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Après que "Domestic Light" ait subi une grosse chute, ils ont créé un nouveau jeu

2024-08-01

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Image de titre | « Image de rivière antique »

Déclaration | Cet article ne contient pas de coopération commerciale

Auteur | Brise nocturne

Le jeu de combat de cartes à la chinoise "Ancient River Map" a récemment lancé son premier test côté PC, développé par Guigu Technology de "Guigu Bahuang". Il s’agit du premier jeu CCG de Guigu Technology, mais ce n’est plus le premier pour certains membres principaux.

"Guigu Bahuang" est presque un sujet incontournable pour les jeux indépendants nationaux. Chez EA, les ventes de ce jeu d'immortalité sandbox ont dépassé 1,8 million au cours du premier mois et étaient autrefois en tête de la liste mondiale des best-sellers. Le nombre de personnes en ligne en même temps sur Steam a également battu le record des jeux indépendants nationaux. appelée « Lumière de la Chine ». Selon les statistiques du « Guoyu Sales Bar », son volume de ventes en 2021 a atteint 3,9 millions.

Mais en mai 2022, il a rencontré une tempête d'opinion publique dans le « Creative Workshop », et la note favorable de Steam est passée de 89 % à 50 % en une semaine. Après les efforts continus de mise à jour de l'équipe, la récente note favorable a atteint 75 % jusqu'à présent, ce qui n'est pas facile.

Après avoir connu de rares hauts et bas, le producteur Zhang San ressemble désormais à un « idéaliste prudent » : lui et son équipe s'appuient toujours sur leurs propres préférences pour essayer de nouveaux produits sans même demander de retours commerciaux au-delà des coûts d'exploitation. souvent rigoureux et réalistes, ce n'est qu'en discutant de l'environnement actuel du marché que beaucoup d'impuissance se révèlent.

"L'industrie du jeu vidéo est très difficile maintenant. J'ai l'impression qu'il y a eu de grands changements (par rapport aux années précédentes)." Zhang San a soupiré avant que Game News ne puisse poser la question. "En général, cela n'est pas propice à la promotion, car dans le passé, les gens pouvaient avoir un degré plus élevé de tolérance et de confiance dans une chose, mais maintenant les voix du doute et des critiques seront plus fortes. ... Il est difficile pour vous de montrer une personnalité comme celle-là. avant, maintenant je devrai peut-être être plus modéré pour ne pas offenser les gens facilement.

"Il est facile pour tout le monde de perdre sa personnalité et de devenir fade. Je pense que l'industrie ou la société du jeu vidéo a perdu du plaisir."

"J'espère pouvoir les amener à créer un produit réussi."

Le projet de « Ancient River Map » a été établi vers la fin de 2021, moins d'un an après le lancement de la version officielle de « Guigu Bahuang ». Mais l’idée initiale est en réalité en place depuis longtemps, née de quelques regrets dans son passé.

Bien avant "Guigu Bahuang", Zhang San a également créé une équipe pour créer un jeu mobile avec un gameplay CCG+RTS, axé sur des batailles en temps réel hautement compétitives. Selon sa description, ce jeu « a voyagé à travers le monde en 2017, puis le gameplay a été très apprécié et a reçu des notes élevées sur toutes les plateformes » « Mais il ne rapporte pas d'argent... à cause de la force de notre équipe ; La capacité de commercialisation n'est pas non plus bonne. Nous pouvons trop rechercher des choses telles que l'équité du jeu et l'écologie environnementale, et alors nous ne sommes pas très doués pour commercialiser des choses... donc le produit ne peut pas être développé plus tard.

Après que le rythme de mise à jour et de maintenance de la version officielle de "Guigu Bahuang" se soit progressivement stabilisé, il a eu l'idée de​​reprendre le jeu. Il a récupéré un planificateur numérique et un programmeur de l'équipe d'origine et leur a demandé d'essayer de manière indépendante de développer un prototype du nouveau jeu.

"Je dis, continuons ce rêve et voyons si cela fonctionne cette fois."

Ils ont décidé de supprimer les éléments RTS et de créer un jeu de combat de cartes CCG plus typique "Si vous ne voulez pas l'intégrer, faites-le bien."

"CCG est en fait une catégorie de jeu très intéressante. C'est très amusant en soi, et il y a beaucoup de joueurs dans le monde qui aiment jouer à ce type de jeu. Mais j'ai toujours eu le sentiment qu'il y a un regret qu'il n'y ait pas beaucoup de joueurs nationaux. thèmes."

