Minhas informações de contato
Correspondênciaadmin@informação.bz
2024-08-15
한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina
Tencent Technology News Na quarta-feira (14 de agosto), a Tencent Holdings Co., Ltd. anunciou seus resultados abrangentes não auditados para o segundo trimestre encerrado em 30 de junho de 2024.
O relatório financeiro mostra que a receita total da Tencent no segundo trimestre de 2024 foi de 161,1 bilhões de yuans (US$ 22,6 bilhões), um aumento de 8% em relação ao segundo trimestre de 2023 (“ano a ano”). O lucro bruto foi de 85,9 bilhões de yuans (US$ 12,1 bilhões), um aumento anual de 21%.
Uma rápida olhada no relatório financeiro do segundo trimestre de 2024 da Tencent em 2 minutos: estratégia de plataforma + conteúdo impulsiona o crescimento e aumenta o investimento em tecnologia de IA
Numa base não-IFRS, excluindo o impacto de certos itens únicos e/ou não monetários, o lucro operacional foi de 58,4 mil milhões de RMB (8,2 mil milhões de dólares), um aumento anual de 27% na margem de lucro operacional; de 31% para 36% no mesmo período do ano passado.
O Presidente do Conselho e CEO Ma Huateng disse:“Os resultados do segundo trimestre de 2024 demonstram as vantagens de nossa estratégia de integração de plataforma e conteúdo. Nossa receita de jogos no mercado doméstico retomou o crescimento e a receita de jogos no mercado internacional acelerou, graças à melhoria no envolvimento do usuário de vários jogos perenes. o lançamento bem-sucedido de vários novos jogos. Por meio de séries de TV feitas por você mesmo e adaptadas do China Literature IP, a Tencent Video alcançou um crescimento significativo no número de espectadores e membros pagantes. Olhando para o futuro, continuaremos a investir na plataforma e na tecnologia, incluindo. IA para criar novo valor comercial e atender melhor às necessidades dos usuários.”
Depois que o relatório financeiro foi divulgado, o presidente e CEO da Tencent, Ma Huateng, o presidente Liu Chiping, o diretor de estratégia James Mitchell, o diretor financeiro Luo Shuohan e outros executivos da empresa participaram da teleconferência do relatório financeiro para interpretar o relatório financeiro e responder às perguntas dos analistas.
A seguir está um resumo da parte de perguntas e respostas da teleconferência.
Pergunta:
A administração pode falar sobre as atualizações recentes em sua plataforma de tecnologia de anúncios? A administração mencionou que a plataforma tecnológica atualizada analisará os interesses dos usuários durante um longo período de tempo. Isso significa que você está olhando para períodos mais longos para formar atributos de segmentação mais precisos e capturar possíveis mudanças nos hábitos dos usuários ao longo dos anos? Talvez você possa compartilhar um pequeno detalhe? Além disso, como essa plataforma de anúncios atualizada atrai maiores gastos com publicidade e apoia o potencial de crescimento futuro da receita publicitária?
responder:
Sim, de fato. Nosso prazo de revisão do comportamento aumentou de meses para anos. O principal benefício de fazer isso é formar um gráfico mais abrangente dos interesses do usuário. Por outro lado, também analisamos os sinais mais recentes do comportamento do usuário com mais frequência. O principal benefício é compreender as intenções comerciais atuais dos usuários de forma mais precisa e oportuna. Olhar para trás no tempo e rever dados mais recentes com mais frequência são benéficos, mas por razões diferentes.
Em termos de como atrair mais gastos com publicidade, ao compreender melhor o gráfico de interesse do usuário, ao ter uma compreensão mais precisa de sua intenção comercial atual, podemos melhorar as taxas de cliques. Agora, na China e mesmo em todo o mundo, à medida que a taxa de cliques aumenta, a maioria dos anunciantes alocará automaticamente mais despesas com publicidade para você, porque quanto maior for a sua taxa de cliques, mais cliques você obterá.
Pergunta:
Tendo em conta as recentes opiniões de apoio do Conselho de Estado sobre a indústria de conteúdos digitais, incluindo jogos, irá isto alterar a futura alocação de recursos de I&D da empresa para ajudar a promover mais oportunidades de consumo de conteúdos relacionados com entretenimento?
responder:
Obviamente, essas opiniões são muito favoráveis e encorajadoras para nós e para o nosso negócio de conteúdo, especialmente as elaborações relevantes sobre a indústria de jogos. É mais um reconhecimento e afirmação do valor da indústria, além da contínua emissão de números de versão. Isto é muito positivo para toda a indústria de conteúdo.
Mas, dito isto, fizemos, na verdade, um investimento estratégico de muito longo prazo na indústria de conteúdos. A natureza da indústria de conteúdos, sejam jogos ou séries de TV adaptadas de romances, é uma indústria de muito longo prazo. Portanto, se olharmos para o recente ressurgimento do nosso negócio de jogos e para o sucesso das nossas séries de TV, todos eles resultam de investimentos que fizemos há muitos anos. Nesta perspectiva, pode-se afirmar com segurança que, como um importante interveniente na indústria de conteúdos, mesmo em tempos de turbulência na indústria,Também temos feito investimentos muito estratégicos de longo prazo na indústria de conteúdo.Por causa disso, agora podemos gerar renda com nossos investimentos. Não estamos orientados para o curto prazo, reagindo a uma notícia, mas temos investido de forma muito estratégica como um player importante e continuaremos a fazê-lo.
