Νέα

Αφού το «Domestic Light» υπέστη μεγάλη πτώση, έφτιαξαν νέο παιχνίδι

2024-08-01

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Εικόνα τίτλου |.

Δήλωση |. Αυτό το άρθρο δεν περιέχει εμπορική συνεργασία

Συγγραφέας |. Night Breeze

Το παιχνίδι μάχης με κάρτες κινεζικού τύπου "Ancient River Map" ξεκίνησε πρόσφατα την πρώτη του δοκιμή στην πλευρά του υπολογιστή, που αναπτύχθηκε από την Guigu Technology του "Guigu Bahuang". Αυτό είναι το πρώτο παιχνίδι CCG της Guigu Technology, αλλά δεν είναι πλέον το πρώτο για ορισμένα βασικά μέλη.

Το "Guigu Bahuang" είναι σχεδόν αναπόφευκτο θέμα για εγχώρια ανεξάρτητα παιχνίδια. Ενώ στην EA, οι πωλήσεις αυτού του παιχνιδιού sandbox ξεπέρασαν τα 1,8 εκατομμύρια τον πρώτο μήνα και κάποτε ήταν στην κορυφή της λίστας των παγκόσμιων μπεστ σέλερ που ονομάζεται «Φως της Κίνας». Σύμφωνα με στατιστικά στοιχεία του «Guoyu Sales Bar», ο όγκος των πωλήσεών του το 2021 έφτασε τα 3,9 εκατομμύρια.

Όμως, τον Μάιο του 2022, αντιμετώπισε μια καταιγίδα κοινής γνώμης στο «Δημιουργικό Εργαστήριο» και η ευνοϊκή βαθμολογία του Steam μειώθηκε από 89% σε 50% μέσα σε μια εβδομάδα. Μετά τις συνεχείς προσπάθειες της ομάδας για ενημέρωση, η πρόσφατη ευνοϊκή βαθμολογία έχει ανέβει στο 75% μέχρι στιγμής, κάτι που δεν είναι καθόλου εύκολο.

Αφού βίωσε σπάνια σκαμπανεβάσματα, ο παραγωγός Zhang San μοιάζει τώρα με έναν «προσεκτικό ιδεαλιστή»: αυτός και η ομάδα του εξακολουθούν να βασίζονται στις δικές τους προτιμήσεις για να δοκιμάσουν νέα προϊόντα χωρίς καν να ζητούν εμπορικές αποδόσεις πέρα ​​από το κόστος λειτουργίας Συχνά αυστηρή και ρεαλιστική Μόνο όταν συζητείται το τρέχον περιβάλλον της αγοράς θα αποκαλυφθεί μεγάλη αδυναμία.

"Η βιομηχανία παιχνιδιών είναι πολύ δύσκολη τώρα. Αισθάνομαι ότι έχει αλλάξει πολύ σε σύγκριση με τα προηγούμενα χρόνια, ο Zhang San αναστέναξε πριν το Game News κάνει μια ερώτηση." «Κυρίως δεν ευνοεί την προβολή, γιατί στο παρελθόν, οι άνθρωποι μπορεί να έχουν υψηλότερο βαθμό ανοχής και εμπιστοσύνης σε ένα πράγμα, αλλά τώρα οι φωνές αμφιβολίας και κριτικής θα είναι υψηλότερες... Είναι δύσκολο για εσάς να δείξετε κάποια προσωπικότητα όπως πριν, Τώρα ίσως πρέπει να είμαι πιο μετριοπαθής για να μην προσβάλλω εύκολα τους ανθρώπους».

"Είναι εύκολο για όλους να γίνουν χωρίς προσωπικότητα και μειλίχια. Νομίζω ότι η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών ή η κοινωνία έχει χάσει λίγο τη διασκέδαση."

«Ελπίζω ότι μπορώ να τους οδηγήσω να δημιουργήσουν ένα επιτυχημένο προϊόν».

Το έργο του «Ancient River Map» καθιερώθηκε γύρω στα τέλη του 2021, λιγότερο από ένα χρόνο μετά την κυκλοφορία της επίσημης έκδοσης του «Guigu Bahuang». Αλλά η αρχική ιδέα υπήρχε στην πραγματικότητα εδώ και πολύ καιρό, προερχόμενη από κάποιες τύψεις στο παρελθόν του.

