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Des combats monotones aux performances magnifiques, comment les combats de BOSS se démarquent-ils des combats de méchants ?

2024-07-16

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BOSS, aux yeux des joueurs modernes, est devenu un élément indispensable des jeux dotés de mécanismes de combat.

Désormais, en ce qui concerne le rôle des combats BOSS, il ne s'agit plus seulement d'un nœud important dans l'intrigue du jeu, mais est devenu un lien important intégrant l'expérience audiovisuelle et le gameplay. Même aux yeux de certains joueurs, l'expérience des combats BOSS est devenue l'un des critères de jugement d'un jeu.

Par exemple, le DLC Old Touhou a été critiqué par de nombreux joueurs car la fréquence d'attaque de nombreux BOSS était trop scandaleuse, comme si elle provenait d'ACT tels que "Devil May Cry" et "Nioh" à côté.



Certains jeux sont inoubliables pour de nombreux joueurs simplement en raison de leurs combats passionnants contre des BOSS. Par exemple, "Asura's Wrath" est si célèbre en raison de la bataille BOSS de Tianhuaxian à sept étoiles, et il a été directement utilisé comme matériau pour d'innombrables jeux par navigateur nationaux. Sous le « poison » infatigable de diverses publicités, cette bataille de BOSS est plus célèbre que le jeu lui-même en Chine.



Même si les combats BOSS d’aujourd’hui font désormais partie de la culture du jeu vidéo et sont pris extrêmement au sérieux par la majorité des développeurs de jeux, leur forme originale était loin de ce que nous vivons aujourd’hui.

évolution

Et si vous remontez dans le temps, à l'époque où les jeux vidéo n'étaient encore que des mosaïques de pixels, vous constaterez que par rapport à aujourd'hui, où les effets spéciaux et les performances sont tous remplis, les combats BOSS à cette époque ressemblaient davantage à des produits de développeurs concevant avec désinvolture. taper du code.

Comme dans de nombreux contextes de jeux vidéo, la tradition consistant à appeler l'ennemi final « BOSS » provient également du MDN. Mais l’origine du mot « BOSS » n’a jamais été claire. Le magazine officiel de Nintendo "Nintendo Power" a une fois tenté d'explorer spécifiquement la question de "l'origine de BOSS en tant que mot de jeu", mais cela a malheureusement échoué.

Un dicton commun parmi les joueurs est que le premier jeu de nature "BOSS" était l'arcade "Galaxian" développé par Namco (parce que les avions de combat du jeu sont conçus pour ressembler à des abeilles, les joueurs nationaux l'appellent généralement "Little Boss"). . abeille" ). Le gameplay du jeu est quelque peu similaire à celui de Space Invaders, où les joueurs doivent éliminer tous les ennemis tout en évitant les balles.



Cependant, le terme BOSS n'était pas encore populaire à cette époque et ces ennemis étaient collectivement appelés « boss ».

Même si l'on met de côté les facteurs techniques de l'époque et ne regarde que le niveau de conception, le boss de "Galaxian" peut difficilement être qualifié de BOSS. Mis à part la différence entre lui et les mobs, il n'a que de légers changements d'apparence et de couleur. En termes de capacités, le boss du jeu n'a pas de méthodes d'attaque uniques, mais ne peut tirer que plus de balles.

En fait, les idées de conception sans prétention de "Galaxian" représentent en grande partie le modèle commun de conception de BOSS dans les premiers jeux. Le but de l'ajout d'ennemis comme BOSS est simplement de rendre les choses difficiles pour les joueurs et de rendre le jeu plus intéressant.




La mentalité des développeurs à cette époque ressemblait probablement à celle des vieux voleurs

Cependant, alors que la technologie graphique continuait de franchir les barrières dans les années 1990, les jeux vidéo ont marqué le début d’un âge d’or du développement. Qu’il s’agisse de technologie graphique ou de conception de gameplay, les jeux de cette époque ont fait de grands progrès par rapport au passé. En conséquence, en termes de batailles BOSS, les développeurs peuvent enfin lâcher prise et continuer à enrichir les expressions des batailles BOSS.

