Моя контактная информация
Почта[email protected]
2024-08-15
한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina
Новости Tencent Technology В среду (14 августа) компания Tencent Holdings Co., Ltd. объявила о своих неаудированных полных результатах за второй квартал, закончившийся 30 июня 2024 года.
Финансовый отчет показывает, что общий доход Tencent во втором квартале 2024 года составил 161,1 млрд юаней (22,6 млрд долларов США), что на 8% больше, чем во втором квартале 2023 года («по сравнению с аналогичным периодом прошлого года»). Валовая прибыль составила 85,9 млрд юаней (12,1 млрд долларов США), увеличившись на 21% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года.
Краткий обзор финансового отчета Tencent за второй квартал 2024 года за 2 минуты: стратегия «платформа + контент» стимулирует рост и увеличивает инвестиции в технологии искусственного интеллекта
Не по МСФО, за исключением влияния некоторых единовременных и/или неденежных статей, операционная прибыль составила 58,4 млрд юаней (8,2 млрд долларов США), а рентабельность операционной прибыли увеличилась на 27%; с 31% до 36% за аналогичный период прошлого года.
Председатель правления и генеральный директор Ма Хуатэн сказал:«Результаты второго квартала 2024 года демонстрируют преимущества нашей стратегии интеграции платформы и контента. Доходы от игр на внутреннем рынке возобновили рост, а доходы от игр на международном рынке ускорились благодаря повышению вовлеченности пользователей в нескольких вечнозеленых играх. успешный запуск нескольких новых игр. Благодаря собственным телесериалам, адаптированным на основе IP China Literature, Tencent Video добилась значительного роста числа зрителей и платящих участников. В будущем мы продолжим инвестировать в платформу и технологии, в том числе. Искусственный интеллект, чтобы создать новую ценность для бизнеса и лучше удовлетворять потребности пользователей».
После публикации финансового отчета председатель и главный исполнительный директор Tencent Ма Хуатенг, президент Лю Чипин, директор по стратегии Джеймс Митчелл, финансовый директор Ло Шуохань и другие руководители компании присутствовали на телеконференции по финансовому отчету, чтобы интерпретировать финансовый отчет и ответить на вопросы аналитиков.
Ниже приводится краткое изложение части вопросов и ответов конференц-связи.
Вопрос:
Может ли руководство рассказать о недавних обновлениях вашей рекламной технологической платформы? Руководство отметило, что обновленная технологическая платформа будет анализировать интересы пользователей в течение более длительного периода времени. Означает ли это, что вы оглядываетесь назад на более длительные периоды времени, чтобы сформировать более точные атрибуты таргетинга и выявить потенциальные изменения в привычках пользователей с годами? Может, поделитесь подробностями? Кроме того, как эта обновленная рекламная платформа привлекает более высокие расходы на рекламу и поддерживает потенциал будущего роста доходов от рекламы?
отвечать:
Да, действительно. Срок рассмотрения нами поведения увеличился с месяцев до лет. Основным преимуществом этого является формирование более полного графика интересов пользователей. С другой стороны, мы также чаще анализируем самые последние сигналы о поведении пользователей. Основное преимущество заключается в более точном и своевременном понимании текущих бизнес-намерений пользователей. Оглядываться назад во времени и чаще просматривать более свежие данные полезно, но по разным причинам.
С точки зрения того, как привлечь больше рекламных расходов, лучше понимая график интересов пользователей, имея более точное представление об их текущих коммерческих намерениях, мы можем повысить рейтинг кликов. Сейчас в Китае и даже во всем мире, по мере увеличения рейтинга кликов, большинство рекламодателей автоматически выделяют вам больше рекламных расходов, потому что чем выше ваш рейтинг кликов, тем больше кликов вы принесете.
Вопрос:
Учитывая недавнее положительное мнение Государственного совета об индустрии цифрового контента, включая игры, изменит ли это будущее распределение ресурсов компании на исследования и разработки, чтобы помочь расширить возможности потребления контента, связанного с развлечениями?
отвечать:
Очевидно, что эти мнения очень поддерживают и воодушевляют нас и наш контент-бизнес, особенно соответствующие разработки в игровой индустрии. Это еще одно признание и подтверждение ценности отрасли в дополнение к продолжающемуся выпуску номеров версий. Это очень позитивно для всей контент-индустрии.
Но, несмотря на это, мы фактически сделали очень долгосрочные стратегические инвестиции в индустрию контента. По своей природе индустрия контента, будь то игры или телесериалы, адаптированные на основе романов, представляет собой очень долгосрочную индустрию. Итак, если вы посмотрите на недавнее возрождение нашего игрового бизнеса и успех наших сериалов, все они обусловлены инвестициями, которые мы сделали много лет назад. С этой точки зрения можно с уверенностью сказать, что, будучи крупным игроком в индустрии контента, даже во времена отраслевых потрясений,Мы также делаем очень стратегические долгосрочные инвестиции в индустрию контента.Благодаря этому мы теперь можем получать доход от наших инвестиций. Вместо того, чтобы ориентироваться на краткосрочную перспективу и реагировать на новости, мы как важный игрок делали стратегические инвестиции и будем продолжать это делать.
