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Después de que "Domestic Light" sufriera una gran caída, hicieron un nuevo juego

2024-08-01

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Imagen del título | "Imagen del río antiguo"

Declaración | Este artículo no contiene cooperación comercial.

Autor | Brisa Nocturna

El juego de batalla de cartas de estilo chino "Ancient River Map" lanzó recientemente su primera prueba en PC, desarrollado por Guigu Technology de "Guigu Bahuang". Este es el primer juego CCG de Guigu Technology, pero ya no es el primero para algunos miembros principales.

"Guigu Bahuang" es un tema casi inevitable para los juegos nacionales independientes. Mientras estuvo en EA, las ventas de este juego sandbox inmortality superaron los 1,8 millones en el primer mes y una vez encabezó la lista mundial de bestsellers. La cantidad de personas en línea al mismo tiempo en Steam también rompió el récord de juegos independientes nacionales, por lo que fue. Llamada la "Luz de China". Según las estadísticas de "Guoyu Sales Bar", su volumen de ventas en 2021 alcanzó los 3,9 millones.

Pero en mayo de 2022, se encontró con una tormenta de opinión pública en el "Taller Creativo", y la calificación favorable de Steam cayó del 89% al 50% en una semana. Después de los continuos esfuerzos del equipo por actualizarse, la reciente calificación favorable ha aumentado hasta el momento hasta el 75%, lo cual no es nada fácil.

Después de experimentar raros altibajos, el productor Zhang San ahora parece un "idealista cauteloso": él y su equipo todavía confían en sus propias preferencias para probar nuevos productos sin siquiera pedir retornos comerciales más allá de los costos operativos. A menudo, rigurosos y realistas, sólo cuando se analiza el entorno actual del mercado se revela mucha impotencia.

"La industria de los juegos es muy difícil ahora. Siento que ha habido grandes cambios (en comparación con años anteriores)". Zhang San suspiró antes de que Game News pudiera hacer la pregunta. "Principalmente no favorece la promoción, porque en el pasado la gente podía tener un mayor grado de tolerancia y confianza en una cosa, pero ahora las voces de duda y crítica serán más altas... Es difícil para ti mostrar cierta personalidad como Antes, ahora quizás tenga que ser más moderado para no ofender a la gente fácilmente”.

"Es fácil para todos volverse aburridos y sin personalidad. Creo que la industria del juego o la sociedad han perdido algo de diversión".

"Espero poder guiarlos a crear un producto exitoso".

El proyecto del "Mapa del río antiguo" se estableció a finales de 2021, menos de un año después del lanzamiento de la versión oficial de "Guigu Bahuang". Pero la idea inicial en realidad existe desde hace mucho tiempo, debido a algunos arrepentimientos en su pasado.

Mucho antes de "Guigu Bahuang", Zhang San también formó un equipo para crear un juego móvil con jugabilidad CCG+RTS, centrándose en batallas altamente competitivas en tiempo real. Según su descripción, este juego "viajó alrededor del mundo en 2017, y luego la jugabilidad fue muy elogiada y básicamente recibió altas calificaciones en todas las plataformas"; "Pero no genera dinero... debido a la fuerza de nuestro juego". equipo. La capacidad de comercialización tampoco es buena. Es posible que persigamos demasiado cosas como la equidad del juego y la ecología ambiental, y luego no seamos muy buenos comercializando cosas... por lo que el producto no se puede desarrollar más adelante”.

Después de que el ritmo de actualización y mantenimiento de la versión oficial de "Guigu Bahuang" se estabilizara gradualmente, tuvo la idea de retomar el juego nuevamente. Recuperó un planificador numérico y un programador del equipo original y les pidió que intentaran desarrollar de forma independiente un prototipo del nuevo juego.

"Yo digo que mantengamos este sueño en marcha nuevamente y veamos si funciona esta vez".

Decidieron eliminar los elementos de estrategia en tiempo real y crear un juego de batalla de cartas CCG más típico. "Si no quieres integrarlo, hazlo bien".

