uutiset

Kun "Domestic Light" kärsi suuren pudotuksen, he tekivät uuden pelin

2024-08-01

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Otsikkokuva |. "Muinainen jokikuva"

Lausunto |. Tämä artikkeli ei sisällä kaupallista yhteistyötä

Kirjoittaja |. Night Breeze

Kiinalaistyylinen korttitaistelupeli "Ancient River Map" julkaisi äskettäin ensimmäisen testinsä PC-puolella, jonka on kehittänyt "Guigu Bahuangin" Guigu Technology. Tämä on Guigu Technologyn ensimmäinen CCG-peli, mutta se ei ole enää ensimmäinen joillekin ydinjäsenille.

"Guigu Bahuang" on lähes väistämätön aihe kotimaisissa itsenäisissä peleissä. EA:ssa tämän sandboxin kuolemattomuuspelin myynti ylitti 1,8 miljoonaa ensimmäisen kuukauden aikana, ja se oli kerran maailmanlaajuisen bestseller-listan kärjessä. Samanaikaisesti verkossa olevien ihmisten määrä rikkoi myös kotimaisten itsenäisten pelien ennätyksen jota kutsutaan "Kiinan valoksi". "Guoyu Sales Barin" tilastojen mukaan sen myyntivolyymi vuonna 2021 oli 3,9 miljoonaa.

Mutta toukokuussa 2022 se kohtasi yleisen mielipidemyrskyn "Creative Workshopissa", ja Steamin suotuisa luokitus putosi 89 prosentista 50 prosenttiin viikossa. Joukkueen jatkuvan päivittämispyrkimyksen jälkeen viimeaikainen myönteinen luokitus on noussut toistaiseksi 75 prosenttiin, mikä ei ole helppoa.

Harvinaisten nousujen ja laskujen jälkeen tuottaja Zhang San näyttää nyt "varovaiselta idealistilta": hän ja hänen tiiminsä luottavat edelleen omiin mieltymyksiinsä kokeillakseen uusia tuotteita vaatimatta edes kaupallista tuottoa käyttökulujen lisäksi usein tiukkaa ja realistista Vain nykyisestä markkinaympäristöstä puhuttaessa paljastuu paljon avuttomuutta.

"Peliteollisuus on nyt erittäin vaikeaa. Minusta tuntuu, että siellä on tapahtunut suuria muutoksia (verrattuna aikaisempiin vuosiin)." Zhang San huokaisi ennen kuin Game News ehti esittää kysymyksen. "Enimmäkseen se ei edistä ylennystä, koska aiemmin ihmisillä on saattanut olla korkeampi suvaitsevaisuus ja luottamus yhteen asiaan, mutta nyt epäilyksen ja kritiikin äänet ovat korkeammalla. ... Sinun on vaikea osoittaa persoonallisuuttasi, kuten esim. ennen, Nyt minun on ehkä oltava maltillisempi, etten loukkaa ihmisiä helposti."

"Kaikkien on helppo tulla persoonallisiksi ja tylsiksi. Mielestäni peliteollisuus tai yhteiskunta on menettänyt hauskaa."

"Toivon, että voin ohjata heidät luomaan menestyvän tuotteen."

"Ancient River Map" -projekti perustettiin vuoden 2021 lopulla, alle vuosi "Guigu Bahuangin" virallisen version julkaisun jälkeen. Mutta alkuperäinen ajatus on itse asiassa ollut olemassa jo pitkään, mikä johtuu hänen menneisyydestään joutuneesta katumuksesta.

Kauan ennen "Guigu Bahuangia" Zhang San perusti myös joukkueen tehdäkseen mobiilipelin CCG+RTS-pelaamalla keskittyen erittäin kilpailukykyisiin reaaliaikaisiin taisteluihin. Hänen kuvauksensa mukaan tämä peli "matkusteli ympäri maailmaa vuonna 2017, ja sitten peli sai paljon kiitosta ja sai periaatteessa korkeat arvosanat kaikilla alustoilla" "Mutta se ei tee rahaa... tiimimme vahvuuden vuoksi Kaupallistamiskyky ei myöskään ole hyvä Voimme tavoitella liikaa asioita, kuten pelin reilua ja ympäristöekologiaa, ja sitten emme ole kovin hyviä kaupallistamaan... joten tuotetta ei voi kehittää myöhemmin.