Πολύ πριν το "Guigu Bahuang", ο Zhang San δημιούργησε επίσης μια ομάδα για να φτιάξει ένα παιχνίδι για κινητά με CCG+RTS gameplay, εστιάζοντας σε εξαιρετικά ανταγωνιστικές μάχες σε πραγματικό χρόνο. Σύμφωνα με την περιγραφή του, αυτό το παιχνίδι "ταξίδεψε σε όλο τον κόσμο το 2017, και στη συνέχεια το gameplay εγκωμιάστηκε και βασικά έλαβε υψηλές βαθμολογίες σε όλες τις πλατφόρμες" "Αλλά δεν βγάζει χρήματα... λόγω της δύναμης μας ομάδα Η ικανότητα εμπορευματοποίησης δεν είναι επίσης καλή. Μπορεί να επιδιώκουμε πάρα πολύ πράγματα όπως η δικαιοσύνη των παιχνιδιών και η περιβαλλοντική οικολογία, και μετά δεν είμαστε πολύ καλοί στην εμπορευματοποίηση των πραγμάτων... έτσι το προϊόν δεν μπορεί να αναπτυχθεί αργότερα.

Αφού σταθεροποιήθηκε σταδιακά ο ρυθμός ενημέρωσης και συντήρησης της επίσημης έκδοσης του "Guigu Bahuang", είχε την ιδέα να ξαναπάρει το παιχνίδι. Ανέκτησε έναν αριθμητικό σχεδιαστή και έναν προγραμματιστή από την αρχική ομάδα και τους ζήτησε να προσπαθήσουν ανεξάρτητα να αναπτύξουν ένα πρωτότυπο του νέου παιχνιδιού.

«Λέω να συνεχίσουμε αυτό το όνειρο ξανά και να δούμε αν θα λειτουργήσει αυτή τη φορά».

Αποφάσισαν να αφαιρέσουν τα στοιχεία RTS και να φτιάξουν ένα πιο τυπικό παιχνίδι μάχης με κάρτες CCG "Αν δεν θέλετε να το ενσωματώσετε, απλά κάντε το καλά".

"Το CCG είναι στην πραγματικότητα μια αρκετά ενδιαφέρουσα κατηγορία παιχνιδιών. Είναι πολύ διασκεδαστικό από μόνο του, και υπάρχουν πολλοί παίκτες σε όλο τον κόσμο που τους αρέσει να παίζουν αυτό το είδος παιχνιδιού. Αλλά πάντα ένιωθα ότι ένα λύπη είναι ότι δεν υπάρχουν πάρα πολλά εγχώρια θέματα».

Σε συνδυασμό με το γεγονός ότι η αρχική ομάδα έχει 5 χρόνια εμπειρίας στην έρευνα και ανάπτυξη σχετικών έργων, ο Zhang San πιστεύει ότι τουλάχιστον το θέμα είναι εφικτό. Τα όνειρα, η αγορά και η εμπειρία είναι τρεις παράγοντες που θέτουν τον "Αρχαίο χάρτη ποταμού" στην ατζέντα έρευνας και ανάπτυξης.

Αυτό που είναι ενδιαφέρον είναι ότι πίσω από τα ανεκπλήρωτα όνειρα, υπάρχει επίσης μια ομάδα ανθρώπων που έχουν ανεκπλήρωτα όνειρα. Αφού πέρασε το demo που έκαναν δύο υπάλληλοι, ο Zhang San επικοινώνησε διαδοχικά με πολλά μέλη της αρχικής ομάδας και τους ανακάλεσε.

Μετά τη διάλυση της ομάδας, ορισμένοι από αυτούς εργάζονταν σε άλλες εταιρείες για αρκετά χρόνια και κάποιοι είχαν αλλάξει καριέρα σε άλλους κλάδους. Ένας από τους σχεδιαστές αριθμών ήταν απογοητευμένος από τη βιομηχανία παιχνιδιών και πήγε σπίτι για να ανοίξει ένα κατάστημα τσαγιού. Αλλά όταν ο Zhang San τηλεφώνησε, είτε παραιτήθηκαν είτε έκλεισαν τα καταστήματά τους και όλοι ήρθαν στην Guigu Technology. Αρκετά μέλη της αρχικής ομάδας πήραν την πρωτοβουλία να επικοινωνήσουν μαζί τους. Μερικά από τα μέλη που ανακλήθηκαν συμμετείχαν στην ανάπτυξη του "Αρχαίου χάρτη του ποταμού" και μερικά ανατέθηκαν στην ομάδα του έργου "Guigu Bahuang".

"Η εταιρεία διαλύθηκε εκείνη την εποχή, και οι δύο τελευταίοι άνθρωποι που είχαν απομείνει έφτιαξαν το "Guigu Bahuang" μαζί μου. Μετά την επιτυχία του "Guigu Bahuang", ήταν φυσικά ένα ερέθισμα για άλλους ανθρώπους στο παρελθόν." . "Ελπίζω επίσης ότι μπορώ να τους οδηγήσω να φτιάξουν ένα επιτυχημένο προϊόν. Όλοι έχουν δουλέψει πολύ σκληρά στο παρελθόν. Θα ήταν κρίμα αν δεν κάναμε ένα επιτυχημένο προϊόν σε αυτόν τον κλάδο."

