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Nomad의 "Evolution" 제작자와의 독점 인터뷰: Metal Gear Solid를 좋아하는 경우에만 스텔스 게임을 만듭니다.

2024-07-31

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소니의 '차이나스타 프로젝트'에 선정되어 7년간 개발해온 국내 미래 전술 스텔스 게임 '에보팅션(Evotinction)'이 최근 출시일을 발표했다. 이 게임은 9월 13일 스팀과 PS 플랫폼에 정식 출시될 예정이며, 중국 스팀 가격은 98위안이다.


Youmin Xingkong은 게임의 처음 90분을 시험해 보도록 초대되었습니다. 클릭하여 시험 세부 정보를 읽을 수 있습니다. 또한 '에볼루션' 제작팀인 스파이크웨이브 게임즈(Spikewave Games)와 인터뷰를 진행하여 게임의 배경 설정, AI 개발에 대한 견해, 게임 플레이 디자인에 관해 많은 질문을 나누었습니다. 인터뷰 내용은 다음과 같습니다.

Q: 스텔스 게임은 실제로 관객들 사이에서 상대적으로 인기가 없습니다. 최근 몇 년 동안 스텔스 게임 제작에 투자한 주요 회사는 거의 없습니다. 팀이 "Evolution"과 같은 잠입 게임을 만들기로 선택한 이유가 무엇인지 물어봐도 될까요?

A: Spikewave Games의 팀은 프로젝트가 시작될 당시 4명으로 매우 작았습니다. 하지만 우리 모두는 우리의 선호도와 개발 고려 사항과 관련된 3인칭 비하인드 스토리 관점 게임을 만들고 싶어합니다. 이러한 전제하에 우리는 슈팅과 액션이라는 인기 카테고리를 만드는 것이 우리의 발전을 매우 어렵게 만들 것이라고 믿습니다. 왜냐하면 이러한 인기 카테고리에 대한 문턱은 이미 매우 높고 경쟁도 매우 치열하기 때문입니다. 그래서 우리는 우리 모두가 개발하고 싶어하는 상대적으로 틈새 시장에 있는 잠입 테마 게임을 선택했습니다. 물론, 온라인에서 저를 아는 친구들도 제가 사업을 시작하기 전에는 메탈기어 솔리드의 열렬한 팬이었다는 것을 알고 있으니 그런 점에서는 당연합니다.


Q: 소니의 '차이나스타'에 선정된 작품으로서 '에볼루션' 개발 과정에서 팀이 겪었던 가장 큰 어려움은 무엇이었나요? 개발 과정에서 소니는 어떤 도움을 주었나요?

A: 사실 처음 2년 동안의 개발은 꽤 순조롭게 진행되었습니다. 우리 넷이서 모든 시스템과 레벨을 구축했고, 게임의 기본 형태가 완성되었습니다. 그러다가 19년 후, 차이나스타라는 프로젝트가 발표되고 투자를 받게 되었습니다. 그해 많은 테스트를 거친 후 우리가 받은 피드백은 게임이 덜 하드코어했으면 좋겠다는 것이었고 우리 자신도 이 기회를 통해 그래픽을 개선하고 싶다는 것이었습니다.

이 두 가지 수정은 그 자체로 매우 어렵고 시기도 매우 안타깝습니다. 2019년 프로모션과 테스트를 종료한 후인 2019년 11월경에 시스템 수정과 아트 업그레이드를 동시에 출시하기로 결정했습니다. , 우리는 전염병으로 인해 집에 갇혀있었습니다. 전염병으로 인해 작업이 매우 어려워졌습니다. 겨울에 집에 있는 작은 컴퓨터 앞에 앉아 아기를 안고 보스전을 디자인하고 구현하는 작업이 매우 어려웠던 기억이 납니다. 당시 새로 채용한 직원들 역시 런닝타임이 부족해 역할을 제대로 수행하지 못해 프로젝트 진행이 극도로 더디게 진행됐다. 2021년이 되자 개발비를 거의 다 썼다. 당시 몇 명을 채용했는데, 팀은 7~8명 정도였다. 팀의 지속성을 보장하기 위해 거의 1년 동안 투자를 모색했습니다. 비록 전염병 기간에 비해 팀의 속도가 향상되었지만 정상적인 개발 속도라고 말할 수는 없습니다. 21년 말에 새로운 자본을 발견한 후에야 우리는 2022년에 다시 전속력으로 개발을 시작했습니다. 그 사이의 몇 년은 모두에게 매우 어려웠습니다.

Sony는 항상 매우 좋은 "친구"였으며 자본, 유통, 테스트 및 홍보 기회 제공을 포함하되 이에 국한되지 않고 문제를 해결하는 데 도움이 되는 다양한 리소스를 소개하는 데 도움을 줄 것입니다. 이는 우리에게 문제를 해결할 수 있는 많은 선택과 기회를 제공합니다.


