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「ドメスティックライト」が大暴落した後、新たなゲームを作った

2024-08-01

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タイトル写真 | 「古代の川の絵」

声明 | この記事には商業的な協力は含まれていません

著者 | 夜風

「Guigu Bahuang」のGuigu Technologyが開発した中国風カードバトルゲーム「Ancient River Map」がこのほど、PC側で初のテストを開始した。これは Guigu Technology の最初の CCG ゲームですが、一部のコアメンバーにとってはこれが最初ではなくなりました。

国内インディーズゲームにとって、ほぼ避けられない話題となっている『グイグバファン』。 EA 在籍中に、このサンドボックス不滅ゲームの売上は初月で 180 万本を超え、一時は世界ベストセラー リストのトップに上り、Steam で同時にオンラインになった人の数も国内のインディペンデント ゲームの記録を破りました。 「中国の光」と呼ばれる。 「Guoyu Sales Bar」の統計によると、2021年の販売量は390万個に達しました。

しかし2022年5月、「クリエイティブワークショップ」で世論の嵐に遭遇し、Steam好感度は1週間で89%から50%に低下。チームの継続的な更新努力の結果、最近の好感度はこれまでのところ75%に上昇していますが、これは決して簡単ではありません。

珍しい浮き沈みを経験した後、プロデューサーの張三氏は今では「慎重な理想主義者」のように見えます。彼と彼のチームは依然として、運営コストを超えた商業的利益を求めることなく、自分たちの好みに頼って新製品を試しています。現在の市場環境について議論する場合にのみ、多くの無力さが明らかになります。

「ゲーム業界は今、非常に厳しい状況にあります。(以前と比べて)大きな変化があったと感じています。」 ゲームニュースが質問する前に、チャン・サン氏はため息をついた。 「主に、昇進にはつながりません。なぜなら、以前は人々は一つのことに高い寛容性と信頼を持っていたかもしれませんが、今では疑問や批判の声が大きくなるからです。... のような個性を示すのは難しいです。」以前は、簡単に人を怒らせないように、今はもっと節度を持たなければいけないかもしれません。」

「誰もが無個性で当たり障りのないものになりがちです。ゲーム業界や社会は楽しみを失っていると思います。」

「私が彼らを率いて、成功する製品を生み出すことができればと思っています。」

「古河地図」のプロジェクトは、「グイグバファン」の正式版がリリースされてから1年も経たない2021年末頃に設立されました。しかし、最初のアイデアは実際には長い間構想されており、彼の過去のいくつかの後悔に由来しています。

「Guigu Bahuang」のずっと前に、Zhang San は、競争力の高いリアルタイム バトルに焦点を当てた、CCG + RTS ゲームプレイを備えたモバイル ゲームを作成するチームを設立しました。彼の説明によると、このゲームは「2017 年に世界中を旅し、その後ゲームプレイが高く評価され、基本的にすべてのプラットフォームで高い評価を受けました」「しかし、それはお金にはなりません...私たちのチームの強さのせいで、」商品化能力も低いし、ゲームの公平性や環境エコロジーなどを追求しすぎると商品化が下手になってしまい、後から商品が開発できなくなってしまいます。」

「グイグバファン」正式版のアップデートとメンテナンスのリズムが徐々に安定してきたので、再びゲームを始めてみようと思い立ちました。彼は元のチームから数値プランナーとプログラマーを呼び戻し、彼らに独立して新しいゲームのプロトタイプの開発を試みるよう依頼しました。

「この夢をもう一度続けて、今度はうまくいくかどうか見てみましょう。」

RTS要素を取り除き、より典型的なCCGカードバトルゲームを作ることにした。「統合したくないなら、それをうまくやればいい」。

「CCGというのは、実はとても面白いゲームカテゴリーなんです。それ自体がとても面白いし、この手のゲームを好むプレイヤーは世界中にたくさんいます。でも、国内にはまだプレイヤーが少ないのが残念だなと常々感じていました」テーマ。」

元のチームが関連プロジェクトの研究開発で 5 年の経験があるという事実と合わせて、Zhang San 氏は、少なくともこの件は実行可能であると考えています。夢、市場、経験が「古代河川地図」の研究開発課題となる 3 つの要素です。

興味深いのは、果たせなかった夢の背後には、果たせなかった夢を持つ人々の集団も存在するということです。 2 人の従業員が作成したデモが完了した後、Zhang San は元のチームの数人のメンバーに次々と連絡を取り、メンバーを呼び戻しました。

