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'국내의 빛'이 큰 폭락을 겪은 후, 새로운 게임을 만들었습니다.

2024-08-01

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제목 사진 | "고대 강 그림"

성명서 | 이 기사에는 상업적 협력이 포함되어 있지 않습니다.

작성자 |

Guigu Bahuang의 Guigu Technology가 개발한 중국식 카드 배틀 게임 'Ancient River Map'이 최근 PC 측에서 첫 테스트를 시작했습니다. 이것은 Guigu Technology의 첫 번째 CCG 게임이지만 일부 핵심 구성원에게는 더 이상 첫 번째 게임이 아닙니다.

'구이구바황'은 국내 독립게임이라면 거의 피할 수 없는 화두다. EA에 있으면서 이 샌드박스 불멸 게임은 첫 달 판매량이 180만 개를 넘었고, 한때 스팀에서도 동시 온라인 접속자 수로 글로벌 베스트셀러 1위를 차지한 바 있다. '중국의 빛'이라 불린다. "Guoyu Sales Bar"의 통계에 따르면 2021년 판매량은 390만 개에 달했습니다.

하지만 2022년 5월 '창작공방'에서 여론 폭풍을 만나 일주일 만에 스팀 호감도가 89%에서 50%로 떨어졌다. 팀의 지속적인 업데이트 노력 끝에 최근 호감도가 현재까지 75%까지 오르는 모습이 참 쉽지 않습니다.

드문 우여곡절을 경험한 후, 프로듀서 Zhang San은 이제 "신중한 이상주의자"처럼 보입니다. 그와 그의 팀은 여전히 ​​운영 비용 이상의 상업적 수익을 요구하지 않고 자신의 선호도에 의존하여 새로운 제품을 시도합니다. 종종 엄격하고 현실적입니다. 현재 시장 환경을 논의할 때에만 많은 무력함이 드러날 것입니다.

"지금 게임 산업은 매우 어렵습니다. (예전과 비교해) 큰 변화가 있었던 것 같아요. 장산은 게임뉴스가 질문을 하기도 전에 한숨을 쉬었습니다." "주로 승진에 도움이 되지 않습니다. 과거에는 사람들이 한 가지에 대해 더 높은 수준의 관용과 신뢰를 가질 수 있었지만 이제는 의심과 비판의 목소리가 더 높아질 것이기 때문입니다. ... 당신이 그런 성격을 보여주기는 어렵습니다. 전에는 사람들의 기분을 쉽게 상하게 하지 않도록 이제는 좀 더 온건해야 할 것 같아요.”

"누구나 개성이 없고 무미건조해지기 쉽습니다. 게임산업이나 사회가 재미를 잃은 것 같아요."

"나는 그들이 성공적인 제품을 만들 수 있도록 이끌 수 있기를 바랍니다."

'고대 강 지도' 프로젝트는 '구이구바황' 공식 버전이 출시된 지 1년도 채 되지 않은 2021년 말경에 수립됐다. 그러나 초기 아이디어는 실제로 그의 과거에 대한 후회에서 비롯된 오랜 시간 동안 자리를 잡았습니다.

"Guigu Bahuang" 이전에 Zhang San은 경쟁이 치열한 실시간 전투에 중점을 두고 CCG+RTS 게임플레이를 갖춘 모바일 게임을 만들기 위해 팀을 구성했습니다. 그의 설명에 따르면, 이 게임은 "2017년에 전 세계를 여행했고 게임 플레이는 높은 평가를 받았으며 기본적으로 모든 플랫폼에서 높은 평가를 받았습니다." "하지만 돈을 벌지는 못합니다... 우리 팀의 힘 때문에요. 상품화 능력도 좋지 않고, 게임 공정성, 환경 생태학 등을 너무 추구하다 보면 상품화 능력이 좋지 않아... 나중에 제품을 개발할 수 없게 됩니다.”

