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Nachdem „Domestic Light“ einen großen Absturz erlitten hatte, entwickelten sie ein neues Spiel

2024-08-01

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Titelbild |. „Altes Flussbild“

Erklärung |. Dieser Artikel enthält keine kommerzielle Zusammenarbeit

Autor |. Nachtbrise

Das Kartenkampfspiel „Ancient River Map“ im chinesischen Stil hat kürzlich seinen ersten Test auf der PC-Seite gestartet, entwickelt von Guigu Technology von „Guigu Bahuang“. Dies ist das erste CCG-Spiel von Guigu Technology, für einige Kernmitglieder jedoch nicht mehr das erste.

„Guigu Bahuang“ ist bei inländischen Independent-Spielen fast ein unvermeidliches Thema. Während bei EA der Umsatz dieses Sandbox-Unsterblichkeitsspiels im ersten Monat die 1,8-Millionen-Marke überstieg und einst die weltweite Bestsellerliste anführte, brach die Zahl der Menschen, die gleichzeitig auf Steam online waren, auch den Rekord für inländische Independent-Spiele wird das „Licht Chinas“ genannt. Laut Statistiken von „Guoyu Sales Bar“ erreichte das Verkaufsvolumen im Jahr 2021 3,9 Millionen.

Doch im Mai 2022 kam es in der „Kreativwerkstatt“ zu einem Sturm der öffentlichen Meinung, und die positive Steam-Bewertung sank innerhalb einer Woche von 89 % auf 50 %. Nach den kontinuierlichen Aktualisierungsbemühungen des Teams ist die jüngste positive Bewertung bisher auf 75 % gestiegen, was gar nicht so einfach ist.

Nach seltenen Höhen und Tiefen wirkt Produzent Zhang San heute wie ein „vorsichtiger Idealist“: Er und sein Team verlassen sich immer noch auf ihre eigenen Vorlieben, um neue Produkte auszuprobieren, ohne auch nur kommerzielle Erträge über die Betriebskosten hinaus zu verlangen oft rigoros und realistisch. Erst bei der Diskussion über das aktuelle Marktumfeld wird viel Hilflosigkeit zutage treten.

„Die Spielebranche ist jetzt sehr schwierig. Ich habe das Gefühl, dass es große Veränderungen gegeben hat (im Vergleich zu den Vorjahren).“ Zhang San seufzte, bevor Game News die Frage stellen konnte. „Hauptsächlich ist es nicht förderlich für eine Beförderung, weil die Menschen in der Vergangenheit vielleicht ein höheres Maß an Toleranz und Vertrauen in eine Sache hatten, aber jetzt werden die Stimmen des Zweifels und der Kritik lauter sein. ... Es ist schwierig für Sie, eine solche Persönlichkeit zu zeigen vorher, Jetzt muss ich vielleicht gemäßigter sein, damit ich die Leute nicht so schnell beleidige.“

„Es ist für jeden leicht, persönlichkeitslos und langweilig zu werden. Ich denke, dass die Gaming-Industrie oder die Gesellschaft etwas Spaß verloren hat.“

„Ich hoffe, dass ich sie dabei unterstützen kann, ein erfolgreiches Produkt zu entwickeln.“

Das Projekt „Ancient River Map“ wurde etwa Ende 2021 gegründet, weniger als ein Jahr nach der Veröffentlichung der offiziellen Version von „Guigu Bahuang“. Aber die ursprüngliche Idee besteht eigentlich schon seit langem und ist auf einiges Bedauern in der Vergangenheit zurückzuführen.

Lange vor „Guigu Bahuang“ gründete Zhang San auch ein Team, um ein Handyspiel mit CCG+RTS-Gameplay zu entwickeln, das sich auf hart umkämpfte Echtzeitkämpfe konzentrierte. Seiner Beschreibung zufolge „reiste dieses Spiel 2017 um die Welt, und dann wurde das Gameplay hoch gelobt und erhielt im Grunde auf allen Plattformen hohe Bewertungen“; „Aber es bringt kein Geld ein … wegen der Stärke unseres Teams.“ Auch die Kommerzialisierungsfähigkeit ist nicht gut. Wir verfolgen möglicherweise zu sehr Dinge wie Spielgerechtigkeit und Umweltökologie, und dann sind wir nicht sehr gut darin, Dinge zu kommerzialisieren ... sodass das Produkt später nicht entwickelt werden kann.“

Nachdem sich der Aktualisierungs- und Wartungsrhythmus der offiziellen Version von „Guigu Bahuang“ allmählich stabilisierte, kam ihm die Idee, das Spiel wieder aufzunehmen. Er holte einen numerischen Planer und einen Programmierer aus dem ursprünglichen Team und bat sie, unabhängig zu versuchen, einen Prototyp des neuen Spiels zu entwickeln.

