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Punti chiave dell'incontro sugli utili di Tencent: il recente rilancio del business dei giochi e il successo delle serie TV sono tutti dovuti agli investimenti effettuati molti anni fa

2024-08-15

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Tencent Technology News Mercoledì (14 agosto), Tencent Holdings Co., Ltd. ha annunciato i risultati complessivi non certificati per il secondo trimestre terminato il 30 giugno 2024.

Il rapporto finanziario mostra che i ricavi totali di Tencent nel secondo trimestre del 2024 sono stati di 161,1 miliardi di yuan (22,6 miliardi di dollari), con un aumento dell’8% rispetto al secondo trimestre del 2023 (“anno su anno”). L’utile lordo è stato di 85,9 miliardi di yuan (12,1 miliardi di dollari), con un aumento del 21% su base annua.

Un rapido sguardo al rapporto finanziario del secondo trimestre del 2024 di Tencent in 2 minuti: la strategia piattaforma + contenuti guida la crescita e aumenta gli investimenti nella tecnologia AI

Su base non IFRS, escludendo l’impatto di alcune voci una tantum e/o non monetarie, l’utile operativo è stato di 58,4 miliardi di RMB (8,2 miliardi di USD), con un aumento su base annua del 27% del margine di profitto operativo; dal 31% al 36% nello stesso periodo dell'anno scorso.

Il presidente del consiglio di amministrazione e amministratore delegato Ma Huateng ha dichiarato:“I risultati del secondo trimestre del 2024 dimostrano i vantaggi della nostra strategia di integrazione della piattaforma e dei contenuti il lancio di successo di numerosi nuovi giochi. Attraverso serie TV autoprodotte adattate dall'IP della letteratura cinese, Tencent Video ha ottenuto una crescita significativa nel numero di spettatori e membri paganti. Guardando al futuro, continueremo a investire nella piattaforma e nella tecnologia, incluso AI. Per creare nuovo valore aziendale e soddisfare meglio le esigenze degli utenti”.

Dopo la pubblicazione del rapporto finanziario, il presidente e amministratore delegato di Tencent Ma Huateng, il presidente Liu Chiping, il direttore strategico James Mitchell, il direttore finanziario Luo Shuohan e altri dirigenti dell'azienda hanno partecipato alla teleconferenza sul rapporto finanziario per interpretare il rapporto finanziario e rispondere alle domande degli analisti.

Di seguito è riportato un riepilogo della parte di domande e risposte della teleconferenza.

Domanda:

Il management può approfondire i recenti aggiornamenti alla tua piattaforma di tecnologia pubblicitaria? Il management ha affermato che la piattaforma tecnologica aggiornata analizzerà gli interessi degli utenti per un periodo di tempo più lungo. Ciò significa che stai guardando indietro su periodi di tempo più lunghi per creare attributi di targeting più precisi e catturare potenziali cambiamenti nelle abitudini degli utenti nel corso degli anni? Forse puoi condividere un piccolo dettaglio? Inoltre, in che modo questa piattaforma pubblicitaria aggiornata attira una maggiore spesa pubblicitaria e supporta il potenziale di futura crescita delle entrate pubblicitarie?

risposta:

Sì, infatti. Il nostro periodo di revisione del comportamento si è ampliato da mesi ad anni. Il vantaggio principale di questa operazione è quello di formare un grafico più completo degli interessi degli utenti. D'altra parte, esaminiamo anche gli ultimi segnali di comportamento degli utenti con maggiore frequenza. Il vantaggio principale è comprendere le attuali intenzioni commerciali degli utenti in modo più accurato e tempestivo. Guardare più indietro nel tempo e rivedere i dati più recenti con maggiore frequenza sono entrambi utili, ma per ragioni diverse.

In termini di come attirare una maggiore spesa pubblicitaria, comprendendo meglio il grafico degli interessi dell'utente, avendo una comprensione più precisa del suo intento commerciale attuale, possiamo migliorare le percentuali di clic. Ora in Cina e anche in tutto il mondo, con l'aumento della percentuale di clic, la maggior parte degli inserzionisti ti assegnerà automaticamente più spese pubblicitarie, perché maggiore è la percentuale di clic, maggiore sarà il numero di clic che otterrai.

Domanda:

Date le recenti opinioni favorevoli del Consiglio di Stato sull'industria dei contenuti digitali, compresi i giochi, ciò cambierà la futura allocazione delle risorse di ricerca e sviluppo dell'azienda per contribuire a promuovere maggiori opportunità di consumo di contenuti legati all'intrattenimento?

risposta:

Ovviamente, queste opinioni sono di grande supporto e incoraggiamento per noi e per la nostra attività di contenuto, in particolare le elaborazioni rilevanti sull'industria dei giochi. Si tratta di un altro riconoscimento e affermazione del valore del settore oltre alla continua emissione di numeri di versione Ciò è molto positivo per l’intero settore dei contenuti.

Detto questo, abbiamo effettivamente effettuato un investimento strategico a lunghissimo termine nel settore dei contenuti. La natura dell’industria dei contenuti, che si tratti di giochi o serie TV adattate da romanzi, è un’industria a lunghissimo termine. Quindi, se guardi alla recente rinascita del nostro business dei giochi e al successo delle nostre serie TV, tutti derivano da investimenti che abbiamo fatto molti anni fa. Da questo punto di vista, si può tranquillamente affermare che, in quanto attore di primo piano nel settore dei contenuti, anche in tempi di turbolenza del settore,Abbiamo anche effettuato investimenti molto strategici a lungo termine nel settore dei contenuti.Per questo motivo, ora siamo in grado di generare reddito dai nostri investimenti. Non siamo orientati al breve termine, reagendo a una sola notizia, ma abbiamo investito in modo molto strategico come attore importante e continueremo a farlo.

