersebut dalam 30 hari pertama, atau berapa banyak yang mereka buat. Pendapatan, tetapi tingkat retensi tinggi ditunjukkan oleh para pengguna yang telah menginstal dan mulai memainkan game tersebut. Kami melihat tingkat retensi “DNF Mobile Game” juga sangat baik.
Tentu saja, karena waktu pengembangan "DNF Mobile Game" sangat lama, cadangan konten game tersebut akan sangat kaya dalam dua atau tiga tahun ke depan, dan akan dirilis secara bertahap. Pada saat yang sama, dalam dua atau tiga tahun ini, Nexon dan kami akan terus mengembangkan konten untuk tahun-tahun berikutnya. Namun yang membedakan dari game ini adalah siklus pengembangannya sangat panjang, konten lanjutannya juga sangat kaya, dan semua konten ini sudah siap dan dapat kami rilis pada waktu yang tepat.
Pertanyaan:
Pertanyaan kedua adalah tentang teknologi keuangan. Laju pertumbuhan bisnis teknologi keuangan terkena dampak negatif dari perlambatan lingkungan konsumsi dan peningkatan sensitivitas harga konsumen. Mengenai transaksi produk keuangan terkait di platform WeChat, apakah Anda mengamati adanya perubahan dalam perilaku konsumen? Jika ya, apakah perubahan tersebut bersifat struktural atau siklus?
menjawab:
Terkait bisnis financial technology, jika kita bagi menjadi sub-sub bisnis yang berbeda, maka bisnis pembayaran pasti sangat erat kaitannya dengan pertumbuhan konsumsi. Seperti yang bisa kita lihat dari data resmi, pertumbuhan konsumsi Tiongkok sebenarnya terbilang lemah, namun kita juga bisa melihat bahwa volume transaksi bisnis pembayaran kita terus tumbuh, dan volume transaksi pembayaran komersial kita terus mempertahankan angka dua digit jumlah transaksi meningkat, namun rata-rata jumlah transaksi menurun. Hal ini bertolak belakang dengan apa yang terjadi sebelumnya, di mana rata-rata nilai transaksi terus tumbuh cukup stabil dalam jangka waktu yang lama. Jadi menurut kami hal ini jelas menunjukkan bahwa konsumen memiliki kendali yang lebih besar terhadap anggaran belanja mereka.
Untuk bisnis kredit, kami melihat konsumen ingin meminjam lebih banyak uang saat ini, namun pendapatan terkait bisnis kredit kami mengalami penurunan. Hal ini disebabkan oleh kami secara proaktif mengendalikan jalur pinjaman yang disetujui oleh kami dan WeBank, karena kami berharap untuk mengelola risiko dengan baik ketika makroekonomi dan konsumsi lemah.
Di sisi lain, pendapatan dari layanan bisnis Wealth Management justru meningkat karena banyak konsumen yang memilih lebih banyak menabung dibandingkan membelanjakan uangnya di masa ketidakpastian.
Hal inilah yang terjadi pada berbagai produk fintech. Kami memandang hal ini lebih bersifat siklus dibandingkan struktural karena, sampai batas tertentu, terkait dengan pelemahan konsumsi yang terjadi di seluruh pasar. Berdasarkan hal tersebut, kami melihat sebenarnya pemerintah meluncurkan kebijakan yang sangat proaktif untuk mendorong konsumsi.
Kami percaya bahwa seiring dengan diterapkannya kebijakan-kebijakan ini, sentimen konsumen dan perekonomian secara keseluruhan akan mulai berubah pada suatu saat. Karena terlihat dari kinerja bisnis pengelolaan kekayaan, bukan pengguna tidak punya uang, pengguna sebenarnya punya uang, tapi mereka memilih menabung daripada mengkonsumsi. Jika kebijakan pemerintah dapat meningkatkan kepercayaan konsumen dan mulai merevitalisasi berbagai sektor perekonomian, kami yakin sentimen konsumen akan berubah suatu saat nanti, yang akan bermanfaat bagi bisnis fintech kami.
Pertanyaan:
Manajemen menyebutkan bahwa standar kualitas dan ekspektasi game akan semakin tinggi dan menuntut. Bisakah manajemen mendiskusikan posisi kita dalam siklus investasi game AAA? Bisakah Anda memberi tahu kami tentang perkembangan terkini, dll.?
menjawab:
Saya tidak yakin ada siklus yang jelas untuk pengembangan game AAA. Saya pikir ini lebih merupakan tren yang berkembang, industri game akan semakin besar dan oleh karena itu anggaran yang terkait dengan game-game top akan semakin besar. Kami perlu membuat perbedaan di bidang ini dan itulah yang kami lakukan. Jadi, seperti yang Anda tahu, kami terus-menerus membuat banyak game. Kami membebankan biaya-biaya ini melalui laporan laba rugi dan bukan memanfaatkannya, sehingga apa yang Anda lihat pada dasarnya adalah pelacakan arus kas.
