berita

Setelah "Domestic Light" mengalami penurunan besar, mereka membuat game baru

2024-08-01

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Judul gambar |. "Gambar Sungai Kuno"

Pernyataan |.Pasal ini tidak memuat kerjasama komersial

Penulis |. Angin Malam

Game pertarungan kartu gaya Tiongkok "Ancient River Map" baru-baru ini meluncurkan pengujian pertamanya di sisi PC, yang dikembangkan oleh Guigu Technology dari "Guigu Bahuang". Ini adalah game CCG pertama dari Guigu Technology, tetapi ini bukan lagi yang pertama bagi beberapa anggota inti.

"Guigu Bahuang" hampir menjadi topik yang tidak bisa dihindari untuk permainan independen dalam negeri. Sedangkan di EA, penjualan game sandbox keabadian ini melebihi 1,8 juta di bulan pertama, dan pernah menduduki puncak daftar buku terlaris global. Jumlah orang yang online di Steam juga memecahkan rekor game independen dalam negeri, begitulah disebut "Cahaya Tiongkok". Menurut statistik dari "Guoyu Sales Bar", volume penjualannya pada tahun 2021 mencapai 3,9 juta.

Namun pada Mei 2022, ia menghadapi badai opini publik di "Lokakarya Kreatif", dan peringkat kesukaan Steam turun dari 89% menjadi 50% dalam waktu seminggu. Setelah upaya terus-menerus dari tim untuk memperbarui, peringkat positif baru-baru ini telah meningkat menjadi 75% sejauh ini, dan ini bukanlah hal yang mudah.

Setelah mengalami pasang surut yang jarang terjadi, produser Zhang San kini terlihat seperti "idealis yang berhati-hati": dia dan timnya masih mengandalkan preferensi mereka sendiri untuk mencoba produk baru tanpa meminta keuntungan komersial di luar biaya operasional seringkali ketat dan realistis. Hanya ketika membahas lingkungan pasar saat ini barulah banyak ketidakberdayaan terungkap.

"Industri game sekarang sangat sulit. Saya merasa sudah banyak berubah dibandingkan tahun-tahun sebelumnya." Zhang San menghela nafas sebelum Game News dapat mengajukan pertanyaan. “Hal ini terutama tidak kondusif untuk promosi, karena di masa lalu, orang mungkin memiliki tingkat toleransi dan kepercayaan yang lebih tinggi pada satu hal, tetapi sekarang suara keraguan dan kritik akan lebih tinggi. ...Sulit bagi Anda untuk menunjukkan beberapa hal kepribadian seperti sebelumnya, Sekarang saya mungkin harus lebih moderat agar tidak mudah menyinggung perasaan orang lain.”

“Sangat mudah bagi semua orang untuk menjadi tidak berkepribadian dan hambar. Saya pikir industri game atau masyarakat telah kehilangan kesenangan.”

“Saya harap saya dapat memimpin mereka untuk menciptakan produk yang sukses.”

Proyek "Peta Sungai Kuno" didirikan sekitar akhir tahun 2021, kurang dari setahun setelah versi resmi "Guigu Bahuang" diluncurkan. Namun ide awalnya sebenarnya sudah ada sejak lama, bermula dari beberapa penyesalan di masa lalunya.

Jauh sebelum "Guigu Bahuang", Zhang San juga membentuk tim untuk membuat game mobile dengan gameplay CCG+RTS, dengan fokus pada pertarungan real-time yang sangat kompetitif. Menurut uraiannya, game ini "berkelana keliling dunia pada tahun 2017, dan kemudian gameplaynya sangat dipuji, dan pada dasarnya mendapat rating tinggi di semua platform"; "Tetapi tidak menghasilkan uang... karena kekuatan kami tim Kemampuan komersialisasinya juga kurang bagus. Kita mungkin terlalu mengejar hal-hal seperti keadilan permainan dan ekologi lingkungan, lalu kita kurang pandai mengkomersialkannya... jadi produknya tidak bisa dikembangkan nanti.”