Domanda:

Per quanto riguarda il live streaming, abbiamo notato che nell’ultimo trimestre la crescita del GMV del live streaming dei concorrenti di video brevi ha subito un notevole rallentamento. Il management può condividere la strategia di portare la merce tramite account video?

risposta:

Quando si tratta di attività di consegna dei prodotti nel nostro ecosistema WeChat, oltre a piccoli programmi, come hai dettoIn termini di live streaming, la nostra crescita in questo trimestre è ancora molto solida e molto significativa.Pertanto, rispetto ad altre piattaforme di video brevi, non abbiamo riscontrato un rallentamento nella crescita del GMV. La ragione principale è che il GMV del nostro prodotto è in realtà molto piccolo rispetto a loro, quindi c'è ancora molto spazio di crescita.

Inoltre, abbiamo recentemente riposizionato il nostro live streaming per renderlo più simile a un sistema di distribuzione WeChat e lavoreremo con l'ecosistema, non solo sulla base di account video e trasmissioni in diretta.Stabiliremo un ecosistema di consegna all'interno di WeChat e lo collegheremo all'intero ecosistema WeChat, puoi comunque esercitare il tuo potere dagli account video e dalle trasmissioni in diretta. Allo stesso tempo, sarà collegato a tutti i prodotti dell'ecosistema WeChat, inclusi account ufficiali, mini programmi, WeChat aziendale e tutte le attività sociali e di gruppo in WeChat.

Pertanto, speriamo di costruire un ecosistema in modo molto paziente ma sistematico, rendendolo diverso dal semplice portare beni attraverso lo streaming live e più prezioso per commercianti e utenti. Speriamo anche di risolvere il problema che vedete, cioè che la crescita di GMV (live streaming) è rallentata in modo significativo, perché il live streaming può crescere rapidamente, ma esiste un limite superiore naturale. Tuttavia, se riusciamo a stabilire un ecosistema di consegna delle merci all’interno di WeChat in modo sistematico e a utilizzare tutto il potere all’interno di WeChat, allora speriamo di costruire un ecosistema di consegna delle merci più ampio, più significativo e con limiti più elevati.

In un certo senso, questo è simile al modo in cui costruiamo le applet. Abbiamo pazientemente costruito il suo ecosistema e al momento non sembra generare molte entrate, ma quando scatenerà davvero il suo potere, il massiccio coinvolgimento degli utenti che genererà sarà molto vantaggioso per i commercianti e i contenuti sia online che offline valore per i creatori, diverse aree, compresi i minigiochi, diventano importanti fonti di entrate. Quindi, è così che sviluppiamo la consegna di WeChat.

Domanda:

Innanzitutto per quanto riguarda le spese generali e amministrative, esse sono aumentate dell'8% su base annua. Il nostro organico è sostanzialmente stabile anno dopo anno, quindi quanta parte della crescita dell'8% è un driver una tantum? In secondo luogo, per quanto riguarda le tasse, l’aliquota fiscale è diminuita significativamente in questo trimestre. Come dovremmo prevedere l’aliquota fiscale effettiva nel prossimo trimestre?

risposta:

Per quanto riguarda le spese generali e amministrative, le spiegherò in due parti. Nel secondo trimestre del 2024, le spese di ricerca e sviluppo sono aumentate dell’8% su base annua e anche le spese generali e amministrative, escluse le spese di ricerca e sviluppo, sono aumentate di circa l’8%-9% su base annua. Nel 2024, prevediamo che le spese di ricerca e sviluppo basate sugli IFRS aumenteranno di una percentuale a una cifra, mentre anche le spese generali e amministrative escluse le spese di ricerca e sviluppo aumenteranno di una percentuale a una cifra. Pertanto, sulla base dell’ultimo bilancio, prevediamo che anche le spese generali e amministrative per l’intero anno 2024 aumenteranno di un’elevata percentuale a una cifra.

Per quanto riguarda le imposte sul reddito, dovremmo considerare i profitti non-IFRS. La diminuzione delle imposte sul reddito nel trimestre è dovuta allo storno delle imposte anticipate delle filiali estere nel secondo trimestre dello scorso anno, fissando una base più elevata per l'anno in corso, che è stata (parzialmente) compensata da un aumento delle imposte sul reddito nazionali . L’aliquota fiscale effettiva non IFRS nel 2023 è del 22% e prevediamo che l’aliquota fiscale effettiva non IFRS nel 2024 sarà compresa tra il 18% e il 20%.

Domanda:

La mia domanda riguarda i profitti. Nuovi flussi di entrate ad alto margine hanno portato forti profitti negli ultimi trimestri. Il management può aggiornarci sullo stato di questi flussi di entrate con margine lordo elevato? Ad esempio, in termini di entrate o componenti di profitto lordo, quanto velocemente stanno crescendo? Quanto contribuisce alla crescita dell’utile lordo? Inoltre, come vede in futuro il margine di ulteriore miglioramento del margine di profitto lordo dei principali segmenti di business?

risposta:

La prima domanda riguarda l’impatto dello spostamento della composizione dei ricavi verso fonti di ricavi con margine lordo più elevato. Non abbiamo quantificato il loro impatto individualmente o collettivamente. Ma un modo per guardare alla tendenza è che nel periodo più recente, la crescita dell’utile lordo è stata circa due volte più veloce della crescita dei ricavi. Ci sono due ragioni principali qui: la ragione principale è che, come hai detto, la struttura del reddito sta cambiando verso fonti di reddito con profitto lordo più elevate. In secondo luogo, le nostre misure di miglioramento dell’efficienza e di ottimizzazione dei costi.

