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Entrevista exclusiva com o produtor de “Evolution” da Nomad: Só faço jogos furtivos se gostar de Metal Gear Solid

2024-07-31

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O futuro jogo tático furtivo doméstico "Evotinction", selecionado para o "China Star Project" da Sony e desenvolvido há sete anos, anunciou recentemente sua data de lançamento. O jogo será lançado oficialmente nas plataformas Steam e PS em 13 de setembro, e o preço no Steam na China é de 98 yuans.


Youmin Xingkong foi convidado para experimentar os primeiros 90 minutos do jogo. Você pode clicar para ler os detalhes do teste. Também entrevistamos Spikewave Games, a equipe de produção de "Evolution", e trocamos muitas perguntas com ele sobre o cenário do jogo, opiniões sobre o desenvolvimento de IA e design de jogabilidade.

P: Na verdade, os jogos furtivos são relativamente impopulares entre o público. Nos últimos anos, poucas grandes empresas investiram na produção de jogos furtivos. Posso perguntar por que a equipe escolheu fazer um jogo furtivo como “Evolution”?

R: A equipe da Spikewave Games é muito pequena. Tínhamos apenas 4 pessoas quando o projeto foi estabelecido. Mas todos nós queremos fazer um jogo de perspectiva de bastidores em terceira pessoa, que esteja relacionado às nossas preferências e às nossas considerações de desenvolvimento. Sob esta premissa, acreditamos que tornar populares as categorias de tiro e ação dificultará muito o nosso desenvolvimento, pois o limiar para essas categorias populares já é muito alto e a competição é muito acirrada. Então escolhemos um jogo com tema furtivo relativamente de nicho que todos gostamos de desenvolver. Claro, amigos que me conhecem online também sabem que eu era um grande fã de Metal Gear Solid antes de começar meu negócio, então por esse aspecto é natural.


P: Por ser uma obra selecionada para “China Star” da Sony, qual foi a maior dificuldade que a equipe encontrou durante o desenvolvimento de “Evolution”? Que tipo de ajuda a Sony forneceu durante o processo de desenvolvimento?

R: Na verdade, nosso desenvolvimento nos primeiros dois anos foi bastante tranquilo. Nós quatro construímos todos os sistemas e níveis, e o jogo basicamente tomou forma. Então, 19 anos depois, nosso projeto como China Star foi anunciado e recebemos investimento. Depois de muitos testes naquele ano, o feedback que recebemos foi que queríamos que o jogo fosse menos hardcore, e nós próprios também queríamos aproveitar esta oportunidade para melhorar os gráficos.

Essas duas modificações são muito difíceis por si só, e o momento também é muito infeliz. Depois de encerrarmos a promoção e os testes em 2019, decidimos fazer modificações no sistema e lançar atualizações artísticas ao mesmo tempo, por volta de novembro de 2019. Dois meses depois, nós fiquei trancado em casa por causa da epidemia. A epidemia tornou nosso trabalho extremamente difícil. Ainda me lembro que, no inverno, eu estava sentado em frente a um pequeno computador em casa enquanto segurava meu bebê nos braços enquanto projetava e implementava batalhas contra chefes. Os funcionários recém-recrutados naquela época também não desempenhavam funções suficientes devido ao tempo de execução insuficiente, resultando num progresso extremamente lento do projeto. Em 2021, já havíamos gasto quase todo o nosso dinheiro de desenvolvimento. Contratamos algumas pessoas naquela época e a equipe era de cerca de 7 ou 8 pessoas. Para garantir a continuidade da equipa, passei quase um ano à procura de investimento. Embora a velocidade da equipa tenha melhorado em comparação com a da epidemia, não se pode dizer que seja a velocidade normal de desenvolvimento. Só quando encontrámos novo capital no final de 2021 é que começámos a desenvolver-nos a todo vapor novamente em 2022. Os anos que se seguiram foram muito difíceis para todos.

A Sony sempre foi uma boa “amiga” e ajudará a introduzir vários recursos para nos ajudar a resolver problemas, incluindo, entre outros, capital, distribuição e fornecimento de oportunidades de testes e publicidade. Ele nos fornece muitas opções e oportunidades para resolver problemas.


