notizia

Dopo che "Domestic Light" ha subito un grave calo, hanno realizzato un nuovo gioco

2024-08-01

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Immagine del titolo |. "Immagine del fiume antico"

Dichiarazione |. Questo articolo non contiene la cooperazione commerciale

Autore |. Brezza notturna

Il gioco di battaglie di carte in stile cinese "Ancient River Map" ha recentemente lanciato il suo primo test su PC, sviluppato da Guigu Technology di "Guigu Bahuang". Questo è il primo gioco CCG di Guigu Technology, ma non è più il primo per alcuni membri principali.

"Guigu Bahuang" è quasi un argomento inevitabile per i giochi indipendenti nazionali. Mentre in EA, le vendite di questo gioco sandbox sull'immortalità hanno superato 1,8 milioni nel primo mese, e una volta era in cima alla lista dei bestseller globali. Il numero di persone online contemporaneamente su Steam ha battuto anche il record per i giochi indipendenti nazionali, così è stato chiamata la "Luce della Cina". Secondo le statistiche del "Guoyu Sales Bar", il volume delle vendite nel 2021 ha raggiunto i 3,9 milioni.

Ma nel maggio 2022, ha incontrato una tempesta di opinione pubblica nel "Laboratorio Creativo" e la valutazione favorevole di Steam è scesa dall'89% al 50% in una settimana. Dopo i continui sforzi di aggiornamento del team, la recente valutazione favorevole è salita finora al 75%, il che non è affatto facile.

Dopo aver vissuto rari alti e bassi, il produttore Zhang San ora sembra un "cauto idealista": lui e il suo team fanno ancora affidamento sulle proprie preferenze per provare nuovi prodotti senza nemmeno chiedere ritorni commerciali oltre i costi operativi spesso rigoroso e realistico Solo quando si discute dell'attuale contesto di mercato si rivela molta impotenza.

"L'industria dei giochi è molto difficile adesso. Sento che ci sono stati grandi cambiamenti (rispetto agli anni precedenti)." Zhang San sospirò prima che Game News potesse porre la domanda. "Soprattutto non è favorevole alla promozione, perché in passato le persone potevano avere un grado più elevato di tolleranza e fiducia in una cosa, ma ora le voci di dubbio e critica saranno più alte... È difficile per te mostrare una personalità come quella prima, ora forse dovrei essere più moderato in modo da non offendere facilmente le persone.

"È facile per tutti diventare privi di personalità e insipidi. Penso che l'industria o la società dei giochi abbiano perso un po' di divertimento."

"Spero di poterli portare a creare un prodotto di successo."

Il progetto di "Ancient River Map" è stato istituito intorno alla fine del 2021, meno di un anno dopo il lancio della versione ufficiale di "Guigu Bahuang". Ma l’idea iniziale in realtà c’è da tempo, nata da alcuni rimpianti del suo passato.

Molto prima di "Guigu Bahuang", Zhang San aveva anche creato un team per realizzare un gioco mobile con gameplay CCG+RTS, concentrandosi su battaglie in tempo reale altamente competitive. Secondo la sua descrizione, questo gioco "ha fatto il giro del mondo nel 2017, e poi il gameplay è stato molto apprezzato e ha ricevuto fondamentalmente valutazioni elevate su tutte le piattaforme" "Ma non guadagna... a causa della forza del nostro team Anche la capacità di commercializzazione non è buona. Potremmo perseguire troppo cose come l'equità del gioco e l'ecologia ambientale, e poi non siamo molto bravi a commercializzare le cose... quindi il prodotto non può essere sviluppato in seguito.

Dopo che il ritmo di aggiornamento e manutenzione della versione ufficiale di "Guigu Bahuang" si è gradualmente stabilizzato, ha avuto l'idea di riprendere in mano il gioco. Ha recuperato un pianificatore numerico e un programmatore dal team originale e ha chiesto loro di provare a sviluppare in modo indipendente un prototipo del nuovo gioco.

"Dico di continuare a portare avanti questo sogno e vedere se questa volta funziona."

Hanno deciso di rimuovere gli elementi RTS e creare un gioco di battaglie di carte CCG più tipico "Se non vuoi integrarlo, fallo bene".