Tutti e due insieme hanno portato a una crescita dei profitti che è circa due volte più veloce della crescita dei ricavi. Guardando al futuro, prevediamo che a un certo punto alcuni miglioramenti dell’efficienza e iniziative di ottimizzazione dei costi raggiungeranno il livello di efficienza che stiamo perseguendo. Pertanto, il motore della crescita dell’utile lordo superiore alla crescita dei ricavi rallenterà. D'altra parte, pensiamoLo spostamento della struttura dei ricavi verso fonti di reddito ad alto margine sarà un fenomeno che durerà per molti anni.Pertanto, riteniamo che il nostro profitto lordo continuerà a crescere più rapidamente della crescita dei ricavi. Ma in futuro il moltiplicatore potrebbe aggirarsi attorno a 1x invece che a 2x.

Domanda:

C'è un'altra domanda sui profitti. Abbiamo visto che gli utili netti condivisi dalle società collegate e dalle joint venture sono aumentati in modo significativo sia di mese in mese che di anno in anno, fornendo un contributo significativo agli utili rettificati della società. Il management può aiutarci a capire quali sono i driver? In generale, le aziende investite tendono ancora a migliorare i profitti? Dovremmo aspettarci che il contributo di questo progetto agli utili aumenti e continui a crescere in futuro?

risposta:

Sì, in termini di quota di utili netti da società collegate e joint venture, su base non GAAP, è aumentato da 3,9 miliardi dell'anno scorso a 9,9 miliardi, e ciò è dovuto ai ricavi provenienti da società collegate come il contributo di Pinduoduo, seguito da Kuaishou ed Epic. Poiché questo importo inizierà a crescere nel secondo trimestre del 2023 e accelererà ulteriormente negli ultimi trimestri del 2023, influenzato dalla base elevata, prevediamo che il livello di crescita su base annua di questo importo diminuirà nella seconda metà di quest’anno. .

Domanda:

Domande sul business dei giochi. In netto contrasto con l'anno scorso, quest'anno abbiamo assistito a una riaccelerazione della crescita del business nei mercati dei giochi locali e internazionali. L'azienda ha adattato in modo proattivo i suoi giochi evergreen esistenti e anche i ricavi di Supercell sono stati molto impressionanti.

Come pianifichiamo in anticipo per attenuare il trend di crescita elevatissimo in termini di entrate in modo che gli investitori possano vedere una crescita sostenuta e pluriennale dei ricavi dei giochi? Dal punto di vista complessivo del portafoglio, come spera il management di gestire e attenuare questa tendenza molto forte osservata di recente?

risposta:

Non stiamo cercando di rallentare la crescita delle entrate totali dei giochi. Dal punto di vista del reporting finanziario, i nostri risultati finanziari si livellano poiché le nostre entrate vengono differite nel tempo nel conto economico, in alcuni casi di diversi anni. Quindi questo ha intrinsecamente una capacità levigante naturale. Ma questa è una necessità contabile, non una scelta aziendale da parte nostra.

Ma, in termini della domanda di fondo dietro la tua domanda, ovvero che abbiamo sperimentato uno scatto di crescita grazie a Dungeon Fighter Mobile, e come possiamo sostenere questo scatto di crescita, voglio sollevare alcuni punti. Prima di tutto, "Dungeon Fighter Mobile" è solo uno dei contributori e abbiamo altri contributori alle entrate. Se consideriamo solo le entrate provenienti dal mercato interno in Cina, il contributo del rilascio di "Dauntless Contract" alla nostra crescita dei ricavi anno su anno è quasi lo stesso del lancio di "Dungeon Fighter Mobile" in questo trimestre. Quindi, questa (crescita) non riguarda solo Dungeon Fighter Mobile.

Guardando al futuro, abbiamo rinvigorito due dei nostri giochi più importanti e ottenuto risultati positivi in ​​questo trimestre, e prevediamo di continuare a fornire risultati positivi. Da allora, poiché questi due giochi su larga scala sono diventati sempre più orientati alla piattaforma, le nuove modalità di gioco lanciate sulla piattaforma, come il gameplay di evacuazione "Subway Mode", hanno ulteriormente promosso la crescita degli utenti e dei ricavi.

Abbiamo anche alcuni giochi intramontabili più recenti che continuano a crescere, come League of Legends Mobile e Spade. Abbiamo ancora molti giochi in cantiere e siamo ottimisti al riguardo, che si tratti di "Operazione Delta", "Path of Exile 2" o "One Piece Mobile", crediamo che abbiano il potenziale per diventare giochi sempreverdi nel settore. futuro. Questo è il modo in cui promuoviamo la crescita continua del settore dei giochi a lungo termine.

Anche se abbiamo avuto un buon trimestre e uno slancio piuttosto positivo, non perdiamo di vista il fatto che negli ultimi anni abbiamo assistito a un contesto economico molto impegnativo. Questa è in realtà la natura dell’industria dei giochi. Innanzitutto, al giorno d'oggi è sempre più difficile lanciare nuovi giochi di grande successo perché la qualità dei giochi e le aspettative dei giocatori sono molto elevate. Allo stesso tempo, la qualità e il valore del marchio dei giochi esistenti sono molto elevati. Quindi, se vuoi lanciare un nuovo gioco, devi offrire un gameplay davvero buono o molto differenziato per attirare gli utenti.

