समाचारं

एकरसयुद्धेभ्यः भव्यप्रदर्शनपर्यन्तं BOSSयुद्धानि खलनायकयुद्धेभ्यः कथं विच्छिन्दन्ति?

2024-07-16

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

आधुनिकक्रीडकानां दृष्टौ BOSS इति युद्धतन्त्रयुक्तानां क्रीडाणां अनिवार्यः भागः अभवत् ।

इदानीं यदा BOSS-युद्धानां भूमिकायाः ​​विषयः आगच्छति तदा एतत् केवलं क्रीडा-कथा-मध्ये महत्त्वपूर्णः नोड्-रूपेण न भवति, अपितु श्रव्य-दृश्य-अनुभवस्य, क्रीडा-प्रकरणस्य च एकीकरणस्य महत्त्वपूर्णः कडिः अभवत् केषाञ्चन क्रीडकानां दृष्टौ अपि BOSS-युद्धानां अनुभवः क्रीडायाः न्यायस्य एकं मापदण्डं जातम् ।

यथा, Old Touhou DLC इत्यस्य शिकायतां बहुभिः खिलाडिभिः कृता यतः अनेकेषां BOSSes इत्यस्य आक्रमणस्य आवृत्तिः अतीव आक्रोशजनकः आसीत्, यथा पार्श्वे "Devil May Cry" "Nioh" इत्यादिभ्यः ACT इत्यस्मात् आगतं



केचन क्रीडाः केवलं तेषां रोमाञ्चकारीणां BOSS-युद्धानां कारणात् अनेकेषां क्रीडकानां कृते अविस्मरणीयाः भवन्ति । यथा, "असुरस्य क्रोधः" सप्त-तारक-तिआनहुआक्सियनस्य BOSS-युद्धस्य कारणेन एतावत् प्रसिद्धः अस्ति, तथा च असंख्य-घरेलु-ब्राउजर्-क्रीडाणां सामग्रीरूपेण प्रत्यक्षतया उपयोगः कृतः अस्ति विभिन्नविज्ञापनानाम् अथक "विषस्य" अन्तर्गतं चीनदेशे क्रीडायाः अपेक्षया इदं BOSS युद्धं अधिकं प्रसिद्धम् अस्ति ।



यद्यपि अद्यतनस्य BOSS-युद्धानि वीडियो-क्रीडा-संस्कृतेः एकः भागः अभवन् यस्य अवहेलना कर्तुं न शक्यते, बहुसंख्यक-क्रीडा-विकासकैः च अत्यन्तं गम्भीरतापूर्वकं गृह्यते, तथापि तेषां मूलरूपं अद्यत्वे वयं यत् अनुभवामः तस्मात् दूरम् आसीत्

उन्नति

तथा च यदि भवान् कालान्तरे गच्छति यदा वीडियो गेम्स् अद्यापि पिक्सेल मोज़ेकः आसन्, तर्हि भवान् पश्यति यत् इदानीं यदा विशेषप्रभावाः प्रदर्शनानि च सर्वाणि पैक्ड् भवन्ति तदा तुलने, तदानीन्तनानि BOSS युद्धानि अधिकतया विकासकानां उत्पादानाम् इव आसन् ये लापरवाहीपूर्वकं डिजाइनं कुर्वन्ति स्म टङ्कन कोड।

अनेकानाम् वीडियो गेम सेटिंग्स् इव अन्तिमशत्रुं "BOSS" इति वक्तुं परम्परा अपि DND इत्यस्मात् उत्पन्ना । परन्तु "BOSS" इति शब्दस्य उत्पत्तिः कदापि स्पष्टा न अभवत् । निन्टेन्डो इत्यस्य आधिकारिकपत्रिका "निन्टेन्डो पावर" इत्यनेन एकदा विशेषतया "BOSS इत्यस्य उत्पत्तिः क्रीडाशब्दरूपेण" इति विषयस्य अन्वेषणस्य प्रयासः कृतः, परन्तु दुर्भाग्येन तत् असफलम् अभवत्