Вопрос:
Что касается прямых трансляций, мы заметили, что в последнем квартале рост GMV прямых трансляций коротких видео конкурентов значительно замедлился. Может ли руководство поделиться стратегией продвижения товаров через видеоаккаунт?
отвечать:
Что касается деятельности по доставке продуктов в нашей экосистеме WeChat, помимо небольших программ, как вы сказали.Что касается потокового вещания, наш рост в этом квартале по-прежнему очень устойчивый и очень значительный.Таким образом, по сравнению с другими платформами коротких видео, мы не наблюдаем замедления роста GMV. Основная причина в том, что GMV нашего продукта на самом деле очень мал по сравнению с ними, поэтому еще есть много возможностей для роста.
Кроме того, недавно мы изменили позиционирование нашей прямой трансляции, сделав ее более похожей на систему доставки WeChat, и будем работать с экосистемой, а не только на основе видеоаккаунтов и прямых трансляций.Мы создадим экосистему доставки внутри WeChat и подключим ее ко всей экосистеме WeChat., вы по-прежнему можете проявлять свою силу с помощью видеоаккаунтов и прямых трансляций. При этом он будет подключен ко всем продуктам экосистемы WeChat, включая официальные аккаунты, мини-программы, корпоративный WeChat, а также все социальные и групповые действия в WeChat.
Поэтому мы надеемся построить экосистему очень терпеливым, но систематическим образом, чтобы она отличалась от простого предоставления товаров посредством потокового вещания и стала более ценной для продавцов и пользователей. Мы также надеемся решить проблему, которую вы видите, а именно, рост GMV (прямого вещания) значительно замедлился, потому что живое вещание может расти быстро, но существует естественный верхний предел. Однако, если мы сможем систематически создать экосистему доставки товаров внутри WeChat и использовать всю мощь WeChat, то мы надеемся построить более крупную, более значимую и высококапиталоемкую экосистему доставки товаров.
В некотором смысле это похоже на то, как мы создаем апплеты. Мы терпеливо создавали его экосистему, и на данный момент она, похоже, не приносит большого дохода, но когда она действительно раскроет свою мощь, массовое вовлечение пользователей, которое она генерирует, будет очень полезно как для онлайн-, так и для оффлайн-торговцев и контента. ценность создателей, то различные области, включая мини-игры, становятся важными источниками дохода. Итак, вот как мы развиваем доставку WeChat.
Вопрос:
Прежде всего, что касается общехозяйственных и административных расходов, они увеличились на 8% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Наша численность персонала практически не меняется из года в год, так какая же часть 8%-ного роста является разовым фактором? Во-вторых, что касается налогов, ставка налога значительно снизилась в этом квартале. Как нам спрогнозировать эффективную ставку налога в следующем квартале?
отвечать:
Что касается общих и административных расходов, я объясню их в двух частях. Во втором квартале 2024 года расходы на НИОКР увеличились на 8% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, а общие и административные расходы без учета расходов на НИОКР также увеличились примерно на 8–9% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. В 2024 году мы ожидаем, что расходы на НИОКР по МСФО увеличатся на однозначный процент, а общие и административные расходы, исключая расходы на НИОКР, также увеличатся на однозначный процент. Таким образом, исходя из последнего бюджета, мы ожидаем, что общие и административные расходы за весь 2024 год также увеличатся на высокий однозначный процент.
Что касается подоходного налога, нам следует обратить внимание на прибыль, не соответствующую МСФО. Снижение налогов на прибыль в этом квартале произошло из-за восстановления отложенных налоговых активов от зарубежных дочерних компаний во втором квартале прошлого года, установив более высокую базу для текущего года, что было (частично) компенсировано увеличением внутренних налогов на прибыль. . Эффективная ставка налога, не соответствующая МСФО, в 2023 году составит 22%, и мы ожидаем, что эффективная ставка налога, не соответствующая МСФО, в 2024 году будет находиться в диапазоне 18–20%.
Вопрос:
Мой вопрос о прибыли. Новые потоки высокодоходных доходов привели к значительному росту прибыли за последние несколько кварталов. Может ли руководство сообщить нам о состоянии этих потоков высоких валовых доходов? Например, с точки зрения компонентов выручки или валовой прибыли, насколько быстро они растут? Насколько это способствует росту валовой прибыли? Кроме того, как вы оцениваете возможности дальнейшего улучшения валовой прибыли ключевых сегментов бизнеса в будущем?
отвечать:
Первый вопрос касается последствий смещения структуры доходов в сторону более высоких источников валовой прибыли. Мы не оценивали их влияние индивидуально или коллективно. Но один из способов взглянуть на эту тенденцию заключается в том, что в последний период рост валовой прибыли был примерно в два раза быстрее, чем рост доходов. Здесь есть две основные причины: Основная причина в том, что, как вы упомянули, структура доходов меняется в сторону более высоких источников дохода от валовой прибыли. Во-вторых, это наши меры по повышению эффективности и оптимизации затрат.