„Ich sage, lasst uns diesen Traum weiterführen und sehen, ob es dieses Mal funktioniert.“

Sie beschlossen, die RTS-Elemente zu entfernen und ein typischeres CCG-Kartenkampfspiel zu entwickeln: „Wenn Sie es nicht integrieren möchten, machen Sie es einfach.“

„CCG ist tatsächlich eine sehr interessante Spielkategorie. Es macht an sich sehr viel Spaß und es gibt viele Spieler auf der Welt, die diese Art von Spiel gerne spielen. Aber ich habe immer das Gefühl gehabt, dass es ein Bedauern darüber gibt, dass es nicht viele inländische Spiele gibt.“ Themen."

Gepaart mit der Tatsache, dass das ursprüngliche Team über fünf Jahre Erfahrung in der entsprechenden Projektforschung und -entwicklung verfügt, glaubt Zhang San, dass die Angelegenheit zumindest machbar ist: „Ich denke, wir sind zumindest dafür qualifiziert.“ Träume, Markt und Erfahrung sind drei Faktoren, die „Ancient River Map“ auf die Forschungs- und Entwicklungsagenda setzen.

Interessant ist, dass hinter den unerfüllten Träumen auch eine Gruppe von Menschen steht, die unerfüllte Träume haben. Nachdem die von zwei Mitarbeitern erstellte Demo durchgelaufen war, kontaktierte Zhang San nacheinander mehrere Mitglieder des ursprünglichen Teams und rief sie zurück.

Nach der Auflösung des Teams waren einige von ihnen mehrere Jahre in anderen Unternehmen tätig, andere wechselten beruflich in andere Branchen. Einer der numerischen Planer war von der Spielebranche enttäuscht und ging nach Hause, um einen Teeladen zu eröffnen. Aber als Zhang San anrief, kündigten sie entweder ihre Geschäfte oder schlossen sie und alle kamen zu Guigu Technology. Mehrere Mitglieder des ursprünglichen Teams ergriffen sogar die Initiative, Kontakt mit ihnen aufzunehmen. Einige der abberufenen Mitglieder waren an der Entwicklung der „Ancient River Map“ beteiligt, andere wurden dem Projektteam „Guigu Bahuang“ zugeteilt.

„Das Unternehmen wurde damals aufgelöst und die letzten beiden verbliebenen Leute machten mit mir „Guigu Bahuang“. Nachdem „Guigu Bahuang“ erfolgreich wurde, war es in der Vergangenheit natürlich auch ein Ansporn für andere Leute.“ „Ich hoffe auch, dass ich sie zu einem erfolgreichen Produkt führen kann. Alle haben in der Vergangenheit sehr hart gearbeitet. Es wäre schade, wenn wir in dieser Branche kein erfolgreiches Produkt herstellen würden.“

Mit den neuen Erwartungen einer Gruppe alter Leute wurde „Ancient River Map“ mit einer Teamgröße von bisher etwa 9 Personen weiterentwickelt. Bis zum ersten Test im November letzten Jahres machte auch Zhang San einen Rückzieher. Er sagte, dass es tatsächlich viele Schwierigkeiten in Bezug auf Technologie, Planung und Kunst gebe. Manchmal seien die Karten schwierig zu entwerfen, manchmal seien sie technisch nicht realisierbar. Aber er hatte das Gefühl, dass dieses Gameplay „ziemlich lustig“ war und die Testdaten „ziemlich gut“ waren, also blieb er dabei.

Ein CCG, mit dem der Einstieg einfacher ist

Die aktuelle „Ancient River Map“ ist ein rasantes Kartenkampfspiel. Jeder Held hat 40 Gesundheitspunkte und auf jeder Seite gibt es vier Kartenplätze. In jeder Runde können die Spieler spirituelle Kraft verbrauchen, um Karten auszuspielen und einige Kartenfähigkeiten zu nutzen. Später, im Abrechnungsprozess, greifen die Karten auf ihrem eigenen Feld abwechselnd die Karten und Helden des Gegners an.

