uutiset

Miten BOSS-taistelut eroavat konnataisteluista yksitoikkoisista taisteluista upeisiin esityksiin?

2024-07-16

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

BOSSista on nykyaikaisten pelaajien silmissä tullut välttämätön osa taistelumekanismeja sisältäviä pelejä.

Mitä nyt tulee BOSS-taistelujen rooliin, se ei ole enää vain tärkeä solmu pelin juonessa, vaan siitä on tullut tärkeä linkki, joka yhdistää audiovisuaalisen kokemuksen ja pelin. Jopa joidenkin pelaajien silmissä BOSS-taistelukokemuksesta on tullut yksi pelin arvioinnin kriteereistä.

Esimerkiksi monet pelaajat valittivat Old Touhou DLC:stä, koska monien BOSSien hyökkäystiheys oli liian törkeää, ikään kuin se olisi peräisin ACT:istä, kuten "Devil May Cry" ja "Nioh".



Jotkut pelit ovat unohtumattomia monille pelaajille jo jännittävien BOSS-taistelujensa vuoksi. Esimerkiksi "Asura's Wrath" on niin kuuluisa Seven-Star Tianhuaxianin BOSS-taistelun takia, ja sitä on käytetty suoraan materiaalina lukemattomiin kotimaisiin selainpeleihin. Erilaisten mainosten väsymättömän "myrkyn" alla tämä BOSS-taistelu on Kiinassa kuuluisampi kuin itse peli.



Vaikka tämän päivän BOSS-taisteluista on tullut osa videopelikulttuuria, jota ei voi sivuuttaa ja jonka suurin osa pelinkehittäjistä ottaa erittäin vakavasti, niiden alkuperäinen muoto oli kaukana nykyisestä.

evoluutio

Ja jos palaat ajassa taaksepäin aikakauteen, jolloin videopelit olivat vielä pikselimosaiikkeja, huomaat, että verrattuna nykyhetkeen, jolloin erikoistehosteet ja esitykset ovat täynnä, BOSS-taistelut olivat tuolloin enemmän kuin kehittäjien tuotteita, jotka suunnittelivat satunnaisesti. koodin kirjoittaminen.

Kuten monet videopeliasetukset, myös perinne kutsua lopullista vihollista "BOSSiksi" on peräisin DND:ltä. Mutta sanan "BOSS" alkuperä ei ole koskaan ollut selvä. Nintendon virallinen lehti "Nintendo Power" yritti kerran erityisesti tutkia kysymystä "BOSSin alkuperästä pelisanana", mutta valitettavasti se epäonnistui.

Pelaajien keskuudessa yleinen sanonta on, että varhaisin "BOSS"-luonteinen peli oli Namcon kehittämä arcade "Galaxian" (koska pelin hävittäjät on suunniteltu näyttämään mehiläisiltä, ​​kotimaiset pelaajat kutsuvat sitä yleensä "Little Bossiksi"). . mehiläinen"). Pelin pelattavuus on jossain määrin samanlainen kuin Space Invadersissa, jossa pelaajien on eliminoitava kaikki viholliset väistäessään luoteja.



Termi BOSS ei kuitenkaan ollut vielä suosittu tuolloin, ja tällaisia ​​vihollisia kutsuttiin yhteisesti "pomoiksi".

Vaikka jättäisimme tuolloin tekniset tekijät syrjään ja katsoisimme vain suunnittelun tasoa, "Galaxianin" pomoa tuskin voi kutsua BOSSiksi. Sen ja väkijoukon välisen eron huomiotta voidaan todeta, että sen ulkonäkö ja väri muuttuvat vain vähän.

Itse asiassa "Galaxianin" vaatimattomat suunnitteluideat edustavat suurelta osin BOSS-suunnittelun yleistä mallia varhaisissa peleissä. BOSSin kaltaisten vihollisten lisäämisen tarkoitus on vain vaikeuttaa pelaajia ja tehdä pelistä mielenkiintoisempi.




Tuolloin kehittäjien mentaliteetti oli luultavasti kuin vanhojen varkaiden mentaliteetti

Kuitenkin, kun grafiikkatekniikka jatkoi esteiden murtamista 1990-luvulla, videopelit aloittivat kehityksen kulta-ajan. Olipa kyseessä grafiikkatekniikka tai pelisuunnittelu, tuolloin pelit ovat edistyneet huomattavasti menneisyyteen verrattuna. Vastaavasti kehittäjät voivat vihdoin päästää irti BOSS-taisteluista ja jatkaa BOSS-taistelujen ilmaisujen rikastamista.