P: O design de níveis em jogos furtivos é uma prioridade máxima. O processo de níveis de "Evolução" é um sistema de níveis linear ou possui certos elementos lineares amplos? Haverá metas de desafio adicionais como recompensas? Por exemplo, nunca foi descoberto pelo inimigo, passou de nível sem derrotar o inimigo, etc.?

R: Temos algumas rotas ramificadas para permitir que os jogadores façam suas próprias escolhas, permitindo que os jogadores façam algumas de suas próprias escolhas no jogo. Isso também será refletido nas fases posteriores do jogo. também será um pouco diferente com base nas escolhas do jogador. Nosso próprio nível de infiltração contém um sistema de classificação. Jogadores com habilidades mais fortes podem tentar desafiar pontuações mais altas e também haverá recompensas correspondentes. Por outro lado, também temos níveis de desafio. Níveis de desafio simples podem ajudar os jogadores a entender o sistema, e níveis de desafio um pouco mais difíceis também fornecem descriptografia pura e diversão extrema no jogo.

P: O protagonista do jogo não tem treinamento de combate e só pode entrar furtivamente e usar acessórios e habilidades para sobreviver às dificuldades. Você pode nos contar sobre as várias habilidades disponíveis no jogo?

R: Ok, as habilidades ativas do jogador incluem principalmente hackear, arremessar e equipamentos. Existem muitos ramos na categoria de hackers. Por exemplo, o “tipo de desligamento” é uma habilidade que desativa um determinado módulo do inimigo, como visão ou habilidade de movimento; está escondido no inimigo Sob certas condições, pode se espalhar para vários inimigos. Com arranjos inteligentes, todo o nível pode ser infectado de uma vez.

As habilidades de arremesso incluem um gramofone que atrai a atenção do inimigo, um chip magnético que pode ser anexado ao inimigo e causar um curto-circuito direto no inimigo, uma habilidade de hacking de transmissão que pode destruir vários chips de sincronização de uma vez e um holograma que cria uma projeção holográfica. parede para bloquear a visão do inimigo e assim por diante. Habilidades de arremesso combinadas com jogabilidade criativa costumam ser eficazes.

A categoria de equipamento refere-se a alguns controles de equipamento, como criar fumaça para bloquear a visão ou borrifar água para causar curto-circuito nos inimigos. Existem também habilidades de equipamentos avançados que permitem aos jogadores obter informações úteis sobre hackers e outras habilidades por meio do servidor.

Além das habilidades ativas, também temos várias habilidades passivas que ajudam os jogadores a observar ou hackear mais rápido. De modo geral, há uma grande variedade.


P: O jogo usa dublagem completa, e há também uma dublagem profissional da equipe chinesa. O enredo do jogo terá uma grande proporção? A história tomará um rumo diferente dependendo das ações do jogador? Existem vários finais?

R: O enredo do jogo é realmente muito importante. Montamos uma visão de mundo muito detalhada, mas como somos uma equipe pequena, nossa abordagem cinematográfica ainda apresenta o conteúdo principal mais crítico do enredo com o qual nosso protagonista entra em contato. No entanto, para muitos cenários interessantes e cenários de fundo, definimos contos e os colocamos em itens colecionáveis. Os jogadores que desejam aprender sobre a história das instalações do AQUI podem tentar ouvir mais desses itens colecionáveis. Por outro lado, também colocamos essas configurações em cena. Muitos eventos que aconteceram em Hull deixarão rastros no ambiente, e o mundo do jogo que os jogadores veem refletirá essas pistas. Às vezes você pode até deduzir o que aconteceu aqui com base em vestígios do ambiente, como um detetive.

P: O pano de fundo do jogo "Evolution" é uma rebelião de IA generativa e vários conteúdos gerados por IA surgiram recentemente. Qual é a sua opinião sobre o status atual e o futuro do desenvolvimento da tecnologia de IA?

