Νέα

Αποκλειστική συνέντευξη με τον παραγωγό του «Evolution» του Nomad: Κάνω stealth παιχνίδια μόνο αν μου αρέσουν το Metal Gear Solid

2024-07-31

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Το εγχώριο μελλοντικό τακτικό stealth παιχνίδι «Evotinction», το οποίο επιλέχθηκε για το «China Star Project» της Sony και αναπτύσσεται εδώ και επτά χρόνια, ανακοίνωσε πρόσφατα την ημερομηνία κυκλοφορίας του. Το παιχνίδι θα κυκλοφορήσει επίσημα στις πλατφόρμες Steam και PS στις 13 Σεπτεμβρίου και η τιμή στο Steam στην Κίνα είναι 98 γιουάν.


Ο Youmin Xingkong προσκλήθηκε να δοκιμάσει τα πρώτα 90 λεπτά του παιχνιδιού. Μπορείτε να κάνετε κλικ για να διαβάσετε τις λεπτομέρειες της δοκιμής. Πήραμε επίσης συνέντευξη από την Spikewave Games, την ομάδα παραγωγής του "Evolution", και ανταλλάξαμε πολλές ερωτήσεις μαζί του σχετικά με το υπόβαθρο του παιχνιδιού, τις απόψεις για την ανάπτυξη τεχνητής νοημοσύνης και τον σχεδιασμό του παιχνιδιού.

Ε: Τα παιχνίδια Stealth είναι στην πραγματικότητα σχετικά μη δημοφιλή στο κοινό Τα τελευταία χρόνια, λίγες μεγάλες εταιρείες έχουν επενδύσει στην παραγωγή stealth παιχνιδιών. Μπορώ να ρωτήσω γιατί η ομάδα επέλεξε να κάνει ένα stealth παιχνίδι όπως το "Evolution";

Α: Η ομάδα της Spikewave Games είναι πολύ μικρή. Είχαμε μόνο 4 άτομα όταν ιδρύθηκε το έργο. Αλλά όλοι θέλουμε να φτιάξουμε ένα παιχνίδι προοπτικής σε τρίτο πρόσωπο πίσω από τα παρασκήνια, το οποίο σχετίζεται με τις προτιμήσεις μας και τις αναπτυξιακές μας σκέψεις. Υπό αυτή την προϋπόθεση, πιστεύουμε ότι η δημιουργία δημοφιλών κατηγοριών σκοποβολής και δράσης θα κάνει την ανάπτυξή μας πολύ δύσκολη, γιατί το όριο για αυτές τις δημοφιλείς κατηγορίες είναι ήδη πολύ υψηλό και ο ανταγωνισμός είναι πολύ σκληρός. Έτσι, επιλέξαμε ένα σχετικά εξειδικευμένο παιχνίδι με θέμα stealth που σε όλους μας αρέσει να αναπτύσσουμε. Φυσικά, οι φίλοι που με γνωρίζουν στο διαδίκτυο γνωρίζουν επίσης ότι ήμουν μεγάλος θαυμαστής του Metal Gear Solid πριν ξεκινήσω την επιχείρησή μου, οπότε από αυτή την άποψη, είναι φυσικό.


Ε: Ως έργο που επιλέχθηκε για το «China Star» της Sony, ποια ήταν η μεγαλύτερη δυσκολία που αντιμετώπισε η ομάδα κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης του «Evolution»; Τι είδους βοήθεια παρείχε η Sony κατά τη διαδικασία ανάπτυξης;

Α: Στην πραγματικότητα, η ανάπτυξή μας τα δύο πρώτα χρόνια κύλησε αρκετά ομαλά Οι τέσσερις από εμάς κατασκευάσαμε όλα τα συστήματα και τα επίπεδα, και το παιχνίδι βασικά διαμορφώθηκε. Στη συνέχεια, 19 χρόνια αργότερα, το έργο μας ως China Star ανακοινώθηκε και λάβαμε επένδυση. Μετά από πολλές δοκιμές εκείνη τη χρονιά, τα σχόλια που λάβαμε ήταν ότι θέλαμε το παιχνίδι να είναι λιγότερο σκληροπυρηνικό και εμείς οι ίδιοι θέλαμε να εκμεταλλευτούμε αυτή την ευκαιρία για να βελτιώσουμε τα γραφικά.