La conception des combats BOSS a finalement fait ses adieux à l'ère du « changement de peau » et a ouvert la forme super-évoluée.

L'une des plus représentatives consiste à utiliser des performances plus riches pour donner l'impact visuel le plus intuitif, renforcer la cognition perceptuelle des joueurs et mettre en valeur le sens rituel du combat. Également en termes de gameplay, les développeurs ont également commencé à prêter attention à l'expérience interactive des joueurs, en ajoutant plusieurs modes d'attaque et étapes à la conception de BOSS pour améliorer la nature stratégique de la bataille.

Par exemple, la bataille BOSS à Hydra dans la première génération de « God of War » illustre parfaitement ces points. Tout d'abord, sous le vent violent et la pluie, l'énorme Hydra a apporté un sentiment complet d'oppression, puis les joueurs ont suivi le processus pour découvrir les trois étapes d'Hydra.



Ce dont on parle le plus, c'est la conception de l'interaction dans cette bataille de BOSS : utiliser les mécanismes de la scène pour d'abord affaiblir le BOSS, et enfin le vaincre complètement grâce à une série de QTE combinés avec des performances et des scènes. Même après près de deux décennies, cette interaction immersive reste assez choquante.

Aujourd'hui, sous l'influence du style narratif hautement cinématographique des jeux vidéo, les combats BOSS sont généralement conçus avec un grand nombre de performances et d'éléments narratifs exquis, et des effets audiovisuels de haute qualité offrent aux joueurs une expérience immersive différente de celle d'avant.



Et au niveau du gameplay, la conception des interactions entre BOSS et les joueurs est devenue plus diversifiée. Surtout dans le contexte actuel d'intégration du gameplay, les développeurs combinent souvent différents mécanismes de jeu, même au détriment de beaucoup de main-d'œuvre et de ressources matérielles, juste pour présenter une merveilleuse bataille de BOSS.

Par exemple, la bataille BOSS entre Kui Ye et Baldur dans "God of War 4" a nécessité près de six mois de travail acharné à Santa Monica. La performance cinématographique de près d'une demi-heure et la commutation fluide entre les scènes de synthèse et de bataille ont apporté une sensation sans précédent. Immersion, permettant aux joueurs d'en profiter.



Alors, du « mauvais » reskin initial au niveau de raffinement actuel, pourquoi les développeurs accordent-ils de plus en plus d’attention aux combats BOSS ?

La bataille BOSS est en effet une bonne occasion de présenter les graphismes de jeu et la technologie audiovisuelle du fabricant, et la possibilité de montrer ses compétences ne peut être exclue. Mais plus important encore, que la bataille contre BOSS soit passionnante ou non a un impact significatif sur l'amélioration de l'expérience du joueur et la profondeur du jeu.

Après tout, les jeux vidéo doivent suivre la logique de base de la « suppression-libération » pour apporter aux joueurs une certaine valeur émotionnelle. La bataille BOSS est précisément le maillon clé.

Qu’il s’agisse du sentiment d’accomplissement après avoir vaincu le BOSS ou des expériences diversifiées qu’il apporte aux joueurs, il s’agit d’une motivation importante pour les soutenir dans la poursuite de leur jeu. Et cela signifie que les développeurs doivent se concentrer sur la représentation des batailles BOSS.



En fait, ces dernières années, non seulement les jeux autonomes, mais aussi les jeux en ligne ont commencé à se concentrer sur les performances des combats BOSS.

Nous savons tous que les MMO du passé prenaient de nombreux raccourcis avec des « bonus de version ».

Au début de la catégorie MMO, les avantages naturels apportés par le gameplay social ont amené les développeurs à accorder peu d'attention à l'importance du contenu du jeu. En termes de gameplay clé des donjons, la plupart des MMORPG se concentrent également davantage sur l'expérience sociale entre les joueurs, ignorant ainsi la conception du gameplay des combats BOSS.

Puis-je regarder une série télévisée tout en combattant le BOSS ?

