Новости

Эксклюзивное интервью с продюсером «Эволюции» от Nomad: Я делаю стелс-игры только в том случае, если мне нравится Metal Gear Solid

2024-07-31

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Будущая отечественная тактическая стелс-игра «Evotinction», которая была выбрана для проекта Sony «China Star Project» и разрабатывалась в течение семи лет, недавно объявила дату своего выпуска. Официально игра выйдет на платформах Steam и PS 13 сентября, а цена в Steam в Китае составит 98 юаней.


Youmin Xingkong было предложено опробовать первые 90 минут игры. Нажмите, чтобы прочитать подробности пробной версии. Мы также взяли интервью у Spikewave Games, производственной группы «Эволюции», и обменялись с ним множеством вопросов о предыстории игры, взглядах на разработку ИИ и дизайне игрового процесса. Ниже приведены подробности интервью:

Вопрос: Стелс-игры на самом деле относительно непопулярны среди аудитории. В последние годы лишь немногие крупные компании инвестировали в создание стелс-игр. Могу я спросить, почему команда решила создать стелс-игру, подобную «Evolution»?

О: Команда Spikewave Games очень маленькая, когда проект был основан, у нас было всего 4 человека. Но мы все хотим сделать игру с закулисной перспективой от третьего лица, которая связана с нашими предпочтениями и нашими соображениями по развитию. Исходя из этого, мы считаем, что создание популярных категорий стрельбы и экшена очень затруднит наше развитие, поскольку порог для этих популярных категорий уже очень высок, а конкуренция очень жесткая. Поэтому мы выбрали относительно нишевую игру на тему стелса, которую нам всем нравится разрабатывать. Конечно, друзья, которые знают меня в Интернете, также знают, что я был большим поклонником Metal Gear Solid до того, как начал свой бизнес, так что с этой точки зрения это естественно.


Вопрос: В качестве работы, выбранной для «Китайской звезды» Sony, с какой самой большой трудностью столкнулась команда во время разработки «Эволюции»? Какую помощь оказывала Sony в процессе разработки?

О: На самом деле, наша разработка в первые два года шла довольно гладко. Мы вчетвером построили все системы и уровни, и игра в основном приобрела форму. Затем, 19 лет спустя, было объявлено о нашем проекте China Star, и мы получили инвестиции. После многих тестов в том году мы получили обратную связь, в которой говорилось, что мы хотим, чтобы игра была менее хардкорной, и мы сами также хотели воспользоваться этой возможностью, чтобы улучшить графику.

Эти две модификации сами по себе очень сложны, и время также выбрано очень неудачно. После того, как мы завершили продвижение и тестирование в 2019 году, мы решили одновременно внести системные модификации и выпустить художественные обновления примерно в ноябре 2019 года. Два месяца спустя, мы меня заперли дома из-за эпидемии. Эпидемия чрезвычайно усложнила нашу работу. Я до сих пор помню, как зимой я сидел дома перед маленьким компьютером, держа на руках своего ребенка, и разрабатывал и реализовывал битвы с боссами. Работа была очень сложной. Вновь нанятые на тот момент сотрудники также не сыграли достаточных ролей из-за недостаточного времени на обкатку, что привело к крайне медленному развитию проекта. К 2021 году мы почти потратили все деньги на разработку. Мы на тот момент наняли несколько человек, а команда составляла около 7 или 8 человек. Чтобы обеспечить продолжение команды, я потратил почти год на поиск инвестиций. Хотя скорость команды улучшилась по сравнению с той, что была во время эпидемии, ее нельзя назвать нормальной скоростью развития. Только когда мы нашли новую столицу в конце 21 года, мы снова начали развиваться полным ходом в 2022 году. Прошедшие годы были очень трудными для всех.

Sony всегда была очень хорошим «другом» и будет помогать нам в решении проблем различными ресурсами, включая, помимо прочего, капитал, распространение, а также предоставление возможностей тестирования и рекламы. Оно предоставляет нам множество вариантов и возможностей для решения проблем.