Αυτές οι δύο τροποποιήσεις είναι πολύ δύσκολες από μόνες τους, και ο χρόνος είναι επίσης πολύ ατυχής Αφού ολοκληρώσαμε την προώθηση και τις δοκιμές το 2019, αποφασίσαμε να κάνουμε τροποποιήσεις συστήματος και να παρουσιάσουμε αναβαθμίσεις τέχνης ταυτόχρονα γύρω στο Νοέμβριο του 2019. Εμείς με έκλεισαν στο σπίτι λόγω της επιδημίας. Η επιδημία έκανε τη δουλειά μας εξαιρετικά δύσκολη. Θυμάμαι ακόμα ότι το χειμώνα, καθόμουν μπροστά σε έναν μικρό υπολογιστή στο σπίτι ενώ κρατούσα το μωρό μου στην αγκαλιά μου, ενώ σχεδίαζα και υλοποιούσα το boss battles. Οι νεοπροσληφθέντες υπάλληλοι δεν έπαιξαν επίσης αρκετούς ρόλους λόγω ανεπαρκούς χρόνου εκτέλεσης, με αποτέλεσμα την εξαιρετικά αργή πρόοδο του έργου. Μέχρι το 2021, είχαμε ξοδέψει σχεδόν όλα τα χρήματα για την ανάπτυξή μας. Προσλάβαμε μερικά άτομα εκείνη την εποχή και η ομάδα ήταν περίπου 7 ή 8 άτομα. Για να διασφαλίσω τη συνέχιση της ομάδας, πέρασα σχεδόν ένα χρόνο ψάχνοντας για επενδύσεις Αν και η ταχύτητα της ομάδας έχει βελτιωθεί σε σύγκριση με αυτή κατά τη διάρκεια της επιδημίας, δεν μπορεί να πει κανείς ότι είναι η κανονική ταχύτητα ανάπτυξης. Μόλις βρήκαμε νέα κεφάλαια στα τέλη του 21, ξεκινήσαμε να αναπτύσσουμε ξανά με πλήρη ταχύτητα το 2022. Τα χρόνια που μεσολάβησαν ήταν πολύ δύσκολα για όλους.

Η Sony ήταν πάντα ένας πολύ καλός «φίλος» και θα μας βοηθήσει να εισαγάγουμε διάφορους πόρους για να μας βοηθήσουν να λύσουμε προβλήματα, συμπεριλαμβανομένων, ενδεικτικά, του κεφαλαίου, της διανομής και της παροχής ευκαιριών δοκιμών και δημοσιότητας. Μας παρέχει πολλές επιλογές και ευκαιρίες για να λύσουμε προβλήματα.


Ε: Η σχεδίαση επιπέδου στα stealth παιχνίδια είναι κορυφαία προτεραιότητα Η διαδικασία επιπέδου του "Evolution" είναι ένα σύστημα γραμμικού επιπέδου ή έχει ορισμένα ευρεία γραμμικά στοιχεία; Θα υπάρχουν επιπλέον στόχοι πρόκλησης ως ανταμοιβές; Για παράδειγμα, δεν ανακαλύφθηκε ποτέ από τον εχθρό, περάσατε το επίπεδο χωρίς να νικήσετε τον εχθρό, κ.λπ.;