Με τις νέες προσδοκίες μιας ομάδας παλιών ανδρών, ο "Ancient River Map" συνεχίζει να αναπτύσσεται με μέγεθος ομάδας περίπου 9 ατόμων μέχρι τώρα. Μέχρι την πρώτη δοκιμή τον Νοέμβριο του περασμένου έτους, ο Zhang San υποχώρησε επίσης. Είπε ότι υπάρχουν πραγματικά πολλές δυσκολίες στην τεχνολογία, τον προγραμματισμό και την τέχνη Μερικές φορές οι κάρτες είναι δύσκολο να σχεδιαστούν και μερικές φορές δεν μπορούν να πραγματοποιηθούν τεχνικά. Αλλά ένιωσε ότι αυτό το παιχνίδι ήταν «ακόμα αρκετά διασκεδαστικό», και σε συνδυασμό με τα δεδομένα της δοκιμής, «αισθάνθηκε πολύ καλά», έτσι το έμεινε.

Ένα CCG που είναι πιο εύκολο να ξεκινήσετε

Ο τρέχων "Ancient River Map" είναι ένα γρήγορο παιχνίδι μάχης με κάρτες. Κάθε ήρωας έχει 40 πόντους υγείας και υπάρχουν τέσσερις θέσεις καρτών σε κάθε πλευρά. Κάθε γύρος, οι παίκτες μπορούν να καταναλώνουν πνευματική δύναμη για να παίξουν χαρτιά και να χρησιμοποιήσουν κάποιες δεξιότητες χαρτιού Αργότερα, στη διαδικασία διευθέτησης, τα φύλλα στο γήπεδο θα επιτεθούν με τη σειρά τους στα χαρτιά και τους ήρωες του αντιπάλου.

Αυτό το πλαίσιο παιχνιδιού είναι συνεπές με το "ΤζάκιΤο 》 είναι σχετικά παρόμοιο, αλλά έχει πολλές αλλαγές, γεγονός που μειώνει σημαντικά το συνολικό του όριο.

Η πνευματική δύναμη στο παιχνίδι είναι ισοδύναμη με τον κρύσταλλο μάνα στο "Hearthstone". ενέργειες σε κάθε γύρο και αναγκάζοντας τον παίκτη να υπολογίσει εύλογα την κατανομή των πόρων. Σε αυτή τη βάση, οι στόχοι επίθεσης της κάρτας σε κάθε γύρο δεν μπορούν να ελεγχθούν από τον παίκτη, αλλά δέχονται επίθεση ένας προς έναν με σειρά εμπρός και πίσω κατά τη διευθέτηση, η οποία ισοδυναμεί με "ημι-αυτοματισμό" και το ποσό υπολογισμού ανά γύρο είναι μειωθεί πολύ.

Επιπλέον, η ενέργεια επίθεσης είναι μονόπλευρη, αντί για «σύγκρουση» κατά την οποία και οι δύο πλευρές θα χάσουν αίμα Η σειρά των φύλλων εκ των προτέρων Κατανείμετε τη σχέση μεταξύ της μπροστινής και της πίσω σειράς και μειώστε τον αριθμό του αντιπάλου το συντομότερο δυνατό, και η στρατηγική δυσκολία είναι επίσης πολύ μικρότερη.

Οι τύποι καρτών χωρίζονται σε τρεις τύπους: κάρτες μινιόν, κάρτες ξόρκι και κάρτες μαγικών όπλων Οι δύο πρώτοι τύποι αντιστοιχούν κατά προσέγγιση στις κάρτες μινιόν και στις κάρτες ξόρκι στο "Hearthstone". Οι κάρτες όπλων και οι κάρτες των ηρώων στο "Hearthstone" έχουν διαγραφεί και η μαγική κάρτα είναι ένα νέο σχέδιο στο "Ancient River Map". Ενώ η μαγική κάρτα είναι ακόμα στο γήπεδο, οι παίκτες μπορούν να ξοδέψουν πνευματική δύναμη για να οδηγήσουν τη μαγική κάρτα κάθε γύρο για να την αφήσουν να απελευθερώσει ξανά τις δεξιότητές της. Αυτό παρέχει κάποιο συμπλήρωμα στο όριο στρατηγικής ανά στροφή.

Οι πιο εμφανείς διαφορές στην κατασκευή του είδους πραγματοποιούνται μέσω των ενσωματωμένων δεξιοτήτων και αποκλειστικών καρτών διαφορετικών ηρώων. Οι σημερινοί εννέα ήρωες χωρίζονται σε τρεις φυλές: ανθρώπους, θεούς και τέρατα Βασικά, κάθε ήρωας μπορεί να πετύχει τουλάχιστον 2 έως 3 διαφορετικά στυλ παιχνιδιού και αρχικά έχει δείξει σημαντικό στρατηγικό πλούτο. Ωστόσο, εξακολουθούν να υπάρχουν μικρά προβλήματα, όπως ανεπαρκής ισορροπία, λιγότερες βασικές κάρτες για ορισμένους ήρωες και μερικές φορές κακή συμβατότητα μεταξύ διαφορετικών ειδών.

