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Entrevista exclusiva con el productor de "Evolution" de Nomad: Sólo hago juegos de sigilo si me gusta Metal Gear Solid

2024-07-31

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El futuro juego de sigilo táctico nacional "Evotinction", que fue seleccionado para el "Proyecto Estrella de China" de Sony y se ha desarrollado durante siete años, anunció recientemente su fecha de lanzamiento. El juego se lanzará oficialmente en las plataformas Steam y PS el 13 de septiembre y el precio en Steam en China es de 98 yuanes.


Youmin Xingkong fue invitado a probar los primeros 90 minutos del juego. Puedes hacer clic para leer los detalles de la prueba. También entrevistamos a Spikewave Games, el equipo de producción de "Evolution", e intercambiamos muchas preguntas con él sobre la configuración del juego, sus opiniones sobre el desarrollo de la IA y el diseño del juego. Los siguientes son los detalles de la entrevista:

P: Los juegos de sigilo son relativamente impopulares entre el público. En los últimos años, pocas empresas importantes han invertido en producir juegos de sigilo. ¿Puedo preguntar por qué el equipo decidió hacer un juego de sigilo como "Evolution"?

R: El equipo de Spikewave Games es muy pequeño. Solo teníamos 4 personas cuando se estableció el proyecto. Pero todos queremos hacer un juego con perspectiva detrás de escena en tercera persona, que esté relacionado con nuestras preferencias y nuestras consideraciones de desarrollo. Bajo esta premisa, creemos que popularizar las categorías de tiro y acción dificultará mucho nuestro desarrollo, porque el umbral para estas categorías populares ya es muy alto y la competencia es muy feroz. Así que elegimos un juego de temática sigilosa relativamente específico que a todos nos gusta desarrollar. Por supuesto, los amigos que me conocen en línea también saben que era un gran admirador de Metal Gear Solid antes de comenzar mi negocio, así que desde este aspecto, es natural.


P: Como trabajo seleccionado para "China Star" de Sony, ¿cuál fue la mayor dificultad que encontró el equipo durante el desarrollo de "Evolution"? ¿Qué tipo de ayuda brindó Sony durante el proceso de desarrollo?

R: De hecho, nuestro desarrollo en los primeros dos años fue bastante fluido. Los cuatro construimos todos los sistemas y niveles, y el juego básicamente tomó forma. Luego, 19 años después, se anunció nuestro proyecto como China Star y recibimos inversión. Después de muchas pruebas ese año, los comentarios que recibimos fueron que queríamos que el juego fuera menos duro y nosotros también queríamos aprovechar esta oportunidad para mejorar los gráficos.

Estas dos modificaciones son muy difíciles en sí mismas y el momento también es muy desafortunado. Después de finalizar la promoción y las pruebas en 2019, decidimos realizar modificaciones en el sistema e implementar actualizaciones artísticas al mismo tiempo, alrededor de noviembre de 2019. Dos meses después, Nosotros estuve encerrado en casa por la epidemia. La epidemia hizo que nuestro trabajo fuera extremadamente difícil. Todavía recuerdo que en el invierno estaba sentado frente a una pequeña computadora en casa mientras sostenía a mi bebé en brazos mientras diseñaba e implementaba batallas contra jefes. Los empleados recién contratados en ese momento tampoco desempeñaron suficientes roles debido al tiempo insuficiente de preparación, lo que resultó en un progreso extremadamente lento del proyecto. Para 2021, casi habíamos gastado todo nuestro dinero de desarrollo. Contratamos a algunas personas en ese momento y el equipo estaba formado por unas 7 u 8 personas. Para asegurar la continuidad del equipo, pasé casi un año buscando inversiones. Aunque la velocidad del equipo ha mejorado en comparación con la de la epidemia, no se puede decir que sea la velocidad de desarrollo normal. No fue hasta que encontramos nuevo capital a finales de 21 que comenzamos a desarrollarnos nuevamente a toda velocidad en 2022. Los años intermedios fueron muy difíciles para todos.

Sony siempre ha sido un muy buen "amigo" y ayudará a presentar varios recursos para ayudarnos a resolver problemas, incluidos, entre otros, capital, distribución y oportunidades de prueba y publicidad. Nos proporciona muchas opciones y oportunidades para resolver problemas.


