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Entretien exclusif avec le producteur de "Evolution" de Nomad : je ne fais des jeux furtifs que si j'aime Metal Gear Solid

2024-07-31

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Le futur jeu d'infiltration tactique national "Evotinction", sélectionné pour le "China Star Project" de Sony et développé depuis sept ans, a récemment annoncé sa date de sortie. Le jeu sera officiellement lancé sur les plateformes Steam et PS le 13 septembre, et le prix sur Steam en Chine est de 98 yuans.


Youmin Xingkong a été invité à essayer les 90 premières minutes du jeu. Vous pouvez cliquer pour lire les détails de l'essai. Nous avons également interviewé Spikewave Games, l'équipe de production de "Evolution", et échangé de nombreuses questions avec lui sur l'environnement du jeu, son point de vue sur le développement de l'IA et la conception du gameplay. Voici les détails de l'interview :

Q : Les jeux furtifs sont en réalité relativement impopulaires auprès du public. Ces dernières années, peu de grandes entreprises ont investi dans la production de jeux furtifs. Puis-je demander pourquoi l'équipe a choisi de créer un jeu d'infiltration comme « Evolution » ?

R : L'équipe de Spikewave Games est très petite. Nous n'avions que 4 personnes lorsque le projet a été créé. Mais nous voulons tous créer un jeu de perspective à la troisième personne dans les coulisses, qui soit lié à nos préférences et à nos considérations de développement. Partant de ce principe, nous pensons que rendre populaires les catégories de tir et d'action rendra notre développement très difficile, car le seuil pour ces catégories populaires est déjà très élevé et la concurrence est très féroce. Nous avons donc choisi un jeu sur le thème de la furtivité, relativement spécialisé, que nous aimons tous développer. Bien sûr, les amis qui me connaissent en ligne savent aussi que j’étais un grand fan de Metal Gear Solid avant de démarrer mon entreprise, donc de ce point de vue, c’est naturel.


Q : En tant qu'œuvre sélectionnée pour « China Star » de Sony, quelle a été la plus grande difficulté rencontrée par l'équipe lors du développement de « Evolution » ? Quel type d'aide Sony a-t-il fourni pendant le processus de développement ?

R : En fait, notre développement au cours des deux premières années s'est déroulé sans problème. Tous les quatre, nous avons construit tous les systèmes et tous les niveaux, et le jeu a pris forme. Puis, 19 ans plus tard, notre projet China Star a été annoncé et nous avons reçu des investissements. Après de nombreux tests cette année-là, les retours que nous avons reçus étaient que nous souhaitions que le jeu soit moins hardcore, et nous voulions nous-mêmes profiter de cette opportunité pour améliorer les graphismes.

Ces deux modifications sont très difficiles en elles-mêmes, et le timing est également très malheureux. Après avoir terminé la promotion et les tests en 2019, vers novembre 2019, nous avons décidé d'apporter des modifications au système et de déployer des mises à niveau artistiques en même temps. , nous j'ai été enfermé chez moi à cause de l'épidémie. L'épidémie a rendu notre travail extrêmement difficile. Je me souviens encore qu'en hiver, j'étais assis devant un petit ordinateur à la maison tout en tenant mon bébé dans mes bras pendant que je concevais et mettais en œuvre des combats de boss. Les employés nouvellement recrutés à cette époque n'ont pas non plus joué suffisamment de rôles en raison d'un temps de rodage insuffisant, ce qui a entraîné une progression extrêmement lente du projet. En 2021, nous avions presque dépensé tout notre argent de développement. Nous avons alors embauché quelques personnes et l'équipe comptait environ 7 ou 8 personnes. Afin d'assurer la pérennité de l'équipe, j'ai passé près d'un an à chercher des investissements. Bien que la vitesse de l'équipe se soit améliorée par rapport à celle de l'épidémie, on ne peut pas dire qu'il s'agisse d'une vitesse de développement normale. Ce n’est que lorsque nous avons trouvé de nouveaux capitaux à la fin de 21 que nous avons recommencé à nous développer à plein régime en 2022. Les années qui ont suivi ont été très difficiles pour tout le monde.

Sony a toujours été un très bon « ami » et nous aidera à introduire diverses ressources pour nous aider à résoudre les problèmes, y compris, mais sans s'y limiter, le capital, la distribution et la fourniture d'opportunités de test et de publicité. Cela nous offre de nombreux choix et opportunités pour résoudre les problèmes.