Ο Zhang San είπε ότι μειώνοντας το στρατηγικό όριο, μειώνοντας τον όγκο των υπολογισμών και επιταχύνοντας τον ρυθμό του παιχνιδιού, ο "Ancient River Map" ελπίζει να προσελκύσει ορισμένους βασικούς χρήστες που δεν είναι CCG. Επιπλέον, δεν σκοπεύει να κλέψει απευθείας κόσμο από κλασικά CCG όπως τα "Hearthstone" και "Magic: The Gathering", αλλά ελπίζει να προσελκύσει παίκτες που έχουν εγκαταλείψει το παιχνίδι για διάφορους λόγους, αλλά εξακολουθούν να αναγνωρίζουν το gameplay των CCG. Και στις δύο περιπτώσεις, το θέμα της καλλιέργειας της αθανασίας είναι ένα μοναδικό πλεονέκτημα.

Τα καλά νέα είναι ότι τα δεδομένα της δεύτερης δοκιμής είναι πολύ καλύτερα από την πρώτη δοκιμή. Κρίνοντας από την τρέχουσα κατάσταση δοκιμών, το 70% του κοινού των παικτών είναι παλιοί παίκτες από το "Guigu Bahuang", ενώ μόνο το 30% των βασικών χρηστών του CCG προσελκύονται από το παιχνίδι. Εξάλλου, βρίσκεται ακόμα στο στάδιο της δοκιμής Αυτή η αναλογία μπορεί να επηρεαστεί από το αποτέλεσμα προώθησης της επωνυμίας, αλλά εξακολουθεί να δείχνει ότι αυτό το σύνολο παιχνιδιού έχει κάποια συμβατότητα. Φυσικά, τα δεδομένα δοκιμών των βασικών χρηστών CCG είναι καλύτερα.

Ο Zhang San θέλει επίσης να ανέβει στο τρένο express της CCG για να κάνει το θέμα της καλλιέργειας αθανάτων να πάει πιο μακριά σε όλο τον κόσμο. Είπε ότι ο "Guigu Bahuang" επαλήθευσε την αποδοχή του θέματος της καλλιέργειας αθανάτων από τους χρήστες του εξωτερικού. οι Ηνωμένες Πολιτείες που είναι πρόθυμες να το δεχτούν.

«Αισιόδοξα μιλώντας, ελπίζω να επιτύχει καλά αποτελέσματα σε όλο τον κόσμο, να φέρει τα εγχώρια CCG σε σχετικά υψηλό επίπεδο και στη συνέχεια να έχει κάποια επιρροή, ενημερώνοντας όλους για το Hearthstone, το Magic: The Gathering και το Yu-Gi-Oh! Υπάρχει μια «Αρχαία εικόνα ποταμού».

Το παιχνίδι αυτή τη στιγμή έχει κοινή λειτουργία σκάλας και λειτουργία αρένα. Στη συνέχεια, η ομάδα σχεδιάζει επίσης να επεκτείνει τους ήρωες και τις τράπουλες, επεκτείνοντας τουλάχιστον τον αριθμό των φύλλων από τα σημερινά 300 σε περίπου 500, μπορεί επίσης να καινοτομήσει κανόνες και να εισαγάγει νέο παιχνίδι, παρόμοιο με τη μάχη της ταβέρνας στο σκάκι "Hearthstone". Για το σκοπό αυτό, η ομάδα του έργου μπορεί να χρειαστεί να επεκταθεί σε περίπου 20 άτομα.

Ωστόσο, το μεγαλύτερο πρόβλημα προς το παρόν είναι πιθανώς ότι η ομάδα δεν έχει καταφέρει ακόμη να ολοκληρώσει το επιχειρηματικό μοντέλο του παιχνιδιού. Αγορά ή GaaS; Αυτή η πιο βασική ερώτηση από μόνη της «διστάζει για περισσότερο από μισό χρόνο».

"Στην αρχή, ήθελα να το κάνω σύστημα εξαγοράς, γιατί το γνωρίζουμε. Αλλά αργότερα μίλησα με πολλούς φίλους και το σκέφτηκα. Ίσως τώρα προτιμήσω να το κάνω δωρεάν και μετά να πουλήσω πάσες και skins."