チーム解散後、数年間他の会社で働いていた人や、他業界に転職した人もいた。数値プランナーの一人はゲーム業界に失望し、帰国してお茶屋を開きました。しかし、Zhang San が電話すると、彼らは退職するか店舗を閉めるかのどちらかで、全員が Guigu Technology にやって来て、元のチームの何人かのメンバーが率先して彼らに連絡を取りました。呼び戻されたメンバーの一部は「古河地図」の開発に参加し、一部は「グイグ・バファン」プロジェクトチームに配属された。

「当時、会社は解散し、最後に残った2人で私と一緒に『グイグ・バファン』を作りました。『グイグ・バファン』が成功した後は、もちろん過去の他の人たちにも刺激を与えました」とチャン・サンは分析した。 「また、私が彼らを製品の成功に導くことができればと願っています。誰もがこれまで一生懸命働いてきました。この業界で成功した製品を作らなかったら残念です。」

「Ancient River Map」は、おじさんたちの新たな期待のもと、現在まで9名程度のチーム規模で開発を続けてきました。昨年11月の最初のテストまで、張三氏も辞退した。実際には技術面、企画面、アート面で多くの困難があり、カードのデザインが難しい場合もあれば、技術的に実現できない場合もあるという。しかし、彼はこのゲームプレイが「非常に楽しい」と感じ、テストデータも「かなり良い感じ」だったため、このゲームにこだわりました。

気軽に始められるCCG

今回の『古代河マップ』は、ハイペースなカードバトルゲームです。各ヒーローには 40 のヘルス ポイントがあり、両側に 4 つのカード スロットがあります。各ラウンドでは、プレイヤーは霊力を消費してカードをプレイし、その後の決済プロセスで、自分のフィールドのカードが順番に相手のカードとヒーローを攻撃します。

このゲームプレイのフレームワークは「」と一致しています。ハースストーン》は比較的似ていますが、多くの変更が加えられており、全体の敷居が大幅に低くなります。

ゲーム内の霊力は『ハースストーン』のマナクリスタルに相当し、初期上限は1。ラウンドごとに全回復し、上限が1ポイント増加する。これがプレイヤーの制限の鍵となる。各ラウンドでアクションを実行し、プレーヤーにリソースの割り当てを合理的に計算するよう強制します。これを踏まえ、各ラウンドのカードの攻撃対象はプレイヤーが制御することはできず、決済中に表裏の順に1枚ずつ攻撃される「半自動」に相当し、ラウンドあたりの計算量は大幅に減少しました。

また、攻撃アクションは双方が失血するような「衝突」ではなく、一方的なものとなるため、プレイヤーはカードごとに攻撃対象を計算して価値の最大化を追求するだけで済みます。カードの順番を事前に決めて前列と後列の関係を割り付けて、できるだけ早く相手の枚数を減らすと、戦略的な難易度も大幅に下がります。

カードの種類はミニオンカード、​​スペルカード、魔法武器カードの3種類に分かれており、最初の2種類は『ハースストーン』におけるミニオンカードとスペルカードにほぼ相当する。 『ハースストーン』では武器カードとヒーローカードが削除され、『エンシェント・リバー・マップ』では魔法カードが新デザインとなっている。魔法のカードがまだフィールド上にある間、プレイヤーは毎ラウンド霊力を消費して魔法のカードを駆動し、再びスキルを解放させることができます。これにより、ターンごとの戦略の上限がいくらか補足されます。

ジャンルの構築におけるより明らかな違いは、さまざまなヒーローの内蔵スキルと専用カードを通じて実現されます。現在の 9 人のヒーローは人間、神、悪魔の 3 つの種族に分かれており、基本的に各ヒーローは少なくとも 2 ~ 3 つの異なるプレイ スタイルを達成でき、当初はかなりの戦略性を示しています。ただし、バランス不足、一部のヒーローのコアカードの減少、ジャンル間の互換性の悪さなどの小さな問題はまだあり、これらはテスト状況に応じて徐々に調整する必要があります。

Zhang San 氏は、「Ancient River Map」は戦略の敷居を低くし、計算量を減らし、ゲームのペースを速めることで、CCG 以外のコア ユーザーを引き付けることを期待していると述べました。また、『ハースストーン』や『マジック:ザ・ギャザリング』といった古典的なCCGから直接人を奪うつもりはなく、さまざまな理由でゲームから離れてしまったものの、まだCCGのゲームプレイを認識しているプレイヤーを引きつけたいと考えている。どちらの場合も、不死性の育成というテーマが独特の利点を持っています。