"CCG es en realidad una categoría de juegos muy interesante. Es muy divertido en sí mismo y hay muchos jugadores en todo el mundo a quienes les gusta jugar este tipo de juegos. Pero siempre he sentido que lamento que no haya muchos juegos nacionales. temas."

Sumado al hecho de que el equipo original tiene 5 años de experiencia en investigación y desarrollo de proyectos relacionados, Zhang San cree que al menos el asunto es factible "Creo que al menos estamos calificados para hacer esto". Los sueños, el mercado y la experiencia son tres factores que colocan al "Ancient River Map" en la agenda de investigación y desarrollo.

Lo interesante es que detrás de los sueños incumplidos, también hay un grupo de personas que tienen sueños incumplidos. Después de que se completó la demostración realizada por dos empleados, Zhang San contactó sucesivamente a varios miembros del equipo original y los llamó.

Después de que el equipo se disolvió, algunos de ellos habían estado trabajando en otras empresas durante varios años y otros habían cambiado de carrera a otras industrias. Uno de los planificadores numéricos quedó decepcionado con la industria del juego y se fue a casa para abrir una tienda de té. Pero cuando Zhang San llamó, renunciaron o cerraron sus tiendas y todos acudieron a Guigu Technology. Varios miembros del equipo original incluso tomaron la iniciativa de contactarlos. Algunos de los miembros retirados participaron en el desarrollo del "Mapa del río antiguo" y otros fueron asignados al equipo del proyecto "Guigu Bahuang".

"La empresa se disolvió en ese momento y las dos últimas personas restantes hicieron "Guigu Bahuang" conmigo. Después del éxito de "Guigu Bahuang", por supuesto, también fue un estímulo para otras personas en el pasado, analizó Zhang San". . "También espero poder guiarlos para crear un producto exitoso. Todos han trabajado muy duro en el pasado. Sería una lástima que no hiciéramos un producto exitoso en esta industria".

Con las nuevas expectativas de un grupo de viejos, "Ancient River Map" ha seguido desarrollándose con un equipo de aproximadamente 9 personas hasta ahora. Hasta la primera prueba en noviembre del año pasado, Zhang San también dio marcha atrás. Dijo que en realidad hay muchas dificultades en la tecnología, la planificación y el arte. A veces las tarjetas son difíciles de diseñar y otras veces no se pueden realizar técnicamente. Pero sintió que este juego era "bastante divertido" y, junto con los datos de la prueba, "se sentía bastante bien", por lo que se mantuvo firme.

Un CCG con el que es más fácil empezar

El "Mapa del río antiguo" actual es un juego de batalla de cartas de ritmo rápido. Cada héroe tiene 40 puntos de vida y hay cuatro ranuras para tarjetas en cada lado. En cada ronda, los jugadores pueden consumir poder espiritual para jugar cartas y usar algunas habilidades con las cartas. Más tarde, en el proceso de liquidación, las cartas en el campo atacarán a las cartas y héroes del oponente por turno.

Este marco de juego es consistente con "Piedra de la chimenea》 es relativamente similar, pero tiene muchos cambios, lo que reduce considerablemente su umbral general.

El poder espiritual en el juego es equivalente al cristal de maná en "Hearthstone". El límite superior inicial es 1. Se restaurará por completo en cada ronda y el límite superior aumentará en 1 punto. Esta es la clave para restringir el poder del jugador. acciones en cada ronda y obligando al jugador a calcular razonablemente la asignación de recursos. Sobre esta base, los objetivos de ataque de la carta en cada ronda no pueden ser controlados por el jugador, pero son atacados uno por uno en orden de adelante hacia atrás durante la liquidación, lo que equivale a "semiautomatización" y la cantidad de cálculo por ronda es muy reducido.

Además, la acción de ataque es unilateral, en lugar de una "colisión" en la que ambos lados perderán sangre. Esto elimina la necesidad de que los jugadores calculen los objetivos de ataque para cada carta y busquen maximizar el valor. Orden de cartas por adelantado Asigne la relación entre las filas delantera y trasera y reduzca el número del oponente lo antes posible, y la dificultad estratégica también es mucho menor.