Вместе эти два фактора привели к росту прибыли, который примерно в два раза превышает рост доходов. В будущем мы ожидаем, что в какой-то момент некоторые инициативы по повышению эффективности и оптимизации затрат достигнут того уровня эффективности, к которому мы стремимся. Таким образом, драйвер роста валовой прибыли, превышающий рост выручки, замедлится. С другой стороны, мы думаемСдвиг структуры доходов в сторону высокодоходных источников дохода станет явлением, которое продлится многие годы.Поэтому мы считаем, что наша валовая прибыль будет продолжать расти быстрее, чем рост выручки. Но в будущем множитель может составить около 1x вместо 2x.
Вопрос:
Есть еще один вопрос о прибыли. Мы увидели, что чистая прибыль, разделяемая ассоциированными компаниями и совместными предприятиями, значительно выросла как по сравнению с предыдущим месяцем, так и по сравнению с прошлым годом, внося существенный вклад в скорректированную прибыль компании. Может ли руководство помочь нам понять, что является движущей силой? Находят ли инвестируемые компании тенденцию к увеличению прибыли? Стоит ли ожидать, что вклад этого проекта в прибыль увеличится и продолжит расти в будущем?
отвечать:
Да, с точки зрения доли чистой прибыли от ассоциированных компаний и совместных предприятий, без учета GAAP, она увеличилась с 3,9 миллиардов в прошлом году до 9,9 миллиардов, и это связано с доходами от таких ассоциированных компаний, как вклад Pinduoduo, за которым следуют Kuaishou и Epic. Поскольку эта сумма начинает расти во втором квартале 2023 года и продолжает ускоряться в последующих кварталах 2023 года, под влиянием высокой базы, мы ожидаем, что уровень роста этой суммы в годовом исчислении снизится во второй половине этого года. .
Вопрос:
Вопросы об игровом бизнесе. В отличие от прошлого года, в этом году мы наблюдаем возобновление роста бизнеса на местном и международном игровых рынках. Компания активно скорректировала свои существующие вечнозеленые игры и запустила новые игры. Доходы Supercell также очень впечатляют.
Как мы планируем на будущее сгладить тенденцию сверхвысокого роста доходов, чтобы инвесторы могли видеть устойчивый, многолетний рост доходов от игр? С точки зрения общего портфеля, как руководство надеется справиться и сгладить эту очень сильную тенденцию, наблюдающуюся в последнее время?
отвечать:
Мы не стремимся сглаживать рост общего игрового дохода. С точки зрения финансовой отчетности наши финансовые результаты сглаживаются, поскольку наши доходы откладываются в отчете о прибылях и убытках с течением времени, в некоторых случаях на несколько лет. Так что это по своей сути обладает естественной способностью сглаживания. Но это бухгалтерская необходимость, а не бизнес-выбор с нашей стороны.
Но что касается основного вопроса, лежащего в основе вашего вопроса, а именно: мы испытали всплеск роста из-за Dungeon Fighter Mobile и как нам поддержать этот всплеск роста, я хочу поднять несколько вопросов. Прежде всего, «Dungeon Fighter Mobile» — лишь один из участников, и у нас есть и другие источники дохода. Если мы посмотрим только на доходы внутреннего рынка Китая, вклад выпуска «Dauntless Contract» в наш годовой рост доходов почти такой же, как и запуск «Dungeon Fighter Mobile» в этом квартале. Итак, этот (рост) касается не только Dungeon Fighter Mobile.
В дальнейшем мы активизировали две наши крупнейшие игры и добились положительных результатов в этом квартале, и мы ожидаем, что и дальше будем показывать положительные результаты. С тех пор, как эти две крупномасштабные игры становятся все более и более платформенно-ориентированными, новые игровые режимы, запущенные на платформе, такие как геймплей со стрельбой по эвакуации «Режим метро», еще больше способствовали росту пользователей и доходов.
У нас также есть несколько недавних вечнозеленых игр, число которых продолжает расти, например League of Legends Mobile и Spade. У нас еще много игр в стадии разработки, и мы с оптимизмом смотрим на них. Будь то «Операция Дельта», «Путь изгнания 2» или «One Piece Mobile», мы верим, что у них есть потенциал стать вечнозелеными играми. будущее. Именно так мы обеспечиваем дальнейший рост игрового бизнеса в долгосрочной перспективе.
Хотя у нас действительно был хороший квартал и мы имеем довольно хорошую динамику, давайте не будем упускать из виду тот факт, что за последние несколько лет мы столкнулись с очень сложной бизнес-средой. На самом деле это природа игровой индустрии. Во-первых, в наши дни становится все труднее выпускать очень успешные новые игры, поскольку качество игр и ожидания игроков очень высоки. В то же время качество и ценность бренда существующих игр очень высоки. Поэтому, если вы хотите запустить новую игру, вам нужно предложить действительно хороший или очень дифференцированный игровой процесс, чтобы привлечь пользователей.