क्रीडकानां मध्ये एकः सामान्यः वचनः अस्ति यत् "BOSS" प्रकृत्या सह प्रारम्भिकः क्रीडा नामको इत्यनेन विकसितः आर्केड् "Galaxian" आसीत् (यतो हि क्रीडायां युद्धविमानानि भृङ्गसदृशानि दृश्यन्ते, अतः घरेलुक्रीडकाः सामान्यतया "Little Boss" इति वदन्ति) । मधुमक्षिका" )। क्रीडायाः क्रीडाविधिः किञ्चित् स्पेस इन्वेडर्स् इत्यस्य सदृशः अस्ति, यत्र क्रीडकाः गोलिकानां चकमाकं कुर्वन्तः सर्वान् शत्रून् निर्मूलयितुं अर्हन्ति ।



परन्तु तस्मिन् समये BOSS इति पदं अद्यापि लोकप्रियं नासीत्, एतादृशाः शत्रवः सामूहिकरूपेण "boss" इति उच्यन्ते स्म ।

यदि वयं तत्कालीनाः तान्त्रिककारकान् एकपार्श्वे स्थापयित्वा केवलं डिजाइनस्तरं पश्यामः चेदपि "गैलेक्सियन" इत्यस्मिन् बॉसः कदापि BOSS इति वक्तुं न शक्यते। तस्य जनसमूहस्य च भेदं त्यक्त्वा केवलं रूपेण वर्णस्य च किञ्चित् परिवर्तनं भवति क्षमतायाः दृष्ट्या क्रीडायां प्रमुखस्य कोऽपि अद्वितीयः आक्रमणविधिः नास्ति, अपितु अधिकानि गोलिकानि एव प्रहारयितुं शक्नोति

वस्तुतः "गैलेक्सियन" इत्यस्य अनाडम्बरपूर्णाः डिजाइनविचाराः प्रारम्भिकक्रीडासु BOSS डिजाइनस्य सामान्यप्रतिमानं बहुधा प्रतिनिधियन्ति । BOSS इत्यादीन् शत्रून् योजयितुं उद्देश्यं केवलं क्रीडकानां कृते कठिनं कर्तुं, क्रीडां अधिकं रोचकं कर्तुं च अस्ति ।




तत्कालीनविकासकानाम् मानसिकता सम्भवतः पुरातनचोराणां मानसिकता इव आसीत्

परन्तु यथा यथा १९९० तमे दशके ग्राफिक्स्-प्रौद्योगिक्याः बाधाः भग्नाः अभवन्, तथैव वीडियो-क्रीडाभिः विकासस्य स्वर्णयुगस्य आरम्भः अभवत् । ग्राफिक्स् टेक्नोलॉजी अथवा गेमप्ले डिजाईन् भवतु, तत्कालीनक्रीडाः पूर्वस्य तुलने महतीं प्रगतिम् अकरोत् । तदनुरूपं BOSS युद्धानां दृष्ट्या विकासकाः अन्ततः BOSS युद्धानां अभिव्यक्तिं त्यक्त्वा समृद्धिं कर्तुं समर्थाः भवन्ति ।

BOSS युद्धानां डिजाइनः अन्ततः "त्वक्-परिवर्तनस्य" युगस्य विदां कृत्वा अति-विकसितरूपं उद्घाटितवान् ।

अधिकप्रतिनिधिषु एकः अस्ति यत् अत्यन्तं सहजं दृश्यप्रभावं दातुं, खिलाडयः बोधात्मकं संज्ञानं सुदृढं कर्तुं, युद्धस्य संस्कारात्मकं भावम् प्रकाशयितुं च समृद्धतरप्रदर्शनानां उपयोगः भवति अपि च गेमप्ले इत्यस्य दृष्ट्या विकासकाः अपि खिलाडयः अन्तरक्रियाशील-अनुभवे ध्यानं दातुं आरब्धवन्तः, युद्धस्य सामरिक-प्रकृतिं वर्धयितुं BOSS-डिजाइन-मध्ये बहुविध-आक्रमण-विधानानि, चरणानि च योजयित्वा

यथा, "युद्धस्य देवः" इत्यस्य प्रथमपीढीयां हाइड्रानगरे BOSS-युद्धं एतान् बिन्दून् सम्यक् दर्शयति । प्रथमं हिंसकवायुवृष्ट्या च विशालः हाइड्रा पूर्णतया उत्पीडनस्य भावम् आनयत्, ततः क्रीडकाः हाइड्रा इत्यस्य त्रयः चरणाः अनुभवितुं प्रक्रियाम् अनुसृत्य अभवन्