En plus du fait que l'équipe d'origine a 5 ans d'expérience dans la recherche et le développement de projets connexes, Zhang San estime qu'au moins l'affaire est réalisable : « Je pense que nous sommes au moins qualifiés pour le faire. Les rêves, le marché et l'expérience sont trois facteurs qui placent « Ancient River Map » à l'ordre du jour de la recherche et du développement.

Ce qui est intéressant, c’est que derrière les rêves non réalisés, il y a aussi un groupe de personnes qui ont des rêves non réalisés. Après la démonstration réalisée par deux employés, Zhang San a successivement contacté plusieurs membres de l'équipe d'origine et les a rappelés.

Après la dissolution de l’équipe, certains d’entre eux ont travaillé dans d’autres entreprises depuis plusieurs années, et d’autres ont changé de carrière vers d’autres secteurs. L'un des planificateurs numériques a été déçu par l'industrie du jeu et est rentré chez lui pour ouvrir un salon de thé. Mais lorsque Zhang San a appelé, ils ont démissionné ou ont fermé leurs magasins, et tous sont venus chez Guigu Technology. Plusieurs membres de l'équipe d'origine ont même pris l'initiative de les contacter. Certains des membres rappelés ont participé à l'élaboration de la « Carte de la rivière antique » et d'autres ont été affectés à l'équipe du projet « Guigu Bahuang ».

"L'entreprise a été dissoute à ce moment-là, et les deux dernières personnes restantes ont créé "Guigu Bahuang" avec moi. Après le succès de "Guigu Bahuang", cela a bien sûr aussi été un stimulant pour d'autres personnes dans le passé, a analysé Zhang San. "J'espère aussi pouvoir les amener à créer un produit à succès. Tout le monde a travaillé très dur dans le passé. Ce serait dommage que nous ne parvenions pas à créer un produit à succès dans cette industrie."

Avec les nouvelles attentes d'un groupe de vieux, "Ancient River Map" a continué à être développé avec une équipe d'environ 9 personnes jusqu'à présent. Jusqu'au premier test en novembre de l'année dernière, Zhang San a également reculé. Il a déclaré qu'il existe en réalité de nombreuses difficultés en matière de technologie, de planification et d'art. Parfois, les cartes sont difficiles à concevoir et parfois elles ne peuvent pas être réalisées techniquement. Mais il a estimé que ce gameplay était "assez amusant" et que les données de test "semblaient plutôt bonnes", alors il s'y est tenu.

Un CCG avec lequel il est plus facile de démarrer

L'actuelle "Ancient River Map" est un jeu de bataille de cartes au rythme rapide. Chaque héros dispose de 40 points de vie et il y a quatre emplacements pour cartes de chaque côté. À chaque tour, les joueurs peuvent consommer du pouvoir spirituel pour jouer des cartes et utiliser certaines compétences de cartes. Plus tard, dans le processus de règlement, les cartes sur leur propre terrain attaqueront à leur tour les cartes et les héros de l'adversaire.

Ce cadre de gameplay est cohérent avec "Foyer》 est relativement similaire, mais présente de nombreux changements, ce qui abaisse considérablement son seuil global.

Le pouvoir spirituel du jeu est équivalent au cristal de mana dans "Hearthstone". La limite supérieure initiale est de 1. Elle sera entièrement restaurée à chaque tour et la limite supérieure sera augmentée de 1 point. C'est la clé pour restreindre le pouvoir du joueur. actions à chaque tour et obligeant le joueur à calculer raisonnablement l'allocation des ressources. Sur cette base, les cibles d'attaque de la carte à chaque tour ne peuvent pas être contrôlées par le joueur, mais sont attaquées une par une dans l'ordre recto et verso lors du règlement, ce qui équivaut à une « semi-automatisation » et la quantité de calcul par tour est fortement réduit.

De plus, l'action d'attaque est unilatérale, plutôt qu'une « collision » dans laquelle les deux parties perdront du sang. Cela signifie que les joueurs n'ont pas besoin de calculer les cibles d'attaque pour chaque carte et de rechercher tout au plus la maximisation de la valeur. l'ordre des cartes à l'avance. Attribuez la relation entre les rangées avant et arrière et réduisez le nombre de l'adversaire dès que possible, et la difficulté stratégique est également beaucoup plus faible.