Dieses Gameplay-Framework steht im Einklang mit „Hearthstone》 ist relativ ähnlich, weist jedoch viele Änderungen auf, was den Gesamtschwellenwert erheblich senkt.

Die spirituelle Kraft im Spiel entspricht dem Manakristall in „Hearthstone“. Die anfängliche Obergrenze beträgt 1. Sie wird in jeder Runde vollständig wiederhergestellt und die Obergrenze wird um 1 Punkt erhöht Aktionen in jeder Runde und zwingen den Spieler, die Ressourcenzuteilung vernünftig zu berechnen. Auf dieser Grundlage können die Angriffsziele der Karte in jeder Runde nicht vom Spieler kontrolliert werden, sondern werden während der Abrechnung einzeln in der Reihenfolge von vorne und hinten angegriffen, was einer „Halbautomatisierung“ entspricht und der Berechnungsaufwand pro Runde beträgt stark reduziert.

Darüber hinaus ist die Angriffsaktion einseitig und kein „Zusammenstoß“, bei dem beide Seiten Blut verlieren. Dies bedeutet, dass die Spieler nicht für jede Karte Angriffsziele berechnen und höchstens eine Wertmaximierung anstreben müssen Ordnen Sie die Reihenfolge der Karten im Voraus zu und reduzieren Sie die Anzahl der Gegner so schnell wie möglich. Auch die strategische Schwierigkeit ist viel geringer.

Die Kartentypen werden in drei Typen unterteilt: Dienerkarten, Zauberkarten und magische Waffenkarten. Die ersten beiden Typen entsprechen in etwa den Dienerkarten und Zauberkarten in „Hearthstone“. Die Waffenkarten und Heldenkarten in „Hearthstone“ wurden gelöscht und die Zauberkarte ist ein neues Design in „Ancient River Map“. Während die Zauberkarte noch auf dem Spielfeld liegt, können die Spieler in jeder Runde spirituelle Kraft einsetzen, um die Zauberkarte anzutreiben, damit sie ihre Fähigkeiten wieder freisetzen kann. Dies stellt eine gewisse Ergänzung zur Strategieobergrenze pro Spielzug dar.

Die offensichtlicheren Unterschiede in der Genrekonstruktion werden durch die eingebauten Fähigkeiten und exklusiven Karten verschiedener Helden realisiert. Die derzeit neun Helden sind in drei Rassen unterteilt: Menschen, Götter und Dämonen. Grundsätzlich kann jeder Held mindestens zwei bis drei verschiedene Spielstile beherrschen und hat anfangs beträchtlichen strategischen Reichtum bewiesen. Allerdings gibt es immer noch kleine Probleme wie unzureichende Balance, weniger Kernkarten für einige Helden und manchmal schlechte Kompatibilität zwischen verschiedenen Genres. Diese müssen je nach Testsituation noch langsam angepasst werden.

Zhang San sagte, dass „Ancient River Map“ hofft, durch die Senkung der strategischen Schwelle, die Reduzierung der Berechnungsmenge und die Beschleunigung des Spieltempos einige Nicht-CCG-Kernbenutzer anzulocken. Darüber hinaus ist es nicht die Absicht, direkt Leute aus klassischen CCGs wie „Hearthstone“ und „Magic: The Gathering“ zu stehlen, sondern hofft, Spieler anzulocken, die das Spiel aus verschiedenen Gründen aufgegeben haben, aber immer noch das Gameplay von CCGs erkennen. In beiden Fällen ist das Thema der Kultivierung der Unsterblichkeit ein einzigartiger Vorteil.

Die gute Nachricht ist, dass die Daten des zweiten Tests viel besser sind als die des ersten Tests. Der aktuellen Testsituation zufolge sind 70 % des Spielerpublikums alte Spieler von „Guigu Bahuang“, während nur 30 % der CCG-Kernbenutzer vom Gameplay angezogen werden. Immerhin befindet es sich noch in der Testphase. Dieses Verhältnis kann durch den Markenwerbeeffekt beeinflusst werden, zeigt aber dennoch, dass dieses Gameplay eine gewisse Kompatibilität aufweist. Natürlich sind die Testdaten der CCG-Kernbenutzer besser.