Q : La conception des niveaux dans les jeux furtifs est une priorité absolue. Le processus de niveau de « Evolution » est-il un système de niveaux linéaire ou comporte-t-il certains éléments linéaires généraux ? Y aura-t-il des objectifs de défi supplémentaires en guise de récompenses ? Par exemple, n'avoir jamais été découvert par l'ennemi, avoir réussi le niveau sans vaincre l'ennemi, etc. ?

R : Nous avons des itinéraires de branchement pour permettre aux joueurs de faire leurs propres choix dans le jeu. Cela se reflétera également dans les étapes ultérieures du jeu. Le nombre de niveaux et le contenu débloqué. être également légèrement différent en fonction des choix du joueur. Notre niveau d'infiltration lui-même contient un système de notation. Les joueurs dotés de capacités plus fortes peuvent tenter de défier des scores élevés, et il y aura également des récompenses correspondantes. D'un autre côté, nous avons également des niveaux de défi. Des niveaux de défi simples peuvent aider les joueurs à comprendre le système, et des niveaux de défi légèrement plus difficiles offrent également un pur décryptage et un plaisir de jeu extrême.

Q : Le protagoniste du jeu n'a aucune formation au combat et ne peut que se faufiler et utiliser des accessoires et des compétences pour survivre aux difficultés. Pouvez-vous nous parler des différentes capacités disponibles dans le jeu ?

R : D'accord, les compétences actives du joueur incluent principalement le piratage, le lancer et l'équipement. Il existe de nombreuses branches dans la catégorie des hackers. Par exemple, le « type d'arrêt » est une compétence qui désactive un certain module de l'ennemi, comme la vision ou la capacité de mouvement ; le type de pirate informatique possède également des compétences de contrôle et de virus. Le type de virus est un virus de type arrêt qui peut se propager et se propager. est caché chez l'ennemi. Dans certaines conditions, il peut se propager à plusieurs ennemis. Avec des arrangements astucieux, tout le niveau peut être infecté en même temps, le joueur peut fermer les modules de tous les ennemis infectés en un seul clic.

Les compétences de lancer incluent un gramophone qui attire l'attention de l'ennemi, une puce magnétique qui peut être attachée à l'ennemi et court-circuiter directement l'ennemi, une compétence de piratage diffusé qui peut détruire plusieurs puces de synchronisation à la fois et un hologramme qui crée une projection holographique. mur pour bloquer la vue de l'ennemi, etc. Les compétences de lancer combinées à un gameplay créatif sont souvent efficaces.

La catégorie d'équipement fait référence à certains contrôles d'équipement, comme la création de fumée pour bloquer la vue ou la pulvérisation d'eau pour court-circuiter les ennemis. Il existe également des compétences d'équipement avancées qui permettent aux joueurs d'acquérir des informations utiles sur le piratage et d'autres compétences via le serveur.

En plus des compétences actives, nous disposons également de diverses compétences passives qui aident les joueurs à observer ou à pirater plus rapidement. De manière générale, il existe une grande variété.


Q : Le jeu utilise un doublage complet, et il existe également un doublage par une équipe professionnelle chinoise. L'intrigue du jeu aura-t-elle une grande proportion ? L'histoire prendra-t-elle une direction différente en fonction des actions du joueur ? Y a-t-il plusieurs fins ?

R : L'intrigue du jeu est en effet très importante. Nous avons mis en place une vision du monde très détaillée, mais comme nous sommes une petite équipe, notre approche cinématographique présente toujours le contenu principal de l'intrigue avec lequel notre protagoniste entre en contact. Cependant, pour de nombreux décors et arrière-plans intéressants, nous avons créé des histoires courtes et les avons placées dans des objets de collection. Les joueurs qui souhaitent en savoir plus sur l'histoire de l'installation HERE peuvent essayer d'écouter davantage de ces objets de collection. D'un autre côté, nous avons également mis ces paramètres en scène. De nombreux événements survenus à Hull laisseront des traces dans l'environnement, et le monde du jeu que les joueurs verront reflétera ces indices. Parfois, vous pouvez même déduire ce qui s'est passé ici en vous basant sur des traces dans l'environnement, comme un détective.

Q : L'arrière-plan du jeu « Evolution » est une rébellion de l'IA. L'IA générative et divers contenus générés par l'IA ont récemment émergé. Quel est votre point de vue sur l'état actuel et l'avenir du développement de la technologie de l'IA ?

R : Ce dont nous avons le plus parlé pendant le développement était AlphaGo. À cette époque, nous pensions que l’IA allait bientôt devenir un sujet quotidien pour les gens. De manière inattendue, ce changement est intervenu plus tôt que notre jeu.

