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Exklusives Interview mit dem Produzenten von „Evolution“ von Nomad: Ich mache Stealth-Spiele nur, wenn ich Metal Gear Solid mag

2024-07-31

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Das inländische zukünftige taktische Stealth-Spiel „Evotinction“, das für Sonys „China Star Project“ ausgewählt wurde und seit sieben Jahren entwickelt wird, hat kürzlich seinen Veröffentlichungstermin bekannt gegeben. Das Spiel wird am 13. September offiziell auf Steam- und PS-Plattformen veröffentlicht und der Preis bei Steam in China beträgt 98 Yuan.


Youmin Xingkong wurde eingeladen, die ersten 90 Minuten des Spiels auszuprobieren. Klicken Sie hier, um die Testdetails zu lesen. Wir haben auch Spikewave Games, das Produktionsteam von „Evolution“, interviewt und viele Fragen zum Hintergrund des Spiels, zu Ansichten zur KI-Entwicklung und zum Gameplay-Design ausgetauscht. Nachfolgend finden Sie die Interviewdetails:

F: Stealth-Spiele sind beim Publikum tatsächlich relativ unbeliebt. In den letzten Jahren haben nur wenige große Unternehmen in die Produktion von Stealth-Spielen investiert. Darf ich fragen, warum sich das Team für ein Stealth-Spiel wie „Evolution“ entschieden hat?

A: Das Team von Spikewave Games ist sehr klein, als das Projekt gegründet wurde. Aber wir alle möchten ein Third-Person-Perspektivspiel hinter den Kulissen machen, das unseren Vorlieben und Entwicklungsüberlegungen entspricht. Unter dieser Prämisse glauben wir, dass die Einführung beliebter Schieß- und Action-Kategorien unsere Entwicklung sehr erschweren wird, da die Schwelle für diese beliebten Kategorien bereits sehr hoch und die Konkurrenz sehr hart ist. Deshalb haben wir uns für ein eher Nischenspiel mit Stealth-Thema entschieden, das wir alle gerne entwickeln. Natürlich wissen Freunde, die mich online kennen, auch, dass ich ein großer Metal Gear Solid-Fan war, bevor ich mein Unternehmen gründete, also ist es unter diesem Aspekt ganz natürlich.


F: Was war die größte Schwierigkeit, mit der das Team während der Entwicklung von „Evolution“ konfrontiert war, da es sich um ein für Sonys „China Star“ ausgewähltes Werk handelt? Welche Art von Hilfe hat Sony während des Entwicklungsprozesses geleistet?

A: Tatsächlich verlief unsere Entwicklung in den ersten zwei Jahren recht reibungslos. Wir vier haben alle Systeme und Level gebaut und das Spiel hat im Grunde genommen Gestalt angenommen. Dann, 19 Jahre später, wurde unser Projekt als China Star angekündigt und wir erhielten Investitionen. Nach vielen Tests in diesem Jahr erhielten wir das Feedback, dass wir das Spiel weniger Hardcore haben wollten, und wir selbst wollten diese Gelegenheit auch nutzen, um die Grafik zu verbessern.

Diese beiden Modifikationen sind an sich schon sehr schwierig und auch der Zeitpunkt ist sehr unglücklich. Nachdem wir die Promotion und Tests im Jahr 2019, etwa im November 2019, beendet hatten, beschlossen wir, gleichzeitig Systemmodifikationen vorzunehmen und Grafik-Upgrades einzuführen , wir waren wegen der Epidemie zu Hause eingesperrt. Die Epidemie hat unsere Arbeit extrem erschwert. Ich erinnere mich noch daran, dass ich im Winter zu Hause vor einem kleinen Computer saß und mein Baby im Arm hielt, während ich Bosskämpfe entwarf und durchführte. Auch die damals neu eingestellten Mitarbeiter spielten mangels Einarbeitungszeit nicht genügend Rollen, was zu einem äußerst langsamen Projektfortschritt führte. Bis 2021 hatten wir fast unser gesamtes Entwicklungsgeld ausgegeben. Wir stellten damals ein paar Leute ein und das Team bestand aus etwa 7 oder 8 Leuten. Um den Fortbestand des Teams sicherzustellen, habe ich fast ein Jahr damit verbracht, nach Investitionen zu suchen. Obwohl sich die Geschwindigkeit des Teams im Vergleich zu der während der Epidemie verbessert hat, kann man nicht sagen, dass es sich dabei um die normale Entwicklungsgeschwindigkeit handelt. Erst als wir Ende 21 neues Kapital fanden, begannen wir im Jahr 2022 wieder mit der Entwicklung auf Hochtouren. Die Jahre dazwischen waren für alle sehr schwierig.

Sony war immer ein sehr guter „Freund“ und wird uns dabei helfen, verschiedene Ressourcen bereitzustellen, die uns bei der Lösung von Problemen helfen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Kapital, Vertrieb und die Bereitstellung von Test- und Werbemöglichkeiten. Es bietet uns viele Möglichkeiten und Möglichkeiten, Probleme zu lösen.