Pergunta:
Em relação à transmissão ao vivo, notamos que, no último trimestre, o crescimento do GMV da transmissão ao vivo dos concorrentes de vídeos curtos desacelerou significativamente. A gestão pode compartilhar a estratégia de trazer mercadorias através da conta de vídeo?
responder:
Quando se trata de atividades de entrega de produtos em nosso ecossistema WeChat, além de pequenos programas, como você disseEm termos de live streaming, nosso crescimento neste trimestre ainda é muito sólido e o crescimento é muito significativo.Portanto, em comparação com outras plataformas de vídeos curtos, não vimos uma desaceleração no crescimento do GMV. O principal motivo é que o GMV do nosso produto é realmente muito pequeno comparado a eles, então ainda há muito espaço para crescimento.
Além disso, recentemente reposicionamos nossa transmissão ao vivo para torná-la mais parecida com um sistema de entrega WeChat, e trabalharemos com o ecossistema, não apenas com base em contas de vídeo e transmissões ao vivo.Estabeleceremos um ecossistema de entrega dentro do WeChat e o conectaremos a todo o ecossistema WeChat, você ainda pode exercer seu poder a partir de contas de vídeo e transmissões ao vivo. Ao mesmo tempo, ele estará conectado a todos os produtos do ecossistema WeChat, incluindo contas oficiais, miniprogramas, WeChat corporativo e todas as atividades sociais e de grupo no WeChat.
Portanto, esperamos construir um ecossistema de uma forma muito paciente, mas sistemática, tornando-o diferente de simplesmente trazer mercadorias através de streaming ao vivo, e mais valioso para comerciantes e utilizadores. Também esperamos resolver o problema que vocês veem, ou seja, o crescimento do GMV (live streaming) desacelerou significativamente, porque o live streaming pode crescer rapidamente, mas há um limite superior natural. No entanto, se conseguirmos estabelecer um ecossistema de entrega de bens dentro do WeChat de uma forma sistemática e aproveitar todo o poder dentro do WeChat, então esperamos construir um ecossistema de entrega de bens maior, mais significativo e de maior capital.
De certa forma, isso é semelhante à forma como construímos miniaplicativos. Temos construído pacientemente seu ecossistema, e ele não parece estar gerando muita receita no momento, mas quando ele realmente liberar seu poder, o envolvimento massivo do usuário que ele gera será muito benéfico para comerciantes e conteúdo on-line e off-line. valor para os criadores, então diferentes áreas, incluindo minijogos, tornam-se importantes fontes de receita. Então, é assim que desenvolvemos a entrega do WeChat.
Pergunta:
Em primeiro lugar, no que diz respeito às despesas gerais e administrativas, aumentaram 8% em termos homólogos. Nosso número de funcionários é basicamente estável ano após ano, então quanto do crescimento de 8% é um fator único? Em segundo lugar, em relação aos impostos, a alíquota caiu significativamente neste trimestre. Como devemos prever a alíquota efetiva do próximo trimestre?
responder:
Em relação às despesas gerais e administrativas, irei explicá-las em duas partes. No segundo trimestre de 2024, as despesas de P&D aumentaram 8% ano a ano, e as despesas gerais e administrativas excluindo despesas de P&D também aumentaram aproximadamente 8% a 9% ano a ano. Em 2024, esperamos que as despesas de P&D baseadas em IFRS aumentem em um percentual de um dígito, enquanto as despesas gerais e administrativas, excluindo despesas de P&D, também aumentarão em um percentual de um dígito. Portanto, com base no orçamento mais recente, esperamos que as despesas gerais e administrativas para todo o ano de 2024 também aumentem numa percentagem elevada de um dígito.
No que diz respeito ao imposto sobre o rendimento, devemos olhar para os lucros não IFRS. A redução do imposto de renda no trimestre deveu-se à reversão de impostos diferidos ativos de subsidiárias no exterior no segundo trimestre do ano passado, estabelecendo uma base mais elevada para o ano corrente, o que foi (parcialmente) compensado por um aumento no imposto de renda doméstico . A taxa de imposto efetiva não IFRS em 2023 é de 22%, e esperamos que a taxa de imposto efetiva não IFRS em 2024 esteja na faixa de 18% a 20%.