良いニュースは、2 回目のテスト データが最初のテストよりもはるかに優れていることです。現在のテスト状況から判断すると、プレイヤー視聴者の 70% は「グイグバファン」の昔からのプレイヤーであり、ゲームプレイに魅了された CCG コア ユーザーは 30% のみです。結局のところ、この比率はまだテスト段階にあり、ブランドのプロモーション効果の影響を受ける可能性がありますが、それでもこのセットのゲームプレイには一定の互換性があることがわかります。もちろん、CCGコアユーザーのテストデータの方が優れています。

チャン・サンもまた、CCGの特急列車に乗って、不老不死の修養というテーマをさらに世界中に広めたいと考えている。同氏は、「Guigu Bahuang」は不死者の育成というテーマが海外のユーザーに受け入れられることを確認したと述べ、特に東南アジア、香港、マカオ、台湾のプレイヤーには文化的な障壁がなく、また少数のヨーロッパやヨーロッパのプレイヤーにも存在すると述べた。それを喜んで受け入れる米国。

「楽観的に言えば、世界中で良い結果を出し、国内をテーマにしたCCGを比較的高いレベルに引き上げ、一定の影響力を持ってハースストーン、マジック:ザ・ギャザリング、遊戯王を皆さんに知ってもらえればと願っています」 !「古代の川の絵」があります。

現在、ゲームには共通のラダーモードとアリーナモードがあります。次に、チームはヒーローとデッキを拡張することも計画しており、少なくともカードの数を現在の 300 枚から約 500 枚に拡大する予定です。また、ルールを刷新して、「ハースストーン」のチェスの酒場でのバトルのような新しいゲームプレイを開始する可能性もあります。そのためにはプロジェクトチームを20人程度に拡大する必要があるかもしれない。

しかし、現時点での最大の問題は、おそらくチームがまだゲームのビジネスモデルを完成させることができていないことだろう。バイアウトかGaaSか?この最も基本的な質問だけでも「半年以上迷っていた」。

「最初は、買い切りシステムにしたいと思っていました。なぜなら、私たちは慣れ親しんでいるからです。しかし、その後、多くの友人と話し、考えました。おそらく、今では、無料にして、パスとスキンを販売することを好むでしょう。」

「実際のところ、買い取り制度のほうが私たちにとっては安全です。つまり、買い取り制度を採用すれば、私たちにとってはより安全かもしれません。干ばつや洪水の際にも収穫を保証できます。しかし問題は、長期的には、お金を出してそれを購入する人々にとって有害になる可能性があるということです。なぜなら、このタイプのゲームには大きな DAU と継続的なアクティブ ユーザーが必要だからです。買い取りシステムでは、ここでしきい値を設定すると、後からユーザーがどんどん減り、お金を出して買ったユーザーが現実の人とマッチングされなくなり、ユーザーにとって良い体験が得られなくなります。 。しかし、それが無料で敷居がゼロであれば、常に人々が安定して流入するでしょう。とにかく、お金がかからず、(アクティブなユーザーが)動き始めることができます。 」

ただし、これは現時点での考えであり、最終的な決定はまだ行われていないため、検証するには 3 ~ 4 回のテストを待たなければならないと思います。このゲームは来年の第 1 四半期にリリースされる予定です。

「カードパックを販売したいかどうかも問題です。...実際、支払い率は(純粋に見た目に基づいて)非常に低いはずです。ハースストーンの半分のレベルまで非常に大きくすることができない限り、そうでない場合は」それは私たちの収入には十分ではありません。買い取りシステムには及ばないでしょう…最悪の場合、サーバー費用さえカバーできません。」

「私たちの論理は、私たちが死なずにこのチームが生き残れる限り、私は喜んで選手たちに利益を与えるということです。」

しかしチームの存続が大前提だ。同氏はまた、他のプロジェクトからの収入を「古代河川地図」の運営費に充てるつもりはないと明言した。 「初期開発コストは問題ではありません。...将来の運用では、少なくとも独自のサーバーコストを維持できることを願っています。これが私の結論です。」

「あなたが入れたカンマはすべて間違っています。」

『古河画』における「せめて成功する作品を作りたい」という考えは、実は『グイグ・バファン』の頃から始まっていたんです。むしろ、この発想がなかったら『幽谷と八つの原野』は存在しなかったのではないかと思う。