"Il CCG è in realtà una categoria di giochi molto interessante. È molto divertente di per sé e ci sono molti giocatori in tutto il mondo a cui piace giocare a questo tipo di gioco. Ma ho sempre sentito che c'è un rammarico per il fatto che non ce ne siano molti a livello nazionale." temi."

Oltre al fatto che il team originale ha 5 anni di esperienza nella ricerca e nello sviluppo di progetti correlati, Zhang San ritiene che almeno la questione sia fattibile "Penso che siamo almeno qualificati per farlo". Sogni, mercato ed esperienza sono tre fattori che inseriscono "Ancient River Map" nell'agenda di ricerca e sviluppo.

La cosa interessante è che dietro i sogni non realizzati si nasconde anche un gruppo di persone che hanno sogni non realizzati. Dopo aver eseguito la demo realizzata da due dipendenti, Zhang San ha contattato successivamente diversi membri del team originale e li ha richiamati.

Dopo lo scioglimento del team, alcuni di loro avevano lavorato per diversi anni in altre aziende, mentre altri avevano cambiato carriera in altri settori. Uno dei pianificatori numerici rimase deluso dall'industria dei giochi e tornò a casa per aprire un negozio di tè. Ma quando Zhang San ha chiamato, si sono dimessi o hanno chiuso i negozi e sono venuti tutti alla Guigu Technology. Diversi membri del team originale hanno addirittura preso l'iniziativa di contattarli. Alcuni dei membri richiamati hanno partecipato allo sviluppo della "Mappa del fiume antico" e alcuni sono stati assegnati al team di progetto "Guigu Bahuang".

"La compagnia è stata sciolta in quel momento e le ultime due persone rimaste hanno realizzato con me "Guigu Bahuang". Dopo il successo di "Guigu Bahuang", ovviamente è stato uno stimolo anche per altre persone analizzate in passato." . "Spero anche di poterli portare a realizzare un prodotto di successo. Tutti hanno lavorato molto duramente in passato. Sarebbe un peccato se non realizzassimo un prodotto di successo in questo settore."

Con le nuove aspettative di un gruppo di vecchi ragazzi, "Ancient River Map" ha continuato a essere sviluppato fino ad ora con un team di circa 9 persone. Fino al primo test del novembre dello scorso anno, anche Zhang San ha fatto marcia indietro. Ha detto che in realtà ci sono molte difficoltà nella tecnologia, nella pianificazione e nell'arte. A volte le carte sono difficili da progettare e talvolta non possono essere realizzate tecnicamente. Ma ha ritenuto che questo gameplay fosse "abbastanza divertente" e, insieme ai dati dei test, "è stato abbastanza buono", quindi si è attenuto ad esso.

Un CCG con cui è più facile iniziare

L'attuale "Ancient River Map" è un gioco di battaglie di carte dal ritmo frenetico. Ogni eroe ha 40 punti salute e ci sono quattro slot per carte su ciascun lato. Ad ogni round, i giocatori possono consumare potere spirituale per giocare a carte e utilizzare alcune abilità delle carte. Successivamente, nel processo di risoluzione, le carte sul campo attaccheranno a loro volta le carte e gli eroi dell'avversario.

Questa struttura di gioco è coerente con "Heartstone》 è relativamente simile, ma presenta molti cambiamenti, il che ne abbassa notevolmente la soglia complessiva.

Il potere spirituale nel gioco è equivalente al cristallo di mana in "Hearthstone". Il limite superiore iniziale è 1. Verrà completamente ripristinato ad ogni round e il limite superiore verrà aumentato di 1 punto. Questa è la chiave per limitare il potere del giocatore azioni in ogni round e costringendo il giocatore a calcolare ragionevolmente l'allocazione delle risorse. Su questa base, i bersagli di attacco della carta in ogni round non possono essere controllati dal giocatore, ma vengono attaccati uno per uno in ordine davanti e dietro durante la liquidazione, il che equivale a "semi-automazione" e l'importo del calcolo per round è molto ridotto.

Inoltre, l'azione di attacco è unilaterale, piuttosto che una "collisione" in cui entrambe le parti perderanno sangue. Ciò elimina la necessità per i giocatori di calcolare i bersagli di attacco per ciascuna carta e perseguire la massimizzazione del valore ordine delle carte in anticipo Assegna il rapporto tra le file anteriore e posteriore e riduci il numero dell'avversario il prima possibile, e anche la difficoltà strategica è molto più bassa.