Pergunta:
Minha pergunta é sobre lucros. Novos fluxos de receitas com margens elevadas geraram fortes lucros nos últimos trimestres. A administração pode nos atualizar sobre a situação desses fluxos de receita de alta margem bruta? Por exemplo, em termos de receitas ou componentes do lucro bruto, com que rapidez estão crescendo? Quanto isso contribui para o crescimento do lucro bruto? Além disso, como você vê o espaço para melhorias adicionais na margem de lucro bruto dos principais segmentos de negócios no futuro?
responder:
A primeira questão é sobre o impacto da mudança da composição das receitas para fontes de receitas com margens brutas mais elevadas. Não quantificamos o seu impacto individual ou coletivamente. Mas uma forma de analisar a tendência é que, no período mais recente, o crescimento do lucro bruto foi cerca de duas vezes mais rápido que o crescimento das receitas. Há duas razões principais aqui: A principal razão é que, como você mencionou, a estrutura de renda está mudando para fontes de renda de lucro bruto mais altas. Em segundo lugar, são as nossas medidas de melhoria da eficiência e de otimização de custos.
Os dois juntos resultaram num crescimento do lucro cerca de duas vezes mais rápido que o crescimento da receita. No futuro, esperamos que, em algum momento, algumas melhorias de eficiência e iniciativas de otimização de custos atinjam o nível de eficiência que buscamos. Portanto, o motor do crescimento do lucro bruto que excede o crescimento das receitas irá desacelerar. Por outro lado, pensamosA mudança na estrutura de receitas no sentido de fontes de receitas com margens elevadas será um fenómeno que perdurará por muitos anos.Portanto, acreditamos que nosso lucro bruto continuará a crescer mais rapidamente que o crescimento da receita. Mas no futuro, o multiplicador poderá ficar em torno de 1x em vez de 2x.
Pergunta:
Há outra questão sobre os lucros. Vimos que os lucros líquidos partilhados pelas associadas e joint ventures aumentaram significativamente tanto em termos mensais como anuais, contribuindo significativamente para os lucros ajustados da empresa. A gestão pode nos ajudar a entender quais são os motivadores? As empresas investidas ainda estão em geral na tendência de melhorar os lucros? Deveríamos esperar que a contribuição deste projecto para os lucros aumentasse e continuasse a aumentar no futuro?
responder:
Sim, em termos de participação nos lucros líquidos de associadas e joint ventures, em uma base não-GAAP, aumentou de 3,9 bilhões no ano passado para 9,9 bilhões, e isso se deve à receita de associadas como a contribuição de Pinduoduo, seguida por Kuaishou e Epic. À medida que este montante começa a crescer no segundo trimestre de 2023 e acelera ainda mais nos últimos trimestres de 2023, afetados pela base elevada, esperamos que o nível de crescimento homólogo deste montante diminua no segundo semestre deste ano .
Pergunta:
Perguntas sobre o negócio de jogos. Em total contraste com o ano passado, este ano assistimos a uma reaceleração do crescimento dos negócios nos mercados de jogos locais e internacionais. A empresa ajustou proativamente os seus jogos perenes existentes e lançou novos jogos.
Como planeamos com antecedência para suavizar a tendência de crescimento ultraelevado em termos de receitas, para que os investidores possam ver um crescimento sustentado e plurianual das receitas dos jogos? De uma perspectiva global da carteira, como é que a administração espera gerir e suavizar esta tendência muito forte que tem sido observada recentemente?
responder:
Não pretendemos suavizar o crescimento da receita total do jogo. Do ponto de vista dos relatórios financeiros, os nossos resultados financeiros suavizam-se, uma vez que as nossas receitas são diferidas ao longo do tempo na demonstração de resultados, em alguns casos por vários anos. Portanto, isso inerentemente tem uma capacidade de suavização natural. Mas esta é uma necessidade contabilística e não uma escolha comercial da nossa parte.
Mas, em termos da questão subjacente à sua pergunta, que é que experimentamos um surto de crescimento por causa do Dungeon Fighter Mobile, e como podemos sustentar esse surto de crescimento, quero levantar alguns pontos. Em primeiro lugar, “Dungeon Fighter Mobile” é apenas um dos contribuintes, e temos outros contribuintes de receitas. Se olharmos apenas para a receita do mercado interno chinês, a contribuição do lançamento do “Dauntless Contract” para o crescimento da nossa receita ano após ano é quase a mesma que o lançamento do “Dungeon Fighter Mobile” neste trimestre. Então, esse (crescimento) não se trata apenas do Dungeon Fighter Mobile.
No futuro, revigoramos dois dos nossos maiores jogos e entregamos resultados positivos neste trimestre, e esperamos continuar a entregar resultados positivos. Desde então, à medida que esses dois jogos de grande escala se tornaram cada vez mais orientados para a plataforma, novos modos de jogo lançados na plataforma, como o jogo de tiro de evacuação "Subway Mode", promoveram ainda mais o crescimento do usuário e da receita.
Também temos alguns jogos perenes mais recentes que continuam a crescer, como League of Legends Mobile e Spade. Ainda temos muitos jogos em andamento e estamos otimistas com eles, seja “Operation Delta”, “Path of Exile 2” ou “One Piece Mobile”, acreditamos que eles têm potencial para se tornarem jogos perenes no mundo. futuro. É assim que impulsionamos o crescimento contínuo do negócio de jogos no longo prazo.