Kun "Guigu Bahuangin" virallisen version päivitys- ja ylläpitorytmi vähitellen vakiintui, hänellä oli ajatus ottaa peli uudelleen käyttöön. Hän haki alkuperäisestä tiimistä numeerisen suunnittelijan ja ohjelmoijan ja pyysi heitä yrittämään itsenäisesti kehittää prototyyppi uudesta pelistä.

"Sanon, että jatketaan tätä unelmaa uudelleen ja katsotaan, toimiiko se tällä kertaa."

He päättivät poistaa RTS-elementit ja tehdä tyypillisemmän CCG-korttitaistelupelin "Jos et halua integroida sitä, tee se hyvin."

"CCG on itse asiassa erittäin mielenkiintoinen pelikategoria. Se on sinänsä erittäin hauskaa, ja monet pelaajat ympäri maailmaa haluavat pelata tämäntyyppistä peliä. Olen kuitenkin aina tuntenut, että on valitettavaa, että kotimaisia ​​ei ole paljon. teemoja."

Yhdessä sen tosiasian kanssa, että alkuperäisellä tiimillä on 5 vuoden kokemus projektiin liittyvästä tutkimus- ja kehitystyöstä, Zhang San uskoo, että asia on ainakin toteutettavissa "Mielestäni olemme ainakin päteviä tähän." Unelmat, markkinat ja kokemus ovat kolme tekijää, jotka nostavat "Ancient River Mapin" tutkimus- ja kehitystyölistalle.

Mielenkiintoista on, että toteutumattomien unelmien takana on myös joukko ihmisiä, joilla on toteutumattomia unelmia. Kahden työntekijän tekemän demon läpikäynnin jälkeen Zhang San otti peräkkäin yhteyttä useisiin alkuperäisen tiimin jäseniin ja kutsui heidät takaisin.

Ryhmän hajoamisen jälkeen osa heistä oli työskennellyt muissa yrityksissä useita vuosia ja osa oli vaihtanut uraa muille toimialoille. Yksi numeerisista suunnittelijoista oli pettynyt peliteollisuuteen ja meni kotiin avaamaan teekaupan. Mutta kun Zhang San soitti, he joko erosivat tai sulkivat myymälänsä, ja kaikki tulivat Guigu Technologylle. Useat alkuperäisen tiimin jäsenet jopa ottivat heihin yhteyttä. Jotkut takaisin kutsutuista jäsenistä osallistuivat "Muinaisen jokikartan" kehittämiseen, ja jotkut määrättiin "Guigu Bahuang" -projektitiimiin.

"Yhtiö hajotettiin tuolloin, ja kaksi viimeistä henkilöä teki "Guigu Bahuangin" kanssani. Kun "Guigu Bahuang" menestyi, se oli tietysti myös kannustin muille ihmisille menneisyydessä. "Toivon myös, että voin ohjata heidät tekemään menestyvää tuotetta. Kaikki ovat tehneet kovasti töitä aiemmin. Olisi sääli, jos emme tekisi menestyvää tuotetta tällä alalla."

Vanhojen kavereiden joukon uusien odotusten myötä "Ancient River Map" on edelleen kehitetty noin 9 hengen tiimillä tähän asti. Kunnes ensimmäinen testi viime vuoden marraskuussa, Zhang San myös perääntyi. Hän sanoi, että tekniikassa, suunnittelussa ja taiteessa on itse asiassa monia vaikeuksia. Joskus kortteja on vaikea suunnitella, ja joskus niitä ei voida toteuttaa teknisesti. Mutta hänen mielestään tämä pelattavuus oli "melko hauskaa" ja testitiedot "tuntuvat aika hyvältä", joten hän piti siitä kiinni.

CCG, jolla on helpompi päästä alkuun

Nykyinen "Ancient River Map" on nopeatempoinen korttitaistelupeli. Jokaisella sankarilla on 40 terveyspistettä, ja kummallakin sivulla on neljä korttipaikkaa. Jokaisella kierroksella pelaajat voivat käyttää henkistä voimaa pelatakseen korttia ja käyttääkseen joitain korttitaitoja. Myöhemmin, ratkaisuprosessissa, omalla kentällä olevat kortit hyökkäävät vuorotellen vastustajan kortteja ja sankareita vastaan.