BOSS-taistelujen suunnittelu jätti viimein jäähyväiset "ihonmuutosten" aikakaudelle ja avasi superkehittyneen muodon.

Yksi edustavimmista on käyttää rikkaampia esityksiä intuitiivisin visuaalisen vaikutuksen aikaansaamiseksi, pelaajien havaintokognition vahvistamiseksi ja taistelun rituaalisen tunteen korostamiseksi. Myös pelattavuuden suhteen kehittäjät ovat alkaneet kiinnittää huomiota pelaajien interaktiiviseen kokemukseen lisäämällä useita hyökkäystiloja ja -vaiheita BOSS-suunnitteluun parantaakseen taistelun strategista luonnetta.

Esimerkiksi "God of War" -elokuvan ensimmäisen sukupolven BOSS-taistelu Hydrassa kuvaa täydellisesti näitä seikkoja. Ensin rajussa tuulessa ja sateessa valtava Hydra toi täyden sorron tunteen, ja sitten pelaajat seurasivat prosessia kokeakseen Hydran kolme vaihetta.



Eniten puhuttu on vuorovaikutussuunnittelu tässä BOSS-taistelussa - käyttämällä kohtauksen mekanismeja ensin heikentämään BOSSia ja lopulta kukistamaan se kokonaan QTE-sarjalla yhdistettynä esityksiin ja kohtauksiin. Jopa lähes kahden vuosikymmenen jälkeen tämä mukaansatempaava vuorovaikutus on edelleen varsin järkyttävää.

Nykyään videopelien erittäin elokuvallisen kerrontatyylin vaikutuksesta BOSS-taistelut suunnitellaan yleensä suurella määrällä hienoja esityksiä ja kerrontaelementtejä, ja laadukkaat audiovisuaaliset tehosteet tuovat pelaajille erilaisen mukaansatempaavan kokemuksen kuin ennen.



Ja pelitasolla BOSSin ja pelaajien välinen vuorovaikutussuunnittelu on monipuolistunut. Varsinkin nykyisen pelin integrointitrendin vallitessa kehittäjät yhdistävät usein erilaisia ​​pelimekanismeja jopa suuren työvoiman ja aineellisten resurssien kustannuksella vain esittääkseen upean BOSS-taistelun.

Esimerkiksi Kui Yen ja Baldurin välinen BOSS-taistelu "God of War 4" -elokuvassa vei Santa Monicalle lähes puoli vuotta kovaa työtä. upotus, jolloin pelaajat nauttivat siitä.



Miksi kehittäjät kiinnittävät yhä enemmän huomiota BOSS-taisteluihin alkuperäisestä "huonosta" reskinistä nykyiseen parannustasoon?

BOSS-taistelu on todellakin hyvä tilaisuus esitellä valmistajan peligrafiikkaa ja audiovisuaalista teknologiaa, eikä mahdollisuutta taitojen esittelyyn voida sulkea pois. Mutta mikä vielä tärkeämpää, se, onko BOSS-taistelu jännittävä vai ei, vaikuttaa merkittävästi pelaajakokemuksen parantamiseen ja pelin syvyyden parantamiseen.

Loppujen lopuksi videopelien on noudatettava "suppression-release" -logiikkaa tuodakseen pelaajille tietyn emotionaalisen arvon. BOSS-taistelu on juuri avainlinkki.

Olipa kyseessä saavutuksen tunne BOSSin voittamisen jälkeen tai monipuoliset kokemukset, joita se tuo pelaajille, tämä on tärkeä motivaatio tukea heidän pelin jatkumista. Tämä tarkoittaa, että kehittäjien on keskityttävä BOSS-taistelujen kuvaamiseen.



Itse asiassa viime vuosina itsenäisten pelien lisäksi myös verkkopelit ovat alkaneet keskittyä BOSS-taistelujen suorituskykyyn.

Me kaikki tiedämme, että MMO:t käyttivät aiemmin monia pikakuvakkeita "versiobonuksilla".

MMO-kategorian alkuvaiheessa sosiaalisen pelin tuomat luonnolliset edut saivat kehittäjät kiinnittämään vain vähän huomiota pelisisällön tärkeyteen. Keskeisen vankityrmäpelin kannalta useimmat MMORPG-pelit keskittyvät myös enemmän pelaajien väliseen sosiaaliseen kokemukseen, jättäen siten huomiotta BOSS-taistelujen pelisuunnittelun.

Voinko katsoa TV-sarjaa taistellessani BOSSia vastaan?