Setelah ritme pembaruan dan pemeliharaan versi resmi "Guigu Bahuang" secara bertahap stabil, dia memiliki ide untuk memainkan game tersebut lagi. Dia mengambil perencana numerik dan programmer dari tim asli dan meminta mereka untuk secara mandiri mencoba mengembangkan prototipe permainan baru.

“Saya katakan, mari kita pertahankan mimpi ini lagi dan lihat apakah kali ini berhasil.”

Mereka memutuskan untuk menghilangkan elemen RTS dan membuat permainan pertarungan kartu CCG yang lebih khas.

"CCG sebenarnya adalah kategori permainan yang cukup menarik. Ini sangat menyenangkan, dan ada banyak pemain di seluruh dunia yang suka memainkan jenis permainan ini. Tapi saya selalu merasa bahwa salah satu penyesalannya adalah tidak ada terlalu banyak tema domestik."

Ditambah dengan fakta bahwa tim asli memiliki pengalaman 5 tahun dalam penelitian dan pengembangan proyek terkait, Zhang San yakin bahwa setidaknya masalah ini dapat dilakukan. Impian, pasar, dan pengalaman merupakan tiga faktor yang menempatkan “Peta Sungai Kuno” dalam agenda penelitian dan pengembangan.

Menariknya, dibalik mimpi yang belum tercapai, ada juga sekelompok orang yang mimpinya belum tercapai. Setelah demo yang dibuat oleh dua karyawan selesai, Zhang San berturut-turut menghubungi beberapa anggota tim asli dan memanggil kembali mereka.

Setelah tim dibubarkan, ada yang sudah bekerja di perusahaan lain selama beberapa tahun, dan ada pula yang beralih karir ke industri lain. Salah satu perencana numerik kecewa dengan industri game dan pulang untuk membuka kedai teh. Tetapi ketika Zhang San menelepon, mereka mengundurkan diri atau menutup toko mereka, dan semua datang ke Guigu Technology. Beberapa anggota yang dipanggil kembali berpartisipasi dalam pengembangan "Peta Sungai Kuno", dan beberapa ditugaskan ke tim proyek "Guigu Bahuang".

"Perusahaan itu dibubarkan pada saat itu, dan dua orang terakhir yang tersisa membuat "Guigu Bahuang" bersama saya. Setelah kesuksesan "Guigu Bahuang", tentu saja itu juga menjadi stimulus bagi orang lain di masa lalu." . "Saya juga berharap bisa memimpin mereka untuk membuat produk yang sukses. Semua orang telah bekerja sangat keras di masa lalu. Sayang sekali jika kita tidak membuat produk yang sukses di industri ini."

Dengan ekspektasi baru dari sekelompok orang lama, "Peta Sungai Kuno" terus dikembangkan dengan jumlah tim sekitar 9 orang hingga saat ini. Hingga tes pertama pada November tahun lalu, Zhang San pun mundur. Dikatakannya, sebenarnya banyak kesulitan dalam teknologi, perencanaan, dan seni. Terkadang kartu sulit untuk dirancang, dan terkadang tidak dapat direalisasikan secara teknis. Namun ia merasa gameplay ini "masih cukup menyenangkan", dan ditambah dengan data pengujian, "terasa cukup bagus", jadi ia tetap melakukannya.

CCG yang lebih mudah untuk memulai

"Peta Sungai Kuno" saat ini adalah permainan pertarungan kartu yang bergerak cepat. Setiap pahlawan memiliki 40 poin kesehatan, dan ada empat slot kartu di setiap sisinya. Setiap putaran, pemain dapat menggunakan kekuatan spiritual untuk memainkan kartu dan menggunakan beberapa keterampilan kartu. Nantinya, dalam proses penyelesaian, kartu-kartu di lapangan akan menyerang kartu dan pahlawan lawan secara bergantian.

Kerangka gameplay ini konsisten dengan "Dasar perapian》 relatif sama, tetapi memiliki banyak perubahan, yang sangat menurunkan ambang batas keseluruhannya.

