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Desde batallas monótonas hasta magníficas actuaciones, ¿cómo se diferencian las batallas de BOSS de las peleas de villanos?

2024-07-16

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BOSS, a los ojos de los jugadores modernos, se ha convertido en una parte indispensable de los juegos con mecanismos de combate.

Ahora, en lo que respecta al papel de las batallas BOSS, ya no es sólo un nodo importante en la trama del juego, sino que se ha convertido en un vínculo importante que integra la experiencia audiovisual y la jugabilidad. Incluso a los ojos de algunos jugadores, la experiencia de las batallas BOSS se ha convertido en uno de los criterios para juzgar un juego.

Por ejemplo, muchos jugadores se quejaron del DLC Old Touhou porque la frecuencia de ataque de muchos BOSS era demasiado escandalosa, como si viniera de ACT como "Devil May Cry" y "Nioh" de al lado.



Algunos juegos son inolvidables para muchos jugadores simplemente por sus emocionantes batallas contra BOSS. Por ejemplo, "Asura's Wrath" es tan famosa por la batalla BOSS de Seven-Star Tianhuaxian, y se ha utilizado directamente como material para innumerables juegos de navegador nacionales. Bajo el incansable "veneno" de varios anuncios, esta batalla de BOSS es más famosa que el juego en sí en China.



Aunque las batallas BOSS de hoy en día se han convertido en una parte de la cultura de los videojuegos que no se puede ignorar y la mayoría de los desarrolladores de juegos las toman muy en serio, su forma original estaba lejos de lo que experimentamos hoy.

evolución

Y si retrocede en el tiempo, a la época en la que los videojuegos todavía eran mosaicos de píxeles, encontrará que, en comparación con ahora, cuando los efectos especiales y las actuaciones están repletos, las batallas BOSS en ese momento se parecían más a los productos de los desarrolladores que diseñaban casualmente mientras escribiendo código.

Como muchas configuraciones de videojuegos, la tradición de llamar "JEFE" al enemigo final también se originó en DND. Pero el origen de la palabra "BOSS" nunca ha estado claro. La revista oficial de Nintendo, "Nintendo Power", intentó una vez explorar específicamente la cuestión del "origen de BOSS como palabra de juego", pero desafortunadamente fracasó.

Un dicho común entre los jugadores es que el primer juego con naturaleza "BOSS" fue el arcade "Galaxian" desarrollado por Namco (debido a que los aviones de combate en el juego están diseñados para parecerse a abejas, los jugadores nacionales generalmente lo llaman "Little Boss") . abeja" ). La jugabilidad del juego es algo similar a la de Space Invaders, donde los jugadores tienen que eliminar a todos los enemigos mientras esquivan las balas.



Sin embargo, el término BOSS aún no era popular en ese momento, y a esos enemigos se les llamaba colectivamente "jefes".

Incluso si dejamos de lado los factores técnicos en ese momento y solo nos fijamos en el nivel de diseño, el jefe de "Galaxian" difícilmente puede llamarse BOSS. Dejando de lado la diferencia entre este y los mobs, solo tiene ligeros cambios en apariencia y color. En términos de habilidades, el jefe en el juego no tiene ningún método de ataque único, solo puede disparar más balas.

De hecho, las sencillas ideas de diseño de "Galaxian" representan en gran medida el patrón común de diseño de BOSS en los primeros juegos. El propósito de agregar enemigos como BOSS es simplemente dificultar las cosas a los jugadores y hacer que el juego sea más interesante.




La mentalidad de los desarrolladores en ese momento probablemente era como la de los viejos ladrones.

Sin embargo, a medida que la tecnología gráfica siguió rompiendo barreras en la década de 1990, los videojuegos marcaron el comienzo de una era dorada de desarrollo. Ya sea en tecnología de gráficos o diseño de juegos, los juegos de esa época habían logrado grandes avances en comparación con el pasado. En consecuencia, en términos de batallas BOSS, los desarrolladores finalmente pueden dejarlo ir y continuar enriqueciendo las expresiones de las batallas BOSS.