Je pense qu'il existe de nombreux angles pour parler de l'IA. Par exemple, du point de vue des outils, nous parlons de commodité, de droits d'auteur et de questions de réglementation. Notre jeu a choisi de parler de l'IA dans une perspective évolutive, qui est une approche plus abstraite et conceptuelle. Depuis l’époque où Richard Dawkins a proposé le concept de mèmes dans « The Selfish Gene » en 1976, l’information est un concept analogue aux gènes. Le développement, la modification et la conservation des informations sont conformes aux lois de l'évolution génétique. L’intelligence artificielle n’est peut-être pas le produit d’une pure évolution de l’information. Avec de telles hypothèses et hypothèses, nous avons établi le thème de « l'évolution » et défini un objet évolutif comparable pour les êtres humains. Ce type d'intelligence informationnelle pure a maintenant été vu dans notre vie réelle, il s'adaptera et changera également en fonction de l'environnement. , et savoir si cela finira par entraîner la « destruction », c'est ce que nous espérons provoquer.


Q : La conception du « scanner le code pour arrêter » est très intéressante, elle ressemble à une autre forme de « backstab ». Cependant, en raison de la nécessité d’aligner les perspectives, cela s’avère parfois difficile. Comment ce mécanisme a-t-il été envisagé à l’origine ?

R : La numérisation du code QR pour éteindre l'appareil a eu lieu après que nous ayons apporté des modifications à la conception pour augmenter la base d'utilisateurs. Notre version 2019 du jeu a un rythme plus lent et nécessite plus de réflexion. On peut dire qu'il s'agit d'un jeu de stratégie dans un jeu d'action. Le premier changement que nous souhaitons apporter pour nous rapprocher d'un jeu d'action est de concevoir une arme adaptée à notre système. Bien sûr, nous ne voulons pas que le jeu devienne un jeu de tir à la troisième personne. Nous espérons que les joueurs pourront essayer notre système furtif. plus, nous avons donc donné à cette arme des munitions très limitées. Une fois les munitions configurées, nous sommes confrontés à la question suivante : « Comment le joueur peut-il tuer l'ennemi s'il est à court de munitions ? ». Cette opération devrait être difficile mais reproductible. Dans le cadre de cette opportunité, nous avons créé un design comme « Shutdown Code ». La réponse des joueurs a été très bonne et nous sommes très heureux.

Q : Combien de temps dure le scénario principal du jeu ? Y a-t-il plusieurs tournées ou éléments de collecte ?

R : Une partie de notre jeu dure environ dix heures et contient beaucoup de contenu de collection. Une partie du contenu de la collection doit être débloquée via plusieurs jeux. De plus, le jeu propose près de trente niveaux de défi. Certains niveaux du jeu peuvent être joués à plusieurs reprises pour défier des scores élevés. On estime donc qu’il faudra une trentaine d’heures pour terminer parfaitement le jeu. Si les joueurs l’apprécient, nous envisagerons également de continuer à mettre à jour et à ajouter des niveaux de défi.


Q : J'ai remarqué que le premier verrou à code du jeu est le classique 0451, très bien pensé ! Quel est votre jeu d'infiltration préféré ? Selon vous, quel est le principal plaisir des jeux furtifs ?

R : Merci. Nous sommes tous des joueurs qui aiment beaucoup les jeux, nous espérons donc également que les joueurs qui aiment les jeux autant que nous pourront s'amuser dans le jeu. C'est l'intention initiale de notre décision de développer "Evolution".

Mon jeu d'infiltration préféré a longtemps été Metal Gear Solid sur PS1, jusqu'à ce que Metal Gear Solid V sorte et qu'il ait un peu faibli. Je pense que le plus grand charme des jeux furtifs est que l'opération et l'intelligence sont très importantes. Les joueurs doivent organiser des tactiques rapidement et raisonnablement, avoir des opérations précises et des réactions instantanées rapides pour faire face à diverses situations. J'espère sincèrement que "Evolution" pourra apporter une telle expérience aux joueurs qui aiment aussi les jeux furtifs. De plus, nous avons rencontré des joueurs non furtifs qui ont déclaré après les tests : « Je n'ai jamais joué à des jeux furtifs auparavant, mais après avoir joué à votre jeu, je pense que je peux l'essayer. Nous invitons donc également les joueurs non furtifs à essayer. En aidant, nous avons également fait beaucoup d'efforts pour le rendre accessible aux joueurs de jeux non furtifs.