Koska pelaajien vaatimukset ovat kuitenkin tulleet yhä "tiukemmiksi", monet valmistajat ovat viime vuosina hypänneet sosiaalisen pelin mukavuusalueelta ja pohtineet, kuinka laajentaa BOSS-taistelukokemusta MMORPG-peleissä ja kuinka löytää lisää läpimurtoja stereotyyppisissä BOSS-taisteluissa. Pointista on tullut yleinen ehdotus MMO:iden keskuudessa uudella aikakaudella.

Vastauksena tähän kysymykseen "Nishuihanin" kuudennen vuosipäivän yhteydessä lanseerattu "View of Immortality" -ryhmäkirja voi ehkä antaa meille vastauksen.



Itse asiassa ennen tätä "Ni Shui Han" oli uudistanut vankityrmää useammin kuin kerran ja saanut monien pelaajien tunnustuksen.

Kun otetaan huomioon MMO-pelaajien yleinen ongelma, jotka pelaavat peliä pitkään ja se on tylsää, "Ni Shui Han" täyttää paljon kopiosisältöä aina, kun pääversio päivitetään. Pelkkä suurikokoisuus ei tietenkään riitä. Peli sisältää myös monia uusia mekanismeja, jotka rikastuttavat PVE-pelin pelattavuutta erilaisilla tyypeillä.

Esimerkiksi [Jianghu Restart] -laajennuspaketti viime vuoden lopussa lisäsi taistelumekanismeja, kuten puolustusmurtoa ja estoa, sitä voidaan kutsua "Sekiro Simulatoriksi" ja se tuo pelaajille taistelupelin MMO on tuore kokemus kuin yrittää löytää ulospääsy.



Pelitason parantamisen lisäksi pelissä panostetaan myös BOSS-taistelujen audiovisuaaliseen kokemukseen keskittyen kopion upottamisen parantamiseen. Pelin äskettäin julkaistu raid-versio ei ainoastaan ​​vahvista BOSS-taistelun suorituskykyä, vaan myös lisää siihen tiettyjä kerrontaelementtejä. Se käyttää erilaisia ​​kerrontamenetelmiä, kuten kohtauskerrontaa, integroidakseen replikan pelin pääjuonaan.

Uusimman 12 pelaajan ryhmäversion "Eternal Life" voidaan sanoa perustuvan aikaisemman kopiointikokemuksen uudistukseen, ja se on saavuttanut moniulotteisia päivityksiä audiovisuaalisten tehosteiden, toimintaiskujen ja mukaansatempaavan kokemuksen suhteen. Tämän vuoksi pelaajat kehuivat "Ikuista elämää" "Ni Shui Hanin" "suurimpana" kopiona ennen sen julkaisua verkossa.



Esimerkkinä monien pelaajien huolestuneen upottamisen luominen, "Ikuisen elämän" tärkeimmät BOSSit voidaan pitää "Ni Shui Hanin" BOSS-suunnittelun korkeimpana tasona.

Ja tämä uppoamisen tunne ei perustu pelkästään audiovisuaalisiin kokemuksiin, kuten upeisiin esityksiin, vaan lähinnä juonenvuorovaikutukseen. Pelaajat osallistuvat henkilökohtaisesti tähän juoniin ja täydentävät tarinan tässä vaiheessa itse kohtauksiin, animoituihin CG:ihin ja keskusteluihin kerättyjen juonenosien avulla.

Version lämmittelyvaiheen aikana "Ni Shuihan" julkaisi juonen PV:n yksinoikeudella "Eternal Life" vankityrmään, esitellen lyhyesti useita suuria BOSSeja vankityrmässä. Pelkästään PV:tä katsoessa vain sisä- ja ulkomaailma, kiinalainen kauhu, kuolemattomuus ja monet muut elementit ovat jo saaneet ihmiset täynnä odotuksia.



Pelissä jokainen BOSS sisältää suuren määrän hajanaisia ​​kerrontamalleja. BOSS-taistelun kohtaukset, liikkeet ja jopa vastausmekanismit kätkevät monia tarinan fragmentteja.

Esimerkiksi ensimmäinen pelaaja kohtaa Zhenjun Sishuin BOSS-taistelun jälkeen monet pelaajat liikuttuivat hänen ja hänen vaimonsa välisestä rakkaustarinasta. (Seuraava sisältää pieniä spoilereita)

Legendan mukaan Sishui Zhenjun ja hänen vaimonsa olivat pari jumalia ja kuolemattomia. Valitettavasti Jumala ei täyttänyt hänen toiveensa ja hänen vaimonsa kuoli valitettavasti aikaisin. Surussaan Zhenjun Sishui putosi paholaisen polulle ja halusi muuttaa kohtalonsa taivasta vastaan ​​ja herättää vaimonsa henkiin ihmisveriuhrilla. Mutta hänen vaimonsa ei kestänyt nähdä hänen vahingoittavan eläviä olentoja, ja hän halusi saada Zhenjun Sishuin takaisin järkiinsä.