«Στην πραγματικότητα, το σύστημα εξαγοράς είναι πιο ασφαλές για εμάς. Δηλαδή, αν υιοθετήσουμε το σύστημα εξαγοράς, μπορεί να είναι πιο ασφαλές για εμάς. Μπορούμε να εγγυηθούμε τη συγκομιδή σε ξηρασίες και πλημμύρες.Αλλά το πρόβλημα είναι ότι μακροπρόθεσμα, μπορεί να είναι επιβλαβές για τους ανθρώπους που ξοδεύουν χρήματα για να το αγοράσουν. Επειδή αυτό το είδος παιχνιδιού απαιτεί μεγάλο DAU και σταθερούς ενεργούς χρήστες. Εάν ορίσετε το όριο εδώ για ένα σύστημα εξαγορών, τότε θα υπάρχουν όλο και λιγότεροι χρήστες στο μέλλον και οι χρήστες που ξόδεψαν χρήματα για να αγοράσουν στο μέλλον δεν θα μπορούν να ταιριάζουν με πραγματικά άτομα και η εμπειρία δεν θα είναι καλή για αυτούς. Αλλά αν είναι δωρεάν και έχει μηδενικό όριο, τότε θα υπάρχει πάντα μια σταθερή ροή ανθρώπων που θα έρχονται. Ούτως ή άλλως, δεν κοστίζει χρήματα και (ενεργοί χρήστες) μπορεί να κυκλοφορήσει. "

Ωστόσο, αυτή είναι μόνο η τρέχουσα ιδέα και δεν έχει ληφθεί ακόμη τελική απόφαση, φοβάμαι ότι θα πρέπει να περιμένουμε τρεις ή τέσσερις δοκιμές για να το επαληθεύσουμε. Το παιχνίδι αναμένεται να κυκλοφορήσει το πρώτο τρίμηνο του επόμενου έτους.

"Το αν θέλουμε να πουλήσουμε πακέτα καρτών είναι επίσης ένα ερώτημα. ...Στην πραγματικότητα, το ποσοστό πληρωμής (καθαρά με βάση την εμφάνιση) θα πρέπει να είναι πολύ χαμηλό. Εκτός αν μπορούμε να το κάνουμε πολύ μεγάλο, στο επίπεδο του μισού Hearthstone, διαφορετικά Δεν θα είναι αρκετό για το εισόδημά μας, σίγουρα δεν είναι τόσο καλό όσο το σύστημα εξαγορών… Στη χειρότερη περίπτωση, το κόστος του διακομιστή δεν θα καλυφθεί.

«Η λογική μας είναι ότι όσο δεν πεθάνουμε και αυτή η ομάδα μπορεί να επιβιώσει, είμαι πρόθυμος να δώσω τα κέρδη στους παίκτες».

Όμως η επιβίωση της ομάδας είναι η μεγαλύτερη προϋπόθεση. Ξεκαθάρισε επίσης ότι δεν θέλει να χρησιμοποιήσει τα έσοδα από άλλα έργα για να καλύψει τα λειτουργικά έξοδα του «Αρχαίου Ποταμού Χάρτη». "Το κόστος της πρώιμης ανάπτυξης δεν έχει σημασία... Ελπίζω ότι οι μελλοντικές του λειτουργίες μπορούν τουλάχιστον να διατηρήσουν το δικό του κόστος διακομιστή. Αυτή είναι η κατάληψή μου."

«Κάθε κόμμα που βάζεις είναι λάθος».

Η ιδέα "τουλάχιστον να θέλεις να φτιάξεις ένα επιτυχημένο προϊόν" στο "Ancient River Pictures" ξεκίνησε στην πραγματικότητα από την εποχή του "Guigu Bahuang". Μάλλον, αν δεν υπήρχε αυτή η ιδέα, φοβάμαι ότι δεν θα υπήρχε το "Ghost Valley and Eight Wildernesses".

Ο Zhang San σπούδασε στο σχεδιασμό κήπων στο κολέγιο και ξεκίνησε τη δική του επιχείρηση στο σχεδιασμό κήπων μετά την αποφοίτησή του. "Στην πραγματικότητα, ήμουν αρκετά διάσημος εκείνη την εποχή και τα πήγαινα αρκετά καλά. Αλλά το 2013, εκείνη τη χρονιά ξαφνικά ένιωσα ότι υπήρχαν περισσότερα στη ζωή μου από αυτό."

«Απλώς αισθάνομαι ότι το να είμαι στην παραδοσιακή βιομηχανία δεν είναι ενδιαφέρον, και νιώθω ότι πρέπει να πάω στο μπροστινό μέρος του κόσμου και να το δοκιμάσω... Εκείνη την εποχή, αν κοίταζα την παραδοσιακή βιομηχανία, Νόμιζα ότι η βιομηχανία του Διαδικτύου ήταν το μπροστινό μέρος και ένιωσα ότι ήταν πολύ μακριά από το μπροστινό μέρος, επειδή παίζω πολλά παιχνίδια Νομίζω ότι τα παιχνίδια είναι ένα πιο διεθνοποιημένο προϊόν στο Διαδίκτυο σε εκείνη την εποχή... Ελπίζω ότι το όραμά μου μπορεί να παγκοσμιοποιηθεί."

