notizia

Intervista esclusiva al produttore di "Evolution" di Nomad: Faccio giochi stealth solo se mi piace Metal Gear Solid

2024-07-31

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Il futuro gioco stealth tattico nazionale "Evotinction", selezionato per il "China Star Project" di Sony e sviluppato da sette anni, ha recentemente annunciato la sua data di uscita. Il gioco verrà lanciato ufficialmente sulle piattaforme Steam e PS il 13 settembre e il prezzo su Steam in Cina è di 98 yuan.


Youmin Xingkong è stato invitato a provare i primi 90 minuti del gioco. Puoi fare clic per leggere i dettagli della prova. Abbiamo anche intervistato Spikewave Games, il team di produzione di "Evolution", e abbiamo scambiato molte domande con lui sull'impostazione dello sfondo del gioco, sulle opinioni sullo sviluppo dell'IA e sul design del gameplay. Di seguito sono riportati i dettagli dell'intervista:

D: I giochi stealth sono in realtà relativamente impopolari tra il pubblico. Negli ultimi anni, poche grandi aziende hanno investito nella produzione di giochi stealth. Posso chiederti perché il team ha scelto di realizzare un gioco stealth come "Evolution"?

R: Il team di Spikewave Games è molto piccolo. Avevamo solo 4 persone quando è stato avviato il progetto. Ma tutti noi vogliamo realizzare un gioco prospettico dietro le quinte in terza persona, che sia legato alle nostre preferenze e alle nostre considerazioni sullo sviluppo. Con questa premessa, crediamo che rendere popolari le categorie di tiro e azione renderà il nostro sviluppo molto difficile, perché la soglia per queste categorie popolari è già molto alta e la concorrenza è molto agguerrita. Quindi abbiamo scelto un gioco a tema stealth relativamente di nicchia che a tutti noi piace sviluppare. Naturalmente, gli amici che mi conoscono online sanno anche che ero un grande fan di Metal Gear Solid prima di avviare la mia attività, quindi da questo aspetto è naturale.


D: Trattandosi di un'opera selezionata per "China Star" di Sony, qual è stata la difficoltà più grande incontrata dal team durante lo sviluppo di "Evolution"? Che tipo di aiuto ha fornito Sony durante il processo di sviluppo?

R: In effetti, il nostro sviluppo nei primi due anni è andato abbastanza bene. Noi quattro abbiamo costruito tutti i sistemi e i livelli, e il gioco aveva sostanzialmente preso forma. Poi, 19 anni dopo, è stato annunciato il nostro progetto come China Star e abbiamo ricevuto investimenti. Dopo molti test quell'anno, il feedback che abbiamo ricevuto è stato che volevamo che il gioco fosse meno hardcore e anche noi volevamo cogliere l'occasione per migliorare la grafica.

Queste due modifiche sono di per sé molto difficili e anche il tempismo è molto sfortunato. Dopo aver terminato la promozione e i test nel 2019, intorno a novembre 2019, abbiamo deciso di apportare modifiche al sistema e di implementare gli aggiornamenti grafici contemporaneamente due mesi dopo , noi ero chiuso in casa a causa dell'epidemia. L'epidemia ha reso il nostro lavoro estremamente difficile. Ricordo ancora che in inverno ero seduto davanti a un piccolo computer a casa mentre tenevo in braccio il mio bambino mentre progettavo e realizzavo battaglie con i boss. Anche i nuovi dipendenti assunti in quel momento non ricoprivano ruoli sufficienti a causa del tempo di rodaggio insufficiente, con il risultato che l'avanzamento del progetto era estremamente lento. Nel 2021 avevamo quasi speso tutti i soldi per lo sviluppo. All'epoca assumemmo alcune persone e il team era composto da circa 7 o 8 persone. Per garantire la continuità del team, ho trascorso quasi un anno alla ricerca di investimenti. Sebbene la velocità del team sia migliorata rispetto a quella durante l'epidemia, non si può dire che sia la velocità di sviluppo normale. È stato solo quando abbiamo trovato un nuovo capitale alla fine del 21 che abbiamo ricominciato a svilupparci a pieno ritmo nel 2022. Gli anni successivi sono stati molto difficili per tutti.

Sony è sempre stata un ottimo "amico" e ci aiuterà a introdurre varie risorse per aiutarci a risolvere i problemi, inclusi ma non limitati a capitale, distribuzione e fornitura di opportunità di test e pubblicità. Ci fornisce molte scelte e opportunità per risolvere i problemi.