Quindi dobbiamo lavorare molto duramente per creare nuovi fantastici giochi. Allo stesso tempo, riteniamo che i franchising esistenti stiano diventando sempre più sostenibili. Ma detto questo, per far crescere la serie di giochi esistente, dobbiamo anche continuare a innovare per mantenerla fresca per gli utenti.

Nel complesso, penso che l'industria dei giochi abbia ancora molto potenziale, ma è in qualche modo ciclica nel senso che quando non c'è abbastanza innovazione, nuova offerta o nuovi stimoli, il settore sembra andare in crisi. E quando emerge una nuova ondata di innovazione, l’industria dei giochi si espande improvvisamente e rapidamente e dobbiamo continuare a lavorare duro per promuovere l’innovazione. Se riusciamo a farlo, possiamo far crescere questo business per un periodo di tempo più lungo. Ma sia noi che gli investitori dobbiamo rendercene contoCi sarà una certa ciclicità nel settore dei giochi.Negli anni con meno innovazione, la crescita sarà più lenta. Quando l’innovazione emerge improvvisamente su larga scala, la crescita è più rapida.

Domanda:

Domande sui portafogli di investimento. Come abbiamo discusso in precedenza, questo è attualmente un portafoglio che può reggersi sulle proprie gambe. Quali metodi possiamo adottare per ridurre le nostre partecipazioni e uscire? Per gli asset più maturi, una tranche potrebbe non essere sufficientemente grande per essere distribuita e alcune di esse potrebbero essere illiquide e non poter essere vendute. Quali sono le nostre considerazioni per un approccio di vendita e quali nuove aree di investimento stiamo guardando?

risposta:

Se si guarda al secondo trimestre di quest'anno, l'importo delle riduzioni e delle uscite di asset ha ampiamente superato il nostro totale di nuovi investimenti. Se alle attività vendute si aggiunge il reddito da dividendi e le distribuzioni di fondi, tale importo supera oltre il 50% del nostro nuovo importo di investimento. Quindi questo portafoglio funziona davvero da solo.

In termini di capacità di effettuare riduzioni e uscite, la maggior parte del valore del nostro portafoglio è costituito da società pubbliche, e gran parte di esso è costituito da titoli pubblici relativamente più grandi e più liquidi. Nel secondo trimestre abbiamo venduto asset per oltre un miliardo di dollari, anche attraverso la vendita di azioni sul mercato, e penso che questa tendenza possa continuare.

Domanda:

Per quanto riguarda la pubblicità, abbiamo ottenuto una crescita del 19% nel secondo trimestre, che sembra essere più resiliente di quanto previsto in precedenza, soprattutto considerando l'impatto che avete notato sui prezzi pubblicitari a causa del contesto attuale. Vuoi sapere quali diverse iniziative stiamo portando avanti per gli account video e altri formati pubblicitari? Come vedi i cambiamenti comportamentali degli inserzionisti nell'ambiente attuale? E come pensiamo di resistere alle fluttuazioni macroeconomiche?

risposta:

Non abbiamo apportato grandi cambiamenti, abbiamo semplicemente continuato per la nostra strada. Stiamo beneficiando dell'implementazione su un'infrastruttura GPUrete neuraleIntelligenza artificiale per migliorare le percentuali di clic sul nostro inventario pubblicitario. Stiamo beneficiando dei cambiamenti nella composizione degli annunci all'interno di WeChat, con sempre più annunci che mostrano le caratteristiche degli annunci a ciclo pan-interno. Dalle grandi piattaforme di e-commerce e dai servizi video brevi si può vedere che, restando invariate le altre condizioni, questo tipo di pubblicità può spesso ottenere un CPM più elevato e una percentuale di clic più elevata rispetto alla pubblicità non a ciclo interno. E poi abbiamo il potenziale per trarre vantaggio dal rilascio di più inventario, soprattutto nel numero di video. Ma in realtà nella prima metà di quest'anno non abbiamo rilasciato scorte incrementali, quindi la crescita che abbiamo riscontrato è stata più l'effetto dei primi due fattori.

Domanda:

La seconda domanda riguarda i progressi dell’integrazione dell’IA nel nostro ecosistema. Abbiamo sentito parlare di alcuni interessanti aggiornamenti nello spazio pubblicitario e mi chiedo se hai qualcos'altro da condividere, come i progressi nell'addestramento di modelli di grandi dimensioni, l'esplorazione di applicazioni, opportunità e come intendiamo elaborare strategie per migliorare ulteriormente l'efficienza di utilizzo.

risposta:

Per quanto riguarda l'intelligenza artificiale, direi che consideriamo l'intelligenza artificiale come una suite più completa, non solo i grandi modelli, ma anche le reti neurali, i motori di raccomandazione basati sull'apprendimento automatico, che utilizziamo per raccomandazioni sui contenuti, raccomandazioni video e targeting. di annunci e contenuti, che ha prodotto ottimi risultati.

Prendiamo ad esempio gli account video. Utilizzando l'intelligenza artificiale, siamo in grado di fornire contenuti migliori, che generano più tempo per l'utente.Una parte significativa della crescita della durata degli account video è determinata da un migliore targeting e consigli, che a loro volta sono guidati dall’intelligenza artificiale.Allo stesso tempo, in termini di consigli sugli annunci, se riusciamo ad aumentare il tasso di conversione del 10%, che è un miglioramento modesto, ci sarà un notevole aumento delle entrate. Quindi penso che queste siano aree in cui stiamo sfruttando l'intelligenza artificiale per generare risultati aziendali sostanziali e reali.