Εκείνη την εποχή, του άρεσε να παίζει τη σειρά "Three Kingdoms" που παράγεται από την Koei Co., Ltd. της Ιαπωνίας, η οποία είναι ένα αρκετά κλασικό παιχνίδι SLG. Πιστεύει ότι «βελτίωσε την ευφυΐα του» στη διαδικασία του παιχνιδιού, βελτίωσε τις «οργανωτικές και επικοινωνιακές του ικανότητες» στη διαδικασία οργάνωσης πολέμου συμμοριών κ.λπ., και κέρδισε πολλά. Ως εκ τούτου, ήθελε να φτιάξει ένα παιχνίδι στρατηγικής και να αφήσει τους ανθρώπους να αναπτυχθούν, έτσι διαμόρφωσε μια αρκετά εμπεριστατωμένη κατεύθυνση παιχνιδιού του CCG+RTS.

"Είναι ένα μεγάλο βήμα. Εκείνη την εποχή, ήμουν απλώς ένα νεογέννητο μοσχάρι. Ήθελα απλώς να κάνω 3D, ήταν PvP και ήταν μια κατηγορία προϊόντων που συνδύαζε CCG και RTS. Ήταν ένα μεγάλο βήμα."

Αυτή η αποτυχημένη απόπειρα είχε ως αποτέλεσμα ζημιά 20 εκατομμυρίων και του άφησε χρέος από ένα έως δύο εκατομμύρια Τότε δεν είχε άλλα έσοδα. «Το 2018 είναι η χειρότερη χρονιά, μια χρονιά χωρίς ελπίδα».

«Εκείνη την εποχή, πραγματικά σκέφτηκα να τα παρατήσω, αλλά τελικά ένιωσα ότι έπρεπε να τραβήξω μια φωτογραφία του Yan Guo και να αφήσω κάτι για να αποδείξω ότι ήμουν εδώ. Εκείνη την εποχή, ήθελα επίσης να κάνω στάση -μόνο παιχνίδι, και μετά εξοικειώθηκα περισσότερο με την καλλιέργεια των αθανάτων, έτσι ήθελα να φτιάξω ένα παιχνίδι που ένιωσα ότι είναι διασκεδαστικό να καλλιεργείς την αθανασία, γι' αυτό σχεδίασα το πρωτότυπο του "Guigu Bahuang"."

Ειδήσεις παιχνιδιών: Ήμουν ακόμα χρεωμένος εκείνη την εποχή.

"Αυτό που σκέφτομαι είναι πώς να βγάλω πίσω τα χρήματα. Νιώθω ότι αν καταφέρω να συνειδητοποιήσω τι θέλω, μπορώ σίγουρα να κερδίσω τα χρήματα."

«Εκείνη την εποχή, σκέφτηκα ότι θα μπορούσα να πουλήσω εκατοντάδες χιλιάδες αντίτυπα, αλλά μετά από έναν κύκλο δοκιμών δύο μήνες πριν από την κυκλοφορία, ένιωσα ότι θα μπορούσα να πουλήσω 1 εκατομμύριο αντίτυπα. ... Υπάρχουν δύο κακοί μέσα σου, Και έχεις αυτοπεποίθηση, υπάρχει και η πλευρά της αβεβαιότητας, η αίσθηση (αμφιβολία) ότι δεν θα λειτουργήσει, κλπ. Είναι πάντα αυτό το είδος μαχητικής νοοτροπίας, που είναι δύσκολο να περιγραφεί.

Απροσδόκητα, η έκδοση EA του «Guigu Bahuang» έγινε επιτυχία μετά την κυκλοφορία του, με πωλήσεις που ξεπέρασαν τα 1,8 εκατομμύρια αντίτυπα τον πρώτο μήνα, κάτι που ξεπέρασε κατά πολύ τις προσδοκίες του. Ωστόσο, εκείνη την εποχή, η ομάδα βρισκόταν υπό πίεση για να επιβιώσει και είχε διατηρήσει την ανάπτυξη υψηλής έντασης για δύο συνεχόμενα χρόνια Το πρώτο πράγμα που ένιωσε δεν ήταν χαρά, αλλά «λίγο μουδιασμένο».

"Αυτό το συναίσθημα είναι το μόνο που έχω βιώσει στη ζωή μου μέχρι στιγμής. Είναι πολύ περίεργο... Υπάρχει επίσης πολλή χαρά, αλλά το καλύπτουν εντελώς η πίεση και ο πανικός. Φοβάμαι ότι (η ομάδα ) δεν το αντέχει."