Q: 스텔스 게임의 레벨 디자인은 최우선 순위입니다. "Evolution"의 레벨 프로세스는 선형 레벨 시스템입니까, 아니면 특정 광범위한 선형 요소가 있습니까? 보상으로 추가 도전 목표가 있나요? 예를 들어, 적에게 발견된 적이 없다, 적을 물리치지 않고 레벨을 통과했다는 등?

A: 플레이어가 스스로 선택할 수 있도록 몇 가지 분기 경로가 있으며, 이는 게임의 후반 단계에도 반영됩니다. 플레이어의 선택에 따라 약간씩 달라질 수도 있습니다. 우리의 침투 레벨 자체에는 등급 시스템이 포함되어 있습니다. 더 강한 능력을 가진 플레이어는 높은 점수에 도전할 수 있으며 그에 따른 보상도 있습니다. 반면, 도전 레벨도 있습니다. 간단한 도전 레벨은 플레이어가 시스템을 이해하는 데 도움이 되며, 약간 더 어려운 도전 레벨은 순수한 암호 해독과 극한의 조작 게임 재미를 제공합니다.

Q: 게임 속 주인공은 전투 훈련을 받은 적이 없으며, 어려움 속에서 살아남기 위해 몰래 들어가 소품과 스킬만 사용할 수 있습니다. 게임에서 사용할 수 있는 다양한 능력에 대해 알려주실 수 있나요?

A: 알겠습니다. 플레이어의 액티브 스킬에는 주로 해킹, 던지기, 장비가 포함됩니다. 해커 카테고리에는 여러 가지가 있습니다. 예를 들어 '셧다운형'은 적의 시야나 이동능력 등 특정 모듈을 무력화시키는 스킬이고, 해커형은 바이러스와 제어 스킬도 갖고 있어 확산이 가능한 셧다운형 바이러스다. 특정 조건에서는 여러 적에게 퍼질 수 있으며, 교묘하게 배치하면 한 번의 클릭으로 전체 레벨을 감염시킬 수 있습니다.

투척 스킬에는 적의 주의를 끄는 축음기, 적에게 부착해 직접 단락시킬 수 있는 자기 칩, 다수의 동기화 칩을 한 번에 파괴할 수 있는 방송 해킹 스킬, 홀로그램 프로젝션을 만들어내는 홀로그램 등이 있다. 적의 시야를 차단하는 벽 등. 창의적인 게임플레이와 결합된 던지기 기술은 종종 효과적입니다.

장비 카테고리는 연기를 발생시켜 시야를 가리거나 적에게 물을 뿌리는 등 일부 장비 제어를 의미합니다. 서버를 통해 플레이어가 유용한 해킹 정보와 기타 스킬을 얻을 수 있는 고급 장비 스킬도 있습니다.

액티브 스킬 외에도 플레이어가 더 빠르게 관찰하거나 해킹할 수 있도록 도와주는 다양한 패시브 스킬도 있습니다.


Q: 게임은 전체 더빙을 사용하며, 중국 전문 팀 더빙도 있습니다. 게임의 줄거리가 큰 비중을 차지합니까? 플레이어의 행동에 따라 이야기의 방향이 달라지나요? 엔딩이 여러개인가요?

A: 게임의 줄거리는 실제로 매우 중요합니다. 우리는 매우 상세한 세계관을 설정했지만 소규모 팀이기 때문에 우리의 영화적 접근 방식은 여전히 ​​주인공이 접하게 되는 가장 중요한 주요 줄거리 콘텐츠를 제시합니다. 그러나 많은 흥미로운 설정과 배경 설정을 위해 짧은 스토리를 설정하여 수집품에 담았습니다. HERE 시설의 스토리에 대해 배우고 싶은 플레이어는 이러한 수집품을 더 많이 들어볼 수 있습니다. 한편, 우리는 이러한 설정을 장면에 넣기도 합니다. Hull에서 발생한 많은 이벤트는 환경에 흔적을 남기고 플레이어가 보는 게임 세계에는 이러한 단서가 반영됩니다. 때로는 탐정처럼 주변의 흔적을 토대로 여기서 무슨 일이 일어났는지 추론할 수도 있다.

Q: 게임 '에볼루션'의 배경은 인공지능(AI)의 반란이며, 최근 인공지능(AI)을 기반으로 한 다양한 콘텐츠가 등장하고 있다. 인공지능 기술 발전의 현황과 미래에 대해 어떻게 생각하는가?

A: 개발 과정에서 우리가 가장 많이 이야기한 것은 알파고였습니다. 당시 우리는 AI가 곧 사람들의 일상적인 화두가 될 것이라고 느꼈습니다. 예상외로 이러한 변화는 우리 게임보다 일찍 이루어졌습니다.