El diseño de las batallas BOSS finalmente se despidió de la era del "cambio de piel" y abrió la forma súper evolucionada.

Uno de los más representativos es utilizar actuaciones más ricas para brindar el impacto visual más intuitivo, fortalecer la cognición perceptiva de los jugadores y resaltar el sentido ritual de la batalla. También en términos de jugabilidad, los desarrolladores también han comenzado a prestar atención a la experiencia interactiva de los jugadores, agregando múltiples modos de ataque y etapas al diseño de BOSS para mejorar la naturaleza estratégica de la batalla.

Por ejemplo, la batalla contra BOSS en Hydra en la primera generación de "God of War" ilustra perfectamente estos puntos. Primero, bajo el violento viento y la lluvia, la enorme Hidra trajo una sensación total de opresión, y luego los jugadores siguieron el proceso para experimentar las tres etapas de la Hidra.



De lo que más se habla es del diseño de interacción en esta batalla de BOSS: usar los mecanismos en la escena para debilitar primero al BOSS y finalmente derrotarlo por completo a través de una serie de QTE combinados con actuaciones y escenas. Incluso después de casi dos décadas, esta interacción inmersiva sigue siendo bastante impactante.

Hoy en día, bajo la influencia del estilo narrativo altamente cinematográfico de los videojuegos, las batallas BOSS generalmente se diseñan con una gran cantidad de actuaciones y elementos narrativos exquisitos, y los efectos audiovisuales de alta calidad brindan a los jugadores una experiencia inmersiva diferente a la anterior.



Y a nivel de juego, el diseño de interacción entre BOSS y los jugadores se ha vuelto más diverso. Especialmente bajo la tendencia actual de integrar el juego, los desarrolladores a menudo combinan diferentes mecanismos de juego, incluso a expensas de una gran cantidad de mano de obra y recursos materiales, solo para presentar una maravillosa batalla contra BOSS.

Por ejemplo, la batalla BOSS entre Kui Ye y Baldur en "God of War 4" le tomó a Santa Mónica casi medio año de arduo trabajo. La presentación cinematográfica de casi media hora y el cambio perfecto entre escenas de CG y de batalla brindaron una sensación de incomparable. inmersión, haciendo que los jugadores lo disfruten.



Entonces, desde el aspecto "malo" inicial hasta el nivel actual de refinamiento, ¿por qué los desarrolladores prestan cada vez más atención a las batallas BOSS?

La batalla BOSS es de hecho una buena oportunidad para mostrar los gráficos del juego y la tecnología audiovisual del fabricante, y no se puede descartar la posibilidad de mostrar habilidades. Pero lo más importante es que si la batalla contra BOSS es emocionante o no, tiene un impacto significativo en la mejora de la experiencia del jugador y la profundidad del juego.

Después de todo, los videojuegos deben seguir la lógica básica de "liberación-supresión" para brindar a los jugadores un cierto valor emocional. La batalla BOSS es precisamente el eslabón clave.

Ya sea la sensación de logro después de derrotar al BOSS o las experiencias diversificadas que brinda a los jugadores, esta es una motivación importante para apoyar su juego continuo. Y esto significa que los desarrolladores deben centrarse en representar las batallas contra BOSS.



De hecho, en los últimos años, no solo los juegos independientes, sino también los juegos en línea han comenzado a centrarse en la realización de batallas BOSS.

Todos sabemos que los MMO en el pasado tomaban muchos atajos con "bonificaciones de versión".

En las primeras etapas de la categoría MMO, las ventajas naturales que aportaba el juego social hicieron que los desarrolladores prestaran poca atención a la importancia del contenido del juego. En términos de jugabilidad clave de mazmorra, la mayoría de los MMORPG también se centran más en la experiencia social entre jugadores, ignorando así el diseño de juego de las batallas BOSS.