Kami benar-benar berinvestasi dalam banyak proyek yang menurut kami akan menjadi game berkualitas tinggi. Mengenai cara menentukan game AAA dan game mana yang lebih berbasis sistem, menurut saya batasannya menjadi semakin kabur. Jika Anda melihat game kami Delta Operations, yang masih dalam versi alpha di Steam dan sangat populer, salah satu alasannya adalah di Delta Operations, terdapat mode yang sangat sinematik dan pengalaman AAA klasik, Berdasarkan "Black Hawk Down" insiden. Ada dua mode lain yang lebih berbasis sistem, yaitu "mode pemotretan evakuasi" dan "mode 30v30", yang mungkin lebih mirip dengan beberapa game PvP kompetitif. Jadi Operation Delta adalah contoh penggabungan pengalaman sinematik AAA dengan pengalaman PvP kompetitif.
menjawab:
3A lebih merupakan sarana daripada tujuan. Jadi, Anda dapat memiliki game yang didorong oleh mode permainan atau Anda dapat memiliki game yang didorong oleh konten, sedangkan AAA mungkin lebih didorong oleh konten. Bagi kami, tujuannya adalah untuk membangun game yang tahan lama dan selalu hijau yang cukup besar untuk menjadi platform seiring berjalannya waktu. Di dalam platform, Anda akan memiliki konten yang didorong oleh mode permainan, dan Anda akan memiliki mode permainan yang didorong oleh konten. Dengan demikian, ini akan terjalin di seluruh dunia game. Inilah yang menurut kami akan terjadi.
Tentu saja, kami melihat peluang besar di masa depan, yang memerlukan waktu untuk berkembang, untuk menggabungkan lebih banyak pengalaman bermain game berbasis konten ke dalam permainan kompetitif kami. Kami pikir ini bisa menjadi peluang besar bagi kami untuk membuat pengguna bersemangat dengan game kompetitif kami. Seiring berkembangnya AI, seperti yang saya katakan sebelumnya, kita sebenarnya bisa mengaburkan batasan antara PvP, yang memberi kita lebih banyak peluang.
Pertanyaan:
Kami telah melihat bahwa literatur lintas negara atau IP game PC yang ada memainkan peran yang sangat penting dalam mendorong pertumbuhan video berdurasi panjang dan game seluler. "Glory of Kings" adalah karya yang sangat dinantikan, bagaimana perkembangannya? Dapatkah manajemen mendiskusikan IP lain yang memiliki potensi serupa dan dapat mendorong lebih banyak pendapatan di bidang konten digital?
menjawab:
Kami telah membicarakan beberapa game berbasis IP yang kami sukai pada panggilan ini dan hasil panggilan kuartal keempat tahun lalu, jadi izinkan saya merangkumnya. Anda juga bisa melihat game kami yang sukses besar di PC, seperti Valorant yang kini menjadi game PC terbesar di China. Tentu saja, kami berharap dapat menghadirkannya ke perangkat seluler, dan baru-baru ini ia menerima lisensi game impor. Jika tertarik, Anda juga bisa memperhatikan beberapa IP menarik yang diproduksi oleh China Literature dan Tencent Animation, dan memikirkan apakah IP tersebut juga cocok untuk dijadikan basis game.
Pertanyaan:
Ada beberapa spekulasi media yang melaporkan ketegangan antara (Tencent dan) pemilik toko aplikasi Tiongkok mengenai beberapa item, termasuk biaya dan sistem pembayaran eksternal. Hal ini mirip dengan apa yang kita lihat di Eropa dan negara lain. Bisakah Anda membantu kami memikirkan tantangan dan peluang di seluruh portofolio kami? Misalnya, apakah menurut Anda margin laba kotor bisnis game dapat ditingkatkan dengan mengurangi pembayaran (biaya saluran)? Atau sebaliknya, haruskah kita lebih berhati-hati terhadap prospek di ekosistem WeChat?
menjawab:
Ini adalah pertanyaan yang cukup kompleks, dan jawaban saya mungkin mencakup semua dimensi atau tidak. Tapi aku akan tetap mencoba menjawabnya. Terdapat ketegangan nyata antara industri game atau industri konten digital dan toko aplikasi, dan alasan mendasarnya adalah toko aplikasi mengenakan biaya 30% untuk game dan bentuk konten digital lainnya, yang dianggap oleh industri game sebagai hal yang wajar. menjadi sangat berat. Tentu saja toko aplikasi akan berpendapat bahwa mereka menyediakan ekosistem yang kondusif untuk mendukung konten digital ini, namun industri game juga akan merespons bahwa jika ekosistem ini baik untuk konten digital, maka juga baik untuk berbagai barang dan jasa lainnya, lalu mengapa beban keuangan untuk memenuhi kebutuhan pangan ekosistem ini secara tidak proporsional hanya ditanggung oleh penyedia konten digital, dan bukan ditanggung oleh penyedia barang dan jasa lain dalam ekosistem tersebut? Saya pikir ini adalah latar belakang besarnya. Tahukah Anda, seiring berjalannya waktu, baik karena alasan regulasi atau alasan komersial, pangsa toko aplikasi cenderung menurun secara bertahap.