Los tipos de cartas se dividen en tres tipos: cartas de súbditos, cartas de hechizos y cartas de armas mágicas. Los dos primeros tipos corresponden aproximadamente a las cartas de súbditos y cartas de hechizos de "Hearthstone". Las cartas de armas y de héroe en "Hearthstone" se han eliminado y la carta mágica es un nuevo diseño en "Ancient River Map". Mientras la carta mágica todavía está en el campo, los jugadores pueden gastar energía espiritual para impulsar la carta mágica en cada ronda y permitirle liberar sus habilidades nuevamente. Esto proporciona algún complemento al límite de estrategia por turno.

Las diferencias más obvias en la construcción del género se logran a través de las habilidades integradas y las cartas exclusivas de diferentes héroes. Los nueve héroes actuales se dividen en tres razas: humanos, dioses y demonios. Básicamente, cada héroe puede lograr al menos 2 o 3 estilos de juego diferentes, y al principio ha demostrado una considerable riqueza estratégica. Sin embargo, todavía existen pequeños problemas, como un equilibrio insuficiente, menos cartas principales para algunos héroes y, a veces, poca compatibilidad entre diferentes géneros. Estos aún deben ajustarse lentamente según la situación de la prueba.

Zhang San dijo que al reducir el umbral estratégico, reducir la cantidad de cálculos y acelerar el ritmo del juego, "Ancient River Map" espera atraer a algunos usuarios principales que no pertenecen al CCG. Además, no tiene la intención de robar personas directamente de los CCG clásicos como "Hearthstone" y "Magic: The Gathering", pero espera atraer jugadores que han abandonado el juego por diversas razones pero que aún reconocen la jugabilidad de los CCG. En ambos casos, el tema de cultivar la inmortalidad es una ventaja única.

La buena noticia es que los datos de la segunda prueba son mucho mejores que los de la primera. A juzgar por la situación de prueba actual, el 70% de la audiencia de jugadores son jugadores antiguos de "Guigu Bahuang", mientras que sólo el 30% de los usuarios principales de CCG se sienten atraídos por el juego. Después de todo, todavía está en la etapa de prueba. Esta proporción puede verse afectada por el efecto de promoción de la marca, pero aún muestra que este conjunto de juego tiene cierta compatibilidad. Por supuesto, los datos de prueba de los usuarios principales de CCG son mejores.

Zhang San también quiere viajar en el tren expreso de CCG para hacer que el tema del cultivo de inmortales llegue más lejos en todo el mundo. Dijo que "Guigu Bahuang" ha verificado la aceptación del tema del cultivo de inmortales por parte de usuarios extranjeros. Especialmente los jugadores del sudeste asiático, Hong Kong, Macao y Taiwán no tienen barreras culturales, y también hay un pequeño número de jugadores en Europa y China. Estados Unidos que estén dispuestos a aceptarlo.

"Hablando con optimismo, espero que pueda lograr buenos resultados en todo el mundo, llevar los CCG con temas nacionales a un nivel relativamente alto y luego tener cierta influencia, permitiendo que todos sepan sobre Hearthstone, Magic: The Gathering y Yu-Gi-Oh. ! Hay una "Imagen del río antiguo".

Actualmente, el juego tiene un modo de escalera y un modo de arena comunes. A continuación, el equipo también planea ampliar los héroes y los mazos, al menos ampliando el número de cartas de las 300 actuales a alrededor de 500; también puede innovar las reglas e introducir una nueva jugabilidad, similar a la batalla de taberna en el ajedrez "Hearthstone". Para ello, es posible que sea necesario ampliar el equipo del proyecto a unas 20 personas.

Sin embargo, el mayor problema actualmente es probablemente que el equipo aún no ha podido finalizar el modelo de negocio del juego. ¿Compra o GaaS? Esta pregunta tan básica por sí sola "ha estado dudando durante más de medio año".