I tipi di carte sono divisi in tre tipi: carte servitore, carte incantesimo e carte arma magica. I primi due tipi corrispondono approssimativamente alle carte servitore e alle carte incantesimo in "Hearthstone". Le carte arma e le carte eroe in "Hearthstone" sono state cancellate e la carta magia ha un nuovo design in "Ancient River Map". Mentre la carta magica è ancora sul campo, i giocatori possono spendere energia spirituale per guidare la carta magica ogni round e consentirle di rilasciare nuovamente le sue abilità. Ciò fornisce un supplemento al limite strategico per turno.

Le differenze più evidenti nella costruzione del genere si realizzano attraverso le abilità integrate e le carte esclusive dei diversi eroi. Gli attuali nove eroi sono divisi in tre razze: umani, dei e demoni. Fondamentalmente, ogni eroe può raggiungere almeno 2 o 3 stili di gioco diversi e inizialmente ha mostrato una notevole ricchezza strategica. Tuttavia, ci sono ancora piccoli problemi come un equilibrio insufficiente, un numero inferiore di carte base per alcuni eroi e talvolta una scarsa compatibilità tra i diversi generi. Questi devono ancora essere adattati lentamente in base alla situazione dei test.

Zhang San ha detto che abbassando la soglia strategica, riducendo la quantità di calcoli e accelerando il ritmo del gioco, "Ancient River Map" spera di attrarre alcuni utenti principali non CCG. Inoltre, non intende rubare direttamente le persone ai classici CCG come "Hearthstone" e "Magic: The Gathering", ma spera di attirare giocatori che hanno abbandonato il gioco per vari motivi ma riconoscono ancora il gameplay dei CCG. In entrambi i casi, il tema della coltivazione dell'immortalità è un vantaggio unico.

La buona notizia è che i dati del secondo test sono molto migliori rispetto al primo test. A giudicare dall'attuale situazione dei test, il 70% del pubblico dei giocatori è costituito da vecchi giocatori di "Guigu Bahuang", mentre solo il 30% degli utenti principali di CCG è attratto dal gameplay. Dopotutto, è ancora in fase di test. Questo rapporto potrebbe essere influenzato dall'effetto di promozione del marchio, ma dimostra comunque che questo insieme di gameplay ha una certa compatibilità. Naturalmente, i dati dei test degli utenti principali di CCG sono migliori.

Zhang San vuole anche viaggiare sul treno espresso della CCG per portare il tema della coltivazione degli immortali in tutto il mondo. Ha detto che "Guigu Bahuang" ha verificato l'accettazione del tema della coltivazione degli immortali da parte degli utenti stranieri. Soprattutto i giocatori nel Sud-Est asiatico, Hong Kong, Macao e Taiwan non hanno barriere culturali, e ci sono anche un piccolo numero di giocatori in Europa e in altri paesi. gli Stati Uniti che sono disposti ad accettarlo.

"In termini ottimistici, spero che possa ottenere buoni risultati in tutto il mondo, portare i GCC a tematica nazionale a un livello relativamente alto, e poi avere una certa influenza, facendo conoscere a tutti Hearthstone, Magic: The Gathering e Yu-Gi-Oh." ! C'è una "Immagine del fiume antico".

Il gioco attualmente ha modalità ladder e modalità arena comuni. Successivamente, il team prevede anche di espandere eroi e mazzi, espandendo almeno il numero di carte dalle attuali 300 a circa 500; potrebbe anche innovare le regole e introdurre un nuovo gameplay, simile alla battaglia della taverna negli scacchi di "Hearthstone"; A tal fine, potrebbe essere necessario ampliare il team di progetto a circa 20 persone.

Tuttavia, il problema più grande al momento è probabilmente che il team non è ancora riuscito a finalizzare il modello di business del gioco. Acquisizione o GaaS? Solo questa domanda basilare "esitora da più di sei mesi".

"All'inizio volevo renderlo un sistema di buyout, perché lo conosciamo. Ma poi ho parlato con molti amici e ci ho pensato. Forse ora preferisco renderlo gratuito e poi vendere abbonamenti e skin."