Inoltre, nei giochi, utilizziamo l'intelligenza artificiale per colmare il divario tra PvE e PvP. Quindi hai un gioco che consente agli utenti di giocare contro altri giocatori, ma a volte vuoi creare una modalità di gioco che consenta ai giocatori di giocare contro le macchine. In passato, le macchine erano in realtà piuttosto stupide, ma con l'intelligenza artificiale possiamo far sì che le macchine giochino come persone reali, consentendo loro di giocare a diversi livelli di abilità, rendendo l'esperienza dell'utente e il gameplay molto interessanti. Quindi penso che queste siano aree che, pur non essendo grandi modelli, hanno risultati molto concreti per la nostra attività.

In termini di modelli di grandi dimensioni, la chiave per noi è migliorare la tecnologia e, come abbiamo condiviso in precedenza, abbiamo creato unMinistero dell'IstruzioneModello di architettura, uno dei modelli di punta in Cina. Rispetto ai modelli internazionali in lingua cinese, penso che siamo in testa. Stiamo implementando modelli di grandi dimensioni in Yuanbao, un'app che abbiamo lanciato che consente agli utenti di interagire con modelli di grandi dimensioni in diversi modi.

Un modo è migliorare la funzione di ricerca, in cui gli utenti possono porre domande e fornire risposte molto dirette in base ai risultati della ricerca. Abbiamo generalizzato questo concetto a un campione sufficientemente ampio da ottenere il feedback degli utenti. Finora il feedback è stato piuttosto positivo. Naturalmente riceviamo anche molti feedback costruttivi, che utilizziamo per migliorare continuamente i nostri prodotti e i nostri modelli. Nel corso del tempo, quando Yuanbao raggiungerà un certo livello di qualità, aumenteremo le risorse promozionali e cercheremo di attirare più utenti a utilizzare questa app.

Quando raggiungerà un livello professionale migliore, potremo iniziare a incorporarlo in diverse parti del nostro ecosistema. Abbiamo molte app con scenari interattivi, che possono essere realizzati con l'aiuto della nostra tecnologia di intelligenza artificiale generativa. Quando la qualità dei nostri prodotti sarà sufficientemente buona, integreremo gli strumenti in questi scenari applicativi migliorare l’efficienza del modello per fornire questi prodotti agli utenti in modo economicamente vantaggioso.

Domanda:

La mia prima domanda riguarda "DNF Mobile Game". Dal suo lancio alla fine di maggio, il gioco ha avuto un debutto forte. Cosa ne pensi della sostenibilità di questo gioco? Lo chiedo perché questo non è un tipico gioco di e-sport tattico come "Honor of Kings" o "Peace Elite". Siamo molto professionali in questi giochi e abbiamo molta conoscenza del dominio ed esperienza di esecuzione di successo. Pertanto, considerando la natura della categoria del gioco, quali sono le nostre prospettive per la strategia e la sostenibilità di "DNF Mobile"?

risposta:

Per quanto riguarda "DNF Mobile Game", siamo molto ottimisti riguardo alla sua sostenibilità. La prima ragione è che il gioco per PC "DNF" ha mantenuto un livello elevato per 16 anni, quindi riteniamo di avere esperienza nella gestione di tali giochi. Gestiamo con successo il gioco per PC "DNF" da 16 anni e ora lo abbiamo espanso su una nuova piattaforma.

In secondo luogo, possiamo vedere che negli oltre 60 giorni successivi al lancio di "DNF Mobile Game", il suo tasso di fidelizzazione è molto buono. Naturalmente, i tassi di fidelizzazione varieranno nel tempo, ma in realtà il tasso di fidelizzazione di un gioco nei suoi primi 30 giorni è sempre stato un ottimo indicatore principale per determinare quali giochi hanno la durata di vita più lunga. Che si tratti di "League of Legends" o "Team Tactics", o "Peace Elite" o "Honor of Kings", ciò che li distingue non è il numero di utenti che hanno scaricato il gioco nei primi 30 giorni, né quanto hanno creato Le entrate, ma l'alto tasso di fidelizzazione dimostrato dagli utenti che hanno installato e iniziato a giocare. Vediamo che anche il tasso di fidelizzazione di “DNF Mobile Game” è molto buono.

Naturalmente, poiché il tempo di sviluppo di "DNF Mobile Game" è molto lungo, la riserva di contenuti del gioco sarà molto ricca nei prossimi due o tre anni e verrà rilasciata gradualmente. Allo stesso tempo, nell’arco di questi due o tre anni, noi e Nexon continueremo a sviluppare contenuti per gli anni successivi. Ma ciò che è diverso in questo gioco è che il suo ciclo di sviluppo è molto lungo, e anche i suoi contenuti successivi sono molto ricchi, e tutti questi contenuti sono pronti e possiamo rilasciarli al momento giusto.