'구이구바황' 정식 버전의 업데이트와 유지 관리 리듬이 점차 안정되자 그는 게임을 다시 시작하겠다는 생각을 갖게 됐다. 그는 원래 팀에서 수치 계획자와 프로그래머를 불러와 그들에게 새로운 게임의 프로토타입을 독립적으로 개발해 보도록 요청했습니다.

"나는 이 꿈을 다시 계속 이어가서 이번에는 효과가 있는지 지켜보자고 말했다."

그들은 RTS 요소를 제거하고 좀 더 전형적인 CCG 카드 배틀 게임을 만들기로 결정했습니다. "통합하고 싶지 않다면 그냥 잘 하세요."

"CCG는 사실 매우 흥미로운 게임 카테고리입니다. 그 자체로도 매우 재미있고, 이런 종류의 게임을 좋아하는 플레이어들이 전 세계적으로 많이 있습니다. 하지만 국내 게임이 많지 않다는 점은 항상 아쉬운 점이라고 느꼈습니다. 테마."

원래 팀이 관련 프로젝트 연구 및 개발에 5년의 경험을 갖고 있다는 사실과 더불어 Zhang San은 "적어도 이 일을 할 수 있는 자격은 있다고 생각합니다."라고 말했습니다. 꿈, 시장, 경험은 "고대 강 지도"를 연구 개발 의제로 삼는 세 가지 요소입니다.

흥미로운 점은 이루지 못한 꿈 뒤에는 이루지 못한 꿈을 가진 사람들도 있다는 점이다. 두 명의 직원이 만든 데모가 끝난 후 Zhang San은 원래 팀의 여러 구성원에게 연속적으로 연락하여 그들을 회상했습니다.

팀이 해체된 후 그들 중 일부는 다른 회사에서 몇 년 동안 근무했고, 일부는 다른 업계로 경력을 전환했습니다. 수치기획자 중 한 명은 게임 산업에 실망하여 집으로 돌아가 찻집을 열었습니다. 그러나 Zhang San이 전화했을 때 그들은 사임하거나 매장을 닫았고 모두 Guigu Technology로 왔습니다. 원래 팀의 몇몇 구성원은 그들에게 연락하기까지 했습니다. 소환된 구성원 중 일부는 '고대 강 지도' 개발에 참여했고, 일부는 '구이구바황' 프로젝트 팀에 배정됐다.

"그때 회사가 해체됐고, 남은 두 사람이 나와 함께 '구이구바황'을 만들었어요. '구이구바황'이 성공한 이후에는 물론 과거 다른 사람들에게도 자극제가 되었던 것 같아요." "나도 그들이 성공적인 제품을 만들 수 있도록 이끌어줬으면 좋겠다. 다들 그동안 정말 열심히 일했다. 이 업계에서 우리가 성공적인 제품을 만들지 못한다면 안타까울 것이다."

아저씨들의 새로운 기대에 힘입어 '고대강 지도'는 지금까지 9명 정도의 팀 규모로 계속해서 개발되어 왔습니다. 지난해 11월 1차 시험 전까지 장산도 물러섰다. 실제로 기술이나 기획, 아트 측면에서 어려움이 많다고 하더군요. 카드 디자인이 어려울 때도 있고, 기술적으로 구현이 안 될 때도 있다고 하더군요. 하지만 그는 이 게임 플레이가 "매우 재미있다"고 느꼈고, 테스트 데이터도 "꽤 좋은 것 같다"고 느꼈기 때문에 계속해서 이 게임을 고수했습니다.

시작하기 쉬운 CCG

현재의 "고대 강지도"는 빠른 속도로 진행되는 카드 배틀 게임입니다. 각 영웅의 체력은 40이며, 각 측면에는 4개의 카드 슬롯이 있습니다. 각 라운드마다 플레이어는 영적인 힘을 소비하여 카드를 플레이하고 일부 카드 기술을 사용할 수 있습니다. 나중에 정산 과정에서 자신의 필드에 있는 카드가 차례로 상대의 카드와 영웅을 공격합니다.