Tämä pelikehys on yhdenmukainen "Hearthstone》 on suhteellisen samanlainen, mutta siinä on monia muutoksia, mikä alentaa huomattavasti sen kokonaiskynnystä.

Pelin henkinen voima vastaa "Hearthstonen" mana kristallia. Alkuperäinen yläraja on 1. Se palautetaan täysin joka kierroksella ja ylärajaa korotetaan 1 pisteellä jokaisella kierroksella ja pakottaa pelaajan laskemaan kohtuudella resurssien allokaatiota. Tämän perusteella pelaaja ei voi hallita kortin hyökkäyskohteita kullakin kierroksella, vaan niitä hyökätään yksitellen etu- ja takajärjestyksessä selvityksen aikana, mikä vastaa "puoliautomaatiota" ja laskennan määrä kierrosta kohti on huomattavasti pelkistetty.

Lisäksi hyökkäystoiminta on yksipuolinen, ei "törmäys", jossa molemmat osapuolet menettävät verta. Tämä tarkoittaa, että pelaajien ei tarvitse laskea hyökkäyskohteita jokaiselle kortille ja pyrkiä maksimoimaan arvon korttien järjestys etukäteen jakaa etu- ja takarivien välinen suhde ja pienennä vastustajan lukumäärää mahdollisimman pian, ja strateginen vaikeus on myös paljon pienempi.

Korttityypit jaetaan kolmeen tyyppiin: kätyrikortit, loitsukortit ja taika-asekortit. Kaksi ensimmäistä tyyppiä vastaavat suunnilleen "Hearthstonen" kätyrikortteja ja loitsukortteja. "Hearthstonen" asekortit ja sankarikortit on poistettu, ja taikakortti on uusi muotoilu "Ancient River Mapissa". Kun taikakortti on vielä kentällä, pelaajat voivat käyttää henkistä voimaa ajaakseen taikakorttia joka kierroksella, jotta se vapauttaa taitonsa uudelleen. Tämä täydentää vuorottelukohtaista strategiakattoa.

Selkeämmät erot genrerakenteessa toteutuvat eri sankarien sisäänrakennettujen taitojen ja eksklusiivisten korttien avulla. Nykyiset yhdeksän sankaria on jaettu kolmeen rotuun: ihmisiin, jumaliin ja demoniin. Pohjimmiltaan jokainen sankari voi saavuttaa vähintään 2-3 eri pelityyliä, ja se on aluksi osoittanut huomattavaa strategista rikkautta. Pieniä ongelmia on kuitenkin edelleen, kuten riittämätön tasapaino, joidenkin sankareiden ydinkortit ja joskus huono yhteensopivuus eri genrejen välillä. Näitä on vielä säädettävä hitaasti testitilanteen mukaan.

Zhang San sanoi, että alentamalla strategista kynnystä, vähentämällä laskelmien määrää ja nopeuttamalla pelin vauhtia "Ancient River Map" toivoo houkuttelevansa joitain ei-CCG-ydinkäyttäjiä. Lisäksi se ei aio suoraan varastaa ihmisiä klassisista CCG-peleistä, kuten "Hearthstone" ja "Magic: The Gathering", mutta toivoo houkuttelevansa pelaajia, jotka ovat hylänneet pelin useista syistä, mutta silti tunnistavat CCG:n pelattavuuden. Molemmissa tapauksissa kuolemattomuuden edistämisen teema on ainutlaatuinen etu.

Hyvä uutinen on, että toinen testitulos on paljon parempi kuin ensimmäinen testi. Nykyisestä testaustilanteesta päätellen 70% pelaajayleisöstä on "Guigu Bahuangin" vanhoja pelaajia, kun taas vain 30% CCG:n ydinkäyttäjistä houkutteli pelin kulkua. Loppujen lopuksi se on vielä testausvaiheessa. Brändin edistämisvaikutus saattaa vaikuttaa tähän suhteeseen, mutta se osoittaa silti, että tällä pelisarjalla on tietty yhteensopivuus. Tietysti CCG:n ydinkäyttäjien testitiedot ovat parempia.