Embora tenhamos tido um bom trimestre e um bom impulso, não vamos perder de vista o fato de que temos visto um ambiente de negócios muito desafiador nos últimos anos. Na verdade, esta é a natureza da indústria de jogos. Primeiro, é cada vez mais difícil lançar novos jogos de grande sucesso hoje em dia porque a qualidade dos jogos e as expectativas dos jogadores são muito altas. Ao mesmo tempo, a qualidade e o valor da marca dos jogos existentes são muito elevados. Então se você quer lançar um jogo novo, tem que oferecer uma jogabilidade realmente boa ou muito diferenciada para atrair usuários.
Portanto, temos que trabalhar muito para criar novos jogos excelentes. Ao mesmo tempo, acreditamos que as franquias existentes estão se tornando cada vez mais sustentáveis. Mas dito isto, para fazer crescer a série de jogos existente, devemos também continuar a inovar para mantê-la atualizada para os utilizadores.
No geral, penso que a indústria do jogo ainda tem muito potencial, mas é algo cíclica, na medida em que a indústria parece sofrer uma recessão quando não há inovação suficiente, nova oferta ou novos estímulos. E quando surge uma nova onda de inovação, a indústria do jogo expande-se subitamente rapidamente e devemos continuar a trabalhar arduamente para promover a inovação. Se pudermos fazer isso, poderemos fazer esse negócio crescer por um longo período de tempo. Mas tanto nós como os investidores precisamos de perceber queHaverá uma certa ciclicidade na indústria de jogos.Em anos com menos inovação, o crescimento será mais lento. Quando a inovação surge repentinamente em grande escala, o crescimento é mais rápido.
Pergunta:
Perguntas sobre carteiras de investimento. Como já discutimos antes, este é atualmente um portfólio que pode se sustentar sozinho. Que métodos podemos adotar para reduzir as nossas participações e sair? Para activos mais maduros, uma tranche pode não ser suficientemente grande para ser distribuída e alguns ou alguns podem ser ilíquidos e incapazes de serem vendidos. Quais são as nossas considerações para uma abordagem de venda e que novas áreas de investimento estamos a analisar?
responder:
Se você olhar para o segundo trimestre deste ano, a quantidade de reduções e saídas de ativos excedeu em muito o nosso novo investimento total. Se os ativos vendidos forem somados à receita de dividendos e distribuições de fundos, esse valor excede mais de 50% do nosso novo valor de investimento. Então esse portfólio realmente funciona por conta própria.
Em termos da nossa capacidade de fazer reduções e saídas, a maior parte do valor da nossa carteira está em empresas públicas, e uma grande parte desse valor consiste em títulos públicos relativamente maiores e mais líquidos. No segundo trimestre, vendemos mais de um bilhão de dólares em ativos, inclusive por meio de vendas de ações no mercado, e acho que essa tendência pode continuar.
Pergunta:
Em relação à publicidade, atingimos um crescimento de 19% no segundo trimestre, o que parece ser mais resiliente do que o esperado anteriormente, especialmente tendo em conta o impacto que vocês notaram nos preços da publicidade devido ao ambiente atual. Quer saber quais iniciativas diferentes estamos realizando em contas de vídeo e outros formatos de publicidade? Como você vê as mudanças comportamentais dos anunciantes no ambiente atual? E como planejamos enfrentar as flutuações macro?
responder:
Não fizemos grandes mudanças, apenas continuamos nosso caminho. Estamos nos beneficiando da implantação na infraestrutura de GPUrede neuralInteligência artificial para melhorar as taxas de cliques em nosso inventário de publicidade. Estamos nos beneficiando das mudanças na composição dos anúncios no WeChat, com cada vez mais anúncios mostrando as características dos anúncios de loop pan-interno. Você pode ver nas grandes plataformas de comércio eletrônico e nos serviços de vídeos curtos que, mantendo outras condições inalteradas, esse tipo de publicidade pode muitas vezes atingir um CPM mais alto e uma taxa de cliques mais alta do que a publicidade em loop interno não pan. E então temos potencial para nos beneficiar com a liberação de mais inventário, principalmente no número de vídeos. Mas na verdade no primeiro semestre deste ano não divulgamos estoque incremental, então o crescimento que experimentamos foi mais efeito dos dois primeiros fatores.
Pergunta:
A segunda questão é o progresso da integração da IA no nosso ecossistema. Ouvimos falar de algumas atualizações interessantes no espaço publicitário e gostaria de saber se você tem mais alguma coisa para compartilhar, como progresso no treinamento de grandes modelos, exploração de aplicativos, oportunidades e como planejamos traçar estratégias para melhorar ainda mais a eficiência de uso.
responder:
Do lado da IA, eu diria que vemos a IA como um conjunto mais completo, não apenas os grandes modelos, mas também redes neurais, mecanismos de recomendação baseados em aprendizado de máquina, que usamos para recomendações de conteúdo, recomendações de vídeo e segmentação. de anúncios e conteúdo, que rendeu resultados muito bons.
Tomemos como exemplo as contas de vídeo. Ao usar IA, conseguimos fornecer um conteúdo melhor, o que gera mais tempo do usuário.Uma parte significativa do crescimento na duração das contas de vídeo é impulsionada por melhores segmentações e recomendações, que por sua vez são impulsionadas pela IA.Ao mesmo tempo, em termos de recomendações de anúncios, se conseguirmos aumentar a taxa de conversão em 10%, o que é uma melhoria modesta, então haverá um aumento considerável nas receitas. Então, acho que essas são áreas em que estamos aproveitando a IA para gerar resultados comerciais substanciais e reais.