Les types de cartes sont divisés en trois types : les cartes de serviteurs, les cartes de sorts et les cartes d'armes magiques. Les deux premiers types correspondent à peu près aux cartes de serviteurs et aux cartes de sorts de "Hearthstone". Les cartes d'armes et les cartes de héros dans "Hearthstone" ont été supprimées, et la carte magique est un nouveau design dans "Ancient River Map". Pendant que la carte magique est toujours sur le terrain, les joueurs peuvent dépenser du pouvoir spirituel pour piloter la carte magique à chaque tour afin de lui permettre de libérer à nouveau ses compétences. Cela fournit un supplément au plafond stratégique par tour.

Les différences les plus évidentes dans la construction des genres sont réalisées grâce aux compétences intégrées et aux cartes exclusives des différents héros. Les neuf héros actuels sont répartis en trois races : humains, dieux et démons. En gros, chaque héros peut réaliser au moins 2 à 3 styles de jeu différents, et a dans un premier temps fait preuve d'une richesse stratégique considérable. Cependant, il reste encore de petits problèmes comme un équilibre insuffisant, moins de cartes de base pour certains héros, et parfois une mauvaise compatibilité entre les différents genres. Ceux-ci doivent encore être ajustés lentement en fonction de la situation des tests.

Zhang San a déclaré qu'en abaissant le seuil stratégique, en réduisant la quantité de calculs et en accélérant le rythme du jeu, "Ancient River Map" espère attirer certains utilisateurs principaux non-CCG. De plus, il n'a pas l'intention de voler directement les gens des JCC classiques tels que "Hearthstone" et "Magic: The Gathering", mais espère attirer les joueurs qui ont abandonné le jeu pour diverses raisons mais reconnaissent toujours le gameplay des JCC. Dans les deux cas, le thème de la culture de l’immortalité constitue un avantage unique.

La bonne nouvelle est que les données du deuxième test sont bien meilleures que celles du premier test. À en juger par la situation actuelle des tests, 70 % du public des joueurs est constitué d'anciens joueurs de « Guigu Bahuang », tandis que seulement 30 % des utilisateurs principaux de CCG sont attirés par le gameplay. Après tout, il est encore en phase de test. Ce ratio peut être affecté par l'effet de promotion de la marque, mais il montre toujours que cet ensemble de gameplay a une certaine compatibilité. Bien entendu, les données de test des principaux utilisateurs de CCG sont meilleures.

Zhang San souhaite également prendre le train express de CCG pour faire rayonner le thème de la culture de l'immortalité à travers le monde. Il a déclaré que "Guigu Bahuang" a vérifié l'acceptation du thème de la culture des immortels par les utilisateurs étrangers, en particulier les joueurs d'Asie du Sud-Est, de Hong Kong, de Macao et de Taiwan n'ont aucune barrière culturelle, et il existe également un petit nombre de joueurs en Europe et en Chine. les États-Unis qui sont prêts à l’accepter.

"D'un point de vue optimiste, j'espère qu'il pourra obtenir de bons résultats dans le monde entier, amener les JCC à thème national à un niveau relativement élevé, puis avoir une certaine influence, en faisant connaître à tout le monde Hearthstone, Magic: The Gathering et Yu-Gi-Oh. ! Il y a une "Photo de la rivière antique".

Le jeu propose actuellement un mode échelle et un mode arène communs. Ensuite, l'équipe prévoit également d'élargir les héros et les decks, en augmentant au moins le nombre de cartes de 300 actuellement à environ 500 ; elle pourrait également innover dans les règles et lancer un nouveau gameplay, similaire à la bataille de taverne dans les échecs "Hearthstone". À cette fin, l’équipe du projet devra peut-être être élargie à environ 20 personnes.

Cependant, le plus gros problème à l’heure actuelle est probablement que l’équipe n’a pas encore réussi à finaliser le modèle économique du jeu. Rachat ou GaaS ? Cette question la plus fondamentale à elle seule « hésite depuis plus de six mois ».

"Au début, je voulais en faire un système de rachat, parce que nous le connaissons. Mais plus tard, j'en ai parlé à de nombreux amis et j'y ai réfléchi. Peut-être que maintenant je préférerai le rendre gratuit et ensuite vendre des pass et des skins."

