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Kernpunkte der Ergebnissitzung von Tencent: Die jüngste Belebung des Spielegeschäfts und der Erfolg von TV-Serien sind allesamt auf Investitionen zurückzuführen, die vor vielen Jahren getätigt wurden

2024-08-15

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Tencent Technology News Am Mittwoch (14. August) gab Tencent Holdings Co., Ltd. seine ungeprüften umfassenden Ergebnisse für das zweite Quartal, das am 30. Juni 2024 endete, bekannt.

Der Finanzbericht zeigt, dass der Gesamtumsatz von Tencent im zweiten Quartal 2024 161,1 Milliarden Yuan (22,6 Milliarden US-Dollar) betrug, ein Anstieg von 8 % gegenüber dem zweiten Quartal 2023 („im Jahresvergleich“). Der Bruttogewinn belief sich auf 85,9 Milliarden Yuan (12,1 Milliarden US-Dollar), was einer Steigerung von 21 % gegenüber dem Vorjahr entspricht.

Ein kurzer Blick auf Tencents Finanzbericht für das zweite Quartal 2024 in 2 Minuten: Plattform- und Content-Strategie treibt das Wachstum voran und erhöht die Investitionen in KI-Technologie

Auf Non-IFRS-Basis, ohne die Auswirkungen bestimmter einmaliger und/oder nicht zahlungswirksamer Posten, betrug der Betriebsgewinn 58,4 Milliarden RMB (8,2 Milliarden US-Dollar), was einer Steigerung der Betriebsgewinnmarge um 27 % gegenüber dem Vorjahr entspricht von 31 % auf 36 % im gleichen Zeitraum des Vorjahres.

Vorstandsvorsitzender und CEO Ma Huateng sagte:„Die Ergebnisse für das zweite Quartal 2024 zeigen die Vorteile unserer Plattform- und Content-Integrationsstrategie. Unsere Spieleeinnahmen auf dem Inlandsmarkt stiegen dank der Verbesserung des Benutzerengagements mehrerer Evergreen-Spiele wieder an Durch den erfolgreichen Start mehrerer neuer Spiele hat Tencent Video ein deutliches Wachstum bei der Zahl der Zuschauer und zahlenden Mitglieder erzielt. Wir werden weiterhin in die Plattform und Technologie investieren KI. Um neuen Geschäftswert zu schaffen und die Bedürfnisse der Benutzer besser zu erfüllen.“

Nach der Veröffentlichung des Finanzberichts nahmen Tencent-Vorsitzender und CEO Ma Huateng, Präsident Liu Chiping, Chief Strategy Officer James Mitchell, Chief Financial Officer Luo Shuohan und andere Führungskräfte des Unternehmens an der Telefonkonferenz zum Finanzbericht teil, um den Finanzbericht zu interpretieren und den Analysten Fragen zu stellen.

Im Folgenden finden Sie eine Zusammenfassung des Frage-und-Antwort-Teils der Telefonkonferenz.

Frage:

Kann das Management die jüngsten Upgrades Ihrer Ad-Tech-Plattform näher erläutern? Das Management erwähnte, dass die aktualisierte Technologieplattform die Benutzerinteressen über einen längeren Zeitraum analysieren wird. Bedeutet das, dass Sie über längere Zeiträume zurückblicken, um präzisere Targeting-Attribute zu entwickeln und potenzielle Veränderungen in den Benutzergewohnheiten im Laufe der Jahre zu erfassen? Vielleicht können Sie uns ein kleines Detail mitteilen? Wie zieht diese verbesserte Werbeplattform außerdem höhere Werbeausgaben an und unterstützt das Potenzial für zukünftiges Wachstum der Werbeeinnahmen?

Antwort:

Ja, tatsächlich. Unser Zeitrahmen für die Verhaltensüberprüfung hat sich von Monaten auf Jahre ausgedehnt. Der Hauptvorteil dieser Vorgehensweise besteht darin, ein umfassenderes Diagramm der Benutzerinteressen zu erstellen. Andererseits überprüfen wir auch häufiger die neuesten Benutzerverhaltenssignale. Der Hauptvorteil besteht darin, die aktuellen Geschäftsabsichten der Benutzer genauer und zeitnaher zu verstehen. Ein Blick in die Vergangenheit und die häufigere Überprüfung neuerer Daten sind beides von Vorteil, allerdings aus unterschiedlichen Gründen.

Im Hinblick darauf, wie wir mehr Werbeausgaben anziehen können, können wir durch ein besseres Verständnis des Interessendiagramms des Benutzers und durch ein genaueres Verständnis seiner aktuellen kommerziellen Absichten die Klickraten verbessern. Mittlerweile werden Ihnen in China und sogar auf der ganzen Welt, da die Klickrate steigt, die meisten Werbetreibenden automatisch mehr Werbeausgaben zuweisen, denn je höher Ihre Klickrate, desto mehr Klicks werden Sie erzielen.

Frage:

Wird dies angesichts der jüngsten unterstützenden Stellungnahmen des Staatsrates zur Branche digitaler Inhalte, einschließlich Spiele, die künftige Zuweisung von Forschungs- und Entwicklungsressourcen des Unternehmens ändern, um mehr Konsummöglichkeiten für unterhaltungsbezogene Inhalte zu fördern?

Antwort:

Offensichtlich sind diese Meinungen für uns und unser Content-Geschäft sehr unterstützend und ermutigend, insbesondere die relevanten Ausführungen zur Spielebranche. Sie sind eine weitere Anerkennung und Bestätigung des Wertes der Branche, zusätzlich zur fortlaufenden Herausgabe von Versionsnummern Das ist sehr positiv für die gesamte Content-Branche.

Allerdings haben wir tatsächlich eine sehr langfristige strategische Investition in die Content-Branche getätigt. Die Content-Branche, ob Spiele oder aus Romanen adaptierte TV-Serien, ist von Natur aus eine sehr langfristige Branche. Wenn Sie sich also den jüngsten Aufschwung unseres Gaming-Geschäfts und den Erfolg unserer TV-Serien ansehen, sind sie alle auf Investitionen zurückzuführen, die wir vor vielen Jahren getätigt haben. Aus dieser Perspektive kann man mit Sicherheit sagen, dass wir als wichtiger Akteur in der Content-Branche auch in Zeiten der Turbulenzen in der BrancheWir haben auch sehr strategische langfristige Investitionen in die Content-Branche getätigt.Dadurch sind wir nun in der Lage, Erträge aus unseren Investitionen zu erwirtschaften. Wir sind nicht kurzfristig orientiert und reagieren auf eine einzelne Nachricht, sondern haben als wichtiger Akteur sehr strategisch investiert und werden dies auch weiterhin tun.