Α: Έχουμε κάποιες διαδρομές διακλάδωσης που επιτρέπουν στους παίκτες να κάνουν τις δικές τους επιλογές, επιτρέποντας στους παίκτες να κάνουν κάποιες από τις δικές τους επιλογές στο παιχνίδι επίσης να είναι ελαφρώς διαφορετική με βάση τις επιλογές του παίκτη. Το ίδιο το επίπεδο διείσδυσής μας περιέχει ένα σύστημα αξιολόγησης Οι παίκτες με ισχυρότερες ικανότητες μπορούν να προσπαθήσουν να αμφισβητήσουν υψηλές βαθμολογίες, ενώ θα υπάρχουν και αντίστοιχες ανταμοιβές. Από την άλλη πλευρά, έχουμε επίσης επίπεδα πρόκλησης Τα απλά επίπεδα πρόκλησης μπορούν να βοηθήσουν τους παίκτες να κατανοήσουν το σύστημα και τα ελαφρώς πιο δύσκολα επίπεδα πρόκλησης παρέχουν επίσης κάποια καθαρή αποκρυπτογράφηση και ακραία διασκεδαστική λειτουργία.

Ε: Ο πρωταγωνιστής στο παιχνίδι δεν έχει εκπαίδευση μάχης και μπορεί μόνο να εισχωρήσει κρυφά και να χρησιμοποιήσει στηρίγματα και δεξιότητες για να επιβιώσει στις δυσκολίες. Μπορείτε να μας πείτε για τις διάφορες ικανότητες που είναι διαθέσιμες στο παιχνίδι;

Α: Εντάξει, οι ενεργές δεξιότητες του παίκτη περιλαμβάνουν κυρίως hacking, ρίψη και εξοπλισμό. Υπάρχουν πολλά υποκαταστήματα στην κατηγορία χάκερ. Για παράδειγμα, ο "τύπος τερματισμού" είναι μια ικανότητα που απενεργοποιεί μια συγκεκριμένη ενότητα του εχθρού, όπως η ικανότητα όρασης ή κίνησης, ο τύπος του ιού έχει επίσης ικανότητες ιού και ελέγχου Είναι κρυμμένο στον εχθρό Κάτω από ορισμένες συνθήκες, μπορεί να εξαπλωθεί σε πολλούς εχθρούς Με έξυπνες ρυθμίσεις, ολόκληρο το επίπεδο μπορεί να μολυνθεί ταυτόχρονα.

Οι δεξιότητες ρίψης περιλαμβάνουν ένα γραμμόφωνο που προσελκύει την προσοχή του εχθρού, ένα μαγνητικό τσιπ που μπορεί να συνδεθεί με τον εχθρό και να βραχυκυκλώσει απευθείας τον εχθρό, μια ικανότητα χάκερ εκπομπής που μπορεί να καταστρέψει πολλά τσιπ συγχρονισμού ταυτόχρονα και ένα ολόγραμμα που δημιουργεί μια ολογραφική προβολή τείχος για να εμποδίσει το θέαμα του εχθρού και ούτω καθεξής. Οι δεξιότητες ρίψης σε συνδυασμό με το δημιουργικό παιχνίδι είναι συχνά αποτελεσματικές.

Η κατηγορία εξοπλισμού αναφέρεται σε ορισμένα χειριστήρια εξοπλισμού, όπως η δημιουργία καπνού για να εμποδίσει την όραση ή τον ψεκασμό νερού σε εχθρούς βραχυκυκλώματος. Υπάρχουν επίσης προηγμένες δεξιότητες εξοπλισμού που επιτρέπουν στους παίκτες να αποκτήσουν χρήσιμες πληροφορίες hacking και άλλες δεξιότητες μέσω του διακομιστή.

Εκτός από τις ενεργητικές δεξιότητες, έχουμε επίσης διάφορες παθητικές δεξιότητες που βοηθούν τους παίκτες να παρατηρούν ή να χακάρουν πιο γρήγορα. Γενικά, υπάρχει μια πλούσια ποικιλία.