Με τέτοιου είδους πίεση και ανησυχία, αυτός και η ομάδα του συνέχισαν να εργάζονται σε υψηλή ένταση και δεν χαλάρωσαν μέχρι να λανσαριστεί η επίσημη έκδοση του παιχνιδιού. Ωστόσο, πριν από αυτό, μετά την κυκλοφορία της είδησης ότι το "Creative Workshop" θα χρησιμοποιούσε πλατφόρμα τρίτου μέρους, ένας μεγάλος αριθμός αρνητικών κριτικών σχεδόν μείωσε το ποσοστό επαίνου του παιχνιδιού στο μισό μέσα σε μια εβδομάδα, κάτι που ήταν εντελώς πέρα ​​από τις προσδοκίες της ομάδας.

"Στην αρχή, σκέφτηκα ότι ήταν εντάξει να το κάνουμε αυτό, γιατί εκείνη τη στιγμή, δύο χιλιάδες βασικοί παίκτες έκαναν το τεστ και κανένας από αυτούς δεν είπε ότι υπήρχε πρόβλημα. Μετά την επίσημη έναρξη, ξαφνικά αντιστράφηκε τελείως και εγώ Αισθάνθηκα πολύ έκπληκτος, αφού (εγώ) δημοσίευσα κάποια άρθρα, είναι δύσκολο για μένα να καταλάβω αυτό.

Ο Zhang San κατέληξε στο συμπέρασμα ότι όταν πρόκειται για την ταυτότητα του εκδότη, τα mods παιχνιδιών πρέπει να περάσουν από έλεγχο προτού μπορέσουν να κυκλοφορήσουν στο διαδίκτυο. Εκείνη την εποχή, η ομάδα είχε λάθος κατανόηση του οικοσυστήματος του Steam player και εξέταζε μόνο λειτουργικά ζητήματα. Όσοι συμμετείχαν στο τεστ ήταν όλοι βασικοί παίκτες και ήταν πολύ ανεκτικοί με την ομάδα.

«Μπορεί να υπάρχουν κάποιοι που δεν μας αρέσουν, και βγαίνουν γρήγορα να μας επικρίνουν και να προσθέτουν ζήλια, και μετά οι φήμες απλώνονται στον ουρανό. Εκείνη την ώρα, ήταν πολύ αργά για να διαψεύσετε τις φήμες, οπότε το θέμα ενισχύθηκε».

Η ομάδα επικοινώνησε γρήγορα με το Steam και εξασφάλισε ένα εξαιρετικό δημιουργικό εργαστήριο που θα μπορούσε να ελεγχθεί. Έστειλε επίσης στιγμιότυπα οθόνης των επίσημων email του Steam ως αυτοπιστοποίηση. Ακόμα κι έτσι, υπάρχουν ακόμα άνθρωποι που δεν πιστεύουν την αυθεντικότητα των στιγμιότυπων οθόνης.

"Σκεπτόμενος το αργότερα, η εμπειρία εκείνου του μήνα ήταν στην πραγματικότητα λίγο σαν κόλαση στη γη. Δεν έχω ξαναζήσει κάτι τέτοιο να επιπλήττεται από όλο το Διαδίκτυο πριν, οπότε δεν μπορούσα να καταλάβω το άτομο που μάλωσε όταν είδα Μερικές ειδήσεις στο Διαδίκτυο είναι δύσκολο να τις νιώσεις, αλλά μπορώ να τις καταλάβω τώρα».

«Ήμουν πολύ ανήσυχος εκείνη τη στιγμή και μπορούσα να κοιμηθώ μόνο δύο ή τρεις ώρες την ημέρα. Αργότερα, μίλησα με μερικούς φίλους και μετά προσαρμόστηκα. Κάποιοι φίλοι που είχαν παρόμοιες εμπειρίες εκφοβισμού στο διαδίκτυο, μου μίλησαν για εμπειρίες, και μετά βγες μόνος σου σιγά-σιγά, δεν υπάρχει περίπτωση, δεν μπορείς να μιλήσεις στο Διαδίκτυο εκείνη τη στιγμή, ακόμα κι αν βάλεις κόμμα, είναι λάθος.

Αυτό το περιστατικό δεν τον εμπόδισε να συνεχίσει να παίζει παιχνίδια, αλλά τον έκανε «να θέλει να είναι κακός πολλές φορές και να μην είναι καλός». Πιστεύει ότι η εταιρεία δεν μπορεί να επιβιώσει χωρίς να βγάλει χρήματα, αλλά πρέπει να έχει «λογικά κέρδη».

"Φυσικά, δεν λέω ότι είμαι καλός άνθρωπος ή τίποτα. Ίσως θέλω ακόμα να επιδιώξω λίγη ελευθερία και να τηρήσω τις δικές μου αρχές. Αλλά για μια στιγμή, ένιωσα ότι δεν σημαίνει πολλά για μένα να μείνω σε αυτό τώρα».

Η εταιρεία δεν έχει λάβει καμία επένδυση μέχρι στιγμής και εξακολουθεί να βασίζεται στα έσοδα από το "Guigu Bahuang". Ακόμα και τώρα, μας προσεγγίζουν ακόμη προθέσεις συνεργασίας.