Frage:

Beim Live-Streaming haben wir festgestellt, dass sich das Wachstum des GMV des Live-Streamings von Kurzvideos der Wettbewerber im letzten Quartal deutlich verlangsamt hat. Kann das Management die Strategie teilen, Waren über Videokonten bereitzustellen?

Antwort:

Wenn es um Produktbereitstellungsaktivitäten in unserem WeChat-Ökosystem geht, zusätzlich zu kleinen Programmen, wie Sie sagtenWas Live-Streaming angeht, ist unser Wachstum in diesem Quartal immer noch sehr solide und das Wachstum ist sehr signifikant.Daher haben wir im Vergleich zu anderen Kurzvideoplattformen keine Verlangsamung des GMV-Wachstums festgestellt. Der Hauptgrund dafür ist, dass unser Produkt-GMV im Vergleich zu ihnen tatsächlich sehr klein ist, sodass noch viel Raum für Wachstum besteht.

Darüber hinaus haben wir kürzlich unser Live-Streaming neu positioniert, um es eher einem WeChat-Liefersystem zu ähneln, und wir werden mit dem Ökosystem arbeiten, nicht nur auf der Grundlage von Videokonten und Live-Übertragungen.Wir werden innerhalb von WeChat ein Lieferökosystem aufbauen und es mit dem gesamten WeChat-Ökosystem verbinden, Sie können Ihre Macht weiterhin über Videokonten und Live-Übertragungen ausüben. Gleichzeitig wird es mit allen Produkten im WeChat-Ökosystem verbunden, einschließlich offizieller Konten, Miniprogramme, Unternehmens-WeChat und allen sozialen und Gruppenaktivitäten in WeChat.

Daher hoffen wir, auf sehr geduldige, aber systematische Weise ein Ökosystem aufzubauen, das sich von der bloßen Bereitstellung von Waren durch Live-Streaming unterscheidet und für Händler und Benutzer wertvoller ist. Wir hoffen auch, das Problem, das Sie sehen, zu lösen, nämlich dass sich das Wachstum von GMV (Live-Streaming) deutlich verlangsamt hat, da Live-Streaming zwar schnell wachsen kann, es aber eine natürliche Obergrenze gibt. Wenn wir jedoch systematisch ein Warenlieferungs-Ökosystem innerhalb von WeChat aufbauen und die gesamte Leistungsfähigkeit von WeChat nutzen können, dann hoffen wir, ein größeres, sinnvolleres und höherwertiges Warenlieferungs-Ökosystem aufzubauen.

In gewisser Weise ähnelt dies der Art und Weise, wie wir Applets erstellen. Wir haben sein Ökosystem geduldig aufgebaut, und es scheint im Moment nicht viel Umsatz zu generieren, aber wenn es seine Kraft wirklich entfaltet, wird das enorme Benutzerengagement, das es erzeugt, sowohl für Online- als auch Offline-Händler und -Inhalte von großem Nutzen sein Wertschöpfer, dann werden verschiedene Bereiche, einschließlich Minispiele, zu wichtigen Einnahmequellen. So entwickeln wir die WeChat-Bereitstellung.

Frage:

Zunächst einmal stiegen die allgemeinen Verwaltungskosten im Vergleich zum Vorjahr um 8 %. Unser Personalbestand ist im Vergleich zum Vorjahr grundsätzlich gleich geblieben. Wie viel von dem Wachstum von 8 % ist also ein einmaliger Treiber? Zweitens ist der Steuersatz in diesem Quartal deutlich gesunken. Wie können wir den effektiven Steuersatz im nächsten Quartal vorhersagen?

Antwort:

Was die allgemeinen und Verwaltungskosten betrifft, werde ich sie in zwei Teilen erläutern. Im zweiten Quartal 2024 stiegen die F&E-Aufwendungen im Jahresvergleich um 8 % und auch die allgemeinen Verwaltungskosten ohne F&E-Aufwendungen stiegen im Jahresvergleich um etwa 8 % bis 9 %. Im Jahr 2024 gehen wir davon aus, dass die F&E-Aufwendungen nach IFRS um einen einstelligen Prozentsatz steigen werden, während die allgemeinen Verwaltungskosten ohne F&E-Aufwendungen ebenfalls um einen einstelligen Prozentsatz steigen werden. Daher gehen wir auf Basis des aktuellen Budgets davon aus, dass auch die allgemeinen Verwaltungskosten für das Gesamtjahr 2024 um einen hohen einstelligen Prozentsatz steigen werden.

Was die Einkommenssteuern betrifft, sollten wir uns die Non-IFRS-Gewinne ansehen. Der Rückgang der Ertragssteuern im Quartal war auf die Auflösung latenter Steueransprüche ausländischer Tochtergesellschaften im zweiten Quartal des vergangenen Jahres zurückzuführen, wodurch eine höhere Bemessungsgrundlage für das laufende Jahr geschaffen wurde, die (teilweise) durch einen Anstieg der inländischen Einkommenssteuern ausgeglichen wurde . Der effektive Non-IFRS-Steuersatz im Jahr 2023 beträgt 22 %, und wir gehen davon aus, dass der effektive Non-IFRS-Steuersatz im Jahr 2024 im Bereich von 18 % bis 20 % liegen wird.

Frage:

Meine Frage betrifft den Gewinn. Neue Einnahmequellen mit hohen Margen haben in den letzten Quartalen zu starken Gewinnsteigerungen geführt. Kann uns das Management über den Status dieser Einnahmequellen mit hohen Bruttomargen informieren? Wie schnell wachsen sie beispielsweise in Bezug auf Umsatz oder Bruttogewinnkomponenten? Wie viel trägt es zum Bruttogewinnwachstum bei? Wie sehen Sie darüber hinaus den Raum für eine weitere Verbesserung der Bruttogewinnmarge wichtiger Geschäftssegmente in der Zukunft?