D: La progettazione dei livelli nei giochi stealth è una priorità assoluta. Il processo di livello di "Evolution" è un sistema di livelli lineare o presenta alcuni elementi lineari ampi? Ci saranno obiettivi sfida aggiuntivi come ricompense? Ad esempio, non sei mai stato scoperto dal nemico, hai superato il livello senza sconfiggere il nemico, ecc.?

R: Abbiamo alcuni percorsi di diramazione per consentire ai giocatori di fare le proprie scelte, consentendo ai giocatori di fare alcune delle proprie scelte nel gioco. Ciò si rifletterà anche nelle fasi successive del gioco. Il numero di livelli e contenuti sbloccati lo farà anche essere leggermente diversi in base alle scelte del giocatore. Il nostro stesso livello di infiltrazione contiene un sistema di valutazione. I giocatori con abilità più forti possono provare a sfidare i punteggi più alti e ci saranno anche ricompense corrispondenti. D'altra parte, abbiamo anche livelli di sfida. Livelli di sfida semplici possono aiutare i giocatori a comprendere il sistema, e livelli di sfida leggermente più difficili forniscono anche un po' di pura decrittazione e divertimento di gioco operativo estremo.

D: Il protagonista del gioco non ha addestramento al combattimento e può solo intrufolarsi e utilizzare oggetti e abilità per sopravvivere alle difficoltà. Potete parlarci delle varie abilità disponibili nel gioco?

A: Ok, le abilità attive del giocatore includono principalmente hacking, lancio ed equipaggiamento. Ci sono molti rami nella categoria hacker. Ad esempio, il "tipo di arresto" è un'abilità che disabilita un determinato modulo del nemico, come la capacità di visione o di movimento; il tipo di hacker ha anche abilità di controllo e virus. Il tipo di virus è un virus di tipo arresto che può essere diffuso e è nascosto nel nemico. In determinate condizioni, può essere diffuso a più nemici Con soluzioni intelligenti, l'intero livello può essere infettato contemporaneamente. In questo caso, il giocatore può chiudere i moduli di tutti i nemici infetti con un clic.

Le abilità di lancio includono un grammofono che attira l'attenzione del nemico, un chip magnetico che può essere attaccato al nemico e cortocircuitarlo direttamente, un'abilità di hacking trasmesso che può distruggere più chip di sincronizzazione contemporaneamente e un ologramma che crea una proiezione olografica. muro per bloccare la vista del nemico e così via. Le abilità di lancio combinate con un gameplay creativo sono spesso efficaci.

La categoria dell'equipaggiamento si riferisce ad alcuni controlli dell'equipaggiamento, come la creazione di fumo per bloccare la vista o lo spruzzo d'acqua per cortocircuitare i nemici. Ci sono anche abilità avanzate nell'equipaggiamento che consentono ai giocatori di ottenere utili informazioni di hacking e altre abilità attraverso il server.

Oltre alle abilità attive, abbiamo anche varie abilità passive che aiutano i giocatori a osservare o hackerare più velocemente. In generale, esiste una ricca varietà.


D: Il gioco utilizza il doppiaggio completo ed è presente anche un doppiaggio professionale da parte della squadra cinese. La trama del gioco avrà grandi proporzioni? La storia prenderà una direzione diversa a seconda delle azioni del giocatore? Ci sono finali multipli?

R: La trama del gioco è davvero molto importante. Abbiamo impostato una visione del mondo molto dettagliata, ma poiché siamo una piccola squadra, il nostro approccio cinematografico presenta ancora i contenuti principali della trama più critici con cui il nostro protagonista entra in contatto. Tuttavia, per molte ambientazioni e ambientazioni di sfondo interessanti, abbiamo creato racconti e li abbiamo inseriti negli oggetti da collezione. I giocatori che desiderano conoscere la storia della struttura HERE possono provare ad ascoltare altri oggetti da collezione. D'altra parte, abbiamo inserito anche queste ambientazioni nella scena. Molti eventi accaduti a Hull lasceranno tracce nell'ambiente e il mondo di gioco che i giocatori vedranno rifletterà questi indizi. A volte puoi persino dedurre cosa è successo qui in base alle tracce nell'ambiente come un detective.

D: Lo sfondo del gioco "Evolution" è una ribellione dell'intelligenza artificiale generativa e recentemente sono emersi vari contenuti generati dall'intelligenza artificiale. Quali sono le tue opinioni sullo stato attuale e sul futuro dello sviluppo della tecnologia AI?

R: Ciò di cui abbiamo parlato di più durante lo sviluppo è stato AlphaGo. A quel tempo, sentivamo che l'intelligenza artificiale sarebbe presto diventata un argomento quotidiano per le persone. Inaspettatamente, questo cambiamento è arrivato prima del nostro gioco.