Zhang San haluaa myös matkustaa CCG:n pikajunalla viedäkseen kuolemattomuuden edistämisen teeman pidemmälle ympäri maailmaa. Hän sanoi, että "Guigu Bahuang" on varmistanut, että ulkomaiset käyttäjät hyväksyvät kuolemattomien viljelemisen teeman. Erityisesti Kaakkois-Aasian, Hongkongin, Macaon ja Taiwanin pelaajilla ei ole kulttuurisia esteitä, ja Euroopassa on myös pieni määrä pelaajia. Yhdysvallat, jotka ovat valmiita hyväksymään sen.

"Optimistisesti sanottuna toivon, että se voi saavuttaa hyviä tuloksia kaikkialla maailmassa, nostaa kotimaiset CCG:t suhteellisen korkealle tasolle ja sitten vaikuttaa tietyllä tavalla, jolloin kaikki saavat tietää Hearthstonesta, Magic: The Gatheringistä ja Yu-Gi-Ohista. Siellä on "muinainen jokikuva".

Pelissä on tällä hetkellä yhteinen ladder-tila ja areenatila. Seuraavaksi joukkue aikoo myös laajentaa sankareita ja pakkoja, ainakin laajentaa korttien määrää nykyisestä 300:sta noin 500:aan, ja se saattaa myös uudistaa sääntöjä ja käynnistää uuden pelin, joka on samanlainen kuin "Hearthstone"-shakin tavernataistelu. Tätä varten projektiryhmää voidaan joutua laajentamaan noin 20 henkilöön.

Suurin ongelma tällä hetkellä on kuitenkin luultavasti se, että joukkue ei ole vielä pystynyt viimeistelemään pelin liiketoimintamallia. Buyout vai GaaS? Pelkästään tämä alkeellisin kysymys "on epäröinyt yli puoli vuotta".

"Alussa halusin tehdä siitä buyout-järjestelmän, koska se on meille tuttu. Mutta myöhemmin keskustelin monien ystävien kanssa ja mietin sitä. Ehkä nyt teen mieluummin ilmaisen ja myyn sitten passeja ja skinejä."

"Oikeastaan ​​ostojärjestelmä on meille turvallisempi. Eli jos otamme buyout-järjestelmän käyttöön, se voi olla meille turvallisempi. Voimme taata sadon kuivuuden ja tulvien aikana.Mutta ongelma on, että pitkällä aikavälillä se voi olla haitallista ihmisille, jotka käyttävät rahaa ostaakseen sen. Koska tämäntyyppinen peli vaatii suuren DAU:n ja jatkuvasti aktiivisia käyttäjiä. Ostojärjestelmässä, jos asetat kynnyksen tähän, niin käyttäjiä on myöhemmin yhä vähemmän ja käyttäjiä, jotka käyttivät rahaa ostaakseen tulevaisuudessa, ei kohtaa oikeita ihmisiä, eikä kokemus ole hyvä heille. . Mutta jos se on ilmainen ja sen kynnys on nolla, sisään tulee aina tasainen virta. Joka tapauksessa se ei maksa rahaa ja se (aktiiviset käyttäjät) voi rullata. "

Tämä on kuitenkin vain nykyinen ajatus, eikä lopullista päätöstä ole vielä tehty, pelkään, että meidän on odotettava kolme tai neljä testiä sen vahvistamiseksi. Pelin odotetaan ilmestyvän ensi vuoden ensimmäisellä neljänneksellä.

"On myös kysymys, haluammeko myydä korttipakkauksia. ...Itse asiassa maksuprosentin (puhtaasti ulkonäön perusteella) pitäisi olla erittäin alhainen. Ellemme tee siitä erittäin suurta, puolen Hearthstonen tasolle, muuten se ei riitä tuloillemme. Se ei todellakaan ole yhtä hyvä kuin ostojärjestelmä... Pahimmassa tapauksessa palvelinkustannuksia ei edes kateta.