"In realtà, il sistema di buyout è più sicuro per noi. Vale a dire, se adottiamo il sistema di buyout, potrebbe essere più sicuro per noi. Possiamo garantire il raccolto durante siccità e inondazioni.Ma il problema è che, a lungo termine, potrebbe essere dannoso per le persone che spendono soldi per acquistarlo. Perché questo tipo di gioco richiede una grande DAU e utenti attivi costanti. Se imposti qui la soglia per un sistema di buyout, in futuro ci saranno sempre meno utenti e gli utenti che hanno speso soldi per acquistare in futuro non saranno in grado di abbinare persone reali e l'esperienza non sarà buona per loro. Ma se è gratuito e ha soglia zero, allora ci sarà sempre un flusso costante di persone in arrivo. In ogni caso, non costa denaro e (gli utenti attivi) possono iniziare. "

Tuttavia questa è solo l'idea attuale e non è stata ancora presa alcuna decisione definitiva. Temo che dovremo aspettare tre o quattro test per verificarla. Il gioco dovrebbe essere lanciato nel primo trimestre del prossimo anno.

"Anche se vogliamo vendere pacchetti di carte è una questione... In effetti, il tasso di pagamento (basato esclusivamente sull'apparenza) dovrebbe essere molto basso. A meno che non riusciamo a renderlo molto grande, al livello di mezzo Hearthstone, altrimenti non sarà sufficiente per le nostre entrate. Sicuramente non è buono come il sistema di buyout… Nel peggiore dei casi, il costo del server non sarà nemmeno coperto”.

"La nostra logica è che finché non moriamo e questa squadra può sopravvivere, sono disposto a dare i profitti ai giocatori", ha detto Zhang San.

Ma la sopravvivenza della squadra è il prerequisito più importante. Ha anche chiarito che non vuole utilizzare i proventi di altri progetti per coprire i costi operativi di "Ancient River Map". "Il costo dello sviluppo iniziale non ha importanza... spero che le sue operazioni future possano almeno mantenere i costi dei server. Questo è il mio risultato finale."

"Ogni virgola che metti è sbagliata."

L'idea di "volere almeno realizzare un prodotto di successo" in "Ancient River Pictures" è nata in realtà dai tempi di "Guigu Bahuang". Piuttosto, se non fosse per questa idea, temo che non ci sarebbe “Ghost Valley and Eight Wildernesses”.

Zhang San si è laureato in progettazione di giardini al college e ha avviato la propria attività nel settore della progettazione di giardini dopo la laurea. "In realtà, ero piuttosto famoso a quel tempo, e stavo abbastanza bene. Ma nel 2013, quell'anno, improvvisamente ho sentito che c'era di più nella mia vita oltre a quello."

"Sento semplicemente che lavorare nell'industria tradizionale non è interessante, e sento che dovrei andare al front-end del mondo e fare un tentativo. ... A quel tempo, se guardassi l'industria tradizionale, pensavo che l'industria di Internet fosse il front-end; e nell'industria di Internet, sentivo che era molto lontano dal front-end Ciò a cui sono più vicino sono i giochi perché gioco a molti giochi e inoltre mi piacciono , Penso che i giochi siano un prodotto Internet più internazionalizzato in quell'epoca... spero che la mia visione possa essere globalizzata."

A quel tempo, gli piaceva giocare alla serie "Three Kingdoms" prodotta dalla Koei Co., Ltd. del Giappone, che è un gioco SLG piuttosto classico. Crede di aver "migliorato la sua intelligenza" nel processo di gioco, di aver migliorato le sue "capacità organizzative e di comunicazione" nel processo di organizzazione di guerre tra bande, ecc., E di aver guadagnato molto. Pertanto, voleva creare un gioco di strategia e far crescere le persone, quindi ha formulato una direzione di gioco abbastanza approfondita di CCG+RTS.

"È un grande passo. A quel tempo ero solo un vitellino appena nato. Volevo solo fare 3D, era PvP ed era una categoria di prodotti che combinava CCG e RTS. È stato un grande passo."

Questo tentativo fallito ha comportato una perdita di 20 milioni e lo ha lasciato con un debito da uno a due milioni. A quel tempo non aveva altre entrate. "Il 2018 è l'anno peggiore, un anno senza speranza."