이 게임플레이 프레임워크는 "마석》는 비교적 유사하지만 변경 사항이 많아 전체 임계값이 크게 낮아집니다.

게임 내 영적 힘은 "하스스톤"의 마나 수정과 동일합니다. 초기 상한은 1입니다. 매 라운드마다 완전히 복원되며 상한은 1포인트씩 증가합니다. 이것이 플레이어의 정신력을 제한하는 열쇠입니다. 각 라운드에서 행동을 취하고 플레이어가 자원 할당을 합리적으로 계산하도록 강요합니다. 이를 기준으로 매 라운드마다 카드의 공격 대상을 플레이어가 제어할 수는 없지만 정산 시 앞뒤 순서대로 하나씩 공격하게 되는데, 이는 '반자동화'에 해당하며 라운드당 계산량은 크게 감소했습니다.

또한, 공격 행동은 양측이 피를 흘리는 '충돌'이 아닌 일방적이다. 즉, 플레이어는 카드별로 공격 대상을 계산할 필요가 없고 기껏해야 가치 극대화만 추구하면 된다는 뜻이다. 카드 순서를 미리 정해 놓고 앞줄과 뒷줄의 관계를 최대한 빨리 줄여 상대의 수를 줄여야 전략 난이도도 훨씬 낮아진다.

카드 유형은 미니언 카드, 주문 카드, 마법 무기 카드의 세 가지 유형으로 구분됩니다. 처음 두 유형은 대략 "하스스톤"의 미니언 카드 및 주문 카드에 해당합니다. '하스스톤'의 무기 카드와 영웅 카드는 삭제되었으며, '고대 강 지도'의 마법 카드는 새로운 디자인입니다. 마법 카드가 아직 필드에 있는 동안 플레이어는 영적인 힘을 사용하여 매 라운드마다 마법 카드를 구동하여 기술을 다시 방출할 수 있습니다. 이는 턴당 전략 한도에 약간의 보완을 제공합니다.

장르 구성의 더욱 확실한 차이는 내장된 스킬과 다양한 영웅의 전용 카드를 통해 구현됩니다. 현재 9명의 영웅은 인간, 신, 악마의 3가지 종족으로 구분됩니다. 기본적으로 각 영웅은 최소 2~3가지의 서로 다른 플레이 스타일을 달성할 수 있으며, 초기에는 상당한 전략적 풍부함을 보여주었습니다. 하지만 밸런스 부족, 일부 영웅의 코어 카드 수가 적고 때로는 다른 장르 간의 호환성이 좋지 않은 등의 작은 문제가 여전히 테스트 상황에 따라 천천히 조정되어야 합니다.

Zhang San은 전략적 한계점을 낮추고, 계산량을 줄이고, 게임 속도를 높임으로써 '고대 강 지도'가 CCG가 아닌 일부 핵심 사용자를 유치하기를 희망한다고 말했습니다. 또한, '하스스톤', '매직: 더 개더링' 등 고전 CCG의 사람들을 직접적으로 훔치려는 것이 아니라, 여러 가지 이유로 게임을 포기했지만 여전히 CCG의 게임성을 인지하고 있는 플레이어들을 끌어들이기를 희망하고 있다. 두 경우 모두 불멸을 키우는 주제가 독특한 장점입니다.

좋은 소식은 두 번째 테스트 데이터가 첫 번째 테스트보다 훨씬 낫다는 것입니다. 현재 테스트 상황으로 볼 때 플레이어 청중의 70%는 "Guigu Bahuang"의 기존 플레이어인 반면 CCG 핵심 사용자 중 30%만이 게임 플레이에 매력을 느낍니다. 결국 아직 테스트 단계에 있기 때문에 이 비율은 브랜드 홍보 효과의 영향을 받을 수 있지만 여전히 이 게임 플레이 세트에는 어느 정도 호환성이 있음을 보여줍니다. 물론 CCG 핵심 사용자의 테스트 데이터가 더 좋습니다.