"Logiikkamme on, että niin kauan kuin emme kuole ja tämä joukkue selviää, olen valmis antamaan voitot pelaajille."

Mutta joukkueen selviytyminen on suurin edellytys. Hän teki myös selväksi, ettei hän halunnut käyttää muiden hankkeiden tuottoja "Ancient River Mapin" käyttökustannusten kattamiseen. "Alkukehityskustannuksilla ei ole väliä,... Toivon, että sen tuleva toiminta pystyy ainakin ylläpitämään omat palvelinkustannukset. Tämä on minun tulokseni."

"Jokainen antamasi pilkku on väärin."

Ajatus "ainakin haluta tehdä menestyvä tuote" "Ancient River Picturesissä" alkoi itse asiassa "Guigu Bahuangin" ajoista. Pikemminkin, jos tätä ideaa ei olisi, pelkään, ettei "Ghost Valley and Eight Wildernesses" olisi olemassa.

Zhang San opiskeli puutarhasuunnittelua korkeakoulussa ja aloitti oman puutarhasuunnitteluyrityksen valmistumisen jälkeen. "Oikeastaan ​​olin varsin kuuluisa tuolloin, ja minulla meni aika hyvin. Mutta vuonna 2013 minusta tuntui yhtäkkiä, että elämässäni oli muutakin."

"Minusta vain tuntuu, että perinteisellä toimialalla oleminen ei ole mielenkiintoista. Minusta tuntuu, että minun pitäisi mennä maailman etupäähän ja kokeilla sitä. ... Tuolloin, jos katsoin perinteistä teollisuutta, ajattelin Internet-teollisuus oli etupää, ja minusta tuntui, että se oli kaukana etupäästä, koska pelaan paljon ja pidän myös peleistä Mielestäni pelit olivat Internet-tuote, joka oli helpompi kansainvälistää tuolloin... Toivon, että näkemykseni voidaan globalisoida."

Tuolloin hän pelasi mielellään japanilaisen Koei Co., Ltd.:n tuottamaa "Three Kingdoms" -sarjaa, joka on melko klassinen SLG-peli. Hän uskoo, että hän on "parantunut älykkyytensä" pelin aikana, parantanut "organisaatio- ja viestintätaitojaan" järjestäessään jengisotia jne. ja saanut paljon. Siksi hän halusi tehdä strategiapelin ja antaa ihmisten kasvaa, joten hän muotoili melko syvällisen pelisuunnan CCG+RTS:lle.

"Se on iso askel. Olin tuolloin vastasyntynyt vasikka. Halusin vain tehdä 3D:tä, se oli PvP, ja se oli tuotekategoria, joka yhdisti CCG:n ja RTS:n. Se oli iso askel."

Tämä epäonnistunut yritys johti 20 miljoonan tappioon ja jätti hänelle 1-2 miljoonan velan Tuolloin hänellä ei ollut muita tuloja. "2018 on pahin vuosi, vuosi ilman toivoa."

"Silloin itse asiassa ajattelin luovuttamista, mutta lopulta ajattelin silti, että minun pitäisi ottaa kuva Yan Guosta ja jättää jotain todisteeksi siitä, että olen ollut täällä. Tuolloin halusin myös ottaa kantaa -yksin peli, ja sitten tulin enemmän tutuksi kuolemattomien viljelemiseen, joten halusin tehdä pelin, jonka minusta tuntui, että kuolemattomuuden viljeleminen on hauskaa, joten suunnittelin "Guigu Bahuangin" prototyypin."

Peliuutiset: Olin vielä tuolloin velassa. Oletko koskaan ajatellut, että yksittäisessä pelissä voi olla vaikeaa maksaa takaisin?

"Ajattelen, miten saan rahat takaisin. Minusta tuntuu, että jos voin toteuttaa mitä haluan, voin varmasti ansaita rahat takaisin."

"Silloin ajattelin, että voisin myydä satoja tuhansia kopioita, mutta kaksi kuukautta ennen julkaisua suoritetun testikierroksen jälkeen minusta tuntui, että voisin myydä miljoona kappaletta. ... Sinussa on kaksi roistoa, ja sinulla on myös epävarmuuden puoli, tunne (epäilys), että se ei toimi, jne. Se on aina sellainen taistelumentaliteetti, jota on vaikea kuvailla.

