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Nomad『Evolution』プロデューサー独占インタビュー:メタルギアソリッドが好きならステルスゲームしか作らない

2024-07-31

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ソニーの「チャイナスタープロジェクト」に選ばれ、7年かけて開発された国産未来戦術ステルスゲーム『Evotinction』がこのほどリリース日を発表した。ゲームは9月13日にSteamとPSプラットフォームで正式に発売され、中国のSteamでの価格は98元です。


Youmin Xingkong は、ゲームの最初の 90 分間を試すよう招待されました。クリックすると、トライアルの詳細を読むことができます。また、『Evolution』の制作チームであるSpikewave Gamesにもインタビューし、ゲームの背景設定やAI開発に対する見解、ゲームプレイのデザインなどについて多くの質問を交わしました。インタビューの内容は以下の通りです。

Q: ステルス ゲームは、実際には視聴者の間で比較的人気がありません。近年、ステルス ゲームの制作に投資している大手企業はほとんどありません。なぜチームが「Evolution」のようなステルス ゲームを作ることにしたのか聞いてもいいですか?

A: Spikewave Games のチームは非常に少人数で、プロジェクトが設立されたときは 4 人しかいませんでした。しかし、私たちは皆、三人称の舞台裏視点のゲームを作りたいと考えており、これは私たちの好みや開発上の考慮事項に関係しています。この前提のもと、シューティングやアクションといった人気カテゴリーを作ることは、開発が非常に困難になると考えています。なぜなら、これらの人気カテゴリーは敷居がすでに非常に高く、競争も非常に激しいからです。そこで私たちは、誰もが開発したい比較的ニッチなステルスをテーマにしたゲームを選択しました。もちろんネット上で私を知っている友人たちも、私が起業前からメタルギアソリッドのヘビーファンだったことを知っているので、そういう面では当然といえば当然です。


Q: ソニーの「チャイナスター」に選ばれた作品として、『Evolution』の開発中にチームが直面した最大の困難は何でしたか?開発の過程でソニーはどのような支援をしてくれましたか?

A: 実際、最初の 2 年間の開発は非常にスムーズに進み、私たち 4 人ですべてのシステムとレベルを構築し、ゲームの基本的な形が決まりました。それから19年後、チャイナスターとしてのプロジェクトが発表され、投資を受けました。その年に多くのテストを行った後、私たちが受け取ったフィードバックは、ゲームをそれほどハードコアではないものにしてほしいというものでした。また、私たち自身もこの機会にグラフィックを改善したいと考えていました。

この2つの修正自体が非常に難しく、タイミング的にも非常に残念でしたが、2019年にプロモーションとテストを終了した後、2か月後の2019年11月頃にシステム修正とアートアップグレードを同時に行うことになりました。 、私たちは疫病のせいで家に閉じ込められていました。疫病の影響で、私たちの仕事は非常に困難になりました。冬の間、私は赤ちゃんを腕に抱きながら、家で小さなコンピューターの前に座って、ボス戦の設計と実装を行うのが非常に困難だったことを今でも覚えています。また、当時採用した新入社員も慣らし運転が不十分で十分な役割を果たせず、プロジェクトの進捗が著しく遅かった。 2021 年までに、開発資金はほぼすべて使い果たしました。その時点で数人を雇用し、チームは 7 ~ 8 人程度でした。チームの存続を確実にするために、1年近くかけて投資を探しましたが、感染症流行時に比べてチームのスピードは向上しましたが、通常の発展スピードとは言えません。 2021 年末に新しい資本を見つけてから、2022 年に再び全速力で開発を開始しました。その間の数年間は、誰にとっても非常に困難でした。

ソニーは常に非常に良い「友人」であり、資本、流通、テストと宣伝の機会の提供などを含むがこれらに限定されない、問題解決に役立つさまざまなリソースを紹介してくれるでしょう。それは私たちに問題を解決するための多くの選択肢と機会を提供します。


Q: ステルス ゲームのレベル デザインは最優先事項です。「Evolution」のレベル プロセスは直線的なレベル システムですか、それとも特定の幅広い直線的な要素を持っていますか?報酬として追加のチャレンジ目標はありますか?例えば、敵に一度も発見されなかった、敵を倒さずにレベルをクリアした、など?