Vielä älykkäämpää on, että sen lisäksi, että "Backwater Cold" käyttää täysin pirstoutuneita kerrontamenetelmiä uppoamisen tunteen luomiseen, se myös integroi nämä juonit BOSS-taistelupeliin. Zhenjun Sishuin [Dusk Rain and Ink] -vaiheessa pelaajien on ohjattava hirviö oikeaan paikkaan, kutsuttava POMO:n vaimon haamu saadakseen sen pois hallinnasta ja keskeytettävä BOSSin lopullinen liike.



Kutsuttuaan vaimonsa illuusion, illuusio taivuttelee hänet luopumaan pakkomielteestään ja auttaa pelaajaa voittamaan POMOn. Pelin kulku näkyy erityisesti, ja pelaajat voivat käyttää illuusioita erilaisten vastausmekanismien avaamiseen. Esimerkiksi kun Lord Sishui heittää taidon [Continuous Rain and Soul-Severing], pelaaja voi käyttää kuolleen vaimonsa kutsumaa vesipatsasta väistämiseen.



On myös syytä mainita, että vankityrmän lisäksi pelaajat voivat ohjata myös Zhenjun Sishuita, Zhenjun Sixuea ja Zhenjun Sileiä tutkiakseen kolmen BOSSin elämäntarinoita niitä kokeneiden näkökulmasta ja kokeakseen suuren taistelun ensin. -käsi Song-dynastian taistelulajien käsikirjoitus tappaa.

Toisaalta, BOSS-taistelujen upottamisen parantamisen lisäksi voimme myös nähdä, että "Eternal Life" -kopio on myös parantanut huomattavasti taistelupelin interaktiivista suunnittelua.

Esimerkiksi kun pelaaja kohtaa BOSSin salaperäisen pedon Hantianin ensimmäistä kertaa, pelaajien on käytettävä kohtausta paetakseen nopeasti ja välttääkseen BOSSin takaa-ajoa. Ratkaisevan taistelun viimeisessä vaiheessa pelaajien on myös löydettävä oikea tilaisuus käyttää jääkäpyjä kentällä murtautuakseen salaperäisen pedon Hantianin panssarin läpi ja suorittaakseen tuotoksia.

Si Lei Zhenjunin BOSS-taistelussa ilmestyi myös monia salauksenpurkuelementtejä. Pelaajien tulee liikkua BOSS-taitojen heittämisen sääntöjen mukaisesti murtaakseen sokkelon.



"View of Immortality" -pelin lisäksi peli julkaisee lähitulevaisuudessa myös 24-pelaajan ryhmäversion Juefengistä. Heidän joukossaan olevaa salaperäistä BOSSia kutsutaan virallisesti "todelliseksi lopulliseksi pomoksi", joka varmasti tuo pelaajille rikkaamman BOSS-taistelukokemuksen.

Kuudennen vuosipäiväversion äärimmäisenä haasteena odotellaan ja katsotaan, millaisia ​​yllätyksiä Juefeng Mission tuo pelaajille.



Johtopäätös

Nykypäivän ympäristössä, jossa pelaajat kiinnittävät yhä enemmän huomiota pelien sisältöön, MMO:issa jännittävä ja syvällinen pomotarinasisältö ja älykkäät pomomekanismit ovat kehittyneet "edistyneemmäksi" toiminnaksi. Kopiona ydinkokemuksesta on luonnollista astua ulos sosiaalisen pelin tuomasta mukavuusalueelta ja toivottaa tervetulleeksi kaksinkertaiset muutokset pelaajakokemuksessa ja markkinatasossa.

Uusi yritys BOSS-taistelusuunnitteluun "Backwater Coldissa" on suunnattu upotukseen, joka puuttuu nykypäivän MMO-kopioista. "Eternal Life" raid-versiosta päätellen, olipa kyse erinomaisista suorituksista, ainutlaatuisesta pelisuunnittelusta tai upeasta tarinasta, se tuo BOSS-taistelukokemuksen, joka ei ole vähempää kuin erillinen peli, joka tyydyttää uusien ja vanhojen pelaajien toiveet. laadukkaan sisällön tarpeisiin.

Tästä näkökulmasta katsottuna nykyisillä monimutkaisilla MMO-markkinoilla tämä saattaa olla MMO-valmistajien laajentamisen arvoinen tie.