यत् सर्वाधिकं चर्चा भवति तत् अस्मिन् BOSS-युद्धे अन्तरक्रिया-निर्माणम् - प्रथमं BOSS-इत्यस्य दुर्बलीकरणाय दृश्ये तन्त्राणां उपयोगः, अन्ते च प्रदर्शनैः दृश्यैः च सह संयुक्तस्य QTE-श्रृङ्खलायाः माध्यमेन पूर्णतया पराजयः प्रायः दशकद्वयानन्तरं अपि एषः विमर्शात्मकः अन्तरक्रिया अद्यापि अत्यन्तं आश्चर्यजनकः अस्ति ।

अद्यत्वे, वीडियो गेम्स् इत्यस्य अत्यन्तं सिनेमारूपेण कथात्मकशैल्याः प्रभावेण, BOSS युद्धानि प्रायः बहूनां उत्तमप्रदर्शनैः कथात्मकतत्त्वैः च डिजाइनं भवन्ति, उच्चगुणवत्तायुक्ताः श्रव्यदृश्यप्रभावाः च खिलाडयः पूर्वापेक्षया भिन्नं विसर्जनात्मकं अनुभवं आनयन्ति



तथा च गेमप्ले स्तरस्य BOSS तथा खिलाडयः मध्ये अन्तरक्रियायाः डिजाइनः अधिकविविधः अभवत् । विशेषतः गेमप्ले एकीकरणस्य वर्तमानप्रवृत्तेः अन्तर्गतं, विकासकाः प्रायः भिन्न-भिन्न-क्रीडा-तन्त्राणि संयोजयन्ति, बहुजनशक्ति-सामग्री-सम्पदां च व्ययेन अपि, केवलं अद्भुतं BOSS-युद्धं प्रस्तुतुं

उदाहरणार्थं, "गॉड आफ् वॉर् ४" इत्यस्मिन् कुई ये-बाल्दुर्-योः मध्ये BOSS-युद्धे सांता मोनिका-सङ्घस्य प्रायः अर्धवर्षं यावत् परिश्रमः कृतः immersion. , क्रीडकाः तस्य आनन्दं लभन्ते।



अतः, प्रारम्भिक “दुष्ट” रेस्किन् तः परिष्कारस्य वर्तमानस्तरं यावत्, विकासकाः BOSS युद्धेषु अधिकाधिकं किमर्थं ध्यानं ददति?

BOSS-युद्धं खलु निर्मातुः क्रीडा-ग्राफिक्स्-प्रदर्शनस्य, श्रव्य-दृश्य-प्रौद्योगिक्याः च प्रदर्शनस्य उत्तमः अवसरः अस्ति, कौशलं प्रदर्शयितुं च सम्भावना न निराकर्तुं शक्यते परन्तु अधिकं महत्त्वपूर्णं यत् BOSS युद्धं रोमाञ्चकं वा न वा इति खिलाडयः अनुभवं सुधारयितुम्, क्रीडायाः गभीरतां वर्धयितुं च महत्त्वपूर्णः प्रभावः भवति।

अन्ततः, खिलाडयः एकं निश्चितं भावनात्मकं मूल्यं आनेतुं वीडियोक्रीडासु "दमन-विमोचन" इति मूलभूततर्कस्य अनुसरणं करणीयम् । BOSS युद्धं सम्यक् मुख्यकडिः अस्ति।

भवेत् तत् BOSS-पराजयानन्तरं सिद्धेः भावः अथवा क्रीडकानां कृते विविधाः अनुभवाः आनयन्ति, तेषां निरन्तरक्रीडायाः समर्थनार्थं एषा महत्त्वपूर्णा प्रेरणा अस्ति तथा च अस्य अर्थः अस्ति यत् विकासकानां BOSS युद्धानां चित्रणं प्रति ध्यानं दातव्यम्।



वस्तुतः अन्तिमेषु वर्षेषु न केवलं एकान्ते क्रीडाः, अपितु ऑनलाइनक्रीडाः अपि BOSS-युद्धानां प्रदर्शने केन्द्रीभवितुं आरब्धाः ।

वयं सर्वे जानीमः यत् पूर्वं MMOs "version bonuss" इत्यनेन सह बहवः शॉर्टकट् गृह्णन्ति स्म ।

एमएमओ-वर्गस्य प्रारम्भिकपदेषु सामाजिक-क्रीडा-प्रकारेण आनयितानां स्वाभाविक-लाभानां कारणेन विकासकाः क्रीडा-सामग्री-महत्त्वे अल्पं ध्यानं ददति स्म । प्रमुख कालकोठरी गेमप्ले इत्यस्य दृष्ट्या अधिकांशः MMORPGs अपि खिलाडयः मध्ये सामाजिकानुभवस्य विषये अधिकं केन्द्रीक्रियते, अतः BOSS युद्धानां गेमप्ले डिजाइनस्य अवहेलना भवति

BOSS इत्यनेन सह युद्धं कुर्वन् अहं टीवी-मालाम् अवलोकयितुं शक्नोमि वा?