Dari sudut pandang kami, sama seperti DNF Mobile lho, mengingat kekuatan IP, mengingat kami tahu bahwa pemain yang paling bersemangat akan mencari game tersebut dan mendownloadnya dari URL, baik itu di Android App Store atau tidak. , kami memutuskan untuk merilis game ini terutama melalui saluran internal, bukan melalui saluran Android App Store yang kuat. Kami sangat senang dengan keputusan ini, ini baik untuk keuntungan kami, dan menurut kami pengalaman pengguna juga bagus. Namun kami juga akan meluncurkan game lain dengan fitur berbeda di masa mendatang, dan untuk beberapa game yang membangun audiens dari awal, kami berharap dapat terus bekerja sama dengan operator toko aplikasi. Itulah yang terjadi saat rilis game baru.
Saya rasa pertanyaan Anda juga melibatkan beberapa laporan media tentang mini-game di iOS. Saya pikir orang-orang memiliki kesalahpahaman tentang situasi saat ini, yaitu saat ini kami tidak mengkomersialkan game kecil di iOS melalui pembelian dalam aplikasi. Saya rasa jika bisa dikomersialkan, tidak hanya untuk kepentingan kami dan Apple, tapi juga untuk kepentingan pengembang dan pengguna game. Namun kami ingin melakukannya dengan syarat-syarat yang berkelanjutan secara ekonomi namun juga adil. Diskusi ini sedang berlangsung dan kami berharap ini akan menghasilkan hasil positif karena saling menguntungkan. Namun jika tidak ada kemajuan dalam diskusi, maka status quo saat ini akan terus berlanjut, dan jika ada kemajuan dalam diskusi, akan ada keuntungan tambahan bagi kami, bagi pengembang game, mungkin bagi Apple, dan tentunya bagi pengguna Apple untuk pengalaman yang lebih baik.
Pertanyaan:
Pertanyaan tentang bisnis cloud. Dalam sambutan yang telah disiapkan, kami berbicara tentang pendapatan terkait AI dari infrastruktur komputasi berkinerja tinggi dan layanan perpustakaan model, serta solusi AI untuk perusahaan. Namun saya ingin melihat lebih dalam pendapatan cloud kami dan apa pendapat kami tentang kontribusi AI di masa depan?
menjawab:
Mengenai pertanyaan pertama, tentunya bagi penyedia layanan cloud besar di Amerika Serikat, menyewakan sumber daya GPU kepada perusahaan lain yang membutuhkan AI telah menjadi bisnis yang sangat besar. Di Tiongkok, tren yang sama juga terjadi, namun dalam skala yang lebih kecil. Hal ini karena Tiongkok tidak memiliki banyak perusahaan rintisan dengan pendanaan besar yang mencoba membangun model bahasa besar sendiri seperti Amerika Serikat. Di Tiongkok, terdapat banyak perusahaan kecil, namun ukuran modal mereka adalah US$1 miliar, US$2 miliar, dibandingkan dengan modal US$10 miliar atau US$90 miliar seperti beberapa perusahaan rintisan yang didanai oleh perusahaan modal ventura VC besar di Amerika Serikat.
Pada saat yang sama, kondisi perekonomian ini juga cukup menantang. Meskipun demikian, kami telah melihat bahwa dalam layanan cloud kami, permintaan pelanggan untuk menyewa sumber daya GPU untuk memenuhi bisnis AI mereka tumbuh sangat pesat. Tingkat pertumbuhannya sangat cepat, namun salah satu alasan kecepatannya adalah karena basisnya yang rendah; bagian lainnya adalah, meskipun permintaan untuk menyewa sumber daya GPU di layanan cloud bersifat bertahap, sebagian dari permintaan tersebut menggantikan permintaan yang ada untuk menyewa CPU melalui cloud. Oleh karena itu, meskipun bisnis yang berhubungan dengan GPU berjalan dengan baik, bisnis yang berhubungan dengan CPU relatif stabil karena permintaan tambahannya adalah untuk GPU, bukan CPU;
Pertanyaan:
Pertanyaan kedua adalah tentang pengembalian modal. Mengingat ketidakpastian kondisi makro saat ini, apakah kami akan mempertimbangkan untuk memperluas program pembelian kembali saham?
menjawab:
Terkait pembelian kembali saham, saat ini kami sedang melaksanakan rencana pembelian kembali saham yang dijanjikan sebelumnya sesuai rencana. Saat ini tidak ada pembaruan.