"Al principio quería que fuera un sistema de compra, porque estamos familiarizados con él. Pero luego hablé con muchos amigos y pensé en ello. Tal vez ahora prefiera hacerlo gratis y luego vender pases y máscaras".

"En realidad, el sistema de compra es más seguro para nosotros. Es decir, si adoptamos el sistema de compra, puede que sea más seguro para nosotros. Podemos garantizar la cosecha durante sequías e inundaciones.Pero el problema es que, a largo plazo, puede resultar perjudicial para las personas que gastan dinero en comprarlo. Porque este tipo de juego requiere una gran DAU y usuarios activos constantes. Si establece el umbral aquí para un sistema de compra, habrá cada vez menos usuarios en el futuro, y los usuarios que gastaron dinero para comprar en el futuro no podrán coincidir con personas reales y la experiencia no será buena. para ellos. Pero si es gratuito y tiene un umbral cero, entonces siempre habrá un flujo constante de gente entrando. De todos modos, no cuesta dinero y (los usuarios activos) pueden empezar a funcionar. "

Sin embargo, esta es sólo la idea actual y aún no se ha tomado una decisión final, me temo que tendremos que esperar tres o cuatro pruebas para verificarlo. Se espera que el juego se lance en el primer trimestre del próximo año.

"También es una cuestión si queremos vender paquetes de cartas... De hecho, la tasa de pago (basada exclusivamente en la apariencia) debería ser muy baja. A menos que podamos hacerlo muy grande, al nivel de medio Hearthstone, de lo contrario No será suficiente para nuestros ingresos. Definitivamente no es tan bueno como el sistema de compra… En el peor de los casos, el costo del servidor ni siquiera estará cubierto”.

"Nuestra lógica es que mientras no muramos y este equipo pueda sobrevivir, estoy dispuesto a dar las ganancias a los jugadores", dijo Zhang San.

Pero la supervivencia del equipo es el requisito previo más importante. También dejó claro que no quería utilizar los ingresos de otros proyectos para cubrir los costes operativos de "Ancient River Map". "El costo del desarrollo inicial no importa... Espero que sus operaciones futuras puedan al menos mantener sus propios costos de servidor. Este es mi resultado final".

"Cada coma que pones está mal."

La idea de "al menos querer hacer un producto exitoso" en "Ancient River Pictures" en realidad comenzó en la época de "Guigu Bahuang". Más bien, si no fuera por esta idea, me temo que no existiría el “Valle Fantasma y los Ocho Desiertos”.

Zhang San se especializó en diseño de jardines en la universidad y comenzó su propio negocio de diseño de jardines después de graduarse. "En realidad, yo era bastante famoso en ese momento y me iba bastante bien. Pero en 2013, ese año, de repente sentí que había más en mi vida que eso".

"Simplemente siento que estar en la industria tradicional no es interesante, y siento que debería ir al extremo del mundo y intentarlo... En ese momento, si miraba la industria tradicional, Pensé que la industria de Internet era la vanguardia; y en la industria de Internet, sentí que estaba muy lejos de la vanguardia. A lo que estoy más cerca son a los juegos porque juego muchos juegos y, además, me gustan los juegos. "Creo que los juegos son un producto de Internet internacionalizado más fácil en esa época... Espero que mi visión pueda globalizarse".

En ese momento, le gustaba jugar la serie "Three Kingdoms" producida por Koei Co., Ltd. de Japón, que es un juego SLG bastante clásico. Él cree que ha "mejorado su inteligencia" en el proceso de jugar, ha mejorado sus "habilidades de organización y comunicación" en el proceso de organización de guerras de pandillas, etc., y ha ganado mucho. Por lo tanto, quería hacer un juego de estrategia y dejar que la gente creciera, por lo que formuló una dirección de juego bastante profunda de CCG+RTS.

"Es un gran paso. En ese momento, yo era sólo un ternero recién nacido. Sólo quería hacer 3D, era PvP y era una categoría de producto que combinaba CCG y RTS. Fue un gran paso".

Este intento fallido resultó en una pérdida de 20 millones y lo dejó con una deuda de uno a dos millones. En ese momento, no tenía otros ingresos. "2018 es el peor año, un año sin esperanzas".