A: プレイヤーがゲーム内で独自の選択を行えるようにするための分岐ルートがいくつかあり、これはゲームの後半の段階やロック解除されたコンテンツの数にも反映されます。プレイヤーの選択によっても若干異なります。私たちの潜入レベル自体には評価システムが含まれており、より強力な能力を持つプレイヤーはハイスコアに挑戦することができ、それに応じた報酬も用意されています。一方で、シンプルなチャレンジ レベルはプレイヤーがシステムを理解するのに役立ち、少し難しいチャレンジ レベルも純粋な暗号化と極端な操作ゲームの楽しみを提供します。

Q: ゲームの主人公は戦闘訓練を受けておらず、忍び込んで小道具やスキルを使用して困難を乗り越えることしかできません。ゲーム内で利用できるさまざまな能力について教えていただけますか?

A: そうですね、プレイヤーのアクティブ スキルには主にハッキング、投げ、装備が含まれます。ハッカー カテゴリには多くのブランチがあります。例えば、「シャットダウンタイプ」は、視覚や移動能力など、敵の特定のモジュールを無効にするスキルであり、ハッカータイプは、ウイルスやコントロールのスキルも持っています。特定の条件下では、感染が複数の敵に広がる可能性があり、この場合、プレイヤーはワンクリックですべての感染した敵のモジュールを閉じることができます。

投擲スキルには、敵の注意を引く蓄音機、敵に貼り付けて直接ショートさせる磁気チップ、複数の同期チップを一度に破壊できる放送ハッキングスキル、ホログラムを投影するホログラムなどがある。敵の視界を遮る壁など。投擲スキルと創造的なゲームプレイを組み合わせると、多くの場合効果的です。

装備カテゴリは、煙を発生させて視界を遮ったり、水を噴霧して敵をショートさせたりするなど、一部の装備コントロールを指します。プレイヤーがサーバーを通じて有益なハッキング情報やその他のスキルを取得できるようにする高度な装備スキルもあります。

アクティブスキルに加えて、プレイヤーがより速く観察したりハッキングしたりするのに役立つさまざまなパッシブスキルも一般的に豊富です。


Q:ゲームは全編吹き替えですが、中国のプロチームの吹き替えも入っていますが、ゲームのプロットの割合は大きいのでしょうか?プレイヤーの行動によって物語は異なる方向へ進んでいくのでしょうか?マルチエンディングはありますか?

A: ゲームのプロットは確かに非常に重要ですが、私たちは非常に詳細な世界観を設定しましたが、私たちは小規模なチームであるため、映画的なアプローチは依然として主人公が接触する最も重要なメインプロットの内容を示しています。ただし、多くの興味深い設定や背景設定については、短いストーリーが用意されており、HERE 施設のストーリーについて知りたいプレイヤーは、これらのコレクションをさらに聞くことができます。一方で、ハルで起こった多くの出来事は環境に痕跡を残し、プレイヤーが見るゲーム世界にはそれらの手がかりが反映されます。場合によっては、探偵のように周囲の痕跡に基づいてここで何が起こったのかを推測することもできます。

Q:『Evolution』の背景にはAIの反乱があり、最近ではAIが生成するさまざまなコンテンツが登場していますが、AI技術開発の現状と将来についてはどうお考えですか?