Zhang San möchte auch im Schnellzug der CCG mitfahren, um das Thema der Kultivierung der Unsterblichkeit weltweit bekannter zu machen. Er sagte, dass „Guigu Bahuang“ die Akzeptanz des Themas der Kultivierung von Unsterblichen durch ausländische Benutzer bestätigt habe. Insbesondere Spieler in Südostasien, Hongkong, Macau und Taiwan hätten keine kulturellen Barrieren, und es gebe auch eine kleine Anzahl von Spielern in Europa die Vereinigten Staaten, die bereit sind, es zu akzeptieren.

„Optimistisch gesehen hoffe ich, dass es auf der ganzen Welt gute Ergebnisse erzielen, inländische CCGs auf ein relativ hohes Niveau bringen und dann einen gewissen Einfluss haben kann, sodass alle über Hearthstone, Magic: The Gathering und Yu-Gi-Oh informiert werden.“ ! Es gibt ein „Altes Flussbild“.

Das Spiel verfügt derzeit über einen gemeinsamen Ladder-Modus und einen Arena-Modus. Als nächstes plant das Team auch, Helden und Decks zu erweitern, zumindest die Anzahl der Karten von derzeit 300 auf etwa 500 zu erhöhen, möglicherweise auch die Regeln zu erneuern und ein neues Gameplay einzuführen, ähnlich der Tavernenschlacht im „Hearthstone“-Schach. Hierzu muss das Projektteam ggf. auf etwa 20 Personen erweitert werden.

Das größte Problem dürfte derzeit jedoch sein, dass das Team das Geschäftsmodell des Spiels noch nicht final ausarbeiten konnte. Buyout oder GaaS? Allein diese grundlegendste Frage „zögert seit mehr als einem halben Jahr“.

„Am Anfang wollte ich es zu einem Buyout-System machen, weil wir damit vertraut sind. Aber später habe ich mit vielen Freunden gesprochen und darüber nachgedacht. Vielleicht mache ich es jetzt lieber kostenlos und verkaufe dann Pässe und Skins.“

„Tatsächlich ist das Buyout-System für uns sicherer. Das heißt, wenn wir das Buyout-System übernehmen, könnte es für uns sicherer sein. Wir können die Ernte bei Dürreperioden und Überschwemmungen garantieren.“Das Problem besteht jedoch darin, dass es auf lange Sicht schädlich für die Menschen sein kann, die Geld ausgeben, um es zu kaufen. Denn diese Art von Spiel erfordert eine große DAU und ständige aktive Benutzer. Wenn Sie im Buyout-System hier den Schwellenwert festlegen, wird es später immer weniger Benutzer geben, und die Benutzer, die in Zukunft Geld für den Kauf ausgegeben haben, werden nicht mit echten Menschen abgeglichen, und die Erfahrung wird für sie nicht gut sein . Aber wenn es kostenlos ist und keinen Schwellenwert hat, wird es immer einen stetigen Zustrom von Leuten geben. Wie auch immer, es kostet kein Geld und es (aktive Benutzer) kann ins Rollen kommen. "

Dies ist jedoch nur die aktuelle Idee, und ich befürchte, dass wir noch drei oder vier Tests abwarten müssen, um sie zu überprüfen. Das Spiel wird voraussichtlich im ersten Quartal nächsten Jahres auf den Markt kommen.

„Ob wir Kartenpakete verkaufen wollen, ist auch eine Frage. ... Tatsächlich sollte die Auszahlungsrate (rein basierend auf dem Aussehen) sehr niedrig sein. Es sei denn, wir können es sehr groß machen, andernfalls auf das Niveau eines halben Hearthstones.“ Es wird für unser Einkommen nicht ausreichen. Es ist definitiv nicht so gut wie das Buyout-System … Im schlimmsten Fall werden die Serverkosten nicht einmal gedeckt.“

„Unsere Logik ist, dass ich bereit bin, die Gewinne an die Spieler abzugeben, solange wir nicht sterben und diese Mannschaft überleben kann.“