Zhang San은 또한 CCG의 급행 열차를 타고 불멸의 육성이라는 주제를 전 세계로 확산시키고 싶어합니다. 특히 동남아, 홍콩, 마카오, 대만의 플레이어들은 문화적 장벽이 없으며, 유럽과 유럽에서도 소수의 플레이어들이 존재한다. 이를 기꺼이 받아들이는 미국.

"낙관적으로 말하자면 전 세계적으로 좋은 결과를 내고, 국내 테마의 CCG를 상대적으로 높은 수준으로 끌어올려 하스스톤, 매직: 더 개더링, 유희왕을 모두에게 알리는 영향력을 가질 수 있었으면 좋겠다. ! "고대 강 그림"이 있습니다.

현재 게임에는 공통 래더 모드와 아레나 모드가 있습니다. 다음으로 팀은 영웅과 덱을 확장할 계획입니다. 최소한 현재 300개에서 약 500개까지 카드 수를 늘릴 계획입니다. 또한 규칙을 혁신하고 "하스스톤" 체스의 선술집 전투와 유사한 새로운 게임플레이를 시작할 수도 있습니다. 이를 위해서는 프로젝트팀을 20명 정도로 확대해야 할 수도 있다.

하지만 현재 가장 큰 문제는 아마도 팀이 아직 게임의 비즈니스 모델을 확정하지 못했다는 점일 것입니다. 바이아웃 또는 GaaS? 이 가장 기본적인 질문만으로도 "반년 넘게 머뭇거렸다."

"처음에는 우리에게 익숙하기 때문에 바이아웃 시스템으로 만들고 싶었습니다. 하지만 나중에는 많은 친구들과 이야기하고 그것에 대해 생각했습니다. 아마도 지금은 무료로 만든 다음 패스와 스킨을 판매하는 것을 선호할 것입니다."

"사실 우리에게는 매입제도가 더 안전합니다. 즉, 매입제도를 도입하면 우리에게 더 안전할 수도 있습니다. 가뭄이나 홍수에도 수확을 보장할 수 있습니다.하지만 문제는 장기적으로 보면 돈을 들여 구매하는 사람들에게 해가 될 수도 있다는 점이다. 이러한 유형의 게임에는 대규모 DAU와 지속적인 활성 사용자가 필요하기 때문입니다. 바이아웃 시스템에서는 여기서 임계값을 설정하면 나중에 사용자가 점점 줄어들고, 앞으로 돈을 들여 구매한 사용자는 실제 사람들과 매칭되지 않아 경험이 좋지 않을 것입니다. . 그러나 무료이고 임계값이 0이라면 항상 들어오는 사람들의 흐름이 꾸준할 것입니다. 어쨌든 비용이 들지 않으며 활성 사용자가 굴러갈 수 있습니다. "

하지만 이는 현재의 아이디어일 뿐 아직 최종 결정은 내려지지 않았습니다. 이를 검증하려면 3~4번의 테스트를 기다려야 할 것 같습니다. 해당 게임은 내년 1분기 출시될 예정이다.

"카드팩을 팔고 싶은지도 의문입니다. ...사실 결제율(순전히 외형 기준)은 매우 낮아야 합니다. 하스스톤 절반 수준으로 아주 크게 만들지 않는 한, 그렇지 않으면 우리 수입에는 턱없이 부족할 겁니다. 바이아웃 시스템만큼 좋지는 않을 텐데… 최악의 경우 서버 비용도 감당하지 못할 겁니다.”

"우리의 논리는 우리가 죽지 않고 이 팀이 살아남는 한 나는 선수들에게 이익을 줄 의향이 있다는 것입니다."

하지만 팀의 생존이 가장 큰 전제조건이다. 그는 또한 '고대 강 지도'의 운영 비용을 충당하기 위해 다른 프로젝트에서 얻은 수입을 사용하고 싶지 않다는 점을 분명히 했습니다. "초기 개발 비용은 중요하지 않습니다.... 향후 운영에서는 최소한 자체 서버 비용은 유지할 수 있기를 바랍니다. 이것이 제 수익입니다."