"Guigu Bahuangin" EA-versiosta tuli yllättäen hitti sen julkaisun jälkeen, ja sen myynti ylitti 1,8 miljoonaa kappaletta ensimmäisen kuukauden aikana, mikä ylitti suuresti hänen odotuksensa. Tuolloin tiimillä oli kuitenkin selviytymispaineita ja se oli tehnyt intensiivistä kehitystyötä kaksi vuotta peräkkäin. Ensimmäinen asia, jota hän tunsi, ei ollut iloa, vaan "hieman tunnoton".

"Tämä tunne on ainoa, jonka olen kokenut elämässäni toistaiseksi. Se on hyvin outoa. ... On myös paljon iloa, mutta se on täysin paineen ja paniikkien peitossa. Pelkään, että (joukkue ) ei kestä sitä."

Tällaisen paineen ja huolen vuoksi hän ja hänen tiiminsä jatkoivat työskentelyä korkealla intensiteetillä eivätkä rentoutuneet ennen kuin pelin virallinen versio julkaistiin. Kuitenkin ennen sitä, sen jälkeen kun uutinen, että "Creative Workshop" käyttäisi kolmannen osapuolen alustaa, julkaistiin, suuri määrä negatiivisia arvosteluja melkein puolitti pelin ylistysprosentin viikossa, mikä ylitti täysin joukkueen odotukset.

"Aluksi ajattelin, että meidän on hyvä tehdä tämä, koska tuolloin kaksituhatta ydinpelaajaa suoritti testin, eikä kukaan heistä sanonut, että ongelma olisi ollut. Virallisen julkaisun jälkeen se yhtäkkiä kääntyi täysin päinvastaiseksi, ja minä Tunsin olevani hyvin yllättynyt, kun (minä) olen saanut kritiikkiä, en tiedä, mitä tapahtui.

Zhang San päätteli, että kun kyse on julkaisijan henkilöllisyydestä, pelimodien on läpäistävä tarkistus ennen kuin ne voidaan julkaista verkossa. Tuolloin joukkueella oli väärä käsitys Steam-soittimien ekosysteemistä ja se pohdiskeli vain toiminnallisia ongelmia. Testiin osallistuneet olivat kaikki ydinpelaajia, ja he olivat erittäin suvaitsevaisia ​​joukkuetta kohtaan.

"Saattaa olla ihmisiä, jotka eivät pidä meistä, ja he tulevat nopeasti kritisoimaan meitä ja lisäämään mustasukkaisuutta, ja sitten huhut levisivät kaikkialle taivaalle. Tuolloin oli liian myöhäistä kumota huhut, joten asia laajeni."

Tiimi otti nopeasti yhteyttä Steamiin ja varmisti poikkeuksellisen luovan työpajan, joka voitiin tarkistaa. He lähettivät myös kuvakaappauksia Steamin virallisista sähköpostiviesteistä. Siitä huolimatta on edelleen ihmisiä, jotka eivät usko kuvakaappausten aitoutta.

"Myöhemmin ajateltuna tuon kuukauden kokemus oli itse asiassa vähän kuin helvetti maan päällä. En ole koskaan aiemmin kokenut, että koko Internet moittii tällaista, joten en voinut ymmärtää henkilöä, jota moiti kun näin. Joitakin uutisia Internetissä on vaikea tuntea, mutta ymmärrän sen nyt."

"Olin tuolloin hyvin ahdistunut ja pystyin nukkumaan vain kaksi tai kolme tuntia päivässä. Myöhemmin juttelin joidenkin ystävien kanssa ja sitten sopeuin. Jotkut ystävät, jotka olivat kokeneet samanlaisia ​​kokemuksia nettikiusamisesta, kertoivat minulle kokemuksistaan ​​ja Tule sitten ulos hitaasti. Ei ole mitään keinoa, et voi puhua Internetissä tuolloin, vaikka laittaisit pilkun, se on väärin.

Tämä tapaus ei estänyt häntä jatkamasta pelien pelaamista, mutta se sai hänet "haluamaan olla paha kaveri usein eikä olla hyvä kaveri". Hän uskoo, että yritys ei voi selviytyä ilman rahaa, mutta sen on tehtävä "kohtuullisia voittoja".