"En ese momento, realmente pensé en rendirme, pero al final todavía sentí que debía tomar una foto de Yan Guo y dejar algo para demostrar que había estado aquí. En ese momento, también quería tomar una posición. -Juego solo, y luego me familiaricé más con el cultivo de inmortales, así que quería hacer un juego que me pareciera divertido cultivar la inmortalidad, así que diseñé el prototipo de "Guigu Bahuang".

Noticias de juegos: Todavía estaba endeudado en ese momento. ¿Alguna vez pensaste que podría ser difícil pagar el dinero en un juego independiente?

"Lo que estoy pensando es en cómo recuperar el dinero. Siento que si puedo realizar lo que quiero, definitivamente puedo recuperar el dinero".

"En ese momento, pensé que podría vender cientos de miles de copias, pero después de una ronda de pruebas dos meses antes del lanzamiento, sentí que podría vender 1 millón de copias... Hay dos villanos en ti, y tienes confianza. También está el lado de la incertidumbre, la sensación (duda) de que no funcionará, etc. Siempre es ese tipo de mentalidad de lucha, que es difícil de describir".

Inesperadamente, la versión EA de "Guigu Bahuang" se convirtió en un éxito después de su lanzamiento, con ventas superiores a 1,8 millones de copias en el primer mes, lo que superó con creces sus expectativas. Sin embargo, en ese momento, el equipo estaba bajo presión para sobrevivir y había mantenido un trabajo de desarrollo de alta intensidad durante dos años consecutivos. Lo primero que sintió no fue alegría, sino "un poco de entumecimiento".

"Este sentimiento es el único que he experimentado en mi vida hasta ahora. Es muy extraño... También hay mucha alegría, pero está completamente encubierta por la presión y el pánico. Me temo que (el equipo ) no puedo soportarlo."

Con este tipo de presión y preocupación, él y su equipo continuaron trabajando a gran intensidad y no se relajaron hasta que se lanzó la versión oficial del juego. Sin embargo, antes de eso, después de que se publicó la noticia de que "Creative Workshop" utilizaría una plataforma de terceros, una gran cantidad de críticas negativas casi redujeron la tasa de elogios del juego a la mitad en una semana, lo que superó por completo las expectativas del equipo.

"Al principio, pensé que estaba bien que hiciéramos esto, porque en ese momento, dos mil jugadores principales tomaron la prueba y ninguno de ellos dijo que había un problema. Después del lanzamiento oficial, de repente se revirtió por completo y yo Me sentí muy sorprendido. Es difícil de entender. Después de que (yo) publiqué algunos artículos, hubo una cantidad abrumadora de críticas. No sé qué pasó.

Zhang San concluyó que en lo que respecta a la identidad del editor, las modificaciones del juego deben pasar una revisión antes de poder lanzarse en línea. En ese momento, el equipo tenía una comprensión errónea del ecosistema de jugadores de Steam y solo consideró cuestiones funcionales. Los que participaron en la prueba eran todos jugadores centrales y fueron muy tolerantes con el equipo.

"Puede haber algunas personas a las que no les agradamos, y rápidamente salen a criticarnos y agregar celos, y luego los rumores se extienden por todo el cielo. En ese momento, ya era demasiado tarde para refutar los rumores, así que El asunto se amplificó."

El equipo se puso en contacto rápidamente con Steam y consiguió un taller creativo excepcional que podría revisarse. También enviaron capturas de pantalla de los correos electrónicos oficiales de Steam como autocertificación. Aun así, todavía hay gente que no cree en la autenticidad de las capturas de pantalla.

"Pensándolo más tarde, la experiencia de ese mes fue en realidad un poco como el infierno en la tierra. Nunca antes había experimentado este tipo de cosas regañadas por todo Internet, así que no pude entender a la persona que fue regañada cuando vi Algunas noticias en Internet son difíciles de sentir, pero ahora puedo entenderlas”.

