uutiset

Eksklusiivinen haastattelu Nomadin "Evolution" -tuottajan kanssa: Teen vain stealth-pelejä, jos pidän Metal Gear Solidista

2024-07-31

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Kotimainen tulevaisuuden taktinen stealth-peli "Evotinction", joka valittiin Sonyn "China Star Projectiin" ja jota on kehitetty seitsemän vuotta, julkisti äskettäin julkaisupäivänsä. Peli julkaistaan ​​virallisesti Steam- ja PS-alustoilla 13. syyskuuta, ja hinta Steamissä Kiinassa on 98 yuania.


Youmin Xingkong kutsuttiin kokeilemaan pelin ensimmäiset 90 minuuttia. Voit lukea kokeilun yksityiskohdat napsauttamalla. Haastattelimme myös Spikewave Gamesia, "Evolutionin" tuotantotiimiä, ja vaihdoimme hänen kanssaan monia kysymyksiä pelin tausta-asetuksista, näkemyksistä tekoälyn kehityksestä ja pelin suunnittelusta.

K: Stealth-pelit ovat itse asiassa suhteellisen epäsuosittuja yleisön keskuudessa. Viime vuosina harvat suuret yritykset ovat investoineet varkain pelien tuotantoon. Saanko kysyä, miksi joukkue päätti tehdä "Evolution"-kaltaisen salapelin?

V: Spikewave Gamesin tiimi on hyvin pieni. Meillä oli vain 4 henkilöä, kun projekti perustettiin. Mutta me kaikki haluamme tehdä kolmannen persoonan kulissien takana perspektiivipelin, joka liittyy mieltymyksiimme ja kehitysnäkökohtiimme. Tämän lähtökohdan pohjalta uskomme, että suosittujen ammunta- ja toimintakategorioiden tekeminen tekee kehityksestämme erittäin vaikeaa, koska kynnys näille suosituille luokille on jo erittäin korkea ja kilpailu on erittäin kovaa. Joten valitsimme suhteellisen niche-stealth-teeman pelin, jota me kaikki haluamme kehittää. Tietysti ystävät, jotka tuntevat minut verkossa, tietävät myös, että olin kova Metal Gear Solid -fani ennen yritykseni perustamista, joten tästä näkökulmasta se on luonnollista.


K: Mikä oli suurin vaikeus, jonka tiimi kohtasi "Evolutionin" kehittämisessä Sonyn "China Star" -elokuvaan valittuna? Millaista apua Sony tarjosi kehitysprosessin aikana?

V: Itse asiassa kehitystyömme sujui kahden ensimmäisen vuoden aikana melko sujuvasti. Sitten 19 vuotta myöhemmin julkistettiin projektimme nimellä China Star ja saimme investoinnin. Monien saman vuoden testien jälkeen saimme palautetta, että halusimme pelistä vähemmän hardcorea, ja halusimme myös itse käyttää tätä tilaisuutta parantaaksemme grafiikkaa.

Nämä kaksi muutosta ovat sinänsä erittäin vaikeita, ja myös ajoitus on erittäin valitettava. Päätimme promootio- ja testausvaiheen marraskuun 2019 paikkeilla samaan aikaan , me olin epidemian takia suljettuna kotiin. Epidemia teki työstämme äärimmäisen vaikeaa. Muistan vieläkin, että istuin kotona pienen tietokoneen ääressä ja pidin vauvaa sylissä suunnittelemassa ja toteuttaessani pomotaisteluja. Tuolloin uudet työntekijät eivät myöskään olleet tarpeeksi rooleissa riittämättömän sisäänajoajan vuoksi, mikä johti erittäin hitaaseen projektin etenemiseen. Vuoteen 2021 mennessä olimme käyttäneet melkein kaikki kehitysrahamme. Palkkasimme tuolloin muutaman henkilön, ja tiimi oli noin 7 tai 8 henkilöä. Joukkueen jatkuvuuden turvaamiseksi käytin sijoitusta lähes vuoden. Vaikka joukkueen vauhti on parantunut epidemian aikaan verrattuna, sitä ei voida sanoa normaaliksi kehitysnopeudeksi. Vasta kun löysimme uuden pääoman vuoden 21 lopulla, ryhdyimme kehittämään jälleen täydellä vauhdilla vuonna 2022. Välivuodet olivat kaikille erittäin vaikeita.

Sony on aina ollut erittäin hyvä "ystävä" ja auttaa esittelemään erilaisia ​​resursseja, jotka auttavat meitä ratkaisemaan ongelmia, mukaan lukien mutta ei rajoittuen pääomaan, jakeluun sekä testaus- ja julkistamismahdollisuuksien tarjoamiseen. Se tarjoaa meille monia vaihtoehtoja ja mahdollisuuksia ratkaista ongelmia.