AI에 관해 이야기할 수 있는 각도는 여러 가지가 있다고 생각합니다. 예를 들어 도구 측면에서는 편의성, 저작권, 규제 문제 등을 이야기합니다. 우리 게임은 보다 추상적이고 개념적인 접근 방식인 진화적 관점에서 AI에 대해 이야기하기로 선택했습니다. 리처드 도킨스가 1976년 『이기적 유전자』에서 밈 개념을 제안한 때부터 정보는 유전자와 유사한 개념이었다. 정보의 개발, 변경 및 유지는 유전적 진화의 법칙을 따릅니다. 그렇다면 인공지능은 순수한 정보 진화의 산물이 아닐 수도 있다. 이러한 가정과 가정을 바탕으로 우리는 '진화'라는 주제를 정립하고 인간에게 진화적으로 비교 가능한 대상을 설정했습니다. 이러한 순수 정보 지능은 이제 우리의 실생활에서도 볼 수 있으며 환경에 따라 적응하고 변화하게 됩니다. , 그리고 그것이 결국 "파괴"를 가져올 것인지 여부가 우리가 원하는 것입니다.


Q: '스캔 코드 종료' 디자인이 매우 흥미롭습니다. 또 다른 형태의 '백스탭'처럼 느껴집니다. 그러나 관점을 일치시켜야 하는 필요성 때문에 때로는 어려울 때도 있습니다. 이 메커니즘은 원래 어떻게 고려되었습니까?

A: 사용자 기반을 늘리기 위해 디자인을 변경한 후에 QR 코드를 스캔하여 장치를 종료하는 일이 발생했습니다. 2019년 버전의 게임은 속도가 느리고 액션 게임 내의 전략 게임이라고 할 수 있습니다. 액션 게임에 더 가까워지기 위해 우리가 만들고 싶은 첫 번째 변화는 우리 시스템에 맞는 총을 디자인하는 것입니다. 물론 우리는 게임이 3인칭 슈팅 게임이 되는 것을 원하지 않습니다. 그래서 우리는 이 총을 주었습니다. 탄약이 매우 제한되어 있습니다. 탄약을 설정하고 나면 "탄약이 떨어지면 어떻게 적을 죽일 수 있을까?"라는 질문에 직면하게 됩니다. 이 작업은 어렵지만 반복 가능해야 합니다. 이번 기회에 "Shutdown Code"와 같은 디자인을 만들었습니다. 플레이어들의 반응이 매우 좋아 매우 기쁩니다.

Q: 게임의 메인 스토리라인은 얼마나 걸리나요? 여러 라운드나 수집 요소가 있나요?

A: 우리 게임의 한 게임은 약 10시간 동안 진행되며 컬렉션 콘텐츠가 많습니다. 컬렉션 콘텐츠 중 일부는 여러 게임을 통해 잠금 해제해야 합니다. 게다가 게임에는 거의 30개에 달하는 도전 레벨이 있습니다. 게임의 일부 레벨은 반복적으로 플레이하여 높은 점수에 도전할 수 있습니다. 따라서 게임을 완벽하게 완료하려면 약 30시간 정도가 소요될 것으로 추정된다. 플레이어가 마음에 들면 계속 업데이트하고 챌린지 레벨을 추가하는 것도 고려할 것입니다.


Q: 게임의 첫 번째 코드 잠금이 클래식 0451이라는 것을 알았습니다. 매우 사려 깊습니다! 당신이 가장 좋아하는 잠입 게임은 무엇입니까? 잠입 게임의 핵심 재미는 무엇이라고 생각하시나요?

A: 감사합니다. 저희는 모두 게임을 매우 좋아하는 플레이어이므로, 저희만큼 게임을 좋아하는 플레이어도 게임에서 즐거운 시간을 보낼 수 있기를 바랍니다.

오랫동안 제가 가장 좋아하는 스텔스 게임은 PS1의 Metal Gear Solid였습니다. 하지만 Metal Gear Solid V가 출시되고 약간 흔들렸습니다. 잠입 게임의 가장 큰 매력은 조작성과 지능 모두 매우 중요하다는 점이라고 생각합니다. 플레이어는 신속하고 합리적으로 전술을 편성해야 하며, 다양한 상황에 대처하기 위해 정확한 작전과 빠른 즉각적 반응이 필요합니다. 저는 "Evolution"이 잠입 게임을 좋아하는 플레이어들에게도 그러한 경험을 선사할 수 있기를 진심으로 바랍니다. 또한, 테스트 후 "스텔스 게임을 한 번도 해본 적이 없지만, 게임을 해본 후에는 한 번 해볼 수 있을 것 같아요."라고 말하는 비스텔스 플레이어를 만난 적이 있습니다. 따라서 비스텔스 플레이어도 시도해 보시는 것을 환영합니다. 이를 돕기 위해 우리는 스텔스 게임이 아닌 플레이어도 접근할 수 있도록 많은 노력을 기울였습니다.