"Estaba muy ansioso en ese momento y sólo podía dormir dos o tres horas al día. Más tarde, hablé con algunos amigos y luego me adapté. Algunos amigos que tuvieron experiencias similares de acoso en línea me hablaron sobre sus experiencias, y luego Sal por tu cuenta lentamente. No hay manera, no puedes hablar en Internet en ese momento, incluso si pones una coma, está mal ".

Este incidente no le impidió seguir jugando, pero le hizo "querer ser un tipo malo la mayor parte del tiempo y no ser un buen tipo". Cree que la empresa no puede sobrevivir sin ganar dinero, pero debe obtener "beneficios razonables".

"Por supuesto, no estoy diciendo que sea una buena persona ni nada por el estilo. Tal vez todavía quiera buscar un poco de libertad y apegarme a mis propios principios. Pero por un momento, sentí que eso no significa mucho para mí. apegarme a ello ahora.

La empresa no ha recibido ninguna inversión hasta el momento y sigue dependiendo de los ingresos de "Guigu Bahuang". Incluso ahora se nos siguen acercando con intenciones de cooperación.

"Puede que pienses mucho al principio, pero después será muy sencillo cuando lo descubras... Descubre lo que quieres y lo que no quieres. De hecho, lleva tiempo descubrirlo".

La empresa cuenta ahora con unas 40 personas, más de 20 de las cuales están desarrollando la secuela "Guigu Bahuang 2". La idea de este proyecto existe desde hace mucho tiempo y finalmente se aprobó en el segundo semestre del año pasado. La construcción de la planta baja aún continúa y la cantidad de trabajo es "muy grande". Basado en el juego anterior, quieren mejorar la lógica de IA de los NPC, enriquecer la visión del mundo y mejorar la calidad del arte. En opinión de Zhang San, lanzar una secuela de un juego independiente es "natural".

Con el halo del juego anterior, ¿tendrá el equipo algún bagaje psicológico con respecto a la secuela y "Ancient River Pictures"? Zhang San tiene una mentalidad muy abierta al respecto.

"Creo que habrá algunos, pero aún así debes tener la mente abierta. Nadie puede garantizar que siempre tendrás un éxito fenomenal. Eso es imposible. Entonces esta industria es demasiado fácil, ¿verdad? El éxito es muy difícil, así que Simplemente sé digno de tu conciencia y de los jugadores, y haz lo mejor que puedas. Creo que depende del destino”.

En cuanto a ese infernal accidente, ya lo ha descubierto, ya sea de forma activa o por la fuerza.

"Siento un poco de lástima, pero al mismo tiempo siento que en realidad es un obstáculo que debemos superar, sin importar lo duro que lo superemos. Más tarde analicé que no podemos escapar de este obstáculo. Después de pasar por esto, Puede que no sólo sea bueno para el equipo, sino también para mí. Está bien, puede que sea más prudente al hacer las cosas en el futuro... No hay nada que puedas hacer si no tienes la mente clara. , sufrirás de depresión”.

"En realidad, siento que a veces las cosas que van demasiado bien no son buenas. Tal vez sea la ley del mundo. Si las cosas van demasiado bien, se acumularán factores que causarán problemas. Seguirán acumulándose hasta que exploten en algún momento. Así que es mejor tropezar."

Conclusión

De hecho, además de los dos nuevos productos, algunos recién llegados a la compañía ya están probando la pista de minijuegos, pero hasta ahora solo lo están probando. Zhang San siente vagamente que los juegos pequeños están disolviendo las barreras entre los juegos comerciales y los juegos orientados al contenido, por lo que es necesario entenderlo.

Game News finalmente hizo la pregunta: "Ancient River Map" y "Guigu Bahuang 2", ¿seguirán adoptando el modelo de EA?

Zhang San dijo que "no debería ser ningún problema" que los ingresos de "Guigu Bahuang" puedan apoyar el desarrollo de dos nuevos juegos. Hizo una pausa y luego añadió: "Pero también es peligroso".

"No pienso mucho en ello ahora. Simplemente avance paso a paso. Esta industria todavía está en constante cambio".