Поэтому нам придется очень много работать, чтобы создавать отличные новые игры. В то же время мы считаем, что существующие франшизы становятся все более устойчивыми. Но, тем не менее, для расширения существующей серии игр мы также должны продолжать вводить инновации, чтобы она была свежей для пользователей.
В целом, я думаю, что игровая индустрия по-прежнему имеет большой потенциал, но она несколько циклична: индустрия, похоже, переживает спад, когда не хватает инноваций, новых предложений или новых стимулов. А когда возникает новая волна инноваций, игровая индустрия внезапно начинает быстро расширяться, и мы должны продолжать усердно работать над продвижением инноваций. Если мы сможем это сделать, мы сможем развивать этот бизнес в течение более длительного периода времени. Но и мы, и инвесторы должны это понимать.В игровой индустрии будет определенная цикличность.В годы с меньшим количеством инноваций рост будет медленнее. Когда инновации внезапно появляются в больших масштабах, рост происходит быстрее.
Вопрос:
Вопросы об инвестиционных портфелях. Как мы уже обсуждали ранее, в настоящее время это портфель, который может твердо стоять на ногах. Какие методы мы можем использовать, чтобы сократить наши активы и выйти? Для более зрелых активов транш может быть недостаточно большим для распределения, а некоторые или некоторые из них могут быть неликвидными и не подлежат продаже. Каковы наши соображения относительно подхода к продаже и какие новые области инвестиций мы рассматриваем?
отвечать:
Если вы посмотрите на второй квартал этого года, объем сокращений и выходов активов значительно превысил наш общий объем новых инвестиций. Если проданные активы добавляются к доходам от дивидендов и распределениям средств, эта сумма превышает более чем 50% нашей новой суммы инвестиций. Таким образом, этот портфель действительно работает сам по себе.
С точки зрения нашей способности сокращать и выходить, большая часть стоимости нашего портфеля приходится на публичные компании, и большая часть этого капитала — это относительно крупные и более ликвидные государственные ценные бумаги. Во втором квартале мы продали активов на сумму более миллиарда долларов, в том числе за счет продажи акций на рынке, и я думаю, что эта тенденция может продолжиться.
Вопрос:
Что касается рекламы, во втором квартале мы добились роста на 19%, что кажется более устойчивым, чем ожидалось ранее, особенно с учетом того влияния, которое вы отметили на цены на рекламу в связи с текущей ситуацией. Хотите знать, какие инициативы мы реализуем в отношении видеоаккаунтов и других рекламных форматов? Как вы оцениваете изменения в поведении рекламодателей в нынешних условиях? И как мы планируем выдерживать макроколебания?
отвечать:
Мы не внесли огромных изменений, а просто продолжили свой путь. Мы получаем выгоду от развертывания на инфраструктуре графических процессоровнейронная сетьИскусственный интеллект для повышения рейтинга кликов на наших рекламных ресурсах. Мы извлекаем выгоду из изменений в составе рекламы в WeChat: все больше и больше объявлений демонстрируют характеристики общевнутренней циклической рекламы. На примере крупных платформ электронной коммерции и сервисов коротких видео вы можете видеть, что при прочих неизменных условиях этот вид рекламы часто может обеспечить более высокую цену за тысячу показов и более высокий рейтинг кликов, чем реклама без внутреннего цикла. И тогда у нас есть потенциал, чтобы получить выгоду от выпуска большего количества ресурсов, особенно в части видео. Но на самом деле в первой половине этого года мы не публиковали дополнительных запасов, поэтому наблюдаемый нами рост был скорее результатом первых двух факторов.
Вопрос:
Второй вопрос — прогресс интеграции ИИ в нашу экосистему. Мы слышали о некоторых интересных обновлениях в рекламном пространстве, и мне интересно, можете ли вы поделиться чем-нибудь еще, например, о прогрессе в обучении больших моделей, изучении приложений, возможностей и о том, как мы планируем разработать стратегию для дальнейшего повышения эффективности использования.
отвечать:
Что касается ИИ, я бы сказал, что мы рассматриваем ИИ как более полный набор, не только большие модели, но и нейронные сети, механизмы рекомендаций на основе машинного обучения, которые мы используем для рекомендаций по контенту, видеорекомендаций и таргетинга. рекламы и контента, что дало очень хорошие результаты.
В качестве примера возьмем видеоаккаунты. Используя ИИ, мы можем предоставлять более качественный контент, который генерирует больше времени пользователя.Значительная часть роста длины видеоаккаунтов обусловлена улучшением таргетинга и рекомендаций, что, в свою очередь, обусловлено искусственным интеллектом.В то же время, что касается рекомендаций по рекламе, если мы сможем увеличить коэффициент конверсии на 10 %, что является скромным улучшением, то мы получим значительное увеличение доходов. Поэтому я думаю, что это те области, в которых мы используем ИИ для получения существенных и реальных бизнес-результатов.