Kekuatan spiritual dalam game ini setara dengan kristal mana di "Hearthstone". Batas atas awal adalah 1. Ini akan dipulihkan sepenuhnya setiap putaran dan batas atas akan ditingkatkan sebesar 1 poin tindakan di setiap putaran dan memaksa pemain untuk menghitung alokasi sumber daya secara wajar. Atas dasar ini, target serangan kartu di setiap putaran tidak dapat dikendalikan oleh pemain, tetapi diserang satu per satu secara berurutan dari depan dan belakang selama penyelesaian, yang setara dengan "semi-otomatisasi" dan jumlah perhitungan per putaran adalah sangat berkurang.

Selain itu, aksi serangannya bersifat unilateral, bukan "tabrakan" di mana kedua belah pihak akan kehilangan darah. Hal ini menghilangkan kebutuhan pemain untuk menghitung target serangan untuk setiap kartu dan paling banyak mengejar maksimalisasi nilai urutan kartu terlebih dahulu. Alokasikan hubungan antara barisan depan dan belakang dan kurangi jumlah lawan secepat mungkin, dan tingkat kesulitan strategisnya juga jauh lebih rendah.

Jenis kartu dibagi menjadi tiga jenis: kartu minion, kartu mantra, dan kartu senjata ajaib. Dua jenis pertama secara kasar sesuai dengan kartu minion dan kartu mantra di "Hearthstone". Kartu senjata dan kartu pahlawan di "Hearthstone" telah dihapus, dan kartu ajaib adalah desain baru di "Peta Sungai Kuno". Saat kartu ajaib masih ada di lapangan, pemain dapat menggunakan kekuatan spiritual untuk menggerakkan kartu ajaib di setiap putaran agar kartu ajaib tersebut dapat melepaskan keterampilannya lagi. Ini memberikan tambahan pada batas strategi per giliran.

Perbedaan yang lebih jelas dalam konstruksi genre diwujudkan melalui keterampilan bawaan dan kartu eksklusif dari berbagai pahlawan. Sembilan pahlawan saat ini dibagi menjadi tiga ras: manusia, dewa, dan monster. Pada dasarnya, setiap pahlawan dapat mencapai setidaknya 2 hingga 3 gaya permainan yang berbeda, dan pada awalnya telah menunjukkan kekayaan strategis yang cukup besar. Namun, masih terdapat masalah kecil seperti keseimbangan yang tidak mencukupi, kartu inti yang lebih sedikit untuk beberapa hero, dan terkadang kompatibilitas yang buruk antar genre yang berbeda. Hal ini masih perlu disesuaikan secara perlahan sesuai dengan situasi pengujian.

Zhang San mengatakan bahwa dengan menurunkan ambang batas strategis, mengurangi jumlah perhitungan, dan mempercepat laju permainan, "Peta Sungai Kuno" berharap dapat menarik beberapa pengguna inti non-CCG. Selain itu, ia tidak bermaksud untuk secara langsung mencuri orang-orang dari CCG klasik seperti "Hearthstone" dan "Magic: The Gathering", namun berharap dapat menarik pemain yang telah meninggalkan game tersebut karena berbagai alasan namun tetap mengenali gameplay CCG. Dalam kedua kasus tersebut, tema memupuk keabadian merupakan keunggulan yang unik.

Kabar baiknya, data pengujian kedua jauh lebih baik dibandingkan pengujian pertama. Dilihat dari situasi pengujian saat ini, 70% penonton pemain adalah pemain lama dari "Guigu Bahuang", sementara hanya 30% pengguna inti CCG yang tertarik dengan gameplaynya. Bagaimanapun, ini masih dalam tahap pengujian. Rasio ini mungkin dipengaruhi oleh efek promosi merek, namun tetap menunjukkan bahwa rangkaian gameplay ini memiliki kompatibilitas tertentu. Tentu saja data pengujian pengguna inti CCG lebih baik.