Domanda:

La seconda domanda riguarda la tecnologia finanziaria. Il tasso di crescita del settore della tecnologia finanziaria è stato influenzato negativamente dal rallentamento del contesto di consumo e dall'aumento della sensibilità ai prezzi al consumo. Per quanto riguarda le transazioni di prodotti finanziari correlati sulla piattaforma WeChat, avete osservato cambiamenti nel comportamento dei consumatori? Se sì, questi cambiamenti sono strutturali o ciclici?

risposta:

Per quanto riguarda il settore della tecnologia finanziaria, se lo suddividiamo in diversi sottosettori, il settore dei pagamenti è sicuramente strettamente correlato alla crescita dei consumi. Come possiamo vedere dai dati ufficiali, la crescita dei consumi in Cina è in realtà piuttosto debole, ma possiamo anche vedere che il volume delle transazioni della nostra attività di pagamento continua a crescere e il volume delle transazioni dei nostri pagamenti commerciali continua a mantenere una cifra a due cifre delle transazioni è aumentato, ma l’importo medio delle transazioni è diminuito. Questo è esattamente l’opposto di quanto accaduto prima, dove il valore medio delle transazioni è cresciuto in modo abbastanza costante per un lungo periodo di tempo. Riteniamo quindi che ciò dimostri chiaramente che i consumatori hanno un maggiore senso di controllo sui propri budget di spesa.

Per quanto riguarda le attività di credito, vediamo che i consumatori desiderano prendere in prestito più denaro in questo momento, ma il nostro reddito correlato alle attività di credito è diminuito. Ciò è dovuto al nostro controllo proattivo delle linee di prestito approvate da noi e da WeBank, perché lo speriamo gestire bene i rischi quando la macroeconomia e i consumi sono deboli.

D’altro canto, i ricavi derivanti dai servizi aziendali di gestione patrimoniale sono in realtà aumentati poiché molti consumatori hanno scelto di risparmiare di più piuttosto che spendere in periodi di incertezza.

Questo è ciò che accade in diversi prodotti fintech. Riteniamo che questi fattori siano più ciclici che strutturali in quanto sono, in una certa misura, legati alla debolezza dei consumi che si sta verificando in tutto il mercato. Sulla base di ciò, vediamo che il governo sta effettivamente lanciando politiche molto proattive per incoraggiare i consumi.

Riteniamo che con l’attuazione di queste politiche, ad un certo punto il sentiment dei consumatori e l’economia in generale inizieranno a cambiare. Perché, come si può vedere dall’andamento del business della gestione patrimoniale, non è che gli utenti non abbiano soldi, gli utenti effettivamente hanno soldi, ma scelgono di risparmiare piuttosto che consumare. Se le politiche governative riusciranno a dare maggiore fiducia ai consumatori e inizieranno a rivitalizzare vari settori economici, riteniamo che il sentiment dei consumatori cambierà in futuro, il che sarà vantaggioso per il nostro business fintech.

Domanda:

Il management ha affermato che lo standard di qualità e le aspettative del gioco potranno solo diventare più alti e più esigenti. Il management può discutere a che punto siamo nel ciclo di investimento dei giochi AAA? Può aggiornarci sugli ultimi sviluppi, ecc.?

risposta:

Non sono sicuro che esista un ciclo chiaro per lo sviluppo di giochi AAA. Penso che questa sia più una tendenza in evoluzione, l'industria dei giochi diventerà sempre più grande e quindi i budget associati ai migliori giochi diventeranno sempre più grandi. Dobbiamo fare la differenza in questo spazio ed è quello che stiamo facendo. Quindi, come sai, creiamo costantemente molti giochi. Passiamo questi costi attraverso il conto economico anziché capitalizzarli, quindi quello che vedi è essenzialmente un monitoraggio del flusso di cassa.

Stiamo davvero investendo in molti progetti che pensiamo saranno giochi di alta qualità. Per quanto riguarda come definire quali siano i giochi AAA e quali siano i giochi più basati sui sistemi, penso che i confini stiano diventando sempre più sfumati. Se guardi il nostro gioco Delta Operations, che è in alpha su Steam ed è molto popolare, uno dei motivi è che in Delta Operations c'è una modalità molto cinematografica e una classica esperienza AAA, basata su "Black Hawk Down". incidente. Esistono altre due modalità più basate sul sistema, vale a dire la "modalità di tiro con evacuazione" e la "modalità 30v30", che potrebbero essere più simili ad alcuni giochi PvP competitivi. Quindi Operation Delta è un esempio di combinazione di un'esperienza cinematografica AAA con un'esperienza PvP competitiva.

risposta:

3A è più un mezzo che un obiettivo. Quindi puoi avere un gioco basato sulle modalità di gioco oppure puoi avere un gioco basato sui contenuti, mentre AAA probabilmente è più basato sui contenuti. Per noi, l’obiettivo è creare giochi intramontabili e duraturi, abbastanza grandi da diventare piattaforme nel tempo. All'interno della piattaforma, avrai contenuti guidati dalle modalità di gioco e avrai modalità di gioco guidate dai contenuti. In quanto tale, sarà intrecciato in tutto il mondo di gioco. Questo è ciò che pensiamo accadrà.

Naturalmente, vediamo un’enorme opportunità in futuro, che richiederà del tempo per svilupparsi, per incorporare più esperienze di gioco basate sui contenuti nei nostri giochi competitivi. Abbiamo pensato che questa potesse essere una grande opportunità per coinvolgere i nostri utenti nei confronti dei nostri giochi competitivi. Man mano che l'intelligenza artificiale si sviluppa, come ho detto prima, possiamo effettivamente sfumare i confini tra il PvP, il che ci offre più opportunità.