K: Tasosuunnittelu varkaissa peleissä on etusijalla. Onko "Evolutionin" tasoprosessi lineaarinen tasojärjestelmä vai onko siinä tiettyjä laajoja lineaarisia elementtejä? Tuleeko palkintoina muita haastetavoitteita? Esimerkiksi vihollinen ei koskaan löytänyt sinua, läpäisi tason voittamatta vihollista jne.?

V: Meillä on joitakin haarareittejä, joiden avulla pelaajat voivat tehdä omia valintojaan pelissä. Tämä näkyy myös pelin myöhemmissä vaiheissa olla myös hieman erilainen pelaajan valintojen mukaan. Sisääntunkeutumistasomme itsessään sisältää luokitusjärjestelmän. Vahvemmat pelaajat voivat yrittää haastaa korkeita pisteitä, ja siellä on myös vastaavia palkintoja. Toisaalta meillä on myös haastetasoja. Yksinkertaiset haastetasot voivat auttaa pelaajia ymmärtämään järjestelmää, ja hieman vaikeammat haastetasot tarjoavat myös pelkkää salauksen purkamista ja äärimmäistä toimintaa.

K: Pelin päähenkilöllä ei ole taistelukoulutusta, ja hän voi vain livahtaa sisään ja käyttää rekvisiitta ja taitoja selviytyäkseen vaikeuksista. Voitko kertoa meille pelin erilaisista kyvyistä?

V: Okei, pelaajan aktiivisia taitoja ovat pääasiassa hakkerointi, heittäminen ja varustelu. Hakkerikategorian alla on monia haaroja. Esimerkiksi "sammutustyyppi" on taito, joka poistaa käytöstä tietyn vihollisen moduulin, kuten näön tai liikekyvyn on piilotettu viholliseen. Tietyissä olosuhteissa se voi levitä useille vihollisille.

Heittotaitoja ovat gramofoni, joka kiinnittää vihollisen huomion, magneettinen siru, joka voidaan kiinnittää viholliseen ja oikosuluttaa vihollisen suoraan, lähetyshakkerointitaito, joka voi tuhota useita synkronointisiruja kerralla, ja hologrammi, joka luo holografisen projektion seinä estää vihollisen näkyvyyden Seinät ja niin edelleen. Heittotaidot yhdistettynä luovaan pelaamiseen ovat usein tehokkaita.

Laiteluokka viittaa joihinkin laitteiden ohjaimiin, kuten savun tuottamiseen näkyvyyden estämiseksi tai veden suihkuttamiseen vihollisten oikosulkemiseen. Tarjolla on myös edistyneitä laitetaitoja, joiden avulla pelaajat voivat saada hyödyllistä hakkerointitietoa ja muita taitoja palvelimen kautta.

Aktiivisten taitojen lisäksi meillä on myös erilaisia ​​passiivisia taitoja, jotka auttavat pelaajia tarkkailemaan tai hakkeroimaan nopeammin.


K: Peli käyttää täyttä jälkiäänitystä, ja siellä on myös ammattimainen kiinalainen joukkueen jälkiäänitys Onko pelin juoni suuri osuus? Tuleeko tarina eri suuntaan pelaajan toimien mukaan? Onko useita loppuja?

V: Pelin juoni on todella tärkeä. Olemme luoneet erittäin yksityiskohtaisen maailmankuvan, mutta koska olemme pieni tiimi, elokuvallinen lähestymistapamme esittää silti kriittisimmän juonen sisällön, jonka kanssa päähenkilömme joutuu kosketuksiin. Olemme kuitenkin laatineet lyhyitä tarinoita ja lisänneet ne HERE-tilan tarinaan. Toisaalta laitamme myös nämä asetukset näyttämään Monet Hullissa tapahtuneet tapahtumat jättävät jälkiä ympäristöön, ja pelaajien näkemä pelimaailma heijastelee näitä vihjeitä. Joskus voi jopa päätellä mitä täällä tapahtui ympäristössä olevien jälkien perusteella kuin etsivä.

K: Pelin "Evolution" taustalla on AI-kapina ja äskettäin on ilmestynyt erilaisia ​​tekoälyn tuottamia sisältöjä. Mikä on sinun näkemyksesi tekoälyteknologian kehityksestä?

V: Eniten puhuimme kehityksen aikana AlphaGosta. Tuolloin tunsimme, että tekoälystä tulee pian ihmisten päivittäinen aihe. Yllättäen tämä muutos tuli aikaisemmin kuin meidän pelimme.