Zhang San juga ingin menaiki kereta ekspres CCG untuk menyebarkan tema budidaya keabadian ke seluruh dunia. Ia mengatakan bahwa "Guigu Bahuang" telah memverifikasi penerimaan tema budidaya keabadian oleh pengguna luar negeri. Terutama pemain di Asia Tenggara, Hong Kong, Makau dan Taiwan tidak memiliki hambatan budaya, dan ada juga sejumlah kecil pemain di Eropa dan Taiwan. Amerika yang bersedia menerimanya.

“Secara optimis, saya berharap ini dapat mencapai hasil yang baik di seluruh dunia, membawa CCG yang diproduksi di dalam negeri ke tingkat yang relatif tinggi, dan kemudian memberikan pengaruh tertentu, membuat semua orang tahu tentang Hearthstone, Magic: The Gathering, dan Yu-Gi-Oh! Ada "Gambar Sungai Kuno".

Permainan saat ini memiliki mode tangga dan mode arena yang umum. Selanjutnya, tim juga berencana untuk memperluas pahlawan dan deck, setidaknya menambah jumlah kartu dari saat ini 300 menjadi sekitar 500; tim juga dapat melakukan inovasi aturan dan memperkenalkan gameplay baru, mirip dengan pertarungan kedai dalam catur "Hearthstone". Untuk mencapai tujuan ini, tim proyek mungkin perlu diperluas menjadi sekitar 20 orang.

Namun, masalah terbesar saat ini mungkin adalah tim belum mampu menyelesaikan model bisnis dari game tersebut. Pembelian atau GaaS? Pertanyaan paling mendasar ini saja "telah ragu-ragu selama lebih dari setengah tahun".

“Awalnya mau jadikan sistem buyout, karena kita sudah familiar. Tapi nanti saya ngobrol dengan banyak teman dan memikirkannya. Mungkin sekarang saya lebih suka menggratiskan lalu menjual pass dan skin.”

“Sebenarnya sistem buyout lebih aman bagi kami. Artinya, kalau sistem buyout mungkin lebih aman bagi kami. Kami bisa menjamin hasil panen saat kekeringan dan banjir.Tapi masalahnya, dalam jangka panjang, hal itu bisa merugikan orang yang mengeluarkan uang untuk membelinya. Karena jenis permainan ini membutuhkan DAU yang besar dan pengguna aktif yang konstan. Jika Anda menetapkan ambang batas di sini untuk sistem pembelian, maka pengguna di masa mendatang akan semakin sedikit, dan pengguna yang mengeluarkan uang untuk membeli di masa mendatang tidak akan dapat menandingi orang sungguhan, dan pengalamannya tidak akan bagus. untuk mereka. Namun jika gratis dan tidak memiliki ambang batas, maka akan selalu ada aliran orang yang masuk. Bagaimanapun, ini tidak memerlukan biaya dan (pengguna aktif) dapat terus bergulir. "

Namun, ini hanyalah gagasan saat ini, dan belum ada keputusan akhir yang dibuat. Saya khawatir kita harus menunggu tiga atau empat tes untuk memverifikasinya. Game ini diperkirakan akan diluncurkan pada kuartal pertama tahun depan.

"Apakah kita ingin menjual paket kartu juga merupakan sebuah pertanyaan. ...Faktanya, tingkat pembayaran (semata-mata berdasarkan penampilan) harusnya sangat rendah. Kecuali kita bisa membuatnya menjadi sangat besar, hingga ke level setengah Hearthstone, jika tidak itu tidak akan cukup untuk penghasilan kami. Ini pasti tidak sebaik sistem pembeliannya… Dalam kasus terburuk, biaya server tidak akan ditanggung.”

Logika kami adalah selama kami tidak mati dan tim ini bisa bertahan, saya bersedia memberikan keuntungan kepada para pemain, kata Zhang San.

Namun kelangsungan hidup tim adalah prasyarat terbesar. Ia juga menegaskan bahwa ia tidak ingin menggunakan pendapatan dari proyek lain untuk menutupi biaya operasional "Peta Sungai Kuno". "Biaya pengembangan awal tidak menjadi masalah... Saya berharap operasinya di masa depan setidaknya dapat mempertahankan biaya servernya sendiri. Ini adalah keuntungan saya."