"당신이 넣은 모든 쉼표는 틀렸습니다."

『고강화상』에서 “적어도 성공적인 제품을 만들고 싶다”는 생각은 사실 『구이구바황』 때부터 시작됐다. 오히려 이 아이디어가 아니었다면 『유령계곡팔경』은 없을까 두렵다.

Zhang San은 대학에서 정원 디자인을 전공했으며 졸업 후 정원 디자인 사업을 시작했습니다. "사실 그 당시 제가 꽤 유명했고, 꽤 잘 지내고 있었어요. 그런데 2013년에 문득 인생에 그 이상의 일이 있다는 걸 느꼈어요."

"그냥 전통산업에 종사하는 것이 재미없다는 생각이 듭니다. 세계 최전선에 가서 한번 해봐야겠다는 생각이 듭니다....그때 전통산업을 보면 이런 생각이 들었습니다. 인터넷 산업은 프론트엔드와는 거리가 멀다고 느꼈습니다. 게임도 많이 하고, 게임도 좋아하기 때문이죠. , 그 시대에는 게임이 국제화하기 쉬운 인터넷 상품이었던 것 같아요. 제 비전이 세계화되길 바라요."

당시 그는 꽤 고전적인 SLG 게임인 일본 Koei Co., Ltd.에서 제작한 "삼국지" 시리즈를 좋아했습니다. 그는 게임을 플레이하는 과정에서 '지능이 향상'되었고, 갱단 전쟁 등을 조직하는 과정에서 '조직력과 의사소통 능력'이 향상되어 많은 것을 얻었다고 믿습니다. 그래서 그는 전략 게임을 만들고 사람들이 성장할 수 있도록 하고 싶었고, 그래서 CCG+RTS라는 상당히 심층적인 게임 방향을 공식화했습니다.

"큰 도약이다. 그 당시 나는 갓 태어난 송아지에 불과했다. 그냥 3D를 하고 싶었고, PvP였고, CCG와 RTS를 합친 제품 카테고리였다. 큰 도약이었다."

이 시도가 실패하여 2천만 달러의 손실을 입었고 그 당시 그에게는 100만~200만 달러의 빚만 남았습니다. 당시 그에게는 다른 수입이 없었습니다. "2018년은 최악의 해, 희망이 없는 해다."

"그때 사실 포기할까도 생각했지만 결국에는 Yan Guo의 사진을 찍고 여기에 왔다는 것을 증명할 무언가를 남겨야겠다는 생각이 들었습니다. 그 당시 나도 입장을 내고 싶었습니다. -혼자 게임을 하다가 불멸 육성에 좀 더 익숙해져서 불멸 육성이 재미있다고 느끼는 게임을 만들고 싶어서 "구이구바황" 프로토타입을 디자인하게 되었습니다.

게임뉴스: 나는 당시에도 여전히 빚을 지고 있었는데, 독립형 게임으로는 돈을 갚기가 어려울 수도 있다는 생각을 해본 적이 있나요?

"내가 생각하는 것은 돈을 어떻게 갚을 것인가 하는 것입니다. 내가 원하는 것을 실현할 수 있다면 반드시 돈을 갚을 수 있을 것 같은 느낌이 듭니다."

“당시에는 수십만장 정도는 팔 수 있을 거라 생각했는데, 출시 두 달 전에 테스트를 해보니 100만장도 팔 수 있을 것 같은 느낌이 들었어요.... 당신 안에는 악당이 두 명 있는데, 불확실한 면도 있고, 안될 것 같은 느낌(의심)도 있고, 늘 그런 투지인데 말로는 설명하기 힘들죠."