"En fait, le système de rachat est plus sûr pour nous. Autrement dit, si nous adoptons le système de rachat, il pourrait être plus sûr pour nous. Nous pouvons garantir la récolte pendant les sécheresses et les inondations.Mais le problème est qu’à long terme, cela peut être préjudiciable aux personnes qui dépensent de l’argent pour l’acheter. Car ce type de jeu nécessite une grande DAU et des utilisateurs actifs constants. Dans le système de rachat, si vous définissez le seuil ici, il y aura de moins en moins d'utilisateurs plus tard, et les utilisateurs qui ont dépensé de l'argent pour acheter à l'avenir ne seront pas mis en relation avec de vraies personnes et l'expérience ne sera pas bonne pour eux. . Mais s’il est gratuit et sans seuil, il y aura toujours un flux constant de personnes. Quoi qu’il en soit, cela ne coûte pas d’argent et (les utilisateurs actifs) peuvent démarrer. "

Cependant, ce n’est qu’une idée actuelle et aucune décision définitive n’a encore été prise. Je crains qu’il faille attendre trois ou quatre tests pour la vérifier. Le jeu devrait être lancé au premier trimestre de l’année prochaine.

"La question de savoir si nous voulons vendre des packs de cartes est également une question. ... En fait, le taux de paiement (purement basé sur l'apparence) devrait être très bas. À moins que nous puissions le rendre très grand, au niveau d'un demi-Hearthstone, sinon ce ne sera pas suffisant pour nos revenus. Ce n’est certainement pas aussi bon que le système de rachat… Dans le pire des cas, le coût du serveur ne sera même pas couvert.

"Notre logique est que tant que nous ne mourons pas et que cette équipe peut survivre, je suis prêt à reverser les bénéfices aux joueurs", a déclaré Zhang San.

Mais la survie de l’équipe est la condition préalable la plus importante. Il a également clairement indiqué qu'il ne souhaitait pas utiliser les revenus d'autres projets pour couvrir les frais de fonctionnement de « Ancient River Map ». "Les coûts de développement initiaux n'ont pas d'importance... J'espère que ses opérations futures pourront au moins maintenir ses propres coûts de serveur. C'est mon résultat."

"Chaque virgule que tu mets est fausse."

L'idée de « vouloir au moins faire un produit à succès » dans « Ancient River Pictures » est en fait née à l'époque de « Guigu Bahuang ». Au contraire, sans cette idée, je crains qu’il n’y aurait pas de « Vallée fantôme et huit déserts ».

Zhang San s'est spécialisé en conception de jardins à l'université et a lancé sa propre entreprise dans le domaine de la conception de jardins après avoir obtenu son diplôme. "En fait, j'étais assez célèbre à cette époque et je m'en sortais plutôt bien. Mais en 2013, j'ai soudain senti qu'il y avait plus dans ma vie que cela."

"Je pense simplement qu'être dans l'industrie traditionnelle n'est pas intéressant. Je pense que je devrais aller à l'avant-garde du monde et essayer. ... À cette époque, si je regardais l'industrie traditionnelle, je pensais l'industrie de l'Internet était le front-end, et dans l'industrie de l'Internet, j'avais l'impression que c'était loin du front-end. Ce qui m'intéresse le plus, ce sont les jeux, et j'aime aussi les jeux. , je pense que les jeux étaient un produit Internet qui était plus facile à internationaliser à cette époque... J'espère que ma vision pourra être mondialisée.

A cette époque, il aimait jouer à la série « Trois Royaumes » produite par Koei Co., Ltd. du Japon, qui est un jeu SLG assez classique. Il estime qu'il a « amélioré son intelligence » en jouant au jeu, amélioré ses « compétences en matière d'organisation et de communication » en organisant des guerres de gangs, etc., et qu'il a beaucoup gagné. Par conséquent, il voulait créer un jeu de stratégie et laisser les gens grandir, il a donc formulé une direction de jeu assez approfondie pour CCG+RTS.

"C'est un grand pas. A cette époque, je n'étais qu'un nouveau-né. Je voulais juste faire de la 3D, c'était du PvP, et c'était une catégorie de produits qui combinait CCG et RTS. C'était un grand pas."

Cette tentative ratée lui a valu une perte de 20 millions et lui a laissé une dette de un à deux millions. À cette époque, il n'avait aucun autre revenu. "2018 est la pire année, une année sans espoir."