"Setiap koma yang kamu masukkan salah."

Ide "setidaknya ingin membuat produk sukses" dalam "Ancient River Pictures" sebenarnya dimulai dari zaman "Guigu Bahuang". Sebaliknya, jika bukan karena ide ini, saya khawatir tidak akan ada “Lembah Hantu dan Delapan Hutan Belantara”.

Zhang San mengambil jurusan desain taman di perguruan tinggi dan memulai bisnisnya sendiri di bidang desain taman setelah lulus. “Sebenarnya, saya cukup terkenal saat itu, dan saya melakukannya dengan cukup baik. Namun pada tahun 2013, tahun itu tiba-tiba saya merasa ada lebih dari itu dalam hidup saya.”

“Saya hanya merasa tidak menarik berada di industri tradisional, dan saya merasa harus maju ke depan dan mencobanya. ... Saat itu, jika saya melihat industri tradisional, saya mengira industri Internet adalah yang terdepan; dan dalam industri Internet, saya merasa itu jauh dari ujung depan. Yang lebih dekat dengan saya adalah game. Karena saya memainkan banyak game, dan saya juga menyukai game , Saya pikir game adalah produk Internet yang lebih mudah diinternasionalkan di era itu... Saya berharap visi saya dapat terlihat mengglobal."

Saat itu, ia suka memainkan serial "Tiga Kerajaan" produksi Koei Co., Ltd. Jepang, yang merupakan game SLG yang cukup klasik. Dia percaya bahwa dia telah "meningkatkan kecerdasannya" dalam proses bermain game, meningkatkan "keterampilan organisasi dan komunikasi" dalam proses mengatur perang geng, dll., dan memperoleh banyak hal. Oleh karena itu, dia ingin membuat game strategi dan membiarkan orang berkembang, maka dia merumuskan arah permainan CCG+RTS yang cukup mendalam.

Saya hanya ingin melakukan 3D, itu PvP, dan itu adalah kategori produk yang menggabungkan CCG dan RTS. Itu adalah langkah besar.”

Upaya yang gagal ini mengakibatkan kerugian sebesar 20 juta dan meninggalkannya dengan hutang sebesar satu hingga dua juta. Saat itu, ia tidak memiliki penghasilan lain. “2018 adalah tahun terburuk, tahun tanpa harapan.”

“Saat itu sebenarnya saya berpikir untuk menyerah, namun pada akhirnya saya tetap merasa harus mengambil foto Yan Guo dan meninggalkan sesuatu untuk membuktikan bahwa saya pernah berada di sini. Saat itu, saya juga ingin membuat pendirian. -permainan sendirian, dan kemudian saya menjadi lebih akrab dengan budidaya keabadian, jadi saya ingin membuat permainan yang menurut saya menyenangkan untuk mengembangkan keabadian, jadi saya merancang prototipe "Guigu Bahuang"."

Berita Game: Saat itu saya masih terlilit hutang. Pernahkah Anda memikirkan bahwa mungkin sulit untuk membayar kembali uang pada game yang berdiri sendiri?

"Yang saya pikirkan adalah bagaimana cara mendapatkan kembali uang itu. Saya merasa jika saya bisa mewujudkan apa yang saya inginkan, saya pasti bisa mendapatkan kembali uang itu."

"Saat itu, saya pikir saya mungkin bisa menjual ratusan ribu eksemplar, tapi setelah serangkaian pengujian dua bulan sebelum peluncuran, saya merasa bisa menjual 1 juta eksemplar. ... Ada dua penjahat di dalam diri Anda, dan Anda memiliki kepercayaan diri. Ada juga sisi ketidakpastian, perasaan (keraguan) bahwa itu tidak akan berhasil, dll. Mentalitas bertarung selalu seperti itu, yang sulit untuk dijelaskan.