F: Level-Design hat in Stealth-Spielen oberste Priorität. Ist der Level-Prozess von „Evolution“ ein lineares Level-System oder enthält es bestimmte breite lineare Elemente? Wird es zusätzliche Herausforderungsziele als Belohnung geben? Wurden Sie zum Beispiel noch nie vom Feind entdeckt, haben das Level bestanden, ohne den Feind zu besiegen usw.?

A: Wir haben einige Zweigrouten, die es den Spielern ermöglichen, ihre eigenen Entscheidungen im Spiel zu treffen. Dies wird sich auch in den späteren Phasen des Spiels widerspiegeln je nach den Entscheidungen des Spielers auch etwas anders sein. Unser Infiltrationslevel selbst enthält ein Bewertungssystem. Spieler mit stärkeren Fähigkeiten können versuchen, hohe Punktzahlen herauszufordern, und es wird auch entsprechende Belohnungen geben. Andererseits haben wir auch einfache Herausforderungsstufen, die den Spielern helfen können, das System zu verstehen, und etwas schwierigere Herausforderungsstufen bieten auch etwas puren Entschlüsselungs- und extremen Spielspaß.

F: Der Protagonist im Spiel hat keine Kampfausbildung und kann sich nur einschleichen und Requisiten und Fähigkeiten nutzen, um Schwierigkeiten zu überleben. Können Sie uns etwas über die verschiedenen Fähigkeiten erzählen, die im Spiel verfügbar sind?

A: Okay, zu den aktiven Fähigkeiten des Spielers gehören hauptsächlich Hacken, Werfen und Ausrüstung. Es gibt viele Zweige in der Kategorie Hacker. Der „Shutdown-Typ“ ist beispielsweise eine Fähigkeit, die ein bestimmtes Modul des Feindes deaktiviert, z. B. die Sicht- oder Bewegungsfähigkeit; der Hacker-Typ verfügt auch über Viren- und Kontrollfähigkeiten. Der Virustyp ist ein Virus vom Typ „Shutdown“, der verbreitet werden kann Unter bestimmten Bedingungen kann es auf mehrere Feinde übertragen werden. Durch geschickte Anordnung kann der Spieler die Module aller infizierten Feinde auf einmal schließen.

Zu den Wurffähigkeiten gehören ein Grammophon, das die Aufmerksamkeit des Feindes auf sich zieht, ein Magnetchip, der am Feind befestigt werden kann und den Feind direkt kurzschließt, eine Broadcast-Hacking-Fähigkeit, die mehrere Synchronisationschips gleichzeitig zerstören kann, und ein Hologramm, das eine holografische Projektion erzeugt Mauern, um die Sicht des Feindes zu blockieren. Wurffähigkeiten kombiniert mit kreativem Gameplay sind oft effektiv.

Die Ausrüstungskategorie bezieht sich auf einige Ausrüstungssteuerungen, z. B. das Erzeugen von Rauch, um die Sicht zu blockieren, oder das Versprühen von Wasser, um Feinde kurzzuschließen. Es gibt auch fortgeschrittene Ausrüstungsfähigkeiten, die es Spielern ermöglichen, über den Server nützliche Hacking-Informationen und andere Fähigkeiten zu erlangen.

Zusätzlich zu den aktiven Fähigkeiten verfügen wir auch über verschiedene passive Fähigkeiten, die den Spielern helfen, schneller zu beobachten oder zu hacken. Generell gibt es eine große Vielfalt.


F: Das Spiel verwendet eine vollständige Synchronisation, und es gibt auch eine professionelle Synchronisation durch ein chinesisches Team. Wird die Handlung des Spiels einen großen Anteil haben? Wird die Geschichte abhängig von den Aktionen des Spielers eine andere Richtung einschlagen? Gibt es mehrere Enden?

A: Die Handlung des Spiels ist zwar sehr wichtig, aber da wir ein kleines Team sind, präsentiert unser filmischer Ansatz immer noch den kritischsten Haupthandlungsinhalt, mit dem unser Protagonist in Berührung kommt. Für viele interessante Schauplätze und Hintergründe haben wir jedoch Kurzgeschichten zusammengestellt und diese in Sammlerstücke gepackt. Spieler, die mehr über die Geschichte der HERE-Einrichtung erfahren möchten, können versuchen, sich weitere dieser Sammlerstücke anzuhören. Andererseits haben wir diese Schauplätze auch in die Szene eingefügt. Viele Ereignisse, die in Hull passiert sind, werden Spuren in der Umgebung hinterlassen, und die Spielwelt, die die Spieler sehen, wird diese Hinweise widerspiegeln. Manchmal kann man sogar wie ein Detektiv anhand von Spuren in der Umgebung auf das Geschehene schließen.

F: Der Hintergrund des Spiels „Evolution“ ist eine KI-Rebellion und in letzter Zeit sind verschiedene KI-generierte Inhalte aufgetaucht. Wie sehen Sie den aktuellen Stand und die Zukunft der KI-Technologieentwicklung?

A: Worüber wir während der Entwicklung am meisten gesprochen haben, war AlphaGo. Damals hatten wir das Gefühl, dass KI bald zu einem täglichen Thema für die Menschen werden würde. Unerwarteterweise kam diese Änderung früher als unser Spiel.