Кроме того, в играх мы используем ИИ, чтобы преодолеть разрыв между PvE и PvP. Итак, у вас есть игра, которая позволяет пользователям играть против других игроков, но иногда вам нужно создать игровой режим, позволяющий игрокам играть против машин. Раньше машины были довольно глупыми, но с помощью ИИ мы можем заставить машины играть в игры, как настоящие люди, позволяя им играть на разных уровнях навыков, делая пользовательский опыт и игровой процесс очень интересными. Поэтому я думаю, что это области, которые, хотя и не являются крупными моделями, но имеют вполне реальные результаты для нашего бизнеса.
Что касается больших моделей, для нас ключевым моментом является улучшение технологии, и, как мы уже говорили ранее, мы создалиМОМодель архитектуры, одна из лучших моделей в Китае. По сравнению с международными моделями на китайском языке, я думаю, мы лидируем. Мы внедряем большие модели в Yuanbao — запущенное нами приложение, которое позволяет пользователям взаимодействовать с большими моделями разными способами.
Один из способов — усовершенствовать функцию поиска, позволяющую пользователям задавать вопросы и давать прямые ответы на основе результатов поиска. Мы обобщили это на достаточно большую выборку, чтобы получить обратную связь от пользователей. До сих пор отзывы были довольно положительными. Конечно, мы также получаем много конструктивных отзывов, которые используем для постоянного улучшения наших продуктов и моделей. Со временем, когда Yuanbao достигнет определенного уровня качества, мы увеличим ресурсы для продвижения и постараемся привлечь больше пользователей к использованию этого приложения.
Когда он достигнет более высокого профессионального уровня, мы сможем начать включать его в различные части нашей экосистемы. У нас есть множество приложений с интерактивными сценариями, которых можно достичь с помощью нашей генеративной технологии искусственного интеллекта. Когда качество наших продуктов станет достаточно хорошим, мы интегрируем инструменты в эти сценарии приложений. В то же время мы продолжим работу. повысить эффективность модели, чтобы доставлять эти продукты пользователям экономически эффективным способом.
Вопрос:
Мой первый вопрос касается «Мобильной игры DNF». С момента запуска в конце мая игра произвела фурор. Что вы думаете об устойчивости этой игры? Я спрашиваю, потому что это не типичная тактическая киберспортивная игра, такая как «Honor of Kings» или «Peace Elite». Мы очень профессиональны в этих играх, обладаем большим знанием предметной области и успешным опытом реализации. Поэтому, учитывая природу категории игр, каковы наши перспективы в отношении стратегии и устойчивости «DNF Mobile»?
отвечать:
Что касается «DNF Mobile Game», мы очень оптимистичны в отношении ее устойчивости. Первая причина заключается в том, что компьютерная игра «DNF» поддерживает высокий уровень на протяжении 16 лет, поэтому мы считаем, что у нас есть опыт работы с такими играми. Мы успешно эксплуатируем компьютерную игру «DNF» уже 16 лет, а теперь расширили ее на новую платформу.
Во-вторых, мы видим, что спустя более чем 60 дней после запуска «DNF Mobile Game» уровень удержания у нее очень хороший. Конечно, уровень удержания будет меняться со временем, но на самом деле уровень удержания игры в первые 30 дней всегда был очень хорошим опережающим индикатором для определения того, какие игры имеют самый долгий срок службы. Будь то «Лига легенд», или «Командная тактика», или «Элита мира», или «Честь королей», их выделяет не количество пользователей, скачавших игру за первые 30 дней, и не то, сколько они создали. Выручка, но высокий показатель удержания тех пользователей, которые установили игру и начали играть. Мы видим, что уровень удержания «DNF Mobile Game» также очень хороший.
Конечно, поскольку время разработки «Мобильной игры DNF» очень велико, запасы контента игры будут очень богатыми в ближайшие два или три года и будут постепенно выпускаться. В то же время в течение этих двух-трех лет мы с Nexon продолжим разработку контента на следующие годы. Но что отличает эту игру, так это то, что цикл ее разработки очень длинный, а последующий контент также очень богат, и весь этот контент готов, и мы можем выпустить его в нужное время.
Вопрос:
Второй вопрос касается финансовых технологий. На темпы роста бизнеса в сфере финансовых технологий негативно повлияло замедление потребительской среды и повышение чувствительности потребительских цен. Что касается связанных с ними транзакций с финансовыми продуктами на платформе WeChat, заметили ли вы какие-либо изменения в поведении потребителей? Если да, то являются ли эти изменения структурными или циклическими?