"À ce moment-là, j'ai en fait pensé à abandonner, mais à la fin, j'ai toujours pensé que je devrais prendre une photo de Yan Guo et laisser quelque chose pour prouver que j'étais ici. À ce moment-là, je voulais aussi prendre position. "Jeu seul, puis je me suis familiarisé avec la culture des immortels, alors j'ai voulu créer un jeu qui me paraissait amusant de cultiver l'immortalité, alors j'ai conçu le prototype de "Guigu Bahuang". "

Game News : J'étais encore endetté à cette époque. Avez-vous déjà pensé qu'il pourrait être difficile de rembourser l'argent sur un jeu autonome ?

"Ce à quoi je réfléchis, c'est comment récupérer cet argent. Je pense que si je peux réaliser ce que je veux, je peux certainement récupérer cet argent."

"À l'époque, je pensais pouvoir vendre des centaines de milliers d'exemplaires, mais après une série de tests deux mois avant le lancement, j'ai senti que je pouvais vendre 1 million d'exemplaires. ... Il y a deux méchants en vous, et tu as confiance. Il y a aussi le côté incertitude, le sentiment (le doute) que ça ne marchera pas, etc. C'est toujours ce genre de mentalité de combat, qui est difficile à décrire.

De manière inattendue, la version EA de « Guigu Bahuang » est devenue un succès après son lancement, avec des ventes dépassant 1,8 million d'exemplaires au cours du premier mois, ce qui a largement dépassé ses attentes. Cependant, à cette époque, l'équipe était sous pression pour survivre et avait maintenu un travail de développement de haute intensité pendant deux années consécutives. La première chose qu'il a ressentie n'était pas de la joie, mais « un peu d'engourdissement ».

"Ce sentiment est le seul que j'ai ressenti dans ma vie jusqu'à présent. C'est très étrange. ... Il y a aussi beaucoup de joie, mais elle est complètement masquée par la pression et la panique. J'ai peur que (l'équipe ) ne peut pas le supporter."

Avec ce genre de pression et d'inquiétude, lui et son équipe ont continué à travailler avec une intensité élevée et ne se sont pas relâchés jusqu'au lancement de la version officielle du jeu. Cependant, avant cela, après la publication de la nouvelle selon laquelle "Creative Workshop" utiliserait une plate-forme tierce, un grand nombre de critiques négatives ont presque réduit de moitié le taux d'éloges du jeu en une semaine, ce qui était complètement au-delà des attentes de l'équipe.

"Au début, je pensais que c'était acceptable pour nous de faire ça, car à ce moment-là, deux mille joueurs principaux ont passé le test, et aucun d'entre eux n'a dit qu'il y avait un problème. Après le lancement officiel, la situation s'est soudainement complètement inversée, et j'ai J’ai été très surpris. C’est difficile à comprendre. Après avoir publié certains articles, il y a eu une énorme quantité de critiques. C’est difficile pour moi de comprendre ce qui s’est passé.

Zhang San a conclu qu'en ce qui concerne l'identité de l'éditeur, les mods de jeu doivent être examinés avant de pouvoir être lancés en ligne. À cette époque, l’équipe avait une mauvaise compréhension de l’écosystème des lecteurs Steam et ne prenait en compte que les problèmes fonctionnels. Ceux qui ont participé au test étaient tous des joueurs clés et ils étaient très tolérants envers l'équipe.

"Il y a peut-être des gens qui ne nous aiment pas, et ils sortent rapidement pour nous critiquer et ajouter de la jalousie, puis les rumeurs se répandent dans tout le ciel. A cette époque, il était trop tard pour que vous réfutiez les rumeurs, alors l'affaire s'est amplifiée."

L'équipe a rapidement contacté Steam et a obtenu un atelier créatif exceptionnel qui a pu être révisé. Elle a également envoyé des captures d'écran des e-mails officiels de Steam en guise d'autocertification. Malgré tout, il y a encore des gens qui ne croient pas à l’authenticité des captures d’écran.

"En y repensant plus tard, l'expérience de ce mois-là était en fait un peu comme l'enfer sur terre. Je n'ai jamais vécu ce genre de chose d'être réprimandé par tout Internet auparavant, donc je ne pouvais pas comprendre la personne qui a été réprimandée quand j'ai vu certaines nouvelles sur Internet. C’est difficile à ressentir, mais je peux le comprendre maintenant.