Antwort:

Die erste Frage betrifft die Auswirkungen einer Verlagerung der Umsatzzusammensetzung hin zu Einnahmequellen mit höherer Bruttomarge. Wir haben ihre Auswirkungen weder einzeln noch kollektiv quantifiziert. Man kann den Trend jedoch so betrachten, dass das Wachstum des Bruttogewinns in der jüngsten Zeit etwa doppelt so schnell war wie das Umsatzwachstum. Hier gibt es zwei Hauptgründe: Der Hauptgrund ist, wie Sie erwähnt haben, dass sich die Einkommensstruktur hin zu Einkommensquellen mit höherem Bruttogewinn verändert. Zweitens sind es unsere Effizienzsteigerungs- und Kostenoptimierungsmaßnahmen.

Beides zusammen hat zu einem Gewinnwachstum geführt, das etwa doppelt so schnell ist wie das Umsatzwachstum. Für die Zukunft gehen wir davon aus, dass einige Effizienzsteigerungen und Kostenoptimierungsinitiativen irgendwann das von uns angestrebte Effizienzniveau erreichen werden. Daher wird sich der Treiber des Bruttogewinnwachstums, das das Umsatzwachstum übersteigt, verlangsamen. Andererseits denken wirDie Verschiebung der Umsatzstruktur hin zu ertragsstarken Einnahmequellen wird ein Phänomen sein, das noch viele Jahre anhalten wird.Daher gehen wir davon aus, dass unser Bruttogewinn weiterhin schneller wachsen wird als das Umsatzwachstum. Aber in Zukunft könnte der Multiplikator bei etwa 1x statt 2x liegen.

Frage:

Es gibt noch eine weitere Frage zu den Gewinnen: Wir haben gesehen, dass die von den assoziierten Unternehmen und Joint Ventures geteilten Nettogewinne sowohl im Monatsvergleich als auch im Jahresvergleich deutlich gestiegen sind und einen erheblichen Beitrag zum bereinigten Gewinn des Unternehmens geleistet haben. Kann uns das Management helfen, die Treiber zu verstehen? Befinden sich die investierten Unternehmen generell weiterhin im Trend steigender Gewinne? Ist zu erwarten, dass der Gewinnbeitrag dieses Projekts steigt und in Zukunft weiter steigt?

Antwort:

Ja, der Anteil der Nettoerträge aus assoziierten Unternehmen und Joint Ventures ist auf Non-GAAP-Basis von 3,9 Milliarden im letzten Jahr auf 9,9 Milliarden gestiegen, und das ist auf Einnahmen von assoziierten Unternehmen wie dem Beitrag von Pinduoduo zurückzuführen, gefolgt von Kuaishou und Epic. Da dieser Betrag im zweiten Quartal 2023 zu wachsen beginnt und sich in den späteren Quartalen des Jahres 2023 aufgrund der hohen Basis weiter beschleunigt, gehen wir davon aus, dass das jährliche Wachstumsniveau dieses Betrags in der zweiten Hälfte dieses Jahres sinken wird .

Frage:

Fragen zum Spielegeschäft. Im krassen Gegensatz zum letzten Jahr haben wir in diesem Jahr eine erneute Beschleunigung des Geschäftswachstums auf den lokalen und internationalen Spielemärkten erlebt. Das Unternehmen hat seine bestehenden Evergreen-Spiele proaktiv angepasst und auch die Einnahmen von Supercell sind sehr beeindruckend.

Wie planen wir im Voraus, den extrem hohen Umsatzwachstumstrend zu glätten, sodass Anleger ein nachhaltiges, mehrjähriges Wachstum der Spieleumsätze verzeichnen können? Wie hofft das Management aus Sicht des Gesamtportfolios, diesen sehr starken Trend, der in letzter Zeit zu beobachten war, zu bewältigen und auszugleichen?

Antwort:

Unser Ziel ist es nicht, das Wachstum der gesamten Spieleeinnahmen zu glätten. Aus Sicht der Finanzberichterstattung glätten sich unsere Finanzergebnisse, da unsere Einnahmen in der Gewinn- und Verlustrechnung zeitlich abgegrenzt werden, in einigen Fällen um mehrere Jahre. Das hat also von Natur aus eine natürliche Glättungsfähigkeit. Dies ist jedoch eine buchhalterische Notwendigkeit und keine geschäftliche Entscheidung unsererseits.

Aber im Hinblick auf die zugrunde liegende Frage, die darin besteht, dass wir aufgrund von Dungeon Fighter Mobile einen Wachstumsschub erlebt haben und wie wir diesen Wachstumsschub aufrechterhalten können, möchte ich ein paar Punkte ansprechen. Erstens ist „Dungeon Fighter Mobile“ nur einer der Beitragszahler, und wir haben noch weitere Umsatzgeber. Wenn wir nur die Einnahmen aus dem Inlandsmarkt in China betrachten, ist der Beitrag der Veröffentlichung von „Dauntless Contract“ zu unserem Umsatzwachstum im Jahresvergleich fast derselbe wie die Einführung von „Dungeon Fighter Mobile“ in diesem Quartal. Bei diesem (Wachstum) geht es also nicht nur um Dungeon Fighter Mobile.

Für die Zukunft haben wir zwei unserer größten Spiele neu belebt und in diesem Quartal positive Ergebnisse geliefert, und wir gehen davon aus, dass wir auch weiterhin positive Ergebnisse liefern werden. Seitdem diese beiden großen Spiele immer plattformorientierter geworden sind, haben neue, auf der Plattform eingeführte Spielmodi, wie beispielsweise das Evakuierungs-Shooter-Gameplay „Subway Mode“, das Nutzer- und Umsatzwachstum weiter gefördert.

Wir haben auch einige neuere Evergreen-Spiele, die weiter wachsen, wie League of Legends Mobile und Spade. Wir haben noch viele Spiele in der Pipeline und sind optimistisch, ob es sich um „Operation Delta“, „Path of Exile 2“ oder „One Piece Mobile“ handelt, wir glauben, dass sie das Potenzial haben, zu Evergreen-Spielen der Welt zu werden Zukunft. So treiben wir langfristig das weitere Wachstum im Gaming-Geschäft voran.