뜻밖에도 "Guigu Bahuang"의 EA 버전은 출시 후 큰 인기를 얻었고, 첫 달 판매량은 180만 장을 넘어 그의 예상을 크게 뛰어 넘었습니다. 하지만 당시 팀은 생존에 대한 부담감에 휩싸여 2년 연속 고강도 개발 작업을 지속해오며 가장 먼저 느낀 것은 기쁨이 아닌 '조금 무감각'이었다.

"이런 느낌은 제가 지금까지 살면서 경험한 유일한 느낌이에요. 정말 이상해요.... 기쁨도 많지만 압박감과 공포감에 완전히 가려져 있어요. (팀이) ) 견딜 수가 없어요."

이런 압박감과 걱정 속에서도 그와 그의 팀은 게임의 정식 버전이 출시될 때까지 긴장을 늦추지 않고 계속해서 높은 강도로 작업했습니다. 그러나 그 전에 '크리에이티브 워크숍'이 제3자 플랫폼을 사용한다는 소식이 공개된 후, 다수의 부정적인 리뷰로 인해 일주일 만에 게임 칭찬률이 거의 절반으로 떨어졌는데, 이는 팀의 기대를 완전히 뛰어넘었습니다.

"처음에는 이렇게 해도 괜찮다고 생각했어요. 당시 2천 명의 핵심 플레이어가 테스트를 봤는데 그 중 누구도 문제가 없다고 하더군요. 정식 출시 이후 갑자기 상황이 완전히 뒤집어져서 저는 정말 이해하기 어렵다. (내가) 기사를 올리고 나서 엄청난 비난이 쏟아졌다. 무슨 일이 일어났는지 모르겠다."

Zhang San은 게시자의 신원과 관련하여 게임 모드가 온라인에 출시되기 전에 검토를 통과해야 한다고 결론지었습니다. 당시 팀은 Steam 플레이어 생태계에 대한 잘못된 이해를 갖고 있었고 기능적인 문제만 고려했습니다. 테스트에 참여한 분들은 모두 핵심 선수들이었고, 팀에 대한 포용력이 매우 높았습니다.

"우리를 좋아하지 않는 분들도 있을 수 있는데, 금방 나와서 우리를 비난하고 질투심을 더해 결국 소문이 하늘에 퍼졌습니다. 그때는 당신이 그 소문을 반박하기엔 너무 늦었으니까요. 문제가 증폭됐어요."

팀은 신속하게 Steam에 연락하여 검토할 수 있는 뛰어난 창의적인 워크샵을 확보했으며 자체 인증을 위해 Steam의 공식 이메일 스크린샷도 보냈습니다. 그럼에도 불구하고 여전히 스크린샷의 진위 여부를 믿지 못하는 사람들이 있습니다.

"나중에 생각해보면 그 달의 경험은 사실 좀 지옥 같았어요. 인터넷 전체에서 이런 일을 겪어본 적이 없어서 혼나는 사람을 보면 이해가 안 됐어요. 인터넷의 일부 뉴스는 느끼기 어렵지만 이제는 이해할 수 있습니다.”

"그때 너무 불안해서 하루에 2~3시간만 잠을 잤어요. 나중에 친구들과 이야기를 나누다가 적응을 하게 됐어요. 온라인에서 비슷한 피해를 당한 경험이 있는 친구들도 저한테 자기 경험을 얘기해줬어요. 그럼 천천히 스스로 나오세요. 방법이 없습니다. 그 당시에는 인터넷에서 말할 수 없습니다. 쉼표를 넣어도 잘못된 것입니다.”

이 사건이 그가 게임을 계속하는 것을 막지는 못했지만, 그로 인해 "좋은 사람이 되기는커녕 항상 나쁜 사람이 되고 싶게" 되었습니다. 그는 회사는 돈을 벌지 않으면 살아남을 수 없지만, '합리적인 이익'을 내야 한다고 믿는다.

"물론 제가 좋은 사람이라는 말은 아닙니다. 아직은 좀 더 자유를 추구하고 나만의 원칙을 고수하고 싶은 마음일 수도 있겠지만, 잠시나마 그게 큰 의미가 없다는 생각이 들었습니다. 지금 이 느낌을 유지해야 해요.