"J'étais très anxieux à ce moment-là et je ne pouvais dormir que deux ou trois heures par jour. Plus tard, j'ai parlé avec des amis, puis je me suis adapté. Certains amis qui avaient vécu des expériences similaires d'intimidation en ligne m'ont parlé de leurs expériences, et puis sortez tout seul lentement. Il n'y a aucun moyen, vous ne pouvez pas vous exprimer sur Internet à ce moment-là, même si vous mettez une virgule, c'est faux.

Cet incident ne l'a pas empêché de continuer à jouer à des jeux, mais cela lui a donné "la plupart du temps envie d'être un méchant et non un bon". Il estime que l'entreprise ne peut pas survivre sans gagner de l'argent, mais qu'elle doit réaliser des « bénéfices raisonnables ».

"Bien sûr, je ne dis pas que je suis une bonne personne ou quoi que ce soit. Peut-être que je veux encore rechercher un peu plus de liberté et m'en tenir à mes propres principes. Mais pendant un instant, j'ai senti que cela ne signifiait pas grand-chose pour moi. je dois m'y tenir maintenant.

L'entreprise n'a reçu aucun investissement jusqu'à présent et dépend toujours des revenus de « Guigu Bahuang ». Même aujourd’hui, nous sommes toujours contactés avec des intentions de coopération.

"Vous pouvez réfléchir beaucoup au début, mais plus tard, il sera facile de le comprendre. ... Déterminez ce que vous voulez et ce que vous ne voulez pas. En fait, il faut du temps pour le comprendre."

L'entreprise compte désormais une quarantaine de personnes, dont plus de 20 développent la suite "Guigu Bahuang 2". L'idée de ce projet existe depuis longtemps et a finalement été approuvée au cours du second semestre de l'année dernière. La construction du rez-de-chaussée est toujours en cours et le volume des travaux est « très important ». Sur la base du jeu précédent, ils souhaitent améliorer la logique de l'IA des PNJ, enrichir la vision du monde et améliorer la qualité artistique. Selon Zhang San, lancer une suite à un jeu autonome est « naturel ».

Avec le halo du jeu précédent, l'équipe aura-t-elle un bagage psychologique concernant la suite et « Ancient River Pictures » ? Zhang San est très ouvert d'esprit à ce sujet.

"Je pense qu'il y en aura, mais il faut quand même être ouvert d'esprit. Personne ne peut garantir que vous aurez toujours un succès phénoménal. C'est impossible. Alors cette industrie est trop facile, n'est-ce pas ? Le succès est très difficile, alors vous Soyez juste digne de votre propre conscience et de celle des joueurs, et faites de votre mieux, je pense que cela dépend du destin.

Quant à cet infernal accident, il l’a désormais compris – activement ou par la force.

"C'est un peu dommage, mais en même temps, je sens que c'est en fait un obstacle que nous devons franchir, peu importe à quel point nous le traversons. J'ai analysé plus tard que nous ne pouvons pas échapper à cet obstacle. Après avoir traversé Grâce à cela, ce n'est peut-être pas seulement bon pour l'équipe, mais aussi pour moi. Ce n'est pas grave, peut-être que je serai plus prudent dans mes actions à l'avenir… Vous ne pouvez rien faire si vous n'avez pas l'esprit clair. Si vous ne le faites pas, vous souffrirez de dépression.

"En fait, j'ai l'impression que parfois les choses qui se passent trop bien ne sont pas bonnes. C'est peut-être la loi du monde. Si les choses se passent trop bien, vous accumulerez des facteurs qui causent des problèmes, et ils s'accumuleront jusqu'à un moment. Il est donc préférable de trébucher."

Conclusion

En fait, en plus des deux nouveaux produits, certains nouveaux venus dans l'entreprise essaient déjà la piste de mini-jeu, mais ils ne font que l'essayer jusqu'à présent. Zhang San a vaguement le sentiment que les petits jeux dissolvent les barrières entre les jeux commerciaux et les jeux axés sur le contenu, il est donc nécessaire de le comprendre.

Game News a finalement posé la question : « Ancient River Map » et « Guigu Bahuang 2 », adopteront-ils toujours le modèle EA ?

Zhang San a déclaré que "cela ne devrait poser aucun problème" que les revenus de "Guigu Bahuang" puissent soutenir le développement de deux nouveaux jeux. Il fit une pause puis ajouta : "Mais c'est aussi dangereux."

"Je n'y pense pas trop maintenant. Procédez simplement étape par étape. Cette industrie est toujours en constante évolution."