Aber das Überleben des Teams ist die wichtigste Voraussetzung. Er machte zudem klar, dass er die Einnahmen aus anderen Projekten nicht zur Deckung der Betriebskosten von „Ancient River Map“ verwenden wolle. „Die anfänglichen Entwicklungskosten spielen keine Rolle, ... ich hoffe, dass der zukünftige Betrieb zumindest die eigenen Serverkosten aufrechterhalten kann. Das ist mein Endergebnis.“

„Jedes Komma, das Sie setzen, ist falsch.“

Die Idee, in „Ancient River Pictures“ „zumindest ein erfolgreiches Produkt machen zu wollen“, stammt eigentlich aus der Zeit von „Guigu Bahuang“. Ich fürchte vielmehr, dass es ohne diese Idee kein „Geistertal und acht Wildnisse“ gäbe.

Zhang San studierte am College Gartendesign und gründete nach seinem Abschluss sein eigenes Gartendesign-Unternehmen. „Eigentlich war ich damals ziemlich berühmt und es ging mir ziemlich gut. Aber 2013 hatte ich plötzlich das Gefühl, dass es in meinem Leben mehr gab.“

„Ich habe einfach das Gefühl, dass es nicht interessant ist, in der traditionellen Industrie tätig zu sein. Ich habe das Gefühl, dass ich an die Spitze der Welt gehen und es versuchen sollte. ... Wenn ich mir damals die traditionelle Industrie anschaute, dachte ich Die Internetbranche war das Front-End; und in der Internet-Branche war ich am meisten an Spielen interessiert, und außerdem mag ich Spiele Ich denke, Spiele waren ein Internetprodukt, das zu dieser Zeit leichter zu internationalisieren war ... Ich hoffe, dass meine Vision globalisiert werden kann.

Zu dieser Zeit spielte er gern die „Three Kingdoms“-Reihe der japanischen Koei Co., Ltd., ein recht klassisches SLG-Spiel. Er glaubt, dass er beim Spielen des Spiels „seine Intelligenz verbessert“, bei der Organisation von Bandenkriegen usw. seine „Organisations- und Kommunikationsfähigkeiten“ verbessert und viel gewonnen hat. Deshalb wollte er ein Strategiespiel machen und die Leute wachsen lassen, also formulierte er eine ziemlich detaillierte Spielrichtung für CCG+RTS.

„Das ist ein großer Schritt. Damals war ich noch ein neugeborenes Kalb. Ich wollte einfach nur 3D machen, es war PvP und es war eine Produktkategorie, die CCG und RTS kombinierte. Es war ein großer Schritt.“

Dieser gescheiterte Versuch führte zu einem Verlust von 20 Millionen und hinterließ ihm Schulden in Höhe von ein bis zwei Millionen. Zu diesem Zeitpunkt hatte er kein anderes Einkommen. „2018 ist das schlimmste Jahr, ein Jahr ohne Hoffnung.“

„Damals dachte ich tatsächlich darüber nach, aufzugeben, aber am Ende hatte ich immer noch das Gefühl, ich sollte ein Foto von Yan Guo machen und etwas zurücklassen, um zu beweisen, dass ich hier gewesen war. Damals wollte ich auch Stellung beziehen.“ -Alleinspiel, und dann wurde ich besser mit der Kultivierung von Unsterblichen vertraut, also wollte ich ein Spiel machen, das meiner Meinung nach Spaß macht, Unsterblichkeit zu kultivieren, also habe ich den Prototyp von „Guigu Bahuang“ entworfen.“

Game News: Ich hatte damals noch Schulden. Haben Sie jemals darüber nachgedacht, dass es schwierig sein könnte, das Geld für ein eigenständiges Spiel zurückzuzahlen?

„Ich denke darüber nach, wie ich das Geld zurückbekommen kann. Ich habe das Gefühl, dass ich das Geld definitiv zurückbekommen kann, wenn ich verwirklichen kann, was ich will.“

„Damals dachte ich, ich könnte Hunderttausende Exemplare verkaufen, aber nach einer Testrunde zwei Monate vor der Veröffentlichung hatte ich das Gefühl, dass ich 1 Million Exemplare verkaufen könnte. ... In dir stecken zwei Bösewichte, Und es gibt auch die Unsicherheit, das Gefühl (Zweifel), dass es nicht funktionieren wird usw. Es ist immer diese Art von Kampfmentalität, die schwer zu beschreiben ist.