¿Puedo ver una serie de televisión mientras lucho contra BOSS?

Sin embargo, a medida que las demandas de los jugadores se han vuelto cada vez más "estrictas", en los últimos años muchos fabricantes han salido de la zona de confort del juego social y han considerado cómo ampliar la experiencia de las batallas BOSS en los MMORPG y cómo encontrar más avances en las batallas BOSS estereotipadas. Point se ha convertido en una propuesta común entre los MMO en la nueva era.

En respuesta a esta pregunta, el libro grupal "Visión de la inmortalidad" lanzado con motivo del sexto aniversario de "Nishuihan" puede darnos la respuesta.



De hecho, antes de esto, "Ni Shui Han" había reformado la mazmorra más de una vez y se ganó el reconocimiento de muchos jugadores.

En vista del problema común de los jugadores de MMO que juegan durante mucho tiempo y es aburrido, "Ni Shui Han" completará una gran cantidad de contenido copiado cada vez que se actualice una versión principal. Por supuesto, no basta con ser grande. El juego también incorpora una variedad de nuevos mecanismos a nivel de juego para enriquecer la jugabilidad del juego PVE con tipos diferenciados.

Por ejemplo, el paquete de expansión [Jianghu Restart] de finales del año pasado agregó mecanismos de combate como ruptura de defensa y bloqueo al diseño del jefe de incursión. Se puede llamar "Simulador de Sekiro" y ofrece un juego de lucha a los jugadores. MMO Es una experiencia nueva, como intentar encontrar una salida.



Además de mejorar el nivel de juego, el juego también pone un gran esfuerzo en la experiencia audiovisual de las batallas BOSS, centrándose en mejorar la inmersión de la copia. La versión raid del juego recientemente lanzada no solo fortalece el rendimiento de la batalla BOSS, sino que también le agrega ciertos elementos narrativos. Utiliza diversos métodos narrativos, como la narrativa de escenas, para integrar altamente la réplica con la historia principal del juego.

Se puede decir que la última versión del grupo de 12 jugadores "Eternal Life" se basa en la reforma de la experiencia de copia anterior y ha logrado mejoras multidimensionales en términos de efectos audiovisuales, ataques operativos y experiencia inmersiva. Debido a esto, los jugadores elogiaron "Eternal Life" como la copia "más grande" de "Ni Shui Han" antes de su lanzamiento en línea.



Tomando como ejemplo la creación de inmersión que preocupa a muchos jugadores, los principales BOSS de "Eternal Life" pueden considerarse como el nivel más alto de diseño de BOSS en "Ni Shui Han".

Y esta sensación de inmersión no se basa simplemente en experiencias audiovisuales como actuaciones maravillosas, sino principalmente en la interacción de la trama. Los jugadores participarán personalmente en esta trama y completarán la historia en esta etapa por sí mismos a través de fragmentos de la trama recopilados en escenas, CG animados y conversaciones.

Durante la fase de preparación de la versión, "Ni Shuihan" lanzó un PV de la trama exclusivo de la mazmorra "Eternal Life", presentando brevemente varios BOSS importantes en la mazmorra. Con solo mirar el PV, solo el mundo interior y exterior, el horror chino, la inmortalidad y muchos otros elementos ya han llenado de expectativas a la gente.



En el juego, cada BOSS incorpora una gran cantidad de diseños narrativos fragmentados. Las escenas, movimientos e incluso mecanismos de respuesta de la batalla de BOSS esconden muchos fragmentos de la historia.

Por ejemplo, el primer jugador se encuentra con Zhenjun Sishui. Después de experimentar su batalla contra BOSS, muchos jugadores se sintieron conmovidos por la historia de amor entre él y su esposa. (Lo siguiente contiene spoilers menores)

Según la leyenda, Sishui Zhenjun y su esposa eran un par de dioses e inmortales. Desafortunadamente, Dios no cumplió sus deseos y su esposa murió temprano. En duelo, Zhenjun Sishui cayó en el camino del diablo y quiso cambiar su destino contra el cielo y resucitar a su esposa con un sacrificio de sangre humana. Pero su esposa no podía soportar verlo dañar a los seres vivos y quería que Zhenjun Sishui volviera a la normalidad.