Ich denke, es gibt viele Aspekte, über KI zu sprechen. Aus der Tool-Perspektive sprechen wir beispielsweise über Bequemlichkeit, Urheberrecht und Regulierungsfragen. Unser Spiel hat sich dafür entschieden, über KI aus einer evolutionären Perspektive zu sprechen, was einen abstrakteren und konzeptionelleren Ansatz darstellt. Seit Richard Dawkins 1976 in „The Selfish Gene“ das Konzept der Meme vorschlug, ist Information ein zu Genen analoges Konzept. Die Entwicklung, Veränderung und Speicherung von Informationen folgen den Gesetzen der genetischen Evolution. Dann ist künstliche Intelligenz möglicherweise kein Produkt der reinen Informationsevolution. Mit solchen Annahmen und Annahmen haben wir das Thema „Evolution“ etabliert und ein evolutionär vergleichbares Objekt für den Menschen geschaffen, das sich nun auch in unserem wirklichen Leben anpasst und verändert , und ob es letztendlich „Zerstörung“ bringen wird, hoffen wir herbeizuführen.


F: Das Design von „Code zum Herunterfahren scannen“ ist sehr interessant, es fühlt sich an wie eine andere Form von „Backstab“. Aufgrund der Notwendigkeit, die Perspektive anzupassen, ist es jedoch manchmal schwierig. Wie wurde dieser Mechanismus ursprünglich in Betracht gezogen?

A: Das Scannen des QR-Codes zum Herunterfahren des Geräts erfolgte, nachdem wir Designänderungen vorgenommen hatten, um die Benutzerbasis zu vergrößern. Unsere 2019er Version des Spiels ist langsamer und erfordert mehr Nachdenken. Man kann sagen, dass es sich um ein Strategiespiel innerhalb eines Actionspiels handelt. Die erste Änderung, die wir vornehmen möchten, um uns einem Actionspiel anzunähern, besteht darin, eine Waffe zu entwickeln, die zu unserem System passt. Natürlich möchten wir nicht, dass das Spiel zu einem Third-Person-Shooter wird mehr, also haben wir dieser Waffe nur sehr begrenzte Munition gegeben. Sobald wir die Munition eingerichtet haben, stehen wir vor der Frage: „Wie kann der Spieler den Feind töten, wenn ihm die Munition ausgeht?“ Dieser Vorgang sollte schwierig, aber wiederholbar sein. Bei dieser Gelegenheit haben wir ein Design wie „Shutdown Code“ erstellt. Die Resonanz der Spieler war sehr gut und wir sind sehr zufrieden.

F: Wie lange dauert die Hauptgeschichte des Spiels? Gibt es mehrere Runden oder Sammelelemente?

A: Ein Spiel unseres Spiels dauert etwa zehn Stunden und enthält viele Sammlungsinhalte. Einige der Sammlungsinhalte müssen über mehrere Spiele hinweg freigeschaltet werden. Darüber hinaus verfügt das Spiel über fast dreißig Herausforderungslevel. Einige Level im Spiel können wiederholt gespielt werden, um hohe Punktzahlen herauszufordern. Daher wird geschätzt, dass es etwa dreißig Stunden dauern wird, bis das Spiel perfekt abgeschlossen ist. Wenn es den Spielern gefällt, werden wir auch darüber nachdenken, das Spiel weiter zu aktualisieren und Herausforderungsstufen hinzuzufügen.


F: Mir ist aufgefallen, dass das erste Codeschloss im Spiel das klassische 0451 ist, sehr durchdacht! Welches ist dein Lieblings-Stealth-Spiel? Was ist Ihrer Meinung nach der größte Spaß an Stealth-Spielen?

A: Vielen Dank. Wir sind alle Spieler, die Spiele sehr lieben, also hoffen wir, dass auch Spieler, die Spiele genauso mögen wie wir, Spaß an dem Spiel haben. Dies ist die ursprüngliche Absicht unserer Entscheidung, „Evolution“ zu entwickeln.

Mein Lieblings-Stealth-Spiel war lange Zeit Metal Gear Solid für PS1, bis Metal Gear Solid V herauskam und es irgendwie ins Stocken geriet. Ich denke, der größte Reiz von Stealth-Spielen besteht darin, dass sowohl die Bedienung als auch die Intelligenz sehr wichtig sind. Spieler müssen schnell und vernünftig Taktiken festlegen, über genaue Abläufe verfügen und schnell reagieren können, um mit verschiedenen Situationen umgehen zu können. Ich hoffe aufrichtig, dass „Evolution“ Spielern, die auch Stealth-Spiele lieben, ein solches Erlebnis bieten kann. Darüber hinaus sind wir auf Nicht-Stealth-Spieler gestoßen, die nach dem Test sagten: „Ich habe noch nie Stealth-Spiele gespielt, aber nachdem ich Ihr Spiel gespielt habe, denke ich, dass ich es versuchen kann. Wir heißen also auch Nicht-Stealth-Spieler willkommen, es auszuprobieren.“ Wir haben auch große Anstrengungen unternommen, um es auch Nicht-Stealth-Spielern zugänglich zu machen.