परन्तु यथा यथा खिलाडयः माङ्गल्याः अधिकाधिकं "कठोराः" अभवन्, तथैव अन्तिमेषु वर्षेषु बहवः निर्मातारः सामाजिकक्रीडायाः आरामक्षेत्रात् बहिः कूर्दन्ति, MMORPG-मध्ये BOSS-युद्धानां अनुभवस्य विस्तारं कथं करणीयम् इति, रूढिगत-BOSS-युद्धेषु अधिकानि सफलतानि कथं अन्वेष्टव्यानि इति च विचारयन्ति .पॉइण्ट् नूतनयुगे एमएमओ-मध्ये सामान्यः प्रस्तावः अभवत् ।

अस्य प्रश्नस्य प्रतिक्रियारूपेण "निशुइहान" इत्यस्य षष्ठवर्षस्य अवसरे विमोचितं "अमरतायाः दृष्टिकोणम्" इति समूहपुस्तकम् अस्मान् उत्तरं दातुं समर्थं भवेत्।



वस्तुतः अस्मात् पूर्वं "नी शुई हान्" इत्यनेन एकवारादधिकं कालकोठरीयाः सुधारः कृतः आसीत्, अनेकेषां क्रीडकानां मान्यता च प्राप्ता आसीत् ।

MMO खिलाडयः सामान्यसमस्यां दृष्ट्वा ये दीर्घकालं यावत् क्रीडां क्रीडन्ति तथा च नीरसं भवति, "नी शुई हान" प्रत्येकं प्रमुखसंस्करणस्य अद्यतनीकरणे बहुधा प्रतिलिपिसामग्रीम् पूरयिष्यति। अवश्यं, केवलं बृहत् भवितुं पर्याप्तं नास्ति।

उदाहरणार्थं, गतवर्षस्य अन्ते [जिआङ्गु रीस्टार्ट] विस्तारपैक् इत्यनेन रेड बॉसस्य डिजाइनं प्रति रक्षाभङ्गः, अवरोधः च इत्यादीनि युद्धतन्त्राणि योजितानि, एतत् "सेकिरो सिम्युलेटर्" इति वक्तुं शक्यते तथा च क्रीडकानां कृते युद्धक्रीडां आनयति MMO इदं नूतनः अनुभवः यथा बहिः गन्तुं प्रयत्नः।



गेमप्ले स्तरस्य उन्नयनस्य अतिरिक्तं, क्रीडा BOSS युद्धानां श्रव्य-दृश्य-अनुभवे अपि महत् परिश्रमं करोति, प्रतिलिपि-विसर्जनं सुधारयितुम् केन्द्रीकृत्य सद्यः एव प्रक्षेपितं रेड वर्जनं न केवलं BOSS युद्धप्रदर्शनं सुदृढं करोति, अपितु तस्मिन् कतिपयानि कथात्मकतत्त्वानि अपि योजयति यत् एतत् प्रतिकृतिं क्रीडायां मुख्यकथारेखायाः सह अत्यन्तं एकीकृत्य दृश्यकथाम् इत्यादीनां विविधानां कथनपद्धतीनां उपयोगं करोति

नवीनतमं १२-क्रीडकसमूहसंस्करणं "शाश्वतजीवनम्" पूर्वप्रतिलिपि-अनुभवस्य सुधारस्य आधारेण इति वक्तुं शक्यते, तथा च श्रव्य-दृश्य-प्रभावस्य, परिचालन-प्रहारस्य, विसर्जन-अनुभवस्य च दृष्ट्या बहु-आयामी उन्नयनं प्राप्तवान् अस्य कारणात् "अनन्तजीवनम्" इत्यस्य "नी शुई हान" इत्यस्य "बृहत्तमम्" प्रतिलिपिः इति क्रीडकैः प्रशंसितं यत् तस्य ऑनलाइन-प्रक्षेपणात् पूर्वं ।