"A quel tempo, in realtà pensavo di arrendermi, ma alla fine sentivo ancora che avrei dovuto scattare una foto di Yan Guo e lasciare qualcosa per dimostrare che ero stato qui. A quel tempo, volevo anche prendere posizione -alone, e poi ho acquisito più familiarità con la coltivazione degli immortali, quindi volevo creare un gioco che ritenessi fosse divertente coltivare l'immortalità, quindi ho progettato il prototipo di "Guigu Bahuang"."

Novità sul gioco: a quel tempo ero ancora in debito. Hai mai pensato che sarebbe stato difficile ripagare i soldi con un gioco a sé stante?

"Quello a cui sto pensando è come recuperare i soldi. Sento che se riesco a realizzare ciò che voglio, potrò sicuramente recuperare i soldi."

"All'epoca, pensavo che avrei potuto vendere centinaia di migliaia di copie, ma dopo un giro di test due mesi prima del lancio, sentivo che avrei potuto vendere 1 milione di copie. ... Ci sono due cattivi in ​​te, e hai fiducia. C'è anche il lato dell'incertezza, la sensazione (il dubbio) che non funzionerà, ecc. È sempre quel tipo di mentalità combattiva, che è difficile da descrivere ".

Inaspettatamente, la versione EA di "Guigu Bahuang" è diventata un successo dopo il suo lancio, con vendite che hanno superato 1,8 milioni di copie nel primo mese, superando di gran lunga le sue aspettative. Tuttavia, a quel tempo, il team era sotto pressione per sopravvivere e aveva mantenuto un lavoro di sviluppo ad alta intensità per due anni consecutivi. La prima cosa che provò non fu gioia, ma "un po' insensibile".

"Questa sensazione è l'unica che ho provato finora nella mia vita. È molto strana... C'è anche molta gioia, ma è completamente coperta dalla pressione e dal panico. Temo che (la squadra ) non lo sopporta."

Con questo tipo di pressione e preoccupazione, lui e il suo team hanno continuato a lavorare ad alta intensità e non si sono rilassati fino al lancio della versione ufficiale del gioco. Tuttavia, prima di ciò, dopo che è stata rilasciata la notizia che il "Laboratorio Creativo" avrebbe utilizzato una piattaforma di terze parti, un gran numero di recensioni negative ha quasi dimezzato il tasso di elogio del gioco in una settimana, il che era completamente oltre le aspettative del team.

"All'inizio pensavo che andasse bene per noi farlo, perché a quel tempo duemila giocatori principali hanno sostenuto il test e nessuno di loro ha detto che c'era un problema. Dopo il lancio ufficiale, improvvisamente la situazione si è completamente invertita e ho mi sono sentito molto sorpreso. È difficile da capire. Dopo che (io) ho pubblicato alcuni articoli, ci sono state un'enorme quantità di critiche.

Zhang San ha concluso che, quando si tratta dell'identità dell'editore, le mod dei giochi devono superare la revisione prima di poter essere lanciate online. A quel tempo, il team aveva una comprensione sbagliata dell'ecosistema dei giocatori di Steam e considerava solo i problemi funzionali. Coloro che hanno partecipato al test erano tutti giocatori fondamentali ed erano molto tolleranti nei confronti della squadra.

"Potrebbero esserci alcune persone a cui non piacciamo, e subito escono per criticarci e aggiungere gelosia, e poi le voci si diffondono in tutto il cielo. A quel tempo, era troppo tardi per confutare le voci, quindi la questione è stata amplificata."

Il team ha contattato rapidamente Steam e si è assicurato un laboratorio creativo eccezionale che potesse essere esaminato. Hanno anche inviato screenshot delle e-mail ufficiali di Steam come autocertificazione. Nonostante ciò, ci sono ancora persone che non credono all'autenticità degli screenshot.

"Ripensandoci più tardi, l'esperienza di quel mese è stata in realtà un po' come l'inferno in terra. Non avevo mai sperimentato prima questo genere di cose, essere rimproverato da tutta Internet, quindi non riuscivo a capire la persona che era stata rimproverata quando ho visto alcune notizie su Internet È difficile da sentire, ma ora posso capirlo.