Cependant, alors que les exigences des joueurs sont devenues de plus en plus « strictes », de nombreux fabricants ont sauté ces dernières années hors de la zone de confort du gameplay social et ont réfléchi à la manière d'élargir l'expérience des combats BOSS dans les MMORPG et de trouver davantage de percées dans les combats BOSS stéréotypés. . Point est devenu une proposition courante parmi les MMO de la nouvelle ère.

En réponse à cette question, le livre collectif « View of Immortality » lancé à l'occasion du sixième anniversaire de « Nishuihan » pourra peut-être nous apporter la réponse.



En fait, avant cela, "Ni Shui Han" avait réformé le donjon plus d'une fois et avait gagné la reconnaissance de nombreux joueurs.

Compte tenu du problème courant des joueurs de MMO qui jouent au jeu depuis longtemps et qui sont ennuyeux, "Ni Shui Han" remplira de nombreuses copies de contenu à chaque fois qu'une version majeure est mise à jour. Bien sûr, il ne suffit pas d'être grand. Le jeu intègre également une variété de nouveaux mécanismes au niveau du gameplay pour enrichir la jouabilité du gameplay PVE avec des types différenciés.

Par exemple, le pack d'extension [Jianghu Restart] à la fin de l'année dernière a ajouté des mécanismes de combat tels que le bris de défense et le blocage à la conception du boss de raid. Il peut être appelé un « Simulateur Sekiro » et propose un jeu de combat aux joueurs. MMO. C’est une nouvelle expérience, comme essayer de trouver une issue.



En plus d'améliorer le niveau de gameplay, le jeu consacre également de grands efforts à l'expérience audiovisuelle des combats BOSS, en se concentrant sur l'amélioration de l'immersion de la copie. La version raid du jeu récemment lancée renforce non seulement les performances de combat BOSS, mais y ajoute également certains éléments narratifs. Elle utilise diverses méthodes narratives telles que la narration de scène pour intégrer fortement la réplique au scénario principal du jeu.

On peut dire que la dernière version de groupe de 12 joueurs "Eternal Life" est basée sur la réforme de l'expérience de copie précédente et a réalisé des améliorations multidimensionnelles en termes d'effets audiovisuels, de frappes opérationnelles et d'expérience immersive. Pour cette raison, "Eternal Life" a été salué par les joueurs comme la "plus grande" copie de "Ni Shui Han" avant son lancement en ligne.



En prenant comme exemple la création d'immersion qui préoccupe de nombreux joueurs, les principaux BOSS de "Eternal Life" peuvent être considérés comme le plus haut niveau de conception de BOSS dans "Ni Shui Han".

Et ce sentiment d'immersion ne repose pas simplement sur des expériences audiovisuelles telles que de merveilleuses performances, mais principalement sur l'interaction de l'intrigue. Les joueurs participeront personnellement à cette intrigue et termineront l'histoire à ce stade par eux-mêmes à travers des fragments d'intrigue collectés dans des scènes, des images de synthèse animées et des conversations.

Pendant la phase d'échauffement de la version, "Ni Shuihan" a publié un PV d'intrigue exclusif au donjon "Eternal Life", présentant brièvement plusieurs BOSS majeurs dans le donjon. Rien qu'en regardant le PV, rien que le monde intérieur et extérieur, l'horreur chinoise, l'immortalité et bien d'autres éléments ont déjà rendu les gens pleins d'attentes.



Dans le jeu, chaque BOSS intègre un grand nombre de conceptions narratives fragmentées. Les scènes, les mouvements et même les mécanismes de réponse de la bataille BOSS cachent de nombreux fragments d'histoire.

Par exemple, le premier joueur rencontre Zhenjun Sishui. Après avoir vécu son combat contre le BOSS, de nombreux joueurs ont été émus par l'histoire d'amour entre lui et sa femme. (Ce qui suit contient des spoilers mineurs)

Selon la légende, Sishui Zhenjun et sa femme étaient un couple de dieux et d'immortels. Malheureusement, Dieu n'a pas exaucé ses souhaits et sa femme est malheureusement décédée prématurément. Dans le chagrin, Zhenjun Sishui tomba sur le chemin du diable et voulut changer son destin contre le ciel et ressusciter sa femme avec un sacrifice de sang humain. Mais sa femme ne supportait pas de le voir faire du mal à des êtres vivants et elle voulait ramener Zhenjun Sishui à la raison.