отвечать:
Что касается бизнеса финансовых технологий, то если разделить его на разные подбизнесы, платежный бизнес определенно тесно связан с ростом потребления. Как мы видим из официальных данных, рост потребления в Китае на самом деле несколько слабый, но мы также видим, что объем транзакций нашего платежного бизнеса продолжает расти, а объем транзакций наших коммерческих платежей продолжает оставаться двузначным. количество транзакций увеличилось, но средняя сумма транзакций снизилась. Это полная противоположность тому, что происходило раньше, когда средняя стоимость транзакции росла довольно стабильно в течение длительного периода времени. Мы считаем, что это ясно показывает, что потребители имеют большее чувство контроля над своими бюджетами расходов.
Что касается кредитного бизнеса, мы видим, что потребители хотят брать больше денег в данный момент, но наш доход, связанный с кредитным бизнесом, снизился. Это связано с тем, что мы активно контролируем кредитные линии, утвержденные нами и WeBank, потому что мы надеемся. хорошо управлять рисками, когда макроэкономика и потребление слабы.
С другой стороны, доходы от бизнес-услуг по управлению активами фактически увеличились, поскольку в нестабильные времена многие потребители предпочли больше экономить, чем тратить.
Вот что происходит с различными финтех-продуктами. Мы рассматриваем эти явления скорее как циклические, чем структурные, поскольку они в некоторой степени связаны со слабостью потребления, которая наблюдается на рынке. Исходя из этого, мы видим, что правительство фактически проводит очень активную политику по стимулированию потребления.
Мы считаем, что по мере реализации этой политики потребительские настроения и экономика в целом в какой-то момент начнут меняться. Потому что, как видно из результатов деятельности бизнеса по управлению активами, дело не в том, что у пользователей нет денег, а в том, что у пользователей действительно есть деньги, но они предпочитают экономить, а не потреблять. Если государственная политика сможет принести больше уверенности потребителям и начать оживление различных секторов экономики, мы считаем, что в какой-то момент в будущем настроения потребителей изменятся, что пойдет на пользу нашему финтех-бизнесу.
Вопрос:
Руководство отметило, что стандарты качества игр и ожидания будут только выше и требовательнее. Может ли руководство обсудить, на каком этапе инвестиционного цикла ААА-игр мы находимся? Можете ли вы проинформировать нас о последних событиях и т. д.?
отвечать:
Я не уверен, что существует четкий цикл разработки ААА-игр. Я думаю, что это скорее развивающаяся тенденция, игровая индустрия будет только расти, и поэтому бюджеты, связанные с лучшими играми, будут только увеличиваться и увеличиваться. Нам нужно изменить ситуацию в этом пространстве, и это то, что мы делаем. Итак, как вы знаете, мы постоянно создаем множество игр. Мы учитываем эти затраты в отчете о прибылях и убытках, а не капитализируем их, поэтому то, что вы видите, по сути, является отслеживанием денежного потока.
Мы действительно инвестируем во множество проектов, которые, по нашему мнению, станут высококачественными играми. Что касается того, как определить, какие игры являются ААА-играми, а какие — более системными, я думаю, что границы становятся все более и более размытыми. Если вы посмотрите на нашу игру Delta Operations, которая находится в стадии альфа-версии в Steam и очень популярна, то одна из причин заключается в том, что в Delta Operations есть очень кинематографичный и классический режим AAA, основанный на «Падении черного ястреба». инцидент. Есть два других режима, которые в большей степени основаны на системе, а именно «режим эвакуационной стрельбы» и «режим 30 на 30», которые могут быть больше похожи на некоторые соревновательные PvP-игры. Таким образом, Operation Delta — это пример сочетания кинематографического AAA-опыта с соревновательным PvP-опытом.
отвечать:
3А – это скорее средство, чем цель. Таким образом, у вас может быть игра, основанная на игровых режимах, или игра, основанная на контенте, тогда как AAA, вероятно, больше ориентирован на контент. Для нас цель — создавать долговечные, вечнозеленые игры, которые будут достаточно большими, чтобы со временем стать платформами. Внутри платформы у вас будет контент, основанный на игровых режимах, и игровые режимы, основанные на контенте. Таким образом, он будет переплетен во всем игровом мире. Мы думаем, что именно это и произойдет.
Конечно, в будущем мы видим огромную возможность, на разработку которой потребуется некоторое время, чтобы включить больше игрового опыта, основанного на контенте, в наши соревновательные игры. Мы подумали, что это может стать для нас прекрасной возможностью заинтересовать наших пользователей нашими соревновательными играми. Как я уже говорил, по мере развития ИИ мы можем фактически стирать границы между PvP, что дает нам больше возможностей.
Вопрос:
Мы видели, что трансграничная литература или существующие интеллектуальные права на компьютерные игры играют очень важную роль в стимулировании роста длинных видеороликов и мобильных игр. «Слава королей» — долгожданная работа, как продвигается работа? Может ли руководство обсудить другие IP-адреса, которые имеют аналогичный потенциал и могут принести больший доход в сфере цифрового контента?