Unerwarteterweise wurde die EA-Version von „Guigu Bahuang“ nach ihrer Veröffentlichung ein Hit. Im ersten Monat wurden mehr als 1,8 Millionen Exemplare verkauft, was seine Erwartungen weit übertraf. Allerdings stand das Team zu diesem Zeitpunkt unter Überlebensdruck und hatte zwei Jahre lang intensiv an der Entwicklung gearbeitet. Das erste, was er verspürte, war keine Freude, sondern „ein wenig Taubheit“.

„Dieses Gefühl ist das einzige, das ich bisher in meinem Leben erlebt habe. Es ist sehr seltsam. ... Es gibt auch viel Freude, aber sie wird völlig von Druck und Panik überdeckt. Ich habe Angst, dass (die Mannschaft ) kann es nicht ertragen.“

Unter diesem Druck und dieser Sorge arbeiteten er und sein Team mit hoher Intensität weiter und entspannten sich nicht, bis die offizielle Version des Spiels veröffentlicht wurde. Doch zuvor, nachdem bekannt wurde, dass der „Creative Workshop“ eine Plattform eines Drittanbieters nutzen würde, reduzierte eine große Anzahl negativer Rezensionen die Lobquote des Spiels innerhalb einer Woche fast um die Hälfte, was völlig über den Erwartungen des Teams lag.

„Zuerst dachte ich, dass es für uns in Ordnung wäre, das zu tun, denn zu diesem Zeitpunkt machten zweitausend Kernspieler den Test und keiner von ihnen sagte, dass es ein Problem gäbe. Nach dem offiziellen Start änderte sich das Ganze plötzlich völlig und ich Ich war sehr überrascht. Nachdem ich einige Artikel gepostet habe, ist es für mich schwer zu verstehen, was passiert ist.

Zhang San kam zu dem Schluss, dass Spielmods im Hinblick auf die Identität des Herausgebers eine Prüfung bestehen müssen, bevor sie online veröffentlicht werden können. Zu diesem Zeitpunkt hatte das Team ein falsches Verständnis des Steam-Player-Ökosystems und berücksichtigte nur funktionale Probleme. Bei den Testteilnehmern handelte es sich ausschließlich um Kernspieler, die der Mannschaft gegenüber sehr tolerant waren.

„Vielleicht gibt es einige Leute, die uns nicht mögen, und sie kritisieren uns schnell und machen eifersüchtig, und dann verbreiten sich Gerüchte über den ganzen Himmel. Damals war es für Sie zu spät, die Gerüchte zu widerlegen, also.“ die Angelegenheit wurde verschärft.“

Das Team kontaktierte schnell Steam und sicherte sich einen außergewöhnlichen Kreativ-Workshop, der überprüft werden konnte. Zur Selbstbescheinigung schickten sie außerdem Screenshots der offiziellen E-Mails von Steam. Dennoch gibt es immer noch Leute, die nicht an die Echtheit der Screenshots glauben.

„Wenn ich später darüber nachdenke, war die Erfahrung dieses Monats tatsächlich ein bisschen wie die Hölle auf Erden. Ich habe noch nie erlebt, dass so etwas vom gesamten Internet beschimpft wurde, daher konnte ich die Person, die beschimpft wurde, als ich es sah, nicht verstehen Einige Neuigkeiten im Internet sind schwer zu spüren, aber ich kann sie jetzt verstehen.“

„Ich war damals sehr ängstlich und konnte nur zwei oder drei Stunden am Tag schlafen. Später habe ich mit einigen Freunden gesprochen und mich dann angepasst. Einige Freunde, die ähnliche Erfahrungen mit Mobbing im Internet gemacht hatten, sprachen mit mir über ihre Erfahrungen und.“ Dann komm langsam alleine raus, du kannst dich zu diesem Zeitpunkt nicht im Internet äußern, selbst wenn du ein Komma setzt, ist das falsch.“

Dieser Vorfall hielt ihn nicht davon ab, weiterhin Spiele zu spielen, aber er weckte in ihm den Wunsch, „häufig ein Bösewicht und kein Guter zu sein“. Er glaubt, dass das Unternehmen nicht überleben kann, ohne Geld zu verdienen, sondern dass es „angemessene Gewinne“ erzielen muss.