R: O que mais falamos durante o desenvolvimento foi o AlphaGo. Naquela época, sentimos que a IA logo se tornaria um assunto diário para as pessoas. Inesperadamente, essa mudança veio antes do nosso jogo.

Acho que há muitos ângulos para falar sobre IA. Por exemplo, do ponto de vista das ferramentas, falamos sobre conveniência, direitos autorais e questões regulatórias. Nosso jogo optou por falar sobre IA a partir de uma perspectiva evolutiva, que é uma abordagem mais abstrata e conceitual. Desde a época em que Richard Dawkins propôs o conceito de memes em “O Gene Egoísta” em 1976, a informação tem sido um conceito análogo aos genes. O desenvolvimento, a mudança e a retenção de informações obedecem às leis da evolução genética. Então a inteligência artificial pode não ser um produto da pura evolução da informação. Com tais suposições e suposições, estabelecemos o tema “Evolução” e definimos um objeto evolutivamente comparável para os seres humanos. Este tipo de inteligência de informação pura já foi vista em nossa vida real, ela também se adaptará e mudará de acordo com o ambiente. , e se isso acabará por trazer "destruição" é o que esperamos conseguir.


P: O design de “scan code to shutdown” é muito interessante, parece outra forma de “backstab”. Contudo, devido à necessidade de alinhar a perspectiva, por vezes é difícil saber como foi originalmente considerado este mecanismo.

R: A leitura do código QR para desligar o dispositivo ocorreu depois que fizemos alterações no design para aumentar a base de usuários. Nossa versão 2019 do jogo tem um ritmo mais lento e requer mais reflexão. Pode-se dizer que é um jogo de estratégia dentro de um jogo de ação. A primeira mudança que queremos fazer para nos aproximarmos de um jogo de ação é projetar uma arma que se adapte ao nosso sistema. Claro, não queremos que o jogo se torne um jogo de tiro em terceira pessoa. Esperamos que os jogadores possam experimentar nosso sistema furtivo. mais, então demos a esta arma munição muito limitada. Depois de configurar a munição, nos deparamos com a questão de "como o jogador pode matar o inimigo se ele ficar sem munição? Esta operação deve ser difícil, mas repetível". Nesta oportunidade, criamos um design como “Código de desligamento”. A resposta dos jogadores tem sido muito boa e estamos muito felizes.

P: Quanto tempo leva o enredo principal do jogo? Existem várias rodadas ou elementos de coleção?

R: Um jogo do nosso jogo dura cerca de dez horas e tem muito conteúdo de coleção. Parte do conteúdo da coleção precisa ser desbloqueado em vários jogos. Além disso, o jogo tem quase trinta níveis de desafio. Alguns níveis do jogo podem ser jogados repetidamente para desafiar pontuações mais altas. Portanto, estima-se que serão necessárias cerca de trinta horas para completar o jogo perfeitamente. Se os jogadores gostarem, também consideraremos continuar a atualizar e adicionar níveis de desafio.


P: Percebi que o primeiro código de bloqueio do jogo é o clássico 0451, muito atencioso! Qual é o seu jogo furtivo favorito? Qual você acha que é a principal diversão dos jogos furtivos?

R: Obrigado. Todos nós somos jogadores que amamos muito os jogos, então também esperamos que os jogadores que gostam de jogos tanto quanto nós possam se divertir no jogo. Esta é a intenção original de nossa decisão de desenvolver "Evolution".

Meu jogo furtivo favorito por muito tempo foi Metal Gear Solid no PS1, até que Metal Gear Solid V foi lançado e meio que vacilou. Acho que o maior charme dos jogos furtivos é que tanto a operação quanto a inteligência são muito importantes. Os jogadores precisam organizar táticas de forma rápida e razoável, ter operações precisas e reações instantâneas rápidas para lidar com várias situações. Espero sinceramente que “Evolution” possa trazer essa experiência para jogadores que também amam jogos furtivos. Além disso, encontramos jogadores não furtivos que disseram após o teste: “Nunca joguei jogos furtivos antes, mas depois de jogar o seu jogo, acho que posso tentar. Ao ajudar, também fizemos muitos esforços para torná-lo acessível a jogadores não furtivos.