Além disso, nos jogos, estamos usando IA para preencher a lacuna entre PvE e PvP. Então você tem um jogo que permite aos usuários jogar contra outros jogadores, mas às vezes você quer criar um modo de jogo que permita aos jogadores jogar contra máquinas. No passado, as máquinas eram bastante burras, mas com a IA podemos fazer com que as máquinas joguem como pessoas reais, permitindo-lhes jogar em diferentes níveis de habilidade, tornando a experiência do usuário e a jogabilidade muito interessantes. Então acho que são áreas que, embora não sejam grandes modelos, têm resultados muito reais para o nosso negócio.
Em termos de modelos grandes, a chave para nós é melhorar a tecnologia e, como partilhámos antes, construímos umaMoEModelo de arquitetura, um dos principais modelos da China. Comparando com os modelos internacionais em língua chinesa, penso que estamos na liderança. Estamos implantando modelos grandes no Yuanbao, um aplicativo que lançamos que permite aos usuários interagir com modelos grandes de diversas maneiras.
Uma maneira é aprimorar a função de pesquisa, onde os usuários podem fazer perguntas e fornecer respostas muito diretas com base nos resultados da pesquisa. Generalizamos isso para um tamanho de amostra grande o suficiente para obter feedback do usuário. Até agora, o feedback tem sido bastante positivo. É claro que também recebemos muitos comentários construtivos, que utilizamos para melhorar continuamente os nossos produtos e modelos. Com o tempo, quando o Yuanbao atingir um determinado nível de qualidade, aumentaremos os recursos de promoção e tentaremos atrair mais usuários para usar este aplicativo.
Quando atingir um melhor nível profissional, poderemos começar a incorporá-lo em diferentes partes do nosso ecossistema. Temos muitos aplicativos com cenários interativos, que podem ser alcançados com a ajuda de nossa tecnologia generativa de IA. Quando a qualidade de nossos produtos for boa o suficiente, iremos integrar as ferramentas nesses cenários de aplicação. melhorar a eficiência do modelo para entregar esses produtos aos usuários de maneira econômica.
Pergunta:
Minha primeira pergunta é sobre “DNF Mobile Game”. Desde o seu lançamento no final de maio, o jogo teve uma estreia forte. O que você acha da sustentabilidade deste jogo? Pergunto porque este não é um jogo tático típico de e-sports como “Honor of Kings” ou “Peace Elite”. Somos muito profissionais nesses jogos e temos muito conhecimento de domínio e experiência de execução bem-sucedida. Portanto, considerando a natureza da categoria do jogo, quais são as nossas perspectivas para a estratégia e sustentabilidade do “DNF Mobile”?
responder:
Em relação ao “DNF Mobile Game”, estamos muito otimistas quanto à sua sustentabilidade. A primeira razão é que o jogo para PC “DNF” mantém um alto nível há 16 anos, por isso acreditamos que temos experiência na operação de tais jogos. Operamos com sucesso o jogo para PC "DNF" por 16 anos e agora o expandimos para uma nova plataforma.
Em segundo lugar, podemos constatar que nos mais de 60 dias após o lançamento do “DNF Mobile Game”, a sua taxa de retenção é muito boa. É claro que as taxas de retenção irão flutuar com o tempo, mas, na verdade, a taxa de retenção de um jogo nos primeiros 30 dias sempre foi um indicador antecedente muito bom para determinar quais jogos têm a vida útil mais longa. Seja “League of Legends” ou “Team Tactics”, ou “Peace Elite” ou “Honor of Kings”, o que os diferencia não é quantos usuários baixaram o jogo nos primeiros 30 dias, nem quanto eles criaram Receita, mas a alta taxa de retenção demonstrada pelos usuários que instalaram e começaram a jogar. Vemos que a taxa de retenção do “DNF Mobile Game” também é muito boa.
Claro, como o tempo de desenvolvimento do “DNF Mobile Game” é muito longo, as reservas de conteúdo do jogo serão muito ricas nos próximos dois ou três anos e serão liberadas gradativamente. Ao mesmo tempo, dentro destes dois ou três anos, a Nexon e nós continuaremos a desenvolver conteúdo para os anos seguintes. Mas o que há de diferente nesse jogo é que seu ciclo de desenvolvimento é muito longo, e seu conteúdo de acompanhamento também é muito rico, e todo esse conteúdo está pronto e podemos lançá-lo na hora certa.