В: Дизайн уровней в стелс-играх является главным приоритетом. Является ли процесс создания уровней «Эволюции» линейной системой уровней или же он имеет определенные широкие линейные элементы? Будут ли в качестве награды дополнительные цели испытаний? Например, ни разу не был обнаружен врагом, прошел уровень, не победив врага и т. д.?

О: У нас есть несколько ответвлений, позволяющих игрокам делать собственный выбор в игре. Это также отразится на более поздних этапах игры. Количество уровней и разблокируемого контента изменится. также может немного отличаться в зависимости от выбора игрока. Сам наш уровень проникновения содержит рейтинговую систему. Игроки с более сильными способностями могут попытаться бросить вызов высоким результатам, и также будут соответствующие награды. С другой стороны, у нас также есть уровни испытаний. Простые уровни испытаний могут помочь игрокам понять систему, а немного более сложные уровни испытаний также обеспечивают чистую расшифровку и экстремальное удовольствие от игры.

В: Главный герой игры не имеет боевой подготовки и может только проникать внутрь и использовать реквизит и навыки, чтобы пережить трудности. Можете ли вы рассказать нам о различных способностях, доступных в игре?

О: Хорошо, активные навыки игрока в основном включают в себя взлом, метание и экипировку. В категории хакеров есть много ветвей. Например, «тип выключения» — это навык, который отключает определенный модуль противника, например, способность к зрению или движению; тип хакера также имеет навыки вируса и контроля. Тип вируса — это вирус типа выключения, который может распространяться и. скрыт во враге. При определенных условиях он может распространиться на нескольких врагов. При умелых действиях можно заразить весь уровень одновременно. В этом случае игрок может закрыть модули всех зараженных врагов одним щелчком мыши.

Навыки метания включают в себя граммофон, привлекающий внимание врага, магнитный чип, который можно прикрепить к врагу и напрямую закоротить врага, навык взлома трансляции, который может уничтожить несколько чипов синхронизации одновременно, и голограмму, создающую голографическую проекцию. стена, чтобы заблокировать обзор противника. Стены и так далее. Навыки метания в сочетании с творческим игровым процессом часто оказываются эффективными.

Категория оборудования относится к некоторым элементам управления оборудованием, таким как создание дыма для блокировки обзора или распыление воды для короткого замыкания врагов. Существуют также продвинутые навыки использования оборудования, которые позволяют игрокам получать полезную информацию о взломе и другие навыки через сервер.

Помимо активных навыков, у нас также есть различные пассивные навыки, которые помогают игрокам быстрее наблюдать или взламывать. В общем, разнообразия очень много.


В: В игре используется полная озвучка, а также присутствует профессиональная китайская команда. Будет ли в игре большая доля сюжета? Будет ли история развиваться в другом направлении в зависимости от действий игрока? Есть ли несколько концовок?

О: Сюжет игры действительно очень важен. Мы создали очень детальную картину мира, но, поскольку мы небольшая команда, наш кинематографический подход по-прежнему представляет наиболее важное содержание основного сюжета, с которым соприкасается наш главный герой. Однако для многих интересных настроек и фоновых настроек мы создали короткие истории и поместили их в предметы коллекционирования. Игроки, которые хотят узнать историю объекта ЗДЕСЬ, могут попробовать послушать больше этих предметов коллекционирования. С другой стороны, мы также добавили эти настройки в сцену. Многие события, произошедшие в Халле, оставят следы в окружающей среде, и игровой мир, который видят игроки, будет отражать эти подсказки. Иногда вы даже можете сделать вывод о том, что здесь произошло, по следам в окружающей среде, как детектив.

Вопрос: В основе игры «Эволюция» лежит бунт ИИ, недавно появился генеративный ИИ и различный контент, создаваемый ИИ. Каковы ваши взгляды на текущий статус и будущее развития технологий ИИ?

О: Больше всего во время разработки мы говорили об AlphaGo. В то время мы чувствовали, что вскоре ИИ станет повседневной темой для людей. Неожиданно это изменение произошло раньше, чем в нашей игре.