Domanda:

Abbiamo visto che la letteratura transfrontaliera o la proprietà intellettuale dei giochi per PC esistenti svolgono un ruolo molto importante nel guidare la crescita dei video di lunga durata e dei giochi per dispositivi mobili. "Glory of Kings" è un lavoro molto atteso, come sta procedendo? Il management può discutere di altri IP che hanno un potenziale simile e possono generare maggiori entrate nello spazio dei contenuti digitali?

risposta:

Abbiamo parlato di alcuni dei giochi basati su IP di cui siamo entusiasti in questa chiamata e nella chiamata sui risultati del quarto trimestre dello scorso anno, quindi lasciatemi ricapitolare. Puoi anche dare un'occhiata ai nostri giochi che hanno avuto un enorme successo su PC, come Valorant, che ora è il gioco per PC più grande in Cina. Naturalmente speriamo di portarlo sui dispositivi mobili e recentemente ha ricevuto una licenza di gioco di importazione. Se siete interessati, potete anche prestare attenzione ad alcune IP interessanti prodotte da China Literature e Tencent Animation e chiedervi se queste IP sono adatte anche come base per i giochi.

Domanda:

Ci sono state alcune speculazioni sui media che hanno riferito di tensioni tra i proprietari di app store cinesi (Tencent e) su diversi argomenti, tra cui commissioni e sistemi di pagamento esterni. Questo è simile a ciò che stiamo vedendo in Europa e altrove. Potete aiutarci a riflettere sulle sfide e sulle opportunità del nostro portafoglio? Ad esempio, pensi che il margine di profitto lordo del business dei giochi possa essere migliorato riducendo i pagamenti (commissioni di canale) o, al contrario, dovremmo essere più cauti riguardo alle prospettive nell’ecosistema WeChat?

risposta:

Questa è una domanda abbastanza complessa e la mia risposta può coprire o meno tutte le dimensioni. Ma proverò comunque a risponderti. Esiste una reale tensione tra l'industria dei giochi o l'industria dei contenuti digitali e gli app store, e la ragione fondamentale di ciò è che gli app store applicano una commissione del 30% per i giochi e altre forme di contenuti digitali, che l'industria dei giochi ritiene essere molto oneroso. Naturalmente, gli app store sosterranno di fornire un ecosistema favorevole per supportare questi contenuti digitali, ma l'industria dei giochi risponderà anche che se questo ecosistema è positivo per i contenuti digitali, allora sarà positivo anche per vari altri beni e servizi, allora perché l’onere finanziario di alimentare questo ecosistema ricade in modo sproporzionato esclusivamente sui fornitori di contenuti digitali, piuttosto che su altri fornitori di beni e servizi nell’ecosistema? Penso che questo sia il grande background. Sapete, col passare del tempo, sia per ragioni normative che per ragioni commerciali, la quota degli app store tende a diminuire gradualmente.

Dal nostro punto di vista, proprio come DNF Mobile, data la forza dell'IP, dato che sappiamo che i giocatori più appassionati cercheranno il gioco e lo scaricheranno dall'URL, che sia o meno sull'App Store di Android , abbiamo deciso di rilasciare il gioco principalmente attraverso canali interni piuttosto che attraverso il pesante canale dell'App Store Android. Siamo molto soddisfatti di questa decisione, è positiva per i nostri profitti e riteniamo che anche l'esperienza dell'utente sia buona. Ma in futuro lanceremo anche altri giochi con caratteristiche diverse e, per alcuni giochi che stanno costruendo un pubblico da zero, non vediamo l’ora di continuare a lavorare con gli operatori degli app store. Questo è quello che succede quando si tratta di nuove versioni di giochi.

Penso che la tua domanda riguardi anche alcuni resoconti dei media sui minigiochi su iOS. Penso che le persone abbiano qualche malinteso sulla natura della situazione attuale, ovvero che al momento non commercializziamo piccoli giochi su iOS tramite acquisti in-app. Penso che se potrà essere commercializzato, non sarà solo nell’interesse nostro e di Apple, ma anche nell’interesse degli sviluppatori di giochi e degli utenti. Ma vogliamo farlo a condizioni economicamente sostenibili ma anche giuste. Questa discussione è in corso e speriamo che abbia un esito positivo in quanto sarà vantaggioso per tutti. Ma se non ci saranno progressi nelle discussioni, allora l’attuale status quo continuerà, e se ci saranno progressi nelle discussioni, ci saranno vantaggi incrementali per noi, per gli sviluppatori di giochi, probabilmente per Apple, e sicuramente per gli utenti Apple Come per un'esperienza migliore.

Domanda:

Domande sul business del cloud. Nelle osservazioni preparate, abbiamo parlato delle entrate legate all'intelligenza artificiale provenienti da infrastrutture informatiche ad alte prestazioni e servizi di libreria di modelli, nonché di soluzioni AI per le imprese. Ma voglio dare uno sguardo più approfondito ai nostri ricavi legati al cloud e cosa pensiamo del contributo futuro dell'intelligenza artificiale?

risposta:

Per quanto riguarda la prima domanda, ovviamente per i grandi fornitori di servizi cloud negli Stati Uniti, affittare risorse GPU ad altre aziende con esigenze di intelligenza artificiale è diventato un grosso business. In Cina la stessa tendenza è evidente, ma in misura leggermente minore. Questo perché la Cina non ha un gran numero di startup ben finanziate che cercano di costruire da sole modelli linguistici di grandi dimensioni come gli Stati Uniti. In Cina, ci sono molte piccole imprese, ma la loro dimensione di capitale è di 1 miliardo, 2 miliardi di dollari, anziché 10 miliardi o 90 miliardi di dollari come alcune startup finanziate da grandi società di venture capital negli Stati Uniti.