отвечать:
Мы говорили о некоторых IP-играх, которые нам очень нравятся во время этой телеконференции и прошлогодней телеконференции по результатам четвертого квартала, поэтому позвольте мне подвести итоги. Вы также можете посмотреть наши игры, которые имели огромный успех на ПК, например Valorant, которая сейчас является крупнейшей компьютерной игрой в Китае. Конечно, мы надеемся перенести ее на мобильные устройства, и недавно она получила лицензию на импорт игр. Если вам интересно, вы также можете обратить внимание на несколько интересных IP, выпущенных China Literature и Tencent Animation, и подумать, подходят ли эти IP в качестве основы для игр.
Вопрос:
В СМИ появлялись слухи о напряженных отношениях между Tencent и китайскими владельцами магазинов приложений по нескольким вопросам, включая комиссии и внешние платежные системы. Это похоже на то, что мы наблюдаем в Европе и других странах. Можете ли вы помочь нам продумать проблемы и возможности нашего портфолио? Например, как вы думаете, можно ли повысить валовую прибыль игрового бизнеса за счет снижения оплаты (комиссий за каналы) или, наоборот, следует более осторожно относиться к перспективам в экосистеме WeChat?
отвечать:
Это довольно сложный вопрос, и мой ответ может охватывать, а может и не охватывать все аспекты. Но я все равно попробую ответить. Существует реальная напряженность между игровой индустрией или индустрией цифрового контента и магазинами приложений, и основная причина этого заключается в том, что магазины приложений взимают 30% комиссию за игры и другие формы цифрового контента, которые игровая индустрия считает быть очень обременительным бременем. Конечно, магазины приложений будут утверждать, что они обеспечивают благоприятную экосистему для поддержки этого цифрового контента, но игровая индустрия также ответит, что если эта экосистема хороша для цифрового контента, то она также будет хороша и для различных других товаров и услуг. тогда почему финансовое бремя по питанию этой экосистемы непропорционально ложится исключительно на поставщиков цифрового контента, а не на других поставщиков товаров и услуг в экосистеме? Я думаю, что это большой фон. Вы знаете, с течением времени, будь то по нормативным или коммерческим причинам, доля магазинов приложений имеет тенденцию постепенно снижаться.
С нашей точки зрения, как и в случае с DNF Mobile, учитывая силу IP, учитывая, что мы знаем, что самые страстные игроки будут искать игру и загружать ее по URL-адресу, независимо от того, есть ли она в Android App Store или нет. , мы решили выпускать игру в первую очередь через внутренние каналы, а не через мощный канал Android App Store. Мы очень довольны этим решением, оно положительно влияет на нашу прибыль, и мы считаем, что пользовательский опыт тоже хорош. Но в будущем мы также запустим другие игры с другими функциями, а в отношении некоторых игр, которые собирают аудиторию с нуля, мы надеемся продолжить сотрудничество с операторами магазинов приложений. Вот что происходит, когда дело доходит до новых выпусков игр.
Думаю, ваш вопрос также касается некоторых сообщений в СМИ о мини-играх на iOS. Я думаю, что у людей есть некоторые недопонимания относительно природы текущей ситуации, а именно, что мы в настоящее время не коммерциализируем небольшие игры для iOS посредством покупок в приложениях. Я думаю, что если его удастся коммерциализировать, это будет не только в интересах нас и Apple, но также в интересах разработчиков игр и пользователей. Но мы хотим сделать это на условиях, которые будут экономически устойчивыми, но в то же время справедливыми. Эта дискуссия продолжается, и мы надеемся, что она будет иметь положительный результат, поскольку она будет взаимовыгодной. Но если в обсуждениях не будет прогресса, то нынешний статус-кво сохранится, и если в обсуждениях будет прогресс, это принесет дополнительные выгоды нам, разработчикам игр, возможно, Apple, и, конечно же, пользователям Apple Come. для лучшего опыта.
Вопрос:
Вопросы по облачному бизнесу. В подготовленных комментариях мы говорили о доходах, связанных с ИИ, от высокопроизводительной вычислительной инфраструктуры и услуг библиотек моделей, а также о ИИ-решениях для предприятий. Но я хочу более подробно взглянуть на наши доходы от облачных технологий и что мы думаем о вкладе ИИ в будущее?
отвечать:
Что касается первого вопроса, очевидно, что для крупных поставщиков облачных услуг в США аренда ресурсов графических процессоров другим компаниям, нуждающимся в искусственном интеллекте, стала очень большим бизнесом. В Китае та же тенденция очевидна, но в несколько меньшей степени. Это связано с тем, что в Китае нет большого количества хорошо финансируемых стартапов, пытающихся самостоятельно построить крупные языковые модели, как в США. В Китае много небольших компаний, но размер их капитала составляет 1 или 2 миллиарда долларов США, а не 10 или 90 миллиардов долларов США, как у некоторых стартапов, финансируемых крупными венчурными компаниями в США.