Я думаю, что об ИИ можно говорить с разных точек зрения. Например, с точки зрения инструментов мы говорим об удобстве, авторском праве и вопросах регулирования. В нашей игре мы решили говорить об ИИ с эволюционной точки зрения, что является более абстрактным и концептуальным подходом. С тех пор, как Ричард Докинз предложил концепцию мемов в книге «Эгоистичный ген» в 1976 году, информация была концепцией, аналогичной генам. Развитие, изменение и сохранение информации подчиняются законам генетической эволюции. Тогда искусственный интеллект не может быть продуктом чистой информационной эволюции. С такими предположениями и предположениями мы установили тему «Эволюция» и поставили эволюционно сопоставимую цель для людей. Этот вид чистого информационного интеллекта теперь наблюдается в нашей реальной жизни, он также адаптируется и меняется в зависимости от окружающей среды. , и приведет ли это в конечном итоге к «разрушению» — вот что мы надеемся осуществить.


Вопрос: Дизайн «кода сканирования для выключения» очень интересен, он напоминает еще одну форму «удара в спину». Однако из-за необходимости выравнивания перспективы иногда возникают трудности. Как изначально рассматривался этот механизм?

О: Сканирование QR-кода для выключения устройства произошло после того, как мы внесли изменения в конструкцию для увеличения базы пользователей. Наша версия игры 2019 года имеет более медленный темп и требует больше размышлений. Можно сказать, что это стратегическая игра в жанре экшн. Первое изменение, которое мы хотим внести, чтобы приблизиться к экшн-игре, — это разработать оружие, подходящее для нашей системы. Конечно, мы не хотим, чтобы игра превратилась в шутер от третьего лица. Мы надеемся, что игроки смогут опробовать нашу систему скрытности. больше, поэтому мы дали этому пистолету очень ограниченный боезапас. После того, как мы подготовили боеприпасы, перед нами возникает вопрос: «Как игрок может убить врага, если у него кончились боеприпасы?» Эта операция должна быть сложной, но повторяемой. Под эту возможность мы создали такую ​​конструкцию, как «Код выключения». Реакция игроков была очень хорошей, и мы очень рады.

В: Сколько времени занимает основная сюжетная линия игры? Есть ли несколько раундов или элементов коллекции?

О: Одна игра нашей игры длится около десяти часов и содержит много коллекционного контента. Некоторую часть коллекционного контента необходимо разблокировать в нескольких играх. Кроме того, в игре около тридцати уровней испытаний. Некоторые уровни игры можно проходить неоднократно, чтобы набрать высокие баллы. Таким образом, предполагается, что для идеального завершения игры потребуется около тридцати часов. Если игрокам это понравится, мы также рассмотрим возможность продолжения обновления и добавления уровней испытаний.


В: Я заметил, что первый кодовый замок в игре — классический 0451, очень продуманно! Какая ваша любимая стелс-игра? Что, по вашему мнению, является основным развлечением в стелс-играх?

О: Спасибо. Мы все очень любим игры, поэтому мы также надеемся, что игроки, которые любят игры так же, как и мы, смогут получить от игры удовольствие. Это первоначальная цель нашего решения о разработке «Эволюции».

Моей любимой стелс-игрой долгое время была Metal Gear Solid на PS1, пока не вышла Metal Gear Solid V, и она как-то пошла на спад. Я думаю, что самая большая прелесть стелс-игр в том, что очень важны и действия, и разведка. Игрокам необходимо быстро и разумно выстраивать тактику, иметь точные действия и быструю мгновенную реакцию, чтобы справляться с различными ситуациями. Я искренне надеюсь, что «Эволюция» сможет принести такой опыт игрокам, которые тоже любят стелс-игры. Кроме того, мы встречали игроков, не использующих стелс, которые после тестирования говорили: «Я никогда раньше не играл в стелс-игры, но после того, как поиграю в вашу игру, я думаю, что смогу попробовать», поэтому мы также приветствуем попытку игроков, не использующих стелс. Помогая, мы также приложили много усилий, чтобы сделать его доступным для игроков, не занимающихся стелс-играми.