Allo stesso tempo, questo è anche un contesto economico piuttosto difficile. Tuttavia, abbiamo visto che nei nostri servizi cloud, la domanda dei clienti di noleggiare risorse GPU per soddisfare le proprie attività di intelligenza artificiale sta crescendo molto rapidamente. Il tasso di crescita è molto rapido, ma parte del motivo di tale velocità è che la base è bassa; dall’altro, sebbene la domanda di noleggio di risorse GPU nei servizi cloud sia incrementale, parte di essa sostituisce la domanda esistente di noleggio di CPU attraverso il cloud. Pertanto, sebbene il business relativo alle GPU stia andando bene, il business relativo alle CPU è relativamente stabile perché la domanda incrementale riguarda le GPU, non le CPU;

Domanda:

La seconda domanda riguarda i rendimenti del capitale. Considerata l’incertezza dell’attuale contesto macroeconomico, prenderemo in considerazione l’espansione del nostro programma di riacquisto di azioni?

risposta:

Per quanto riguarda il riacquisto di azioni, stiamo attualmente eseguendo il piano di riacquisto di azioni precedentemente promesso come previsto. Al momento non ci sono aggiornamenti.

Domanda:

Il management ha affermato che si aspetta che "Dungeon Fighter Mobile" diventi il ​​prossimo gioco di successo sempreverde. Dal punto di vista degli utenti attivi giornalieri o del potenziale di guadagno, come dovremmo considerare la durata di vita di "Dungeon Fighter Mobile" su base sostenibile rispetto ai due giochi sempreverdi "Honor of Kings" e "Peace Elite" E per quanto riguarda le dimensioni?

risposta:

Per quanto riguarda DNF Mobile, confrontandolo con due dei più grandi giochi della storia e con altri giochi sul mercato, in quanto gioco narrativo piuttosto che guidato dal sistema (gameplay), si potrebbe naturalmente supporre che DNF Mobile "La base di utenti attivi giornalieri sarà inferiore rispetto a quello dei giochi di sistema, come "Honor of Kings" o "Peace Elite".

D'altra parte, essendo un gioco guidato dalla narrativa piuttosto che dal sistema (di gioco), le persone penserebbero che l'ARPU di "Dungeon Fighter Mobile" sarebbe superiore a quello dei giochi guidati dal sistema (di gioco). Inoltre, poiché "Dungeon and Fighter Mobile" è costruito su una storia di 16 anni, soprattutto molte persone che hanno giocato alla versione per PC di "Dungeon and Fighter" quando erano al college 16 anni fa, ora lavorano e sono piuttosto ricche, ma hanno solo hanno tempo per giocare sui loro telefoni e questi utenti hanno un potere di spesa maggiore rispetto ai giochi che attirano una base di utenti sui vent'anni. Pertanto, la narrativa più forte del gioco e il pubblico più maturo contribuiranno ad aumentare l’ARPU.

Se confronti "DNF Mobile" con altri giochi narrativi nel mercato cinese, la base utenti e il numero DAU saranno molto più grandi. Il gioco ha in realtà un vasto pubblico a cui piacciono le esperienze narrative. Data la natura del gioco e l'elevata fidelizzazione di cui ho parlato prima, riteniamo che ciò continuerà. Sebbene l’ARPU sia superiore a quello dei nostri più grandi giochi basati su sistema (gameplay), è inferiore a quello di molti giochi narrativi in ​​Cina. Riteniamo che la sua commercializzazione sia giusta e sostenibile, soprattutto considerando le caratteristiche del pubblico di "Dungeon Fighter Mobile".

risposta:

Per i nostri giochi, si tratta fondamentalmente di giochi con un DAU elevato e tempi di interazione lunghi e il consumo per unità di tempo è relativamente basso. Riteniamo quindi che questo sia piuttosto resiliente nel contesto macroeconomico generale. Se dovessimo riscontrare qualche problema, probabilmente si presenterebbe nei giochi con DAU basso e ARPU alto, che non sono necessariamente giochi Tencent. Puoi usare questi giochi come riferimento.

Nel complesso, riteniamo che parte del settore dei giochi sia effettivamente influenzato dall’ambiente macro, ma data la bassa spesa per unità di tempo, potremmo avere un certo margine e non essere colpiti troppo.

Il motore più importante è l’innovazione, come ho già sottolineato molte volte. Pertanto, poiché l’industria dei giochi continua a innovarsi, riteniamo che il mercato si espanderà anche se il contesto macro è difficile.

Domanda:

Il management ha affermato che stiamo già iniziando a vedere alcuni impatti negativi sui pagamenti. Quali sono le tendenze recenti? Stiamo assistendo ad un trend stabile oppure la situazione sta peggiorando? Inoltre, notiamo che i giochi e la pubblicità sembrano essere resilienti in questo macroambiente. Quanto tempo pensiamo possa durare l’attuale resilienza nel settore dei giochi e della pubblicità?

risposta:

Dal punto di vista macro, direi che ciò che stiamo vedendo è coerente con i dati ufficiali sui consumi, ovvero che il secondo trimestre ha rallentato rispetto al primo trimestre, che è la tendenza attuale. Riteniamo che, man mano che il governo introdurrà politiche più proattive ed espansive, nel tempo, data la resilienza dell’intero settore e dell’ambiente imprenditoriale in Cina, dovremmo vedere una ripresa dell’economia e dei consumi, che è ciò in cui crediamo. Ma non è una questione di “se”, è una questione di “quando”. Dobbiamo ancora aspettare un po’ per vedere quando lo stimolo comincerà a fare effetto.