P: El diseño de niveles en los juegos de sigilo es una prioridad absoluta. ¿El proceso de niveles de "Evolution" es un sistema de niveles lineal o tiene ciertos elementos lineales amplios? ¿Habrá objetivos de desafío adicionales como recompensa? Por ejemplo, ¿nunca has sido descubierto por el enemigo, pasaste de nivel sin derrotar al enemigo, etc.?

R: Tenemos algunas rutas secundarias para permitir a los jugadores tomar sus propias decisiones, lo que les permitirá tomar algunas de sus propias decisiones en el juego. Esto también se reflejará en las etapas posteriores del juego. La cantidad de niveles y el contenido desbloqueado se reflejarán. También será ligeramente diferente según las elecciones del jugador. Nuestro nivel de infiltración en sí contiene un sistema de clasificación. Los jugadores con habilidades más fuertes pueden intentar desafiar puntuaciones altas y también habrá recompensas correspondientes. Por otro lado, también tenemos niveles de desafío simples que pueden ayudar a los jugadores a comprender el sistema, y ​​niveles de desafío un poco más difíciles también brindan diversión pura de descifrado y operación extrema.

P: El protagonista del juego no tiene entrenamiento de combate y solo puede colarse y usar accesorios y habilidades para sobrevivir a las dificultades. ¿Puedes contarnos sobre las diversas habilidades disponibles en el juego?

R: Bien, las habilidades activas del jugador incluyen principalmente piratear, lanzar y equipar. Hay muchas ramas en la categoría de piratas informáticos. Por ejemplo, el "tipo de apagado" es una habilidad que desactiva un determinado módulo del enemigo, como la visión o la capacidad de movimiento; el tipo de hacker también tiene virus y habilidades de control. El tipo de virus es un virus de tipo apagado que puede propagarse y Está oculto en el enemigo. Bajo ciertas condiciones, puede propagarse a múltiples enemigos. Con arreglos inteligentes, todo el nivel puede infectarse a la vez. En este caso, el jugador puede cerrar los módulos de todos los enemigos infectados con un solo clic.

Las habilidades de lanzamiento incluyen un gramófono que atrae la atención del enemigo, un chip magnético que se puede conectar al enemigo y cortocircuitarlo directamente, una habilidad de piratería de transmisión que puede destruir múltiples chips de sincronización a la vez y un holograma que crea una proyección holográfica. Muro para bloquear la vista del enemigo. Muros, etc. Las habilidades de lanzamiento combinadas con un juego creativo suelen ser efectivas.

La categoría de equipo se refiere a algunos controles del equipo, como crear humo para bloquear la vista o rociar agua para cortocircuitar a los enemigos. También hay habilidades de equipo avanzadas que permiten a los jugadores obtener información útil sobre piratería y otras habilidades a través del servidor.

Además de las habilidades activas, también tenemos varias habilidades pasivas que ayudan a los jugadores a observar o hackear más rápido. En términos generales, existe una gran variedad.


P: El juego utiliza doblaje completo y también hay un doblaje de un equipo chino profesional. ¿La trama del juego tendrá una gran proporción? ¿La historia tomará una dirección diferente dependiendo de las acciones del jugador? ¿Hay múltiples finales?

R: La trama del juego es realmente muy importante. Hemos configurado una visión del mundo muy detallada, pero como somos un equipo pequeño, nuestro enfoque cinematográfico aún presenta el contenido de la trama principal más crítico con el que nuestro protagonista entra en contacto. Sin embargo, para muchos entornos y entornos interesantes, hemos creado historias breves y las hemos incluido en coleccionables. Los jugadores que quieran conocer la historia de las instalaciones de HERE pueden intentar escuchar más de estos coleccionables. Por otro lado, también ponemos estos escenarios en escena. Muchos eventos que sucedieron en Hull dejarán rastros en el entorno, y el mundo del juego que verán los jugadores reflejará estas pistas. A veces incluso puedes deducir lo que pasó aquí basándose en rastros en el entorno como un detective.

P: El trasfondo del juego "Evolution" es una rebelión de la IA. Recientemente han surgido diversos contenidos generados por la IA. ¿Cuáles son sus opiniones sobre el estado actual y el futuro del desarrollo de la tecnología de la IA?

R: De lo que más hablamos durante el desarrollo fue de AlphaGo. En ese momento, sentimos que la IA pronto se convertiría en un tema diario para la gente. Inesperadamente, este cambio se produjo antes que nuestro juego.