Zhang San は大学で庭園デザインを専攻し、卒業後庭園デザインで起業しました。 「実のところ、当時私はかなり有名で、かなりうまくやっていました。しかし、2013年に突然、自分の人生にはそれ以上のものがあると感じました。」

「伝統産業にいるのは面白くないと思っているんです。世界の最前線に行ってやってみようかなと思ったんです。……当時、伝統産業を見ていたら、こう思いました」インターネット業界はフロントエンドで、私が一番興味があるのはゲームです。なぜなら私はゲームが好きだからです。 , 当時、ゲームは国際化が容易なインターネット製品だったと思います...私のビジョンが国際化されることを願っています。」

当時、彼は日本のコーエーが制作した、非常に古典的な SLG ゲームである「三国志」シリーズをプレイするのが好きでした。彼は、ゲームをプレイする過程で「知性が向上」し、ギャング抗争などを組織する過程で「組織力とコミュニケーションスキル」が向上し、多くのことを獲得したと信じています。そこで、ストラテジーゲームを作り、人を成長させたいと考え、CCG+RTSというかなり踏み込んだゲームの方向性を策定した。

「これは大きな一歩です。当時、私は生まれたばかりの子牛でした。私はただ 3D をやりたかっただけで、それは PvP であり、CCG と RTS を組み合わせた製品カテゴリーでした。これは大きな一歩でした。」

この試みは失敗し、2,000 万の損失をもたらし、当時彼には 100 万から 200 万の借金が残りました。 「2018年は最悪の年、希望のない年だ。」

「その時は本当に諦めようかとも思ったのですが、結局は楊國の写真を撮って、ここに来たという証しを残しておかなければいけないと思いました。その時は、私も立ち向かいたいと思っていました」 -アロンゲームをやっていて、不老不死の育成に慣れてきたので、「不老不死の育成って楽しい!」と思えるゲームを作りたいと思い、『グイグバファン』のプロトタイプをデザインしました。

ゲームニュース: 当時、私はまだ借金を抱えていましたが、独立したゲームでお金を返済するのは難しいかもしれないと考えたことはありますか?

「私が考えているのは、お金をどうやって取り戻すかということ。自分がやりたいことを実現できれば、必ずお金は取り戻せると思っています」。

「当時は何十万部も売れるだろうと思っていましたが、発売の2か月前にテストをした結果、100万部は売れると感じました。...あなたの中には2人の悪役がいます。自信もあるけど、うまくいかないという不確実性や不安もある。説明するのは難しい、いつもそういう戦いの精神だ。」

EA版『グイグバファン』は予想外にも発売後大ヒットし、初月の売上は彼の予想を大きく上回る180万本を突破した。しかし当時、チームは2年連続で集中力の高い開発作業を続けており、生き残るプレッシャーにさらされていたが、最初に感じたのは喜びではなく「少ししびれた」というものだった。

「この感情は、これまでの人生で私が経験した唯一のことです。とても奇妙です。...たくさんの喜びもありますが、それはプレッシャーとパニックによって完全に隠されています。(チームは)心配しています」 )耐えられない。」

この種のプレッシャーと心配を抱えながら、彼と彼のチームは高い強度で作業を続け、ゲームの正式版がリリースされるまで気を緩めませんでした。しかし、その前に、「クリエイティブ ワークショップ」がサードパーティのプラットフォームを使用するというニュースがリリースされた後、多数の否定的なレビューにより、1 週間以内にゲームの評価率がほぼ半分に減り、これはチームの予想を完全に超えていました。

「最初はこれで大丈夫だと思っていました。当時は2,000人のコアプレイヤーがテストを受けましたが、誰も問題がないと答えた人はいませんでした。正式サービス開始後、突然完全に逆転してしまいました。 (私が)いくつかの記事を投稿した後、非常に多くの批判があり、何が起こったのか理解するのが難しいです。」

Zhang San 氏は、発行者の身元に関して言えば、ゲーム MOD はオンラインで公開する前に審査に合格する必要があると結論付けました。当時、チームは Steam プレーヤーのエコシステムについて誤った理解を持っており、機能的な問題のみを考慮していました。テストに参加した人たちは中心選手ばかりで、チームに対してとても寛容だった。

「もしかしたら、私たちのことを嫌う人もいるかもしれませんが、すぐに批判したり嫉妬を加えたりして、噂が広まりました。その時はあなたが噂を反論するのには遅すぎました。問題はさらに拡大した。」