"En tietenkään tarkoita, että olisin hyvä ihminen tai mitään. Ehkä haluan silti tavoitella hieman enemmän vapautta ja pitää kiinni omista periaatteistani. Mutta hetken tuntui, että se ei merkitse paljon minun pitää nyt kiinni tästä tunteesta.

Yritys ei ole toistaiseksi saanut investointeja, ja se luottaa edelleen "Guigu Bahuangin" tuloihin. Vielä nytkin meitä lähestytään yhteistyöaikein.

"Alussa voi ajatella paljon, mutta myöhemmin se on helppo selvittää. ... Selvitä, mitä haluat ja mitä et halua. Itse asiassa sen selvittäminen vie aikaa."

Yrityksellä on nyt noin 40 henkilöä, joista yli 20 kehittää jatko-osaa "Guigu Bahuang 2". Ajatus tästä hankkeesta on ollut olemassa jo pitkään, ja se hyväksyttiin viime vuoden toisella puoliskolla. Pohjakerroksen rakentaminen on vielä kesken ja työn määrä on "erittäin suuri". Edellisen pelin perusteella he haluavat päivittää NPC:iden tekoälylogiikkaa, rikastuttaa maailmankuvaa ja parantaa taiteen laatua. Zhang Sanin mielestä jatko-osan julkaiseminen erilliselle pelille on "luonnollista".

Edellisen pelin sädekehällä, onko joukkueella psykologista matkatavaraa jatko-osan ja "Ancient River Pictures" -kuvan suhteen? Zhang San suhtautuu tähän hyvin ennakkoluulottomasti.

"Luulen, että niitä tulee olemaan, mutta sinun on silti oltava ennakkoluuloton. Kukaan ei voi taata, että tulet aina olemaan ilmiömäinen menestys. Se on mahdotonta. Sitten tämä ala on liian helppoa, eikö? Menestys on erittäin vaikeaa, joten sinä Ole vain omantuntosi ja pelaajien arvoinen ja tee parhaasi, mielestäni se on kohtalon varassa.

Mitä tulee tuohon helvetin onnettomuuteen, hän on nyt tajunnut sen - aktiivisesti tai väkisin.

"Se tuntuu vähän säälittävältä, mutta samaan aikaan minusta tuntuu, että se on itse asiassa este, joka meidän on ylitettävä, vaikka kuinka vaikeasti sen läpi käymmekin. Myöhemmin analysoin, että emme voi paeta tätä estettä. tämän kautta se ei ehkä ole hyväksi vain joukkueelle, vaan myös minulle. Ei hätää, ehkä olen harkitsevampi tehdä asioita tulevaisuudessa... Et voi tehdä mitään, jos sinulla ei ole selkeää mieltä. Jos et, kärsit masennuksesta."

"Itse asiassa minusta tuntuu, että joskus asiat, jotka menevät liian sujuvasti, eivät ole hyviä. Ehkä se on maailman laki. Jos asiat menevät liian sujuvasti, kasaan tekijöitä, jotka aiheuttavat ongelmia, ja niitä kertyy hetkeksi. Joten on parempi kompastua."

Johtopäätös

Itse asiassa kahden uuden tuotteen lisäksi jotkut yrityksen uudet tulokkaat kokeilevat jo minipelirataa, mutta he ovat vain kokeilemassa sitä toistaiseksi. Zhang San kokee epämääräisesti, että pienet pelit poistavat esteitä kaupallisten pelien ja sisältölähtöisten pelien välillä, joten se on ymmärrettävä.

Game News esitti lopulta kysymyksen - "Ancient River Map" ja "Guigu Bahuang 2", ottavatko ne edelleen EA-mallin?

Zhang San sanoi, että "ei pitäisi olla ongelma", että "Guigu Bahuangin" tulot voivat tukea kahden uuden pelin kehittämistä. Hän pysähtyi ja lisäsi sitten: "Mutta se on myös vaarallista."

"En ajattele sitä nyt liikaa. Ota se askel kerrallaan. Tämä toimiala muuttuu edelleen jatkuvasti."