Ε: Το παιχνίδι χρησιμοποιεί πλήρη μεταγλώττιση και υπάρχει επίσης μια επαγγελματική κινεζική μεταγλώττιση Θα έχει μεγάλη αναλογία η πλοκή του παιχνιδιού; Η ιστορία θα πάρει διαφορετική κατεύθυνση ανάλογα με τις ενέργειες του παίκτη; Υπάρχουν πολλαπλές καταλήξεις;

Α: Η πλοκή του παιχνιδιού είναι πράγματι πολύ σημαντική. Έχουμε δημιουργήσει μια πολύ λεπτομερή κοσμοθεωρία, αλλά επειδή είμαστε μια μικρή ομάδα, η κινηματογραφική μας προσέγγιση εξακολουθεί να παρουσιάζει το πιο κρίσιμο βασικό περιεχόμενο με το οποίο έρχεται σε επαφή ο πρωταγωνιστής μας. Ωστόσο, για πολλές ενδιαφέρουσες ρυθμίσεις και ρυθμίσεις φόντου, έχουμε ορίσει σύντομες ιστορίες και τις τοποθετούμε σε συλλεκτικά αντικείμενα. Από την άλλη πλευρά, βάζουμε επίσης αυτές τις ρυθμίσεις στη σκηνή Πολλά γεγονότα που συνέβησαν στο Hull θα αφήσουν ίχνη στο περιβάλλον και ο κόσμος του παιχνιδιού που βλέπουν οι παίκτες θα αντικατοπτρίζει αυτές τις ενδείξεις. Μερικές φορές μπορείτε ακόμη και να συμπεράνετε τι συνέβη εδώ με βάση τα ίχνη στο περιβάλλον σαν ντετέκτιβ.

Ερ.: Το υπόβαθρο του παιχνιδιού "Evolution" είναι μια εξέγερση της τεχνητής νοημοσύνης.

Α: Αυτό που συζητήσαμε περισσότερο κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης ήταν το AlphaGo Εκείνη την εποχή, νιώσαμε ότι η τεχνητή νοημοσύνη σύντομα θα γινόταν καθημερινό θέμα για τους ανθρώπους. Απροσδόκητα, αυτή η αλλαγή ήρθε νωρίτερα από το παιχνίδι μας.

Νομίζω ότι υπάρχουν πολλές πλευρές για να μιλήσουμε για την τεχνητή νοημοσύνη. Το παιχνίδι μας επέλεξε να μιλήσει για την τεχνητή νοημοσύνη από μια εξελικτική προοπτική, η οποία είναι μια πιο αφηρημένη και εννοιολογική προσέγγιση. Από τη στιγμή που ο Richard Dawkins πρότεινε την έννοια των μιμιδίων στο "The Selfish Gene" το 1976, η πληροφορία ήταν μια έννοια ανάλογη με τα γονίδια. Η ανάπτυξη, η αλλαγή και η διατήρηση των πληροφοριών συμμορφώνονται με τους νόμους της γενετικής εξέλιξης. Τότε η τεχνητή νοημοσύνη μπορεί να μην είναι προϊόν καθαρής εξέλιξης πληροφοριών. Με τέτοιες υποθέσεις και υποθέσεις, δημιουργήσαμε το θέμα της «Εξέλιξης» και θέσαμε ένα εξελικτικά συγκρίσιμο αντικείμενο για τα ανθρώπινα όντα , και αν τελικά θα φέρει «καταστροφή» είναι αυτό που ελπίζουμε να επιφέρει.


Ε: Ο σχεδιασμός του "σάρωση κώδικα για τερματισμό" είναι πολύ ενδιαφέρον, μοιάζει σαν μια άλλη μορφή "πίσω μαχαιρώματος". Ωστόσο, λόγω της ανάγκης ευθυγράμμισης της προοπτικής, μερικές φορές είναι δύσκολο πώς θεωρήθηκε αρχικά αυτός ο μηχανισμός;