Pertanyaan:
Manajemen menyebutkan bahwa mereka mengharapkan "Dungeon Fighter Mobile" menjadi game hit berikutnya. Dari perspektif pengguna aktif harian atau potensi pendapatan, bagaimana kita memandang umur "Dungeon Fighter Mobile" secara berkelanjutan dibandingkan dengan dua game yang selalu menarik "Honor of Kings" dan "Peace Elite" Dan bagaimana dengan skalanya?
menjawab:
Mengenai DNF Mobile yang membandingkannya dengan dua game terbesar dalam sejarah dan game lain yang ada di pasaran, sebagai game yang didorong oleh narasi daripada sistem (gameplay), orang tentu akan berasumsi bahwa DNF Mobile "Basis pengguna aktif harian akan lebih rendah dibandingkan game berbasis sistem, seperti "Honor of Kings" atau "Peace Elite".
Di sisi lain, sebagai game yang didorong oleh narasi daripada sistem (bermain), orang akan berpikir bahwa ARPU "Dungeon Fighter Mobile" akan lebih tinggi daripada game yang didorong oleh sistem (bermain). Selain itu, karena "Dungeon and Fighter Mobile" dibangun di atas sejarah 16 tahun, terutama banyak orang yang memainkan "Dungeon and Fighter Mobile" versi PC ketika mereka masih kuliah 16 tahun yang lalu kini bekerja dan cukup kaya, tetapi Mereka hanya punya waktu untuk bermain game di ponsel mereka, dan para pengguna ini memiliki daya beli yang lebih besar dibandingkan game yang menarik bagi basis pengguna berusia 20-an. Oleh karena itu, narasi game yang lebih kuat dan penonton yang lebih dewasa akan membantu meningkatkan ARPU.
Jika Anda membandingkan "DNF Mobile" dengan game naratif lain di pasar Tiongkok, basis pengguna dan jumlah DAU akan jauh lebih besar. Game ini sebenarnya memiliki banyak penonton yang menikmati pengalaman naratif. Mengingat sifat permainan dan tingginya retensi yang saya sebutkan sebelumnya, kami yakin ini akan terus berlanjut. Meskipun ARPU lebih tinggi dibandingkan game berbasis sistem (gameplay) terbesar kami, ARPU ini lebih rendah dibandingkan banyak game naratif di Tiongkok. Kami yakin komersialisasinya adil dan berkelanjutan, terutama mengingat karakteristik penonton "Dungeon Fighter Mobile".
menjawab:
Untuk game kami pada dasarnya adalah game dengan DAU besar dan waktu interaksi yang lama, serta konsumsi per satuan waktu yang relatif rendah. Jadi menurut kami ini cukup tangguh dalam lingkungan makro secara keseluruhan. Jika kami menemukan masalah, kemungkinan besar masalah tersebut akan muncul di game dengan DAU rendah dan ARPU tinggi, yang belum tentu merupakan game Tencent. Anda dapat menggunakan permainan ini sebagai referensi.
Secara keseluruhan, kami percaya bahwa sebagian dari industri game sebenarnya dipengaruhi oleh lingkungan makro, namun mengingat rendahnya pengeluaran per unit waktu, kami mungkin memiliki ruang gerak dan tidak terlalu terpengaruh.
Pendorong yang lebih penting adalah inovasi, seperti yang telah saya tekankan berkali-kali sebelumnya. Oleh karena itu, seiring dengan terus berinovasinya industri game, kami yakin pasar akan terus berkembang meskipun kondisi makro sedang menantang.
Pertanyaan:
Manajemen mengatakan kita sudah mulai melihat beberapa dampak negatif terhadap pembayaran. Apa tren terkini? Apakah kita melihat tren yang stabil atau situasinya semakin buruk? Selain itu, kami mencatat bahwa game dan periklanan tampaknya tangguh dalam lingkungan makro ini. Menurut kami, berapa lama ketahanan game dan periklanan saat ini dapat bertahan?
menjawab:
Dari sisi makro, menurut saya apa yang kita lihat konsisten dengan data konsumsi resmi, yaitu kuartal kedua melambat dibandingkan kuartal pertama, yang merupakan tren saat ini. Kami percaya bahwa ketika pemerintah memperkenalkan kebijakan yang lebih proaktif dan ekspansif, seiring berjalannya waktu, mengingat ketahanan seluruh industri dan lingkungan kewirausahaan di Tiongkok, kita akan melihat pemulihan perekonomian serta konsumsi konsumen, yang merupakan hal yang kami yakini. Tapi ini bukan soal "jika", ini soal "kapan". Kita masih harus menunggu beberapa saat untuk melihat kapan stimulus mulai berlaku.