Pergunta:
A segunda questão é sobre tecnologia financeira. A taxa de crescimento do negócio de tecnologia financeira foi afetada negativamente pela desaceleração do ambiente de consumo e pelo aumento da sensibilidade ao preço do consumidor. Quanto às transações de produtos financeiros relacionados na plataforma WeChat, você observou alguma mudança no comportamento do consumidor? Em caso afirmativo, estas mudanças são estruturais ou cíclicas?
responder:
No que diz respeito ao negócio de tecnologia financeira, se o dividirmos em diferentes subnegócios, o negócio de pagamentos está definitivamente intimamente relacionado com o crescimento do consumo. Como podemos ver a partir dos dados oficiais, o crescimento do consumo da China é, na verdade, um pouco fraco, mas também podemos ver que o volume de transacções do nosso negócio de pagamentos continua a crescer, e o volume de transacções do nosso pagamento comercial continua a manter dois dígitos. o número de transações aumentou, mas o valor médio das transações diminuiu. Isto é exactamente o oposto do que aconteceu antes, onde o valor médio das transacções tem crescido de forma bastante constante ao longo de um longo período de tempo. Portanto, pensamos que isto mostra claramente que os consumidores têm um maior sentido de controlo sobre os seus orçamentos de gastos.
Para o negócio de crédito, vemos que os consumidores desejam pedir mais dinheiro emprestado neste momento, mas nossa receita relacionada ao negócio de crédito diminuiu. Isso se deve ao fato de controlarmos proativamente as linhas de empréstimo aprovadas por nós e pelo WeBank, porque esperamos. gerir bem os riscos quando a macroeconomia e o consumo estão fracos.
Por outro lado, as receitas provenientes dos serviços empresariais de gestão de património aumentaram, uma vez que muitos consumidores optaram por poupar mais em vez de gastar em tempos de incerteza.
É isso que acontece em diferentes produtos fintech. Consideramos que estas são mais cíclicas do que estruturais, na medida em que estão, em certa medida, relacionadas com a fraqueza do consumo que está a ocorrer em todo o mercado. Com base nisso, vemos que o governo está realmente lançando políticas muito proativas para incentivar o consumo.
Acreditamos que, à medida que estas políticas forem implementadas, o sentimento dos consumidores e a economia em geral começarão a mudar em algum momento. Porque, como pode ser visto no desempenho do negócio de gestão de património, não é que os utilizadores não tenham dinheiro, os utilizadores realmente têm dinheiro, mas optam por poupar em vez de consumir. Se as políticas governamentais puderem trazer mais confiança aos consumidores e começarem a revitalizar vários sectores económicos, acreditamos que o sentimento do consumidor mudará em algum momento no futuro, o que será benéfico para o nosso negócio fintech.
Pergunta:
A administração mencionou que o padrão de qualidade e expectativas do jogo só ficará mais alto e mais exigente. A administração pode discutir onde estamos no ciclo de investimento em jogos AAA? Você pode nos informar sobre os últimos desenvolvimentos, etc.?
responder:
Não tenho certeza se existe um ciclo claro para o desenvolvimento de jogos AAA. Acho que esta é mais uma tendência em evolução, a indústria de jogos só vai crescer e, portanto, os orçamentos associados aos melhores jogos vão ficar cada vez maiores. Precisamos fazer a diferença neste espaço e é isso que estamos fazendo. Então, como você sabe, estamos constantemente criando muitos jogos. Despesamos esses custos através da demonstração de resultados em vez de capitalizá-los, então o que você vê é essencialmente um acompanhamento do fluxo de caixa.
Estamos realmente investindo em muitos projetos que acreditamos que serão jogos de alta qualidade. Quanto a como definir quais são jogos AAA e quais são jogos mais baseados em sistemas, acho que os limites estão ficando cada vez mais confusos. Se você olhar nosso jogo Delta Operations, que está em alfa no Steam e é muito popular, um dos motivos é que em Delta Operations existe um modo que é muito cinematográfico e uma experiência AAA clássica, baseado no “Black Hawk Down”. incidente. Existem dois outros modos que são mais baseados em sistemas, nomeadamente “modo de tiro de evacuação” e “modo 30v30”, que podem ser mais semelhantes a alguns jogos PvP competitivos. Portanto, a Operação Delta é um exemplo de combinação de uma experiência AAA cinematográfica com uma experiência PvP competitiva.
responder:
3A é mais um meio do que um objetivo. Portanto, você pode ter um jogo orientado por modos de jogo ou um jogo orientado por conteúdo, enquanto AAA provavelmente é mais orientado por conteúdo. Para nós, o objetivo é construir jogos perenes e duradouros que sejam grandes o suficiente para se tornarem plataformas ao longo do tempo. Dentro da plataforma, você terá conteúdo orientado por modos de jogo e modos de jogo orientados por conteúdo. Como tal, estará interligado em todo o mundo do jogo. Isso é o que achamos que vai acontecer.
É claro que vemos uma enorme oportunidade no futuro, que levará algum tempo para ser desenvolvida, para incorporar mais experiências de jogo orientadas ao conteúdo em nossos jogos competitivos. Achamos que esta poderia ser uma grande oportunidade para deixar nossos usuários entusiasmados com nossos jogos competitivos. À medida que a IA se desenvolve, como eu disse antes, podemos realmente confundir os limites entre o PvP, o que nos dá mais oportunidades.