Lo que es aún más inteligente es que además de utilizar completamente métodos narrativos fragmentados para crear una sensación de inmersión, “Backwater Cold” también integra estas tramas en el juego de combate de BOSS. En la etapa [Dusk Rain and Ink] de Zhenjun Sishui, los jugadores deben guiar al monstruo a la ubicación correcta, convocar al fantasma de la esposa del BOSS para sacarlo del estado de posesión e interrumpir el último movimiento del BOSS.



Después de invocar la ilusión de su esposa, la ilusión lo persuadirá de abandonar su obsesión y ayudar al jugador a derrotar al BOSS. Reflejado específicamente en el juego, los jugadores pueden usar ilusiones para desbloquear diferentes mecanismos de respuesta. Por ejemplo, cuando Lord Sishui lanza la habilidad [Lluvia continua y corte de alma], el jugador puede usar la columna de agua convocada por su esposa muerta para esquivar.



También vale la pena mencionar que, además de la mazmorra, los jugadores también pueden controlar a Zhenjun Sishui, Zhenjun Sixue y Zhenjun Silei para explorar las historias de vida de los tres BOSS desde la perspectiva de quienes los han experimentado y experimentar una gran batalla primero. -mano. El guión de artes marciales de la dinastía Song mata.

Por otro lado, además de mejorar la inmersión de las batallas BOSS, también podemos ver que la copia de "Eternal Life" también ha mejorado enormemente el diseño interactivo del juego de combate.

Por ejemplo, cuando se enfrentan a la misteriosa bestia Hantian de BOSS por primera vez, los jugadores deben usar la escena para escapar rápidamente y evitar la persecución de BOSS. En la etapa final de la batalla decisiva, los jugadores también deben encontrar la oportunidad adecuada para usar los conos de hielo en el campo para romper la armadura de la misteriosa bestia Hantian y realizar la salida.

En la batalla BOSS de Si Lei Zhenjun, también aparecieron muchos elementos de descifrado. Los jugadores deben moverse de acuerdo con las reglas del lanzamiento de habilidades de BOSS para romper el laberinto.



Además de "View of Immortality", en un futuro próximo, el juego también lanzará una versión grupal de Juefeng para 24 jugadores. El misterioso BOSS entre ellos se llama oficialmente el "verdadero jefe final", lo que seguramente brindará a los jugadores una experiencia de batalla BOSS más rica.

Como desafío final de la versión del sexto aniversario, esperemos y veamos qué tipo de sorpresas traerá Juefeng Mission a los jugadores.



Conclusión

En el entorno actual, donde los jugadores prestan cada vez más atención al contenido del juego, para los MMO, el contenido emocionante y profundo de la historia del jefe y los mecanismos inteligentes del jefe se han convertido en una función más "avanzada". Como copia de la experiencia principal, es natural salir de la zona de confort que brinda el juego social y dar la bienvenida a los cambios duales en la experiencia del jugador y el nivel del mercado.

El nuevo intento de diseño de batalla BOSS en "Backwater Cold" tiene como objetivo la inmersión que falta en las copias de MMO actuales. A juzgar por la versión raid de "Eternal Life", ya sea que se trate de actuaciones excelentes, diseño de juego único o narrativa maravillosa, brinda una experiencia de batalla BOSS que no es menor que la de un juego independiente, satisfaciendo los deseos de los jugadores nuevos y antiguos. para necesidades de contenido de alta calidad.

Desde este punto de vista, en el complejo mercado actual de MMO, este puede ser un camino digno de expansión por parte de los fabricantes de MMO.