회사는 지금까지 어떠한 투자도 받지 못했고 여전히 "Guigu Bahuang"의 수입에 의존하고 있습니다. 지금도 우리는 여전히 협력하려는 의도로 접근하고 있습니다.

"처음에는 생각을 많이 하겠지만 나중에는 쉽게 알 수 있을 것이다. ... 원하는 것과 원하지 않는 것이 무엇인지 파악하라. 사실 그것을 알아내는 데는 시간이 걸린다."

현재 이 회사에는 약 40명의 직원이 있으며, 그 중 20명 이상이 속편 "Guigu Bahuang 2"를 개발하고 있습니다. 이 프로젝트에 대한 아이디어는 오래전부터 있었고 지난해 하반기에 최종 승인됐다. 아직 1층 공사가 진행 중이고 공사 규모도 '아주 크다'. 전작을 기반으로 NPC의 AI 로직을 업그레이드하고 세계관을 풍부하게 하며 아트 퀄리티도 업그레이드하고자 한다. Zhang San의 견해로는 독립형 게임의 속편을 출시하는 것이 '자연스러운' 일입니다.

전작의 후광으로 인해 팀은 속편과 "고대 강 그림"에 대한 심리적 부담감을 갖게 될까요? Zhang San은 이에 대해 매우 개방적입니다.

"일부 있을 거라 생각하지만 여전히 열린 마음을 가져야 합니다. 항상 경이로운 성공을 보장할 수는 없습니다. 그건 불가능합니다. 그러면 이 업계는 너무 쉽죠? 성공은 매우 어렵습니다. 자신의 양심과 선수들에게 합당하게 최선을 다하는 것은 운명에 달려 있다고 생각합니다.”

그 끔찍한 사고에 관해서는 이제 그는 적극적으로든 강제로든 그 사실을 알아냈습니다.

"조금 안타깝기도 하지만 동시에 우리가 아무리 힘들어도 반드시 넘어야 할 관문이라는 생각이 듭니다. 나중에 우리도 이 관문을 벗어날 수 없다고 분석했습니다. 다녀온 후 이를 통해 팀뿐만 아니라 나에게도 좋을 수도 있다. 괜찮다. 앞으로는 좀 더 신중하게 일을 하게 될지도… 정신이 맑지 않으면 할 수 없는 일이다. 그렇지 않으면 우울증에 걸릴 것입니다.”

"사실 너무 순조롭게 진행되는 일은 좋지 않을 때도 있다는 생각이 듭니다. 어쩌면 세상의 이치일지도 모르겠습니다. 일이 너무 순조롭게 진행되면 문제를 일으키는 요소가 쌓이고, 어느 순간까지 쌓이게 되니까요. 채이기."

결론

실제로 두 가지 신제품 외에도 회사에 새로 들어온 일부 사람들은 이미 미니 게임 트랙을 시험해 보고 있지만 아직까지는 시험해 보는 단계에 불과합니다. Zhang San은 소규모 게임이 상용 게임과 콘텐츠 중심 게임 사이의 장벽을 허물고 있다는 것을 막연하게 느끼고 있으므로 이를 이해하는 것이 필요합니다.

Game News는 마침내 "Ancient River Map"과 "Guigu Bahuang 2"에 대해 질문했습니다. 그들은 여전히 ​​EA 모델을 채택할 것입니까?

Zhang San은 "Guigu Bahuang"의 수입이 두 가지 새로운 게임 개발을 지원할 수 있다는 것은 "문제가 되지 않을 것"이라고 말했습니다. 그는 잠시 말을 멈췄다가 "하지만 위험하기도 하다"고 덧붙였다.

"지금은 별로 생각하지 않습니다. 한 번에 한 단계씩 진행하세요. 이 산업은 여전히 ​​끊임없이 변화하고 있습니다."