Ce qui est encore plus intelligent, c'est qu'en plus d'utiliser pleinement des méthodes narratives fragmentées pour créer un sentiment d'immersion, « Backwater Cold » intègre également ces intrigues dans le gameplay de combat de BOSS. Dans l'étape [Dusk Rain and Ink] de Zhenjun Sishui, les joueurs doivent guider le monstre vers le bon emplacement, invoquer le fantôme de la femme du BOSS pour le sortir de l'état possédé et interrompre le mouvement ultime du BOSS.



Après avoir invoqué l'illusion de sa femme, l'illusion le persuadera d'abandonner son obsession et aidera le joueur à vaincre le BOSS. Spécifiquement reflété dans le gameplay, les joueurs peuvent utiliser des illusions pour débloquer différents mécanismes de réponse. Par exemple, lorsque Lord Sishui lance la compétence [Pluie continue et coupure d'âme], le joueur peut utiliser la colonne d'eau invoquée par sa femme décédée pour esquiver.



Il convient également de mentionner qu'en plus du donjon, les joueurs peuvent également contrôler Zhenjun Sishui, Zhenjun Sixue et Zhenjun Silei pour explorer les histoires de vie des trois BOSS du point de vue de ceux qui les ont vécus et vivre d'abord une grande bataille. -main. Le script des arts martiaux de la dynastie Song tue.

D'un autre côté, en plus d'améliorer l'immersion des combats BOSS, on peut également constater que la copie "Eternal Life" a également grandement amélioré la conception interactive du gameplay de combat.

Par exemple, face à la mystérieuse bête BOSS Hantian pour la première fois, les joueurs doivent utiliser la scène pour s'échapper rapidement et éviter la poursuite du BOSS. Dans la dernière étape de la bataille décisive, les joueurs doivent également trouver la bonne opportunité d'utiliser les cônes de glace sur le terrain pour percer l'armure de la mystérieuse bête Hantian et effectuer une sortie.

Dans la bataille BOSS de Si Lei Zhenjun, de nombreux éléments de décryptage sont également apparus. Les joueurs doivent se déplacer selon les règles de lancement des compétences BOSS pour briser le labyrinthe.



En plus de "View of Immortality", dans un avenir proche, le jeu lancera également une version de groupe à 24 joueurs de Juefeng. Le mystérieux BOSS parmi eux est officiellement appelé le « vrai boss final », ce qui apportera aux joueurs une expérience de combat BOSS plus riche.

En tant que défi ultime de la version du sixième anniversaire, attendons de voir quel genre de surprises Juefeng Mission apportera aux joueurs.



Conclusion

Dans l'environnement actuel où les joueurs accordent de plus en plus d'attention au contenu du jeu, pour les MMO, le contenu passionnant et approfondi de l'histoire des boss et les mécanismes de boss intelligents sont devenus une fonction plus « avancée ». En tant que copie de l'expérience de base, il est naturel de sortir de la zone de confort apportée par le gameplay social et d'accueillir le double changement dans l'expérience du joueur et dans le niveau du marché.

La nouvelle tentative de conception de combat BOSS dans "Backwater Cold" vise l'immersion qui manque aux copies MMO actuelles. À en juger par la version raid "Eternal Life", qu'il s'agisse d'excellentes performances, d'une conception de gameplay unique ou d'un récit merveilleux, elle apporte une expérience de combat BOSS qui n'est rien de moins que celle d'un jeu autonome, satisfaisant le désir des nouveaux et anciens joueurs. pour des besoins de contenu de haute qualité.

De ce point de vue, dans le marché complexe actuel des MMO, cela pourrait être une voie digne d’être développée par les fabricants de MMO.