チームはすぐに Steam に連絡し、レビューできる優れたクリエイティブ ワークショップを確保しました。また、自己認証として Steam の公式メールのスクリーンショットも送信されました。それでも、スクリーンショットの信憑性を信じない人はまだいます。

「後から考えてみると、あの一ヶ月の経験はまさにこの世の地獄のようなものでした。私はこれまでネット全体から怒られるという経験をしたことがなかったので、怒られた人の気持ちが理解できませんでした」インターネット上のいくつかのニュースを感じるのは難しいですが、今では理解できます。」

「当時の私はとても不安で、1日2、3時間しか眠れませんでした。その後、何人かの友達と話し、自分自身を調整しました。オンラインでいじめられた同じような経験をした何人かの友達が、自分の経験について私に話してくれました。だったらゆっくり自分から出て来いよ、そんな時はネットで声を上げられない、カンマを付けてもダメだよ。」

この事件によって彼はゲームを続けることを止められなかったが、それがきっかけで彼は「善人になるのではなく悪人になりたいと思うことが多くなった」。同氏は、会社は利益を上げなければ存続できないが、「相応の利益」を上げなければならないと信じている。

「もちろん、私は自分が良い人間だとか何かと言っているわけではありません。おそらく、私はまだもう少し自由を追求し、自分の原則を貫きたいと思っています。でも、一瞬、それは自分にとってあまり意味がないと感じました」今はこの気持ちを貫きます。」

同社はこれまで投資を受けておらず、依然として「Guigu Bahuang」からの収入に依存している。今でも協力の意向を持って接していただいています。

「最初はたくさん考えるかもしれませんが、後でそれを理解するのは簡単になります。...何が欲しいのか、何が望まないのかを理解してください。実際、それを理解するには時間がかかります。」

同社の従業員数は現在約 40 名で、そのうち 20 名以上が続編「Guigu Bahuang 2」の開発に携わっています。このプロジェクトの構想は長い間温められており、昨年後半にようやく承認されたが、現在も地上階の建設が進められており、その作業量は「非常に大きい」という。前作をベースにNPCのAIロジックをアップグレードし、世界観を豊かにし、アートのクオリティも高めたいとしている。 Zhang San 氏の見解では、スタンドアロン ゲームの続編をリリースするのは「自然なこと」です。

前作の後光を受けて、チームは続編と「Ancient River Pictures」に関して心理的な問題を抱えているでしょうか?張三氏はこの点について非常にオープンな考えを持っています。

「いくつかはあると思いますが、それでも心を開いておく必要があります。あなたが常に驚異的な成功を収めることを保証できる人は誰もいません。それは不可能です。では、この業界は簡単すぎますよね?成功するのは非常に難しいので、あなたは自分自身の良心と選手たちにふさわしく、最善を尽くしてください。それは運命次第だと思います。」

あの地獄のような事故については、彼は今、積極的に、あるいは強制的に、それを理解した。

「ちょっと残念な気持ちもありますが、実際はどうやっても乗り越えなければいけないハードルでもあると感じています。このハードルは逃れられないと後から分析しました。これを通じて、それはチームにとってだけでなく、私にとっても良いことになるかもしれません。大丈夫、おそらく今後は物事をより慎重に行うでしょう...明確な心がなければ何もできません。そうしないと鬱病になりますよ。」

「実は、物事がうまくいきすぎるのもよくないことがあるような気がするんです。それが世の法則なのかもしれません。物事がうまくいきすぎると、トラブルの要因が蓄積されて、それが一瞬になるまで蓄積されていくんです。だから、そうしたほうがいいです」つまずく。」

結論

実際、この 2 つの新製品に加えて、同社の新規参入者はすでにミニゲーム トラックを試していますが、まだ試しているだけです。 Zhang San 氏は、小さなゲームが商業ゲームとコンテンツ指向のゲームの間の壁を溶かしつつあると漠然と感じており、それを理解する必要があります。

Game News はついに質問をしました - 「Ancient River Map」と「Guigu Bahuang 2」は今後も EA モデルを採用しますか?

Zhang San 氏は、「Guigu Bahuang」からの収入で 2 つの新しいゲームの開発を支援できることは「問題ないはず」と述べました。彼は少し立ち止まってから、「でも、それは危険でもある」と付け加えた。

「今はあまり考えていません。一度に一歩ずつ進んでいくだけです。この業界はまだ変化し続けています。」