"Ero molto ansioso in quel periodo e potevo dormire solo due o tre ore al giorno. Più tardi, ho parlato con alcuni amici e poi mi sono adattato. Alcuni amici che avevano avuto esperienze simili di bullismo online mi hanno parlato della loro esperienze, e poi esci lentamente da solo. Non c'è modo, non puoi parlare su Internet in quel momento, anche se metti una virgola, è sbagliato.

Questo incidente non gli ha impedito di continuare a giocare, ma gli ha fatto "volere essere un cattivo ragazzo per la maggior parte del tempo e non essere un bravo ragazzo". Secondo lui l'azienda non può sopravvivere senza fare soldi, ma deve realizzare "profitti ragionevoli".

"Certo, non sto dicendo che sono una brava persona o qualcosa del genere. Forse voglio ancora perseguire un po' di libertà e attenermi ai miei principi. Ma per un momento ho sentito che non significa molto per me attenersi ad esso adesso.

Finora l'azienda non ha ricevuto alcun investimento e conta ancora sulle entrate di "Guigu Bahuang". Anche adesso continuiamo ad avvicinarci con intenzioni di cooperazione.

"Potresti pensare molto all'inizio, ma in seguito sarà molto semplice quando lo capirai... Scopri cosa vuoi e cosa non vuoi. In effetti, ci vuole tempo per capirlo."

L'azienda conta ora circa 40 persone, più di 20 delle quali stanno sviluppando il seguito "Guigu Bahuang 2". L'idea di questo progetto esiste da molto tempo ed è stata finalmente approvata nella seconda metà dello scorso anno. La costruzione del piano terra è ancora in corso e la mole di lavoro è "molto grande". Basandosi sul gioco precedente, vogliono aggiornare la logica dell'intelligenza artificiale degli NPC, arricchire la visione del mondo e migliorare la qualità artistica. Secondo Zhang San, lanciare il seguito di un gioco a sé stante è “naturale”.

Con l'alone del gioco precedente, la squadra avrà qualche bagaglio psicologico riguardo al sequel e ad "Ancient River Pictures"? Zhang San ha una mentalità molto aperta al riguardo.

"Penso che ce ne saranno alcuni, ma devi comunque avere una mentalità aperta. Nessuno può garantire che avrai sempre un successo fenomenale. Questo è impossibile. Allora questo settore è troppo facile, giusto? Il successo è molto difficile, quindi tu Sii solo degno della tua coscienza e dei giocatori, e fai del tuo meglio, penso che dipenda dal destino.

Quanto a quell'incidente infernale, ora lo ha capito: attivamente o con la forza.

"È un po' un peccato, ma allo stesso tempo sento che in realtà è un ostacolo che dobbiamo superare, non importa quanto duramente lo affrontiamo. In seguito ho analizzato che non possiamo sfuggire a questo ostacolo. Dopo averlo superato, potrebbe essere un bene non solo per la squadra, ma anche per me. Va bene, potrei essere più prudente nel fare le cose in futuro... Non c'è niente che puoi fare se non hai la mente lucida , soffrirai di depressione.

"In realtà, ho la sensazione che a volte le cose che vanno troppo bene non vanno bene. Forse è la legge del mondo. Se le cose vanno troppo bene, accumulerai fattori che causano problemi. Continueranno ad accumularsi finché ad un certo punto non esploderanno. Quindi è meglio inciampare."

Conclusione

Infatti, oltre ai due nuovi prodotti, alcuni nuovi arrivati ​​in azienda stanno già provando il percorso del minigioco, ma per ora si tratta solo di provarlo. Zhang San ha la vaga sensazione che i piccoli giochi stiano dissolvendo le barriere tra giochi commerciali e giochi orientati al contenuto, quindi è necessario capirlo.

Game News ha infine posto la domanda: "Ancient River Map" e "Guigu Bahuang 2", adotteranno ancora il modello EA?

Zhang San ha detto che "non dovrebbe essere un problema" che le entrate di "Guigu Bahuang" possano sostenere lo sviluppo di due nuovi giochi. Fece una pausa e poi aggiunse: "Ma è anche pericoloso".

"Non ci penso troppo adesso. Basta fare un passo alla volta. Questo settore è ancora in continua evoluzione."