В то же время это также довольно сложная экономическая ситуация. Тем не менее, мы видим, что в наших облачных сервисах спрос клиентов на аренду ресурсов графических процессоров для удовлетворения их бизнеса в области искусственного интеллекта растет очень быстро. Темпы роста очень быстрые, но одна из причин скорости заключается в низкой базе; другая часть заключается в том, что, хотя спрос на аренду ресурсов графических процессоров в облачных сервисах увеличивается, частично он заменяет существующий спрос на аренду процессоров через облако. Таким образом, хотя бизнес, связанный с графическими процессорами, преуспевает, бизнес, связанный с процессорами, относительно стабилен, поскольку растущий спрос приходится на графические процессоры, а не на центральные процессоры;
Вопрос:
Второй вопрос касается доходности капитала. Учитывая неопределенность текущей макроэкономической ситуации, будем ли мы рассматривать расширение нашей программы обратного выкупа акций?
отвечать:
Что касается выкупа акций, то в настоящее время мы выполняем ранее обещанный план выкупа акций, как и планировалось. На данный момент обновлений нет.
Вопрос:
Руководство отметило, что ожидает, что «Dungeon Fighter Mobile» станет следующей вечно популярной игрой. С точки зрения ежедневных активных пользователей или потенциального дохода, как нам следует оценивать продолжительность жизни «Dungeon Fighter Mobile» на устойчивой основе по сравнению с двумя вечнозелеными играми «Honor of Kings» и «Peace Elite». А как насчет масштаба?
отвечать:
Что касается DNF Mobile, сравнивая ее с двумя крупнейшими играми в истории и другими играми на рынке, поскольку игра является повествовательной, а не (геймплейной) управляемой системой, можно, естественно, предположить, что DNF Mobile «Ежедневная активная пользовательская база будет ниже чем в системных играх, таких как «Honor of Kings» или «Peace Elite».
С другой стороны, поскольку игра основана на повествовании, а не на (игровой) системе, люди могут подумать, что ARPU у «Dungeon Fighter Mobile» будет выше, чем у игр, основанных на (игровой) системе. Кроме того, поскольку «Dungeon and Fighter Mobile» построена на 16-летней истории, особенно многие люди, которые играли в компьютерную версию «Dungeon and Fighter» 16 лет назад, когда учились в колледже, сейчас работают и довольно богаты, но они всего лишь у них есть время играть в игры на своих телефонах, и эти пользователи имеют большую покупательную способность, чем игры, которые нравятся пользователям в возрасте от 20 лет. Таким образом, более сильный сюжет игры и более зрелая аудитория помогут увеличить ARPU.
Если вы сравните «DNF Mobile» с другими повествовательными играми на китайском рынке, пользовательская база и количество DAU будут намного больше. На самом деле у игры большая аудитория, которой нравится повествовательный опыт. Учитывая характер игры и высокий уровень удержания, о котором я упоминал ранее, мы считаем, что так будет продолжаться. Хотя ARPU выше, чем у наших крупнейших (геймплейных) системных игр, он ниже, чем у многих повествовательных игр в Китае. Мы считаем, что его коммерциализация является справедливой и устойчивой, особенно учитывая характеристики аудитории «Dungeon Fighter Mobile».
отвечать:
Что касается наших игр, то это в основном игры с большим DAU и длительным временем взаимодействия, а потребление в единицу времени относительно невелико. Поэтому мы считаем, что это довольно устойчиво в общей макросреде. Если бы мы обнаружили какие-либо проблемы, они, вероятно, проявились бы в играх с низким DAU и высоким ARPU, которые не обязательно являются играми Tencent. Вы можете использовать эти игры в качестве справочника.
В целом мы считаем, что часть игровой индустрии на самом деле находится под влиянием макросреды, но, учитывая низкие затраты в единицу времени, у нас может быть некоторый запас, и мы не будем слишком сильно затронуты.
Как я неоднократно подчеркивал ранее, более важным драйвером являются инновации. Поэтому, поскольку игровая индустрия продолжает внедрять инновации, мы считаем, что рынок будет расширяться, даже если макроэкономическая ситуация будет сложной.
Вопрос:
Руководство заявило, что мы уже начинаем замечать некоторые негативные последствия для выплат. Каковы последние тенденции? Видим ли мы стабильную тенденцию или ситуация ухудшается? Кроме того, мы отмечаем, что игры и реклама кажутся устойчивыми в этой макросреде. Как долго, по нашему мнению, может сохраняться нынешняя устойчивость в играх и рекламе?
отвечать:
С макроэкономической точки зрения я бы сказал, что то, что мы видим, согласуется с официальными данными о потреблении, а именно, что второй квартал замедлился по сравнению с первым кварталом, что является текущей тенденцией. Мы считаем, что по мере того, как правительство будет проводить более активную и стимулирующую политику, со временем, учитывая устойчивость всей отрасли и предпринимательской среды в Китае, мы должны увидеть восстановление экономики, а также потребительского потребления, во что мы верим. Но это не вопрос «если», это вопрос «когда». Нам все еще придется подождать некоторое время, чтобы увидеть, когда стимул начнет действовать.