Pergunta:
Vimos que a literatura transfronteiriça ou a propriedade intelectual de jogos para PC existentes desempenham um papel muito importante na condução do crescimento de vídeos de formato longo e jogos para dispositivos móveis. “Glória dos Reis” é uma obra muito aguardada, como está seu andamento? A administração pode discutir outros IPs que tenham potencial semelhante e possam gerar mais receitas no espaço de conteúdo digital?
responder:
Falamos sobre alguns dos jogos baseados em IP que nos entusiasmam nesta teleconferência e na teleconferência de resultados do quarto trimestre do ano passado, então deixe-me recapitular. Você também pode conferir nossos jogos que fizeram enorme sucesso no PC, como Valorant, que hoje é o maior jogo para PC da China. Claro, esperamos trazê-lo para dispositivos móveis, e recentemente ele recebeu uma licença de importação de jogo. Se você estiver interessado, também pode prestar atenção a alguns IPs interessantes produzidos pela China Literature e pela Tencent Animation e pensar se esses IPs também são adequados como base para jogos.
Pergunta:
Tem havido alguma especulação na mídia relatando tensões entre proprietários de lojas de aplicativos (Tencent e) chinesas sobre vários itens, incluindo taxas e sistemas de pagamento externos. Isto é semelhante ao que estamos a ver na Europa e noutros lugares. Você pode nos ajudar a refletir sobre os desafios e oportunidades em nosso portfólio? Por exemplo, você acha que a margem de lucro bruto do negócio de jogos pode ser melhorada com a redução do pagamento (taxas de canal)? Ou, pelo contrário, deveríamos ser mais cautelosos com as perspectivas no ecossistema WeChat?
responder:
Esta é uma questão bastante complexa e a minha resposta pode ou não abranger todas as dimensões. Mas vou tentar responder de qualquer maneira. Existe uma tensão real entre a indústria dos jogos ou a indústria dos conteúdos digitais e as lojas de aplicações, e a razão fundamental para isso é que as lojas de aplicações cobram uma taxa de 30% pelos jogos e outras formas de conteúdo digital, o que a indústria dos jogos considera ser um fardo muito oneroso. É claro que as lojas de aplicações argumentarão que fornecem um ecossistema propício para apoiar este conteúdo digital, mas a indústria dos jogos também responderá que se este ecossistema for bom para o conteúdo digital, então também será bom para vários outros bens e serviços. então porque é que o encargo financeiro de alimentar este ecossistema recai desproporcionalmente apenas sobre os fornecedores de conteúdos digitais, e não sobre outros fornecedores de bens e serviços no ecossistema? Acho que esse é o grande pano de fundo. Você sabe, com o passar do tempo, seja por questões regulatórias ou comerciais, a participação das lojas de aplicativos tende a diminuir gradativamente.
Do nosso ponto de vista, assim como o DNF Mobile, você sabe, dada a força do IP, visto que sabemos que os jogadores mais apaixonados estarão procurando o jogo e baixando-o da URL, seja na Android App Store ou não , decidimos lançar o jogo principalmente por meio de canais internos, e não por meio do canal pesado da Android App Store. Estamos muito felizes com esta decisão, é boa para nossos resultados financeiros e achamos que a experiência do usuário também é boa. Mas também lançaremos outros jogos com recursos diferentes no futuro e, para alguns jogos que estão construindo públicos do zero, esperamos continuar a trabalhar com operadores de lojas de aplicativos. Isso é o que acontece quando se trata de lançamentos de novos jogos.
Acho que sua pergunta também envolve algumas reportagens da mídia sobre minijogos no iOS. Acho que as pessoas têm alguns mal-entendidos sobre a natureza da situação atual, que é que atualmente não comercializamos pequenos jogos no iOS por meio de compras no aplicativo. Acho que se puder ser comercializado, não será apenas do interesse nosso e da Apple, mas também do interesse dos desenvolvedores e usuários de jogos. Mas queremos fazê-lo em condições que sejam economicamente sustentáveis, mas também justas. Esta discussão está em andamento e esperamos que tenha um resultado positivo, pois será uma situação em que todos ganham. Mas se não houver progresso nas discussões, então o status quo atual continuará, e se houver progresso nas discussões, haverá benefícios incrementais para nós, para os desenvolvedores de jogos, provavelmente para a Apple, e certamente para os usuários da Apple. para uma melhor experiência.
Pergunta:
Perguntas sobre negócios na nuvem. Nas observações preparadas, falamos sobre receitas relacionadas à IA provenientes de infraestrutura de computação de alto desempenho e serviços de biblioteca modelo, bem como soluções de IA para empresas. Mas quero analisar mais profundamente a nossa receita na nuvem e o que pensamos sobre a contribuição da IA no futuro?
responder:
Em relação à primeira questão, obviamente para grandes provedores de serviços em nuvem nos Estados Unidos, o aluguel de recursos de GPU para outras empresas com necessidades de IA tornou-se um grande negócio. Na China, a mesma tendência é evidente, mas em menor grau. Isto ocorre porque a China não tem um grande número de startups bem financiadas tentando construir por conta própria grandes modelos de linguagem, como os Estados Unidos. Na China, existem muitas pequenas empresas, mas o seu tamanho de capital é de mil milhões de dólares, dois mil milhões de dólares, em vez de 10 mil milhões ou 90 mil milhões de dólares em capital, como acontece com algumas startups financiadas por grandes empresas de capital de risco nos Estados Unidos.