Penso che ci siano molti punti di vista per parlare di intelligenza artificiale. Ad esempio, dal punto di vista degli strumenti, parliamo di convenienza, copyright e questioni normative. Il nostro gioco ha scelto di parlare dell'intelligenza artificiale da una prospettiva evolutiva, che è un approccio più astratto e concettuale. Da quando Richard Dawkins propose il concetto di memi in “The Selfish Gene” nel 1976, l’informazione è stata un concetto analogo ai geni. Lo sviluppo, il cambiamento e la conservazione delle informazioni sono conformi alle leggi dell'evoluzione genetica. Allora l’intelligenza artificiale potrebbe non essere il prodotto della pura evoluzione dell’informazione. Con tali presupposti e presupposti, abbiamo stabilito il tema dell'"Evoluzione" e stabilito un oggetto evolutivamente comparabile per gli esseri umani. Questo tipo di pura intelligenza informativa è ora stata vista nella nostra vita reale, si adatterà e cambierà anche in base all'ambiente , e se alla fine porterà alla “distruzione” è ciò che speriamo di realizzare.


D: Il design di "scan code to shut down" è molto interessante, sembra un'altra forma di "pugnalata alle spalle". Tuttavia, a causa della necessità di allineare le prospettive, a volte risulta difficile. Come veniva considerato originariamente questo meccanismo?

R: La scansione del codice QR per spegnere il dispositivo è avvenuta dopo aver apportato modifiche al design per aumentare la base utenti. La nostra versione 2019 del gioco ha un ritmo più lento e richiede più riflessione. Si può dire che sia un gioco di strategia all'interno di un gioco d'azione. Il primo cambiamento che vogliamo apportare per avvicinarci a un gioco d'azione è progettare un'arma che si adatti al nostro sistema. Ovviamente non vogliamo che il gioco diventi uno sparatutto in terza persona. Speriamo che i giocatori possano provare il nostro sistema stealth di più, quindi abbiamo dato a questa pistola munizioni molto limitate. Una volta impostate le munizioni, ci troviamo di fronte alla domanda "come può il giocatore uccidere il nemico se finisce le munizioni?". Questa operazione dovrebbe essere difficile ma ripetibile. Con questa opportunità, abbiamo creato un design come "Codice di spegnimento". La risposta dei giocatori è stata molto buona e siamo molto contenti.

D: Quanto dura la trama principale del gioco? Ci sono più round o elementi di raccolta?

R: Una partita del nostro gioco dura circa dieci ore e ha molti contenuti della raccolta. Alcuni contenuti della raccolta devono essere sbloccati attraverso più giochi. Inoltre, il gioco ha quasi trenta livelli di sfida. Alcuni livelli del gioco possono essere giocati ripetutamente per sfidare i punteggi più alti. Si stima quindi che occorreranno circa trenta ore per completare perfettamente il gioco. Se piacerà ai giocatori, prenderemo in considerazione anche la possibilità di continuare ad aggiornare e aggiungere livelli di sfida.


D: Ho notato che il primo codice di blocco nel gioco è il classico 0451, molto premuroso! Qual è il tuo gioco stealth preferito? Quale pensi sia il divertimento principale dei giochi stealth?

R: Grazie. Siamo tutti giocatori che amano moltissimo i giochi, quindi speriamo anche che i giocatori a cui piacciono i giochi tanto quanto noi possano divertirsi nel gioco. Questa è l'intenzione originale della nostra decisione di sviluppare "Evolution".

Il mio gioco stealth preferito per molto tempo è stato Metal Gear Solid su PS1, finché non è uscito Metal Gear Solid V e ha vacillato. Penso che il fascino più grande dei giochi stealth sia che sia il funzionamento che l'intelligenza sono molto importanti. I giocatori devono organizzare tattiche in modo rapido e ragionevole, eseguire operazioni accurate e reazioni rapide e istantanee per affrontare varie situazioni. Spero sinceramente che "Evolution" possa offrire un'esperienza del genere ai giocatori che amano anche i giochi stealth. Inoltre, abbiamo incontrato giocatori non stealth che dopo il test hanno detto: "Non ho mai giocato a giochi stealth prima, ma dopo aver giocato al tuo gioco, penso di poterlo provare", quindi diamo il benvenuto anche ai giocatori non stealth Nell'aiutarlo, abbiamo anche fatto molti sforzi per renderlo accessibile ai giocatori che non usano giochi stealth.