Tanpa diduga, "Guigu Bahuang" versi EA menjadi hit setelah diluncurkan, dengan penjualan melebihi 1,8 juta kopi di bulan pertama, jauh melebihi ekspektasinya. Namun, saat itu, tim berada di bawah tekanan untuk bertahan dan telah mempertahankan pekerjaan pengembangan dengan intensitas tinggi selama dua tahun berturut-turut. Hal pertama yang dia rasakan bukanlah kegembiraan, melainkan "sedikit mati rasa".

“Perasaan ini adalah satu-satunya yang saya alami dalam hidup saya sejauh ini. Aneh sekali. … Ada juga banyak kegembiraan, tetapi sepenuhnya tertutup oleh tekanan dan kepanikan. Saya khawatir (tim ) tidak dapat menanggungnya."

Dengan tekanan dan kekhawatiran seperti itu, ia dan timnya terus bekerja dengan intensitas tinggi dan tidak bersantai hingga versi resmi game tersebut diluncurkan. Namun, sebelum itu, setelah berita bahwa "Lokakarya Kreatif" akan menggunakan platform pihak ketiga dirilis, sejumlah besar ulasan negatif hampir memotong tingkat pujian game tersebut hingga setengahnya dalam waktu seminggu, yang benar-benar di luar ekspektasi tim.

“Awalnya saya pikir tidak apa-apa bagi kami untuk melakukan ini, karena saat itu, dua ribu pemain inti mengikuti tes, dan tidak ada satupun dari mereka yang mengatakan ada masalah. Setelah peluncuran resmi, tiba-tiba semuanya terbalik, dan saya merasa sangat terkejut. Sulit bagi saya untuk memahaminya. Setelah (saya) memposting beberapa artikel, ada banyak sekali kritik.

Zhang San menyimpulkan bahwa jika menyangkut identitas penerbit, mod game harus lulus peninjauan sebelum dapat diluncurkan secara online. Saat itu, tim salah memahami ekosistem pemain Steam dan hanya mempertimbangkan masalah fungsional. Mereka yang mengikuti tes semuanya adalah pemain inti, dan mereka sangat toleran terhadap tim.

"Mungkin ada beberapa orang yang tidak menyukai kita, dan mereka dengan cepat keluar untuk mengkritik kita dan menambah kecemburuan, dan kemudian rumor menyebar ke seluruh langit. Pada saat itu, sudah terlambat bagimu untuk membantah rumor tersebut, jadi masalahnya menjadi lebih besar."

Tim segera menghubungi Steam dan mendapatkan lokakarya kreatif luar biasa yang dapat ditinjau. Mereka juga mengirimkan tangkapan layar email resmi Steam sebagai sertifikasi mandiri. Meski begitu, masih ada masyarakat yang tidak percaya dengan keaslian tangkapan layar tersebut.

"Kalau dipikir-pikir nanti, pengalaman bulan itu sebenarnya seperti neraka di dunia. Saya belum pernah mengalami hal seperti ini dimarahi oleh seluruh Internet sebelumnya, jadi saya tidak bisa memahami orang yang dimarahi ketika saya melihatnya. beberapa berita di Internet. Sulit untuk dirasakan, tetapi saya dapat memahaminya sekarang.”

“Saya sangat cemas saat itu, dan saya hanya bisa tidur dua atau tiga jam sehari. Nanti saya ngobrol dengan beberapa teman, lalu saya menyesuaikan diri. Beberapa teman yang punya pengalaman serupa di-bully secara online bercerita kepada saya tentang pengalaman mereka. pengalaman, lalu Keluarlah sendiri secara perlahan. Tidak mungkin, Anda tidak dapat berbicara di Internet pada saat itu, meskipun Anda memberi koma, itu salah.

Kejadian ini tidak menghentikannya untuk terus bermain-main, namun membuatnya "sering kali ingin menjadi orang jahat dan bukan menjadi orang baik". Ia percaya bahwa perusahaan tidak dapat bertahan tanpa menghasilkan uang, namun harus menghasilkan "keuntungan yang wajar".