Obwohl wir ein gutes Quartal hatten und eine ziemlich gute Dynamik haben, sollten wir die Tatsache nicht aus den Augen verlieren, dass wir in den letzten Jahren ein sehr herausforderndes Geschäftsumfeld erlebt haben. Das liegt tatsächlich in der Natur der Gaming-Branche. Erstens wird es heutzutage immer schwieriger, äußerst erfolgreiche neue Spiele auf den Markt zu bringen, weil die Qualität der Spiele und die Erwartungen der Spieler so hoch sind. Gleichzeitig sind Qualität und Markenwert bestehender Spiele sehr hoch. Wer also ein neues Spiel auf den Markt bringen möchte, muss ein wirklich gutes oder sehr differenziertes Gameplay bieten, um Nutzer anzulocken.

Wir müssen also sehr hart arbeiten, um großartige neue Spiele zu entwickeln. Gleichzeitig glauben wir, dass bestehende Franchises immer nachhaltiger werden. Allerdings müssen wir, um die bestehende Spieleserie zu erweitern, auch weiterhin Innovationen vorantreiben, um sie für die Benutzer aktuell zu halten.

Insgesamt denke ich, dass die Gaming-Branche immer noch viel Potenzial hat, aber in gewisser Weise zyklisch ist, denn wenn es nicht genügend Innovationen, neue Angebote oder neue Anreize gibt, scheint die Branche in einen Abschwung zu geraten. Und wenn eine neue Innovationswelle auftaucht, wächst die Gaming-Branche plötzlich rasant und wir müssen weiterhin hart daran arbeiten, Innovationen zu fördern. Wenn uns das gelingt, können wir dieses Geschäft über einen längeren Zeitraum ausbauen. Aber sowohl wir selbst als auch die Anleger müssen sich dessen bewusst seinIn der Gaming-Branche wird es eine gewisse Zyklizität geben.In Jahren mit weniger Innovation wird das Wachstum langsamer ausfallen. Wenn Innovationen plötzlich in großem Maßstab entstehen, ist das Wachstum schneller.

Frage:

Fragen zu Anlageportfolios. Wie wir bereits besprochen haben, handelt es sich derzeit um ein Portfolio, das auf eigenen Beinen stehen kann. Welche Methoden können wir ergreifen, um unsere Bestände zu reduzieren und auszusteigen? Bei reiferen Vermögenswerten ist eine Tranche möglicherweise nicht groß genug, um ausgeschüttet zu werden, und einige oder einige sind möglicherweise illiquide und können nicht verkauft werden. Was sind unsere Überlegungen zu einem Verkaufsansatz und welche neuen Investitionsbereiche betrachten wir?

Antwort:

Wenn Sie sich das zweite Quartal dieses Jahres ansehen, übersteigt der Umfang der Vermögenskürzungen und -verkäufe unsere gesamten Neuinvestitionen bei weitem. Rechnet man die veräußerten Vermögenswerte zu den Dividendenerträgen und Fondsausschüttungen hinzu, übersteigt dieser Betrag mehr als 50 % unserer neuen Anlagesumme. Dieses Portfolio funktioniert also wirklich eigenständig.

Im Hinblick auf unsere Fähigkeit, Kürzungen und Ausstiege vorzunehmen, liegt der Großteil unseres Portfoliowerts in börsennotierten Unternehmen, und ein großer Teil davon sind relativ größere und liquidere öffentliche Wertpapiere. Im zweiten Quartal haben wir Vermögenswerte im Wert von über einer Milliarde US-Dollar verkauft, unter anderem durch den Verkauf von Marktanteilen, und ich denke, dieser Trend kann sich fortsetzen.

Frage:

Im Bereich Werbung erzielten wir im zweiten Quartal ein Wachstum von 19 %, was widerstandsfähiger zu sein scheint als bisher erwartet, insbesondere angesichts der von Ihnen festgestellten Auswirkungen auf die Werbepreise aufgrund des aktuellen Umfelds. Möchten Sie wissen, welche verschiedenen Initiativen wir für Videokonten und andere Werbeformate durchführen? Wie beurteilen Sie die Verhaltensänderungen von Werbetreibenden im aktuellen Umfeld? Und wie wollen wir makroökonomische Schwankungen überstehen?

Antwort:

Wir haben keine großen Veränderungen vorgenommen, wir sind einfach unseren Weg weitergegangen. Wir profitieren von der Bereitstellung auf der GPU-Infrastrukturneuronales NetzwerkKünstliche Intelligenz zur Verbesserung der Klickraten auf unser Werbeinventar. Wir profitieren von Änderungen in der Zusammensetzung der Anzeigen innerhalb von WeChat, da immer mehr Anzeigen die Merkmale von Pan-Internal-Loop-Anzeigen aufweisen. Anhand von großen E-Commerce-Plattformen und Kurzvideodiensten lässt sich erkennen, dass diese Art von Werbung unter sonst gleichen Bedingungen oft einen höheren TKP und eine höhere Click-Through-Rate erzielen kann als nicht-pan-interne Loop-Werbung. Und dann haben wir das Potenzial, von der Veröffentlichung von mehr Inventar zu profitieren, insbesondere im Videobereich. Aber tatsächlich haben wir in der ersten Hälfte dieses Jahres keine zusätzlichen Lagerbestände freigegeben, sodass das Wachstum, das wir erlebten, eher auf die ersten beiden Faktoren zurückzuführen war.

Frage:

Die zweite Frage ist der Fortschritt der KI-Integration in unserem Ökosystem. Wir haben von einigen spannenden Verbesserungen im Werbebereich gehört, und ich frage mich, ob Sie uns sonst noch etwas mitteilen können, z. B. Fortschritte beim Training großer Modelle, Erkundung von Anwendungen, Möglichkeiten und wie wir eine Strategie zur weiteren Verbesserung der Nutzungseffizienz planen.

Antwort:

Was die KI betrifft, würde ich sagen, dass wir KI als eine umfassendere Suite betrachten, die nicht nur die großen Modelle, sondern auch neuronale Netze und auf maschinellem Lernen basierende Empfehlungs-Engines umfasst, die wir für Inhaltsempfehlungen, Videoempfehlungen und Targeting verwenden von Anzeigen und Inhalten, was zu sehr guten Ergebnissen geführt hat.