Ao mesmo tempo, este é também um ambiente económico algo desafiador. No entanto, vimos que em nossos serviços em nuvem, a demanda dos clientes pelo aluguel de recursos de GPU para atender aos seus negócios de IA está crescendo muito rapidamente. A taxa de crescimento é muito rápida, mas parte da razão para a velocidade é que a base é baixa; a outra parte é que, embora a demanda por aluguel de recursos de GPU em serviços em nuvem seja incremental, parte dela substitui a demanda existente por aluguel de CPUs por meio da nuvem. Portanto, embora os negócios relacionados à GPU estejam indo bem, os negócios relacionados à CPU estão relativamente estáveis porque a demanda incremental é por GPU, não por CPU.
Pergunta:
A segunda questão é sobre retornos de capital. Dada a incerteza do atual ambiente macro, consideraremos expandir o nosso programa de recompra de ações?
responder:
Com relação à recompra de ações, estamos atualmente executando o plano de recompra de ações prometido anteriormente, conforme planejado. Atualmente não há atualizações.
Pergunta:
A administração mencionou que espera que “Dungeon Fighter Mobile” se torne o próximo jogo de sucesso. Da perspectiva dos usuários ativos diários ou do potencial de receita, como devemos ver a vida útil do "Dungeon Fighter Mobile" de forma sustentável em relação aos dois jogos perenes "Honor of Kings" e "Peace Elite" E quanto à escala?
responder:
Em relação ao DNF Mobile comparando-o com dois dos maiores jogos da história e outros jogos no mercado, como um jogo que é narrativo e não (jogabilidade) orientado pelo sistema, seria natural supor que DNF Mobile "A base de usuários ativos diários será menor do que jogos baseados em sistema, como "Honor of Kings" ou "Peace Elite".
Por outro lado, como um jogo impulsionado pela narrativa e não pelo sistema (de jogo), as pessoas pensariam que o ARPU de "Dungeon Fighter Mobile" seria maior do que o dos jogos conduzidos pelo sistema (de jogo). Além disso, como "Dungeon and Fighter Mobile" é construído em uma história de 16 anos, especialmente muitas pessoas que jogaram a versão para PC "Dungeon and Fighter" quando estavam na faculdade, há 16 anos, agora estão trabalhando e são bastante ricas, mas Eles apenas têm tempo para jogar em seus telefones, e esses usuários têm maior poder de compra do que jogos que atraem uma base de usuários na faixa dos 20 anos. Portanto, a narrativa mais forte do jogo e o público mais maduro ajudarão a aumentar o ARPU.
Se você comparar “DNF Mobile” com outros jogos narrativos no mercado chinês, a base de usuários e o número DAU serão muito maiores. Na verdade, o jogo tem um grande público que gosta de experiências narrativas. Dada a natureza do jogo e a elevada retenção que mencionei anteriormente, acreditamos que isto irá continuar. Embora o ARPU seja superior ao dos nossos maiores jogos baseados em sistema (de jogabilidade), é inferior ao de muitos jogos narrativos na China. Acreditamos que sua comercialização é justa e sustentável, principalmente considerando as características do público de “Dungeon Fighter Mobile”.
responder:
Para nossos jogos, são basicamente jogos com grande DAU e longo tempo de interação, e o consumo por unidade de tempo é relativamente baixo. Portanto, achamos que isso é bastante resiliente no macroambiente geral. Se encontrássemos algum problema, provavelmente apareceria em jogos com baixo DAU e alto ARPU, que não são necessariamente jogos da Tencent. Você pode usar esses jogos como referência.
No geral, acreditamos que parte da indústria de jogos é realmente afetada pelo ambiente macro, mas dado o baixo gasto por unidade de tempo, podemos ter algum espaço e não sermos muito afetados.
O motor mais importante é a inovação, como já enfatizei muitas vezes. Portanto, à medida que a indústria do jogo continua a inovar, acreditamos que o mercado se expandirá mesmo que o ambiente macro seja desafiador.
Pergunta:
A administração disse que já estamos começando a ver alguns impactos negativos nos pagamentos. Quais são as tendências recentes? Estamos a observar uma tendência estável ou a situação está a piorar? Além disso, observamos que os jogos e a publicidade parecem ser resilientes neste macroambiente. Quanto tempo achamos que a resiliência atual pode durar nos jogos e na publicidade?
responder:
Do lado macro, eu diria que o que estamos vendo é consistente com os dados oficiais de consumo, que é que o segundo trimestre desacelerou em relação ao primeiro trimestre, que é a tendência atual. Acreditamos que à medida que o governo introduz políticas mais pró-activas e expansionistas, ao longo do tempo, dada a resiliência de toda a indústria e o ambiente empresarial na China, deveremos ver uma recuperação na economia, bem como no consumo do consumidor, que é o que acreditamos. Mas não é uma questão de “se”, é uma questão de “quando”. Ainda temos que esperar um pouco para ver quando o estímulo começa a fazer efeito.