“Tentu saja, saya tidak mengatakan bahwa saya orang baik atau apa pun. Mungkin saya masih ingin mengejar sedikit kebebasan dan berpegang pada prinsip saya sendiri. Tapi untuk sesaat, saya merasa itu tidak berarti banyak bagi saya. untuk mempertahankannya sekarang.

Sejauh ini perseroan belum menerima investasi apa pun dan masih mengandalkan pendapatan dari "Guigu Bahuang". Bahkan saat ini kami masih didekati dengan niat kerjasama.

"Anda mungkin berpikir banyak pada awalnya, tetapi nantinya akan sangat sederhana ketika Anda mengetahuinya. ... Mencari tahu apa yang Anda inginkan dan tidak inginkan. Faktanya, butuh waktu untuk memikirkannya."

Perusahaan tersebut sekarang memiliki sekitar 40 orang, lebih dari 20 di antaranya sedang mengembangkan sekuel "Guigu Bahuang 2". Ide proyek ini sudah ada sejak lama, dan akhirnya disetujui pada paruh kedua tahun lalu. Pembangunan lantai dasar masih berlangsung, dan jumlah pekerjaannya "sangat besar". Berdasarkan game sebelumnya, mereka ingin meningkatkan logika AI NPC, memperkaya pandangan dunia, dan meningkatkan kualitas seni. Dalam pandangan Zhang San, meluncurkan sekuel dari game yang berdiri sendiri adalah hal yang “alami.”

Dengan halo dari game sebelumnya, apakah tim akan memiliki beban psikologis terkait sekuel dan "Ancient River Pictures"? Zhang San sangat berpikiran terbuka tentang hal ini.

“Menurutku akan ada beberapa, tapi tetap harus berpikiran terbuka. Tidak ada yang bisa menjamin bahwa kamu akan selalu sukses fenomenal. Itu tidak mungkin. Kalau begitu, industri ini terlalu mudah kan? Sukses itu sulit sekali, jadi kamu Bersikaplah layak terhadap hati nurani Anda sendiri dan para pemain, dan lakukan yang terbaik. Saya pikir itu tergantung pada takdir.”

Adapun kecelakaan mengerikan itu, dia sekarang telah menemukan jawabannya – secara aktif atau dengan paksa.

“Rasanya agak kasihan, namun di saat yang sama saya merasa bahwa sebenarnya ini adalah sebuah rintangan yang harus kita lalui, sekeras apapun kita melewatinya. Saya kemudian menganalisa bahwa kita tidak bisa lepas dari rintangan tersebut. Setelah melalui ini, itu mungkin tidak hanya baik untuk tim, tetapi juga untuk saya. Tidak apa-apa, saya mungkin lebih berhati-hati dalam melakukan sesuatu di masa depan…Tidak ada yang dapat Anda lakukan jika Anda tidak memiliki pikiran yang jernih , kamu akan menderita depresi.”

“Sebenarnya saya merasa terkadang sesuatu yang berjalan terlalu lancar itu tidak baik. Mungkin itu hukum dunia. Jika semuanya berjalan terlalu lancar, faktor-faktor penyebab masalah akan menumpuk, dan itu akan terakumulasi hingga suatu saat. Jadi lebih baik tersandung."

Kesimpulan

Faktanya, selain kedua produk baru tersebut, beberapa pendatang baru di perusahaan tersebut sudah mencoba track mini-game tersebut, namun sejauh ini mereka baru mencobanya. Zhang San secara samar-samar merasa bahwa game kecil menghilangkan hambatan antara game komersial dan game berorientasi konten, jadi hal ini perlu untuk dipahami.

Game News akhirnya mengajukan pertanyaan - "Peta Sungai Kuno" dan "Guigu Bahuang 2", apakah mereka masih akan mengadopsi model EA?

Zhang San mengatakan bahwa "seharusnya tidak menjadi masalah" bahwa pendapatan dari "Guigu Bahuang" dapat mendukung pengembangan dua game baru. Dia berhenti sejenak lalu menambahkan, "Tapi itu juga berbahaya."

"Saya tidak terlalu memikirkannya saat ini. Lakukan saja selangkah demi selangkah. Industri ini masih terus berubah."