„Natürlich sage ich nicht, dass ich ein guter Mensch bin oder so. Vielleicht möchte ich trotzdem etwas mehr Freiheit anstreben und an meinen eigenen Prinzipien festhalten. Aber für einen Moment hatte ich das Gefühl, dass das nicht viel bedeutet.“ Ich bleibe jetzt dabei.

Das Unternehmen hat bisher keine Investitionen erhalten und ist weiterhin auf die Einnahmen von „Guigu Bahuang“ angewiesen. Auch heute noch werden wir mit Kooperationsabsichten angesprochen.

„Am Anfang denken Sie vielleicht viel nach, aber später wird es leicht sein, es herauszufinden. ... Finden Sie heraus, was Sie wollen und was nicht. Tatsächlich braucht es Zeit, es herauszufinden.“

Mittlerweile hat das Unternehmen etwa 40 Mitarbeiter, von denen mehr als 20 die Fortsetzung „Guigu Bahuang 2“ entwickeln. Die Idee für dieses Projekt gibt es schon seit langem, und in der zweiten Hälfte des letzten Jahres wurde es schließlich genehmigt. Der Bau des Erdgeschosses ist noch im Gange, und der Arbeitsaufwand ist „sehr groß“. Basierend auf dem Vorgängerspiel wollen sie die KI-Logik von NPCs verbessern, das Weltbild bereichern und die Kunstqualität verbessern. Nach Ansicht von Zhang San ist die Veröffentlichung einer Fortsetzung eines eigenständigen Spiels „natürlich“.

Wird das Team angesichts des Heiligenscheins des Vorgängerspiels irgendwelchen psychologischen Ballast in Bezug auf die Fortsetzung und „Ancient River Pictures“ haben? Zhang San ist diesbezüglich sehr aufgeschlossen.

„Ich denke, es wird einige geben, aber man muss trotzdem aufgeschlossen sein. Niemand kann garantieren, dass man immer ein phänomenaler Erfolg sein wird. Das ist unmöglich. Dann ist diese Branche zu einfach, oder? Erfolg ist sehr schwierig, also Sie.“ Seien Sie einfach Ihres eigenen Gewissens und der Spieler würdig und geben Sie Ihr Bestes, ich denke, es liegt am Schicksal.“

Was diesen höllischen Unfall angeht, hat er es nun herausgefunden – aktiv oder mit Gewalt.

„Es fühlt sich ein bisschen schade an, aber gleichzeitig habe ich das Gefühl, dass es tatsächlich eine Hürde ist, die wir überwinden müssen, egal wie sehr wir sie überwinden. Später habe ich analysiert, dass wir dieser Hürde nicht entkommen können. Nachdem wir gegangen sind Dadurch ist es vielleicht nicht nur gut für das Team, sondern auch für mich. Es ist in Ordnung, vielleicht werde ich die Dinge in Zukunft vorsichtiger angehen … Es gibt nichts, was man tun kann, wenn man keinen klaren Kopf hat. Wenn Sie das nicht tun, werden Sie an einer Depression leiden.“

„Eigentlich habe ich das Gefühl, dass Dinge, die zu reibungslos verlaufen, manchmal nicht gut sind. Vielleicht ist es das Gesetz der Welt stolpern."

Abschluss

Tatsächlich probieren neben den beiden neuen Produkten bereits einige Neueinsteiger im Unternehmen auch die Minispielstrecke aus, doch bisher sind sie nur am Ausprobieren. Zhang San hat vage das Gefühl, dass kleine Spiele die Barrieren zwischen kommerziellen Spielen und inhaltsorientierten Spielen auflösen, daher ist es notwendig, dies zu verstehen.

Game News stellte schließlich die Frage: Werden „Ancient River Map“ und „Guigu Bahuang 2“ weiterhin das EA-Modell übernehmen?

Zhang San sagte, dass „es kein Problem sein sollte“, dass die Einnahmen aus „Guigu Bahuang“ die Entwicklung von zwei neuen Spielen unterstützen könnten. Er hielt inne und fügte dann hinzu: „Aber es ist auch gefährlich.“

„Ich denke jetzt nicht allzu viel darüber nach. Gehen Sie einfach Schritt für Schritt vor. Diese Branche verändert sich immer noch.“