Nehmen wir als Beispiel Videokonten. Durch den Einsatz von KI können wir bessere Inhalte bereitstellen, die mehr Benutzerzeit generieren.Ein erheblicher Teil des Wachstums der Videokontolänge wird durch besseres Targeting und bessere Empfehlungen vorangetrieben, was wiederum durch KI vorangetrieben wird.Wenn wir gleichzeitig im Hinblick auf Anzeigenempfehlungen die Konversionsrate um 10 % steigern können, was eine bescheidene Verbesserung darstellt, wird es eine beträchtliche Umsatzsteigerung geben. Ich denke also, dass dies Bereiche sind, in denen wir KI nutzen, um substanzielle und echte Geschäftsergebnisse zu erzielen.

Darüber hinaus nutzen wir beim Spielen KI, um die Lücke zwischen PvE und PvP zu schließen. Sie haben also ein Spiel, bei dem Benutzer gegen andere Spieler spielen können, aber manchmal möchten Sie einen Spielmodus erstellen, bei dem Spieler gegen Maschinen spielen können. Früher waren Maschinen eigentlich ziemlich dumm, aber mit KI können wir Maschinen dazu bringen, Spiele wie echte Menschen zu spielen, sodass sie auf unterschiedlichen Fähigkeitsniveaus spielen können, was das Benutzererlebnis und das Gameplay sehr interessant macht. Ich denke also, dass dies Bereiche sind, die zwar keine großen Vorbilder sind, aber sehr reale Ergebnisse für unser Unternehmen haben.

Bei großen Modellen liegt der Schlüssel für uns darin, die Technologie zu verbessern, und wie wir bereits erwähnt haben, haben wir eins gebautBildungsministeriumArchitekturmodell, eines der Topmodelle in China. Im Vergleich zu internationalen Modellen in chinesischer Sprache sind wir meiner Meinung nach führend. Wir stellen große Modelle in Yuanbao bereit, einer von uns eingeführten App, die es Benutzern ermöglicht, auf verschiedene Weise mit großen Modellen zu interagieren.

Eine Möglichkeit besteht darin, die Suchfunktion zu erweitern, sodass Benutzer Fragen stellen und basierend auf den Suchergebnissen sehr direkte Antworten geben können. Wir haben dies auf eine ausreichend große Stichprobengröße verallgemeinert, um Benutzerfeedback zu erhalten. Bisher war das Feedback recht positiv. Natürlich erhalten wir auch viel konstruktives Feedback, das wir nutzen, um unsere Produkte und unsere Modelle kontinuierlich zu verbessern. Wenn Yuanbao im Laufe der Zeit ein bestimmtes Qualitätsniveau erreicht, werden wir die Werberessourcen erhöhen und versuchen, mehr Benutzer für die Nutzung dieser App zu gewinnen.

Wenn es ein besseres professionelles Niveau erreicht, können wir damit beginnen, es in verschiedene Teile unseres Ökosystems zu integrieren. Wir haben viele Apps mit interaktiven Szenarien, die mit Hilfe unserer generativen KI-Technologie realisiert werden können. Wenn die Qualität unserer Produkte gut genug ist, werden wir die Tools auch weiterhin in diese Anwendungsszenarien integrieren Verbessern Sie die Effizienz des Modells, um diese Produkte den Benutzern auf kostengünstige Weise bereitzustellen.

Frage:

Meine erste Frage betrifft „DNF Mobile Game“. Seit seiner Veröffentlichung Ende Mai hat das Spiel ein starkes Debüt hingelegt. Was denken Sie über die Nachhaltigkeit dieses Spiels? Ich frage, weil dies kein typisches taktisches E-Sport-Spiel wie „Honor of Kings“ oder „Peace Elite“ ist. Wir sind in diesen Spielen sehr professionell und verfügen über viel Fachwissen und Erfahrung in der erfolgreichen Ausführung. Wie sind also angesichts der Art der Spielkategorie unsere Aussichten für die Strategie und Nachhaltigkeit von „DNF Mobile“?

Antwort:

Was „DNF Mobile Game“ betrifft, sind wir hinsichtlich der Nachhaltigkeit sehr optimistisch. Der erste Grund ist, dass das PC-Spiel „DNF“ seit 16 Jahren ein hohes Niveau hält, sodass wir davon ausgehen, dass wir über Fachwissen im Betrieb solcher Spiele verfügen. Wir betreiben das PC-Spiel „DNF“ seit 16 Jahren erfolgreich und haben es nun auf eine neue Plattform erweitert.

Zweitens können wir sehen, dass die Bindungsrate von „DNF Mobile Game“ in den mehr als 60 Tagen nach der Veröffentlichung sehr gut ist. Natürlich schwanken die Bindungsraten im Laufe der Zeit, aber tatsächlich war die Bindungsrate eines Spiels in den ersten 30 Tagen schon immer ein sehr guter Frühindikator für die Bestimmung, welche Spiele die längste Lebensdauer haben. Ob „League of Legends“ oder „Team Tactics“ oder „Peace Elite“ oder „Honor of Kings“ – was sie auszeichnet, ist nicht, wie viele Benutzer das Spiel in den ersten 30 Tagen heruntergeladen haben, noch wie viel sie erstellt haben Umsatz, aber die hohe Bindungsrate derjenigen Benutzer, die das Spiel installiert und mit dem Spielen begonnen haben. Wir sehen, dass auch die Bindungsrate von „DNF Mobile Game“ sehr gut ist.

Da die Entwicklungszeit von „DNF Mobile Game“ natürlich sehr lang ist, werden die Inhaltsreserven des Spiels in den nächsten zwei bis drei Jahren sehr umfangreich sein und nach und nach veröffentlicht. Gleichzeitig werden Nexon und wir innerhalb dieser zwei bis drei Jahre weiterhin Inhalte für die folgenden Jahre entwickeln. Aber das Besondere an diesem Spiel ist, dass sein Entwicklungszyklus sehr lang ist und auch die Folgeinhalte sehr umfangreich sind. Alle diese Inhalte sind fertig und wir können sie zum richtigen Zeitpunkt veröffentlichen.

Frage:

Die zweite Frage betrifft die Finanztechnologie. Die Wachstumsrate des Finanztechnologiegeschäfts wurde durch die Verlangsamung des Konsumumfelds und die zunehmende Preissensibilität der Verbraucher beeinträchtigt. Haben Sie bei entsprechenden Finanzprodukttransaktionen auf der WeChat-Plattform Veränderungen im Verbraucherverhalten beobachtet? Wenn ja, sind diese Veränderungen struktureller oder zyklischer Natur?