Α: Η σάρωση του κωδικού QR για τον τερματισμό της συσκευής πραγματοποιήθηκε αφού κάναμε αλλαγές σχεδιασμού για να αυξήσουμε τη βάση χρηστών. Η έκδοση του παιχνιδιού μας για το 2019 έχει πιο αργό ρυθμό και απαιτεί περισσότερη σκέψη. Η πρώτη αλλαγή που θέλουμε να κάνουμε για να πλησιάσουμε σε ένα παιχνίδι δράσης είναι να σχεδιάσουμε ένα όπλο που ταιριάζει στο σύστημά μας Φυσικά, δεν θέλουμε το παιχνίδι να γίνει σκοπευτής τρίτου προσώπου περισσότερα, έτσι δώσαμε σε αυτό το όπλο Πολύ περιορισμένα πυρομαχικά. Μόλις εγκαταστήσουμε τα πυρομαχικά, βρισκόμαστε αντιμέτωποι με το ερώτημα "πώς μπορεί ο παίκτης να σκοτώσει τον εχθρό εάν του τελειώσουν τα πυρομαχικά Αυτή η επιχείρηση θα πρέπει να είναι δύσκολη αλλά επαναλαμβανόμενη;" Με αυτήν την ευκαιρία, δημιουργήσαμε ένα σχέδιο όπως "Κωδικός τερματισμού λειτουργίας". Η ανταπόκριση των παικτών ήταν πολύ καλή και είμαστε πολύ χαρούμενοι.

Ε: Πόσο διαρκεί η κύρια ιστορία του παιχνιδιού; Υπάρχουν πολλοί γύροι ή στοιχεία συλλογής;

Α: Ένα παιχνίδι του παιχνιδιού μας διαρκεί περίπου δέκα ώρες και έχει πολύ περιεχόμενο συλλογής πρέπει να ξεκλειδωθεί μέσω πολλών παιχνιδιών. Επιπλέον, το παιχνίδι έχει σχεδόν τριάντα επίπεδα πρόκλησης. Επομένως, υπολογίζεται ότι θα χρειαστούν περίπου τριάντα ώρες για να ολοκληρωθεί τέλεια το παιχνίδι. Εάν αρέσει στους παίκτες, θα εξετάσουμε επίσης το ενδεχόμενο να συνεχίσουμε να ενημερώνουμε και να προσθέτουμε επίπεδα πρόκλησης.


Ε: Παρατήρησα ότι το πρώτο κλείδωμα με κωδικό στο παιχνίδι είναι το κλασικό 0451, πολύ στοχαστικό! Ποιο είναι το αγαπημένο σας stealth παιχνίδι; Ποια πιστεύετε ότι είναι η βασική διασκέδαση των stealth παιχνιδιών;

Α: Ευχαριστούμε όλοι οι παίκτες που αγαπάμε πολύ τα παιχνίδια, επομένως ελπίζουμε ότι οι παίκτες που τους αρέσουν τα παιχνίδια όσο εμείς, μπορούν να διασκεδάσουν στο παιχνίδι.

Το αγαπημένο μου stealth παιχνίδι για πολύ καιρό ήταν το Metal Gear Solid στο PS1, μέχρι που βγήκε το Metal Gear Solid V και κάπως παραπαίει. Νομίζω ότι η μεγαλύτερη γοητεία των stealth παιχνιδιών είναι ότι τόσο η λειτουργία όσο και η ευφυΐα είναι πολύ σημαντικά. Οι παίκτες πρέπει να οργανώσουν γρήγορα και εύλογα τις τακτικές, να έχουν ακριβείς λειτουργίες και γρήγορες άμεσες αντιδράσεις για να αντιμετωπίσουν διάφορες καταστάσεις. Ελπίζω ειλικρινά ότι το "Evolution" μπορεί να φέρει μια τέτοια εμπειρία σε παίκτες που αγαπούν επίσης τα stealth παιχνίδια. Επιπλέον, έχουμε συναντήσει παίκτες που δεν είναι stealth, οι οποίοι μετά από δοκιμή είπαν: "Δεν έχω παίξει ποτέ παιχνίδια stealth πριν, αλλά αφού παίξω το παιχνίδι σας, νομίζω ότι μπορώ να το δοκιμάσω, επομένως καλωσορίζουμε και παίκτες που δεν είναι stealth." Το βοηθώντας Έχουμε κάνει επίσης πολλές προσπάθειες για να το κάνουμε προσιτό σε παίκτες που δεν είναι stealth.