Creo que hay muchos ángulos para hablar de IA. Por ejemplo, desde el punto de vista de las herramientas, hablamos de conveniencia, derechos de autor y cuestiones regulatorias. Nuestro juego ha optado por hablar de la IA desde una perspectiva evolutiva, que es un enfoque más abstracto y conceptual. Desde que Richard Dawkins propuso el concepto de memes en "El gen egoísta" en 1976, la información ha sido un concepto análogo al de genes. El desarrollo, cambio y retención de información se ajustan a las leyes de la evolución genética. Entonces la inteligencia artificial puede no ser producto de la pura evolución de la información. Con tales suposiciones y suposiciones, establecimos el tema de la "Evolución" y establecimos un objeto evolutivamente comparable para los seres humanos. Este tipo de inteligencia de información pura ahora se ha visto en nuestra vida real, también se adaptará y cambiará según el entorno. , y si eventualmente traerá "destrucción" es lo que esperamos lograr.


P: El diseño de “escanear código para apagar” es muy interesante, parece otra forma de “puñalada por la espalda”. Sin embargo, debido a la necesidad de alinear las perspectivas, a veces resulta difícil ¿Cómo se consideró originalmente este mecanismo?

R: El escaneo del código QR para apagar el dispositivo se realizó después de que hicimos cambios de diseño para aumentar la base de usuarios. Nuestra versión 2019 del juego tiene un ritmo más lento y requiere más pensamiento. Se puede decir que es un juego de estrategia dentro de un juego de acción. El primer cambio que queremos hacer para acercarnos a un juego de acción es diseñar un arma que se adapte a nuestro sistema. Por supuesto, no queremos que el juego se convierta en un juego de disparos en tercera persona. Esperamos que los jugadores puedan probar nuestro sistema de sigilo. Más, por eso le dimos a esta arma munición muy limitada. Una vez que tenemos la munición preparada, nos enfrentamos a la pregunta de "¿cómo puede el jugador matar al enemigo si se queda sin munición?". Esta operación debería ser difícil pero repetible. Aprovechando esta oportunidad, creamos un diseño como "Código de apagado". La respuesta de los jugadores ha sido muy buena y estamos muy contentos.

P: ¿Cuánto dura la historia principal del juego? ¿Hay múltiples rondas o elementos de colección?

R: Un juego de nuestro juego dura aproximadamente diez horas y tiene una gran cantidad de contenido de colección. Parte del contenido de la colección debe desbloquearse a través de varios juegos. Además, el juego tiene casi treinta niveles de desafío. Algunos niveles del juego se pueden jugar repetidamente para desafiar puntuaciones altas. Por tanto, se estima que serán necesarias unas treinta horas para completar el juego a la perfección. Si a los jugadores les gusta, también consideraremos continuar actualizando y agregando niveles de desafío.


P: Me di cuenta de que el primer código de bloqueo del juego es el clásico 0451, ¡muy reflexivo! ¿Cuál es tu juego de sigilo favorito? ¿Cuál crees que es la principal diversión de los juegos de sigilo?

R: Gracias. Todos somos jugadores que aman mucho los juegos, por lo que también esperamos que los jugadores a los que les gustan tanto como a nosotros puedan divertirse en el juego. Esta es la intención original de nuestra decisión de desarrollar "Evolution".

Mi juego de sigilo favorito durante mucho tiempo fue Metal Gear Solid en PS1, hasta que salió Metal Gear Solid V y fracasó. Creo que el mayor encanto de los juegos de sigilo es que tanto el funcionamiento como la inteligencia son muy importantes. Los jugadores necesitan organizar tácticas de manera rápida y razonable, tener operaciones precisas y reacciones rápidas e instantáneas para enfrentar diversas situaciones. Espero sinceramente que "Evolution" pueda brindar esa experiencia a los jugadores que también aman los juegos de sigilo. Además, nos hemos encontrado con jugadores no sigilosos que dijeron después de las pruebas: "Nunca antes había jugado juegos sigilosos, pero después de jugar tu juego, creo que puedo intentarlo. Así que también damos la bienvenida a los jugadores no sigilosos a que lo prueben". Para ayudar, también hemos hecho muchos esfuerzos para que sea accesible para jugadores que no son de sigilo.