"Μπορεί να σκέφτεστε πολύ στην αρχή, αλλά αργότερα θα είναι πολύ απλό όταν το καταλάβετε... Καταλάβετε τι θέλετε και τι δεν θέλετε. Στην πραγματικότητα, χρειάζεται χρόνος για να το καταλάβετε."

Η εταιρεία έχει τώρα περίπου 40 άτομα, περισσότερα από 20 από τα οποία αναπτύσσουν το σίκουελ "Guigu Bahuang 2". Η ιδέα για αυτό το έργο υπήρχε εδώ και πολύ καιρό και τελικά εγκρίθηκε το δεύτερο εξάμηνο του περασμένου έτους. Με βάση το προηγούμενο παιχνίδι, θέλουν να αναβαθμίσουν τη λογική AI των NPC, να εμπλουτίσουν την κοσμοθεωρία και να αναβαθμίσουν την ποιότητα τέχνης. Κατά την άποψη του Zhang San, η έναρξη μιας συνέχειας ενός αυτόνομου παιχνιδιού είναι «φυσική».

Με το φωτοστέφανο του προηγούμενου παιχνιδιού, η ομάδα θα έχει ψυχολογικές αποσκευές σχετικά με τη συνέχεια και το "Ancient River Pictures"; Ο Zhang San είναι πολύ ανοιχτόμυαλος σχετικά με αυτό.

"Νομίζω ότι θα υπάρξουν μερικοί, αλλά πρέπει ακόμα να είσαι ανοιχτόμυαλος. Κανείς δεν μπορεί να εγγυηθεί ότι θα έχεις πάντα εκπληκτική επιτυχία. Αυτό είναι αδύνατο. Τότε αυτός ο κλάδος είναι πολύ εύκολος, σωστά; Η επιτυχία είναι πολύ δύσκολη, έτσι Απλώς να είστε άξιοι της συνείδησής σας και των παικτών και κάντε το καλύτερο, νομίζω ότι εξαρτάται από τη μοίρα.

Όσο για εκείνο το κολασμένο ατύχημα, το έχει καταλάβει τώρα - ενεργά ή με το ζόρι.

"Αισθάνομαι λίγο κρίμα, αλλά ταυτόχρονα αισθάνομαι ότι είναι στην πραγματικότητα ένα εμπόδιο που πρέπει να περάσουμε, όσο σκληρά κι αν το περάσουμε. Αργότερα ανέλυσα ότι δεν μπορούμε να ξεφύγουμε από αυτό το εμπόδιο. Αφού το περάσαμε, Μπορεί όχι μόνο να είναι καλό για την ομάδα, αλλά και για μένα, μπορεί να είμαι πιο συνετός στο να κάνω πράγματα στο μέλλον… Δεν μπορείτε να κάνετε τίποτα αν δεν έχετε καθαρό μυαλό , θα υποφέρεις από κατάθλιψη».

"Στην πραγματικότητα, αισθάνομαι ότι μερικές φορές τα πράγματα που πάνε πολύ ομαλά δεν είναι καλά. Ίσως είναι ο νόμος του κόσμου. Εάν τα πράγματα πάνε πολύ ομαλά, θα συσσωρεύσετε παράγοντες που προκαλούν πρόβλημα και θα συσσωρευτούν μέχρι μια στιγμή. Επομένως, είναι καλύτερα να παραπάτημα."

συμπέρασμα

Μάλιστα, εκτός από τα δύο νέα προϊόντα, ορισμένοι νεοεισερχόμενοι στην εταιρεία δοκιμάζουν ήδη το κομμάτι του mini-game, αλλά απλώς το δοκιμάζουν μέχρι στιγμής. Ο Zhang San πιστεύει αόριστα ότι τα μικρά παιχνίδια διαλύουν τα εμπόδια μεταξύ των εμπορικών παιχνιδιών και των παιχνιδιών που προσανατολίζονται στο περιεχόμενο, επομένως είναι απαραίτητο να το κατανοήσουμε.

Το Game News έθεσε τελικά την ερώτηση - "Ancient River Map" και "Guigu Bahuang 2", θα υιοθετήσουν ακόμα το μοντέλο EA;

Ο Zhang San είπε ότι «δεν πρέπει να είναι πρόβλημα» ότι τα έσοδα από το «Guigu Bahuang» μπορούν να υποστηρίξουν την ανάπτυξη δύο νέων παιχνιδιών. Έκανε μια παύση και μετά πρόσθεσε: «Αλλά είναι και επικίνδυνο».

"Δεν το σκέφτομαι πολύ τώρα. Απλώς κάντε το ένα βήμα τη φορά. Αυτή η βιομηχανία εξακολουθεί να αλλάζει συνεχώς."