Antwort:

Wenn wir das Finanztechnologiegeschäft in verschiedene Teilgeschäfte aufteilen, ist das Zahlungsgeschäft definitiv eng mit dem Konsumwachstum verbunden. Wie wir aus den offiziellen Daten ersehen können, ist das Konsumwachstum in China tatsächlich etwas schwach, aber wir können auch sehen, dass das Transaktionsvolumen unseres Zahlungsgeschäfts weiterhin wächst und das Transaktionsvolumen unseres kommerziellen Zahlungsverkehrs weiterhin zweistellig ist der Transaktionen stieg, der durchschnittliche Transaktionsbetrag ging jedoch zurück. Dies ist genau das Gegenteil von dem, was zuvor passiert ist, wo der durchschnittliche Transaktionswert über einen langen Zeitraum hinweg ziemlich stetig gewachsen ist. Wir glauben also, dass dies deutlich zeigt, dass Verbraucher ein größeres Gefühl der Kontrolle über ihre Ausgabenbudgets haben.

Im Kreditgeschäft sehen wir, dass die Verbraucher zu diesem Zeitpunkt mehr Geld leihen möchten, aber unsere Einnahmen aus dem Kreditgeschäft sind zurückgegangen. Dies liegt daran, dass wir die von uns und der WeBank genehmigten Kreditlinien proaktiv kontrollieren, weil wir hoffen Risiken gut zu managen, wenn die Makroökonomie und der Konsum schwach sind.

Andererseits stiegen die Einnahmen aus Vermögensverwaltungsdienstleistungen sogar, da viele Verbraucher in unsicheren Zeiten lieber mehr sparten als auszugeben.

Dies geschieht bei verschiedenen Fintech-Produkten. Wir betrachten diese eher als zyklisch als als strukturell, da sie in gewissem Maße mit der Konsumschwäche zusammenhängen, die auf dem gesamten Markt auftritt. Auf dieser Grundlage sehen wir, dass die Regierung tatsächlich sehr proaktive Maßnahmen zur Förderung des Konsums ergreift.

Wir glauben, dass sich mit der Umsetzung dieser Maßnahmen irgendwann die Verbraucherstimmung und die Gesamtwirtschaft verändern werden. Denn wie aus der Leistung des Vermögensverwaltungsgeschäfts hervorgeht, ist es nicht so, dass die Benutzer kein Geld haben, sondern dass die Benutzer tatsächlich Geld haben, sondern dass sie sich dafür entscheiden, zu sparen, anstatt zu konsumieren. Wenn staatliche Maßnahmen mehr Vertrauen bei den Verbrauchern schaffen und verschiedene Wirtschaftssektoren wiederbeleben können, glauben wir, dass sich die Verbraucherstimmung irgendwann in der Zukunft ändern wird, was unserem Fintech-Geschäft zugute kommen wird.

Frage:

Das Management erwähnte, dass der Standard der Spielqualität und die Erwartungen nur noch höher und anspruchsvoller werden. Kann das Management besprechen, wo wir uns im AAA-Spielinvestitionszyklus befinden? Können Sie uns über die neuesten Entwicklungen usw. informieren?

Antwort:

Ich bin mir nicht sicher, ob es einen klaren Zyklus für die Entwicklung von AAA-Spielen gibt. Ich denke, das ist eher ein sich entwickelnder Trend, die Gaming-Branche wird immer größer und daher werden die Budgets für Top-Spiele immer größer. Wir müssen in diesem Bereich etwas bewirken, und das ist es, was wir tun. Wie Sie wissen, entwickeln wir ständig viele Spiele. Wir verbuchen diese Kosten über die Gewinn- und Verlustrechnung, anstatt sie zu aktivieren. Was Sie also sehen, ist im Wesentlichen eine Nachverfolgung des Cashflows.

Wir investieren wirklich in viele Projekte, von denen wir glauben, dass sie qualitativ hochwertige Spiele sein werden. Was die Definition angeht, welche AAA-Spiele und welche eher systembasierte Spiele sind, verschwimmen meiner Meinung nach die Grenzen immer mehr. Wenn Sie sich unser Spiel Delta Operations ansehen, das sich auf Steam in der Alpha-Phase befindet und sehr beliebt ist, liegt einer der Gründe darin, dass es in Delta Operations einen Modus gibt, der sehr filmisch ist und ein klassisches AAA-Erlebnis bietet, basierend auf „Black Hawk Down“. Vorfall. Es gibt zwei weitere Modi, die stärker systembasiert sind, nämlich den „Evakuierungs-Schießmodus“ und den „30v30-Modus“, der möglicherweise eher einigen kompetitiven PvP-Spielen ähnelt. Operation Delta ist also ein Beispiel für die Kombination eines filmischen AAA-Erlebnisses mit einem kompetitiven PvP-Erlebnis.

Antwort:

3A ist eher ein Mittel als ein Ziel. Sie können also ein Spiel haben, das von Spielmodi gesteuert wird, oder Sie können ein Spiel haben, das inhaltsgesteuert ist, während AAA wahrscheinlich eher inhaltsgesteuert ist. Unser Ziel ist es, langlebige, immergrüne Spiele zu entwickeln, die groß genug sind, um im Laufe der Zeit zu Plattformen zu werden. Innerhalb der Plattform gibt es Inhalte, die von Spielmodi gesteuert werden, und es gibt Spielmodi, die von Inhalten gesteuert werden. Daher wird es in der gesamten Spielwelt miteinander verflochten sein. Das ist es, was unserer Meinung nach passieren wird.

Natürlich sehen wir in der Zukunft, deren Entwicklung einige Zeit in Anspruch nehmen wird, eine große Chance, mehr inhaltsbasierte Spielerlebnisse in unsere Wettbewerbsspiele zu integrieren. Wir dachten, dies könnte eine großartige Gelegenheit für uns sein, unsere Benutzer für unsere Wettbewerbsspiele zu begeistern. Mit der Weiterentwicklung der KI können wir, wie ich bereits sagte, tatsächlich die Grenzen zwischen PvP verwischen, was uns mehr Möglichkeiten eröffnet.

Frage:

Wir haben gesehen, dass grenzüberschreitende Literatur oder bestehendes PC-Spiele-IP eine sehr wichtige Rolle dabei spielen, das Wachstum von Langformatvideos und Mobilspielen voranzutreiben. „Glory of Kings“ ist ein mit Spannung erwartetes Werk, wie ist sein Fortschritt? Kann das Management andere IPs besprechen, die ein ähnliches Potenzial haben und zu mehr Umsatz im Bereich digitaler Inhalte führen können?