Mielestäni tekoälystä voidaan puhua monesta näkökulmasta. Esimerkiksi työkalun näkökulmasta puhumme mukavuudesta, tekijänoikeuksista ja sääntelykysymyksistä. Pelimme on valinnut puhua tekoälystä evoluution näkökulmasta, mikä on abstraktimpi ja käsitteellisempi lähestymistapa. Siitä lähtien, kun Richard Dawkins ehdotti meemien käsitettä teoksessa "The Selfish Gene" vuonna 1976, tieto on ollut geenien kanssa analoginen käsite. Tiedon kehittyminen, muuttaminen ja säilyttäminen noudattavat geneettisen evoluution lakeja. Silloin tekoäly ei välttämättä ole puhtaan tiedon evoluution tuote. Tällaisilla olettamuksilla ja olettamuksilla perustimme "Evoluutio" -teeman ja asetimme ihmisille evoluutionaalisesti vertailukelpoisen kohteen. Tällainen puhdas tietoäly on nyt nähty todellisessa elämässämme, se mukautuu ja muuttuu myös ympäristön mukaan , ja tuoko se lopulta "tuhoa", toivomme saavamme aikaan.


K: "Skannauskoodi sammuttaakseen" on erittäin mielenkiintoinen, se tuntuu toiselta "selkäpuukotuksen" muodolta. Kuitenkin, koska on tarpeen kohdistaa näkökulma, se on joskus vaikeaa. Miten tätä mekanismia alun perin pidettiin?

V: QR-koodin skannaus laitteen sammuttamiseksi tapahtui sen jälkeen, kun teimme suunnittelumuutoksia käyttäjäkunnan kasvattamiseksi. Pelin 2019 versiomme on hitaampi ja vaatii enemmän ajattelua. Sen voidaan sanoa olevan strategiapeli toimintapelissä. Ensimmäinen muutos, jonka haluamme tehdä lähemmäksi toimintapeliä, on suunnitella ase, joka sopii järjestelmäämme. Emme tietenkään halua, että pelistä tulee kolmannen persoonan ampuja. Toivomme, että pelaajat pääsevät kokeilemaan stealth-järjestelmäämme enemmän, joten annoimme tälle aseelle Erittäin rajalliset ammukset. Kun olemme saaneet ammuksia valmiiksi, kohtaamme kysymyksen "miten pelaaja voi tappaa vihollisen, jos ammukset loppuvat?" Tämän mahdollisuuden puitteissa loimme mallin, kuten "Sammutuskoodi". Pelaajien palaute on ollut erittäin hyvä ja olemme erittäin tyytyväisiä.

K: Kuinka kauan pelin pääjuttu kestää? Onko useita kierroksia tai keräilyelementtejä?

V: Yksi pelimme kestää noin kymmenen tuntia, ja siinä on paljon kokoelmasisältöä. Osa kokoelman sisällöstä on avattava useiden pelien kautta. Lisäksi pelissä on lähes kolmekymmentä haastetasoa Joitakin pelin tasoja voi pelata toistuvasti korkeiden tulosten haastamiseksi. Siksi on arvioitu, että pelin täydelliseen loppuun saattamiseen kuluu noin kolmekymmentä tuntia. Jos pelaajat pitävät siitä, harkitsemme myös päivittämisen jatkamista ja haastetasojen lisäämistä.


K: Huomasin, että pelin ensimmäinen koodilukko on klassinen 0451, erittäin huomaavainen! Mikä on suosikkisi salaperäinen peli? Mikä on mielestäsi salapelien ydinhauskuus?

V: Kiitos, olemme kaikki pelaajia, jotka rakastavat pelejä, joten toivomme myös, että pelaajat, jotka pitävät pelistä yhtä paljon kuin me, voivat pitää hauskaa pelissä. Tämä on päätöksemme kehittää "Evolution".

Suosikkivarkailupelini oli pitkään Metal Gear Solid PS1:llä, kunnes Metal Gear Solid V ilmestyi ja se jotenkin horjui. Luulen, että stealth-pelien suurin viehätys on se, että sekä toiminta että älykkyys ovat erittäin tärkeitä. Pelaajien on järjestettävä taktiikat nopeasti ja järkevästi, heillä on oltava tarkat toiminnot ja nopeat välittömät reaktiot selviytyäkseen erilaisista tilanteista. Toivon vilpittömästi, että "Evolution" voi tuoda tällaisen kokemuksen pelaajille, jotka rakastavat myös stealth-pelejä. Lisäksi olemme kohdanneet ei-stealth-pelaajia, jotka sanoivat testauksen jälkeen: "En ole koskaan pelannut varkaita pelejä, mutta pelisi pelattuani voin kokeilla sitä. Joten toivotamme myös ei-stealth-pelaajia kokeilemaan." se auttaa Olemme myös tehneet paljon työtä tehdäksemme sen muiden kuin salapelien pelaajien saatavilla.