A: 開発中に私たちが最も話し合ったのは、AlphaGo についてでした。そのとき、私たちは AI がすぐに人々の日常的な話題になるだろうと感じていました。予想外なことに、この変更は私たちのゲームよりも早く行われました。

たとえば、ツールの観点から言えば、利便性、著作権、規制の問題など、AI について語るにはさまざまな角度があると思います。私たちのゲームでは、より抽象的で概念的なアプローチである進化の観点から AI について語ることを選択しました。 1976 年にリチャード・ドーキンスが『利己的な遺伝子』でミームの概念を提案して以来、情報は遺伝子に類似した概念でした。情報の発展、変化、保持は遺伝進化の法則に従っています。そうなると、人工知能は純粋な情報進化の産物ではないかもしれません。このような仮定と仮定をもとに、私たちは「進化」というテーマを設定し、この種の純粋な情報知性が、環境に応じて適応し、変化する、人類の進化の対象として設定しました。 、そしてそれが最終的に「破壊」をもたらすかどうかは、私たちがもたらすことを期待しているものです。


Q: 「コードをスキャンしてシャットダウンする」というデザインは非常に興味深いもので、「バックスタブ」の別の形式のように感じられます。しかし、視点を合わせる必要があるため、難しい場合もあります。この仕組みは、当初どのように考えられたのでしょうか。

A: QR コードをスキャンしてデバイスをシャットダウンする機能は、ユーザー ベースを増やすために設計変更を行った後に発生しました。 2019 年バージョンのゲームはペースが遅く、より多くの思考が必要になります。アクション ゲームの中にある戦略ゲームと言えます。アクション ゲームに近づけるために私たちが行いたい最初の変更は、私たちのシステムに適した銃を設計することです。もちろん、ゲームを三人称視点のシューティングゲームにすることは望ましくありません。プレイヤーが私たちのステルス システムを試してほしいと考えています。さらに多くのことを考慮して、この銃には非常に限られた弾薬を与えました。弾薬を設定したら、「弾薬がなくなった場合、プレイヤーはどうやって敵を倒すことができるか?」という問題に直面します。この操作は難しいですが、再現可能である必要があります。これを機に「シャットダウンコード」のようなデザインを作成しました。プレイヤーからの反応は非常に良く、とても満足しています。

Q: ゲームのメインストーリーにはどのくらい時間がかかりますか?複数のラウンドや収集要素はありますか?

A: 当社のゲームの 1 つのゲームは約 10 時間続き、コレクション コンテンツの一部は複数のゲームを通じてロックを解除する必要があります。さらに、このゲームには 30 近くのチャレンジ レベルがあり、ゲーム内の一部のレベルは繰り返しプレイしてハイスコアに挑戦できます。したがって、ゲームを完全にクリアするには約 30 時間かかると推定されます。プレイヤーが気に入ってくれれば、アップデートを継続してチャレンジレベルを追加することも検討します。


Q: ゲームの最初のコード ロックが古典的な 0451 であることに気付きました。非常に考え抜かれたものです。あなたのお気に入りのステルス ゲームはどれですか?ステルス ゲームの核となる面白さは何だと思いますか?

A: ありがとうございます。私たちは皆、ゲームが大好きなプレイヤーです。私たちと同じようにゲームが好きなプレイヤーにも楽しんでいただけることを願っています。それが私たちが「Evolution」を開発することを決めた当初の意図です。

長い間私のお気に入りのステルス ゲームは PS1 のメタルギア ソリッドでしたが、メタルギア ソリッド V が登場してちょっと停滞してしまいました。ステルスゲームの最大の魅力は、操作と知力の両方が非常に重要であることだと思います。プレーヤーは、さまざまな状況に対処するために、迅速かつ合理的に戦術を組み立て、正確な操作と迅速な瞬時の反応を必要とします。 『Evolution』がステルスゲームを愛するプレイヤーにもそのような体験を提供できることを心から願っています。また、テスト後に「これまでステルスゲームをプレイしたことがなかったが、あなたのゲームをプレイしたら試してみたいと思いました」という非ステルスプレイヤーにも遭遇しました。そのため、非ステルスプレイヤーの挑戦も歓迎します。私たちは、ステルス ゲーム プレイヤー以外のユーザーにもアクセスできるようにするために多くの努力を払ってきました。