Antwort:

Wir haben in dieser Telefonkonferenz und der Telefonkonferenz zu den Ergebnissen des vierten Quartals über einige der IP-basierten Spiele gesprochen, auf die wir uns freuen, also lassen Sie mich noch einmal zusammenfassen. Sie können sich auch unsere Spiele ansehen, die auf dem PC äußerst erfolgreich waren, wie zum Beispiel Valorant, das mittlerweile das größte PC-Spiel in China ist. Natürlich hoffen wir, es auch auf Mobilgeräten zu veröffentlichen, und es hat kürzlich eine Importspiellizenz erhalten. Wenn Sie interessiert sind, können Sie auch auf einige interessante IPs von China Literature und Tencent Animation achten und darüber nachdenken, ob diese IPs auch als Grundlage für Spiele geeignet sind.

Frage:

In den Medien gab es Spekulationen über Spannungen zwischen (Tencent und) chinesischen App-Store-Besitzern in Bezug auf mehrere Punkte, darunter Gebühren und externe Zahlungssysteme. Dies ähnelt dem, was wir in Europa und anderswo sehen. Können Sie uns helfen, die Herausforderungen und Chancen in unserem Portfolio zu durchdenken? Glauben Sie beispielsweise, dass sich die Bruttogewinnspanne des Gaming-Geschäfts durch die Reduzierung der Zahlungen (Kanalgebühren) verbessern lässt, oder sollten wir im Gegenteil vorsichtiger sein, was die Aussichten im WeChat-Ökosystem angeht?

Antwort:

Dies ist eine ziemlich komplexe Frage, und meine Antwort deckt möglicherweise nicht alle Dimensionen ab. Aber ich versuche trotzdem, darauf zu antworten. Zwischen der Spielebranche bzw. der Branche für digitale Inhalte und den App Stores besteht eine echte Spannung, und der Hauptgrund dafür ist, dass die App Stores eine Gebühr von 30 % für Spiele und andere Formen digitaler Inhalte erheben, was die Spielebranche in Betracht zieht sehr belastend sein. Natürlich werden die App-Stores argumentieren, dass sie ein förderliches Ökosystem zur Unterstützung dieser digitalen Inhalte bieten, aber die Spielebranche wird auch antworten, dass, wenn dieses Ökosystem gut für digitale Inhalte ist, es auch für verschiedene andere Waren und Dienstleistungen gut sein wird. Warum lastet dann die finanzielle Belastung durch die Versorgung dieses Ökosystems überproportional ausschließlich auf den Anbietern digitaler Inhalte und nicht auf anderen Anbietern von Waren und Dienstleistungen im Ökosystem? Ich denke, das ist der große Hintergrund. Sie wissen, dass der Anteil der App Stores im Laufe der Zeit, sei es aus regulatorischen oder kommerziellen Gründen, tendenziell allmählich abnimmt.

Aus unserer Sicht wissen Sie, genau wie DNF Mobile, angesichts der Stärke des IP, da wir wissen, dass die leidenschaftlichsten Spieler nach dem Spiel suchen und es über die URL herunterladen werden, unabhängig davon, ob es sich im Android App Store befindet oder nicht , haben wir beschlossen, das Spiel hauptsächlich über interne Kanäle und nicht über den leistungsstarken Android App Store-Kanal zu veröffentlichen. Wir sind mit dieser Entscheidung sehr zufrieden, sie ist gut für unser Endergebnis und wir denken, dass auch die Benutzererfahrung gut ist. Aber wir werden in Zukunft auch andere Spiele mit anderen Funktionen auf den Markt bringen, und für einige Spiele, die ein Publikum von Grund auf aufbauen, freuen wir uns auf die weitere Zusammenarbeit mit App-Store-Betreibern. Das ist es, was passiert, wenn es um neue Spielveröffentlichungen geht.

Ich denke, dass Ihre Frage auch einige Medienberichte über Minispiele auf iOS betrifft. Ich denke, die Leute haben einige Missverständnisse über die Natur der aktuellen Situation, nämlich dass wir derzeit keine kleinen Spiele auf iOS durch In-App-Käufe kommerzialisieren. Ich denke, wenn es kommerzialisiert werden kann, liegt das nicht nur im Interesse von uns und Apple, sondern auch im Interesse der Spieleentwickler und -nutzer. Aber wir wollen es zu wirtschaftlich nachhaltigen, aber auch fairen Bedingungen tun. Diese Diskussion ist im Gange und wir hoffen, dass sie zu einem positiven Ergebnis führt, da es sich um eine Win-win-win-Situation handelt. Aber wenn es in den Diskussionen keine Fortschritte gibt, wird der aktuelle Status quo bestehen bleiben, und wenn es in den Diskussionen Fortschritte gibt, wird es für uns, für Spieleentwickler, wahrscheinlich für Apple und sicherlich für Apple-Benutzer, zusätzliche Vorteile geben für ein besseres Erlebnis.

Frage:

Fragen zum Cloud-Business. In den vorbereiteten Bemerkungen sprachen wir über KI-bezogene Einnahmen aus Hochleistungsrechnerinfrastruktur und Modellbibliotheksdiensten sowie KI-Lösungen für Unternehmen. Aber ich möchte einen genaueren Blick auf unsere Cloud-Umsätze werfen und was denken wir über den Beitrag von KI in der Zukunft?

Antwort:

Was die erste Frage betrifft, ist die Vermietung von GPU-Ressourcen an andere Unternehmen mit KI-Bedarf für große Cloud-Dienstanbieter in den USA offensichtlich zu einem sehr großen Geschäft geworden. In China ist der gleiche Trend erkennbar, allerdings in etwas geringerem Ausmaß. Dies liegt daran, dass es in China nicht so viele gut finanzierte Start-ups gibt, die wie in den Vereinigten Staaten versuchen, auf eigene Faust große Sprachmodelle aufzubauen. In China gibt es viele kleine Unternehmen, deren Kapital jedoch 1 Milliarde US-Dollar oder 2 Milliarden US-Dollar beträgt, statt 10 Milliarden US-Dollar oder 90 Milliarden US-Dollar wie bei einigen Start-ups, die von großen VC-Risikokapitalgesellschaften in den USA finanziert werden.

Gleichzeitig ist dies auch ein etwas herausforderndes wirtschaftliches Umfeld. Dennoch haben wir gesehen, dass bei unseren Cloud-Diensten die Nachfrage der Kunden nach der Anmietung von GPU-Ressourcen zur Erfüllung ihres KI-Geschäfts sehr schnell wächst. Die Wachstumsrate ist sehr schnell, aber ein Grund für die Geschwindigkeit ist, dass die Basis niedrig ist; Der andere Teil besteht darin, dass die Nachfrage nach der Anmietung von GPU-Ressourcen in Cloud-Diensten zwar inkrementell ist, ein Teil davon jedoch die bestehende Nachfrage nach der Anmietung von CPUs über die Cloud ersetzt. Obwohl das GPU-Geschäft gut läuft, ist das CPU-Geschäft relativ stabil, da die inkrementelle Nachfrage nach GPU und nicht nach CPU besteht.

Frage:

Die zweite Frage betrifft die Kapitalrendite. Werden wir angesichts der Unsicherheit des aktuellen makroökonomischen Umfelds eine Ausweitung unseres Aktienrückkaufprogramms in Betracht ziehen?

Antwort:

Was den Aktienrückkauf betrifft, führen wir derzeit den zuvor versprochenen Aktienrückkaufplan wie geplant durch. Derzeit gibt es keine Updates.

Frage:

Das Management erwähnte, dass es erwartet, dass „Dungeon Fighter Mobile“ der nächste Evergreen-Hit wird. Wie sollten wir aus Sicht der täglich aktiven Nutzer oder des Umsatzpotenzials die Lebensdauer von „Dungeon Fighter Mobile“ im Vergleich zu den beiden Evergreen-Spielen „Honor of Kings“ und „Peace Elite“ nachhaltig beurteilen? Und wie sieht es mit der Skalierung aus?

Antwort:

Wenn man DNF Mobile mit zwei der größten Spiele der Geschichte und anderen Spielen auf dem Markt vergleicht, als ein Spiel, das eher erzählerisch als (gameplay-)systemgesteuert ist, würde man natürlich annehmen, dass DNF Mobile „die täglich aktive Nutzerbasis geringer sein wird.“ als das von Systemspielen wie „Honor of Kings“ oder „Peace Elite“.

Andererseits würden die Leute denken, dass der ARPU von „Dungeon Fighter Mobile“ höher ist als der von Spielen, die eher auf einem (Spiel-)System basieren, da es sich um ein erzählerisches und nicht um ein (Spiel-)System gesteuertes Spiel handelt. Da „Dungeon and Fighter Mobile“ außerdem auf einer 16-jährigen Geschichte aufbaut, sind vor allem viele Leute, die vor 16 Jahren während ihres Studiums die PC-Version von „Dungeon and Fighter“ gespielt haben, jetzt berufstätig und ziemlich wohlhabend, aber sie nur haben Zeit, Spiele auf ihren Handys zu spielen, und diese Benutzer haben eine größere Kaufkraft als Spiele, die eine Benutzerbasis in den Zwanzigern ansprechen. Daher werden die stärkere Erzählung des Spiels und das reifere Publikum dazu beitragen, den ARPU zu steigern.

Vergleicht man „DNF Mobile“ mit anderen Erzählspielen auf dem chinesischen Markt, werden die Nutzerbasis und die DAU-Zahl deutlich größer sein. Das Spiel hat tatsächlich ein großes Publikum, das Erzählerlebnisse genießt. Angesichts der Natur des Spiels und der hohen Kundenbindung, die ich zuvor erwähnt habe, glauben wir, dass dies so bleiben wird. Der ARPU ist zwar höher als bei unseren größten (Gameplay-)Systemspielen, aber niedriger als bei vielen narrativen Spielen in China. Wir glauben, dass die Kommerzialisierung fair und nachhaltig ist, insbesondere angesichts der Zielgruppenmerkmale von „Dungeon Fighter Mobile“.

Antwort:

Bei unseren Spielen handelt es sich grundsätzlich um Spiele mit großem DAU und langer Interaktionszeit, und der Verbrauch pro Zeiteinheit ist relativ gering. Daher denken wir, dass dies im gesamten makroökonomischen Umfeld ziemlich stabil ist. Sollten wir Probleme finden, würden diese wahrscheinlich bei Spielen mit niedrigem DAU und hohem ARPU auftreten, bei denen es sich nicht unbedingt um Tencent-Spiele handelt. Sie können diese Spiele als Referenz verwenden.

Insgesamt glauben wir, dass ein Teil der Gaming-Branche tatsächlich von der makroökonomischen Umgebung betroffen ist, aber angesichts der geringen Ausgaben pro Zeiteinheit haben wir möglicherweise etwas Spielraum und werden nicht zu stark beeinträchtigt.

Der wichtigere Treiber ist die Innovation, wie ich bereits mehrfach betont habe. Daher gehen wir davon aus, dass der Markt angesichts der anhaltenden Innovationen in der Gaming-Branche wachsen wird, auch wenn das makroökonomische Umfeld herausfordernd ist.

Frage:

Das Management sagte, wir sehen bereits einige negative Auswirkungen auf die Zahlungen. Was sind die aktuellen Trends? Sehen wir einen stabilen Trend oder verschlechtert sich die Situation? Darüber hinaus stellen wir fest, dass Spiele und Werbung in diesem makroökonomischen Umfeld widerstandsfähig zu sein scheinen. Wie lange glauben wir, dass die derzeitige Widerstandsfähigkeit im Gaming- und Werbebereich anhalten kann?

Antwort:

Auf makroökonomischer Ebene würde ich sagen, dass das, was wir sehen, mit den offiziellen Konsumdaten übereinstimmt, nämlich dass sich das zweite Quartal gegenüber dem ersten Quartal verlangsamt hat, was dem aktuellen Trend entspricht. Wir glauben, dass wir angesichts der Widerstandsfähigkeit der gesamten Branche und des unternehmerischen Umfelds in China mit der Zeit eine proaktivere und expansivere Politik einführen werden und eine Erholung der Wirtschaft sowie des Verbraucherkonsums erleben werden, was wir glauben. Aber es ist keine Frage des „ob“, sondern eine Frage des „wann“. Wir müssen noch eine Weile abwarten, wann der Konjunkturimpuls zu greifen beginnt.