विसर्जनस्य निर्माणं यस्य विषये बहवः खिलाडयः चिन्तिताः सन्ति तस्य उदाहरणरूपेण गृहीत्वा "शाश्वतजीवने" प्रमुखाः BOSSs "नी शुई हान" इत्यस्मिन् BOSS डिजाइनस्य उच्चतमस्तरः इति गणयितुं शक्यन्ते

तथा च एषः विसर्जनभावना केवलं अद्भुतप्रदर्शनादिश्रव्यदृश्यानुभवानाम् उपरि न अवलम्बते, अपितु मुख्यतया कथानकपरस्परक्रियायाः उपरि अवलम्बते। खिलाडयः व्यक्तिगतरूपेण अस्मिन् कथानकस्य भागं गृह्णन्ति, दृश्येषु, एनिमेटेड्-सीजी-मध्ये, वार्तालापेषु च संगृहीत-कथा-खण्डानां माध्यमेन स्वयमेव अस्मिन् स्तरे कथां सम्पूर्णं करिष्यन्ति

संस्करण-वार्म-अप-चरणस्य समये "नी शुइहान्" इत्यनेन "अनन्तजीवनम्" कालकोठरीयाः अनन्यं कथानक-पीवी-प्रकाशनं कृतम्, संक्षेपेण कालकोठरीयां अनेकाः प्रमुखाः BOSS-इत्येतत् परिचयः कृतः केवलं पीवी-इत्येतत् पश्यन्, केवलं अन्तः बहिः च जगत्, चीनीय-भयानकता, अमरता इत्यादीनि बहवः तत्त्वानि पूर्वमेव जनान् अपेक्षाभिः परिपूर्णानि कृतवन्तः |.



क्रीडायां प्रत्येकं BOSS मध्ये बहूनां खण्डितकथाविन्यासानां समावेशः भवति BOSS युद्धस्य दृश्यानि, चालाः, प्रतिक्रियातन्त्राणि अपि अनेकानि कथाखण्डानि गोपयन्ति ।

यथा प्रथमः खिलाडी Zhenjun Sishui इत्यनेन सह सम्मुखीभवति तस्य BOSS युद्धस्य अनुभवं कृत्वा अनेके क्रीडकाः तस्य पत्न्या सह प्रेमकथायाः कारणात् भावविह्वलाः अभवन् । (निम्नलिखितेषु लघु विध्वंसकाः सन्ति)

आख्यायिकानुसारं सिशुई झेन्जुन् तस्य पत्नी च देवयुगलम् अमरौ च आसन् दुर्भाग्येन ईश्वरः तस्य इच्छां न पूरितवान् तथा च तस्य पत्नी दुर्भाग्येन पूर्वमेव मृता। शोकेन झेनजुन् सिशुई शैतानस्य मार्गे पतित्वा स्वर्गस्य विरुद्धं स्वस्य भाग्यं परिवर्तयितुम् इच्छति स्म, मानवरक्तबलिदानेन च स्वपत्न्याः पुनरुत्थानं कर्तुम् इच्छति स्म परन्तु तस्य पत्नी तं जीवानां हानिं कुर्वन्तं दृष्ट्वा सहितुं न शक्नोति स्म, सा च जेन्जुन् सिशुइ इत्यस्य होशं पुनः आनेतुं इच्छति स्म ।

किं चतुरं तत् अस्ति यत् विसर्जनस्य भावः निर्मातुं विखण्डित-कथा-विधिनाम् पूर्णतया उपयोगस्य अतिरिक्तं “Backwater Cold” इत्यनेन एतान् कथानकानाम् एकीकरणं BOSS-युद्ध-क्रीडा-क्रीडायां अपि कृतम् अस्ति Zhenjun Sishui इत्यस्य [Dusk Rain and Ink] इति चरणे खिलाडयः राक्षसं समीचीनस्थानं प्रति मार्गदर्शनं कर्तुं, BOSS इत्यस्य पत्नीयाः प्रेतस्य आह्वानं कृत्वा तत् भूतस्थित्याः बहिः आनेतुं, BOSS इत्यस्य अन्तिमचरणं बाधितुं च प्रवृत्ताः सन्ति



भार्यायाः भ्रमम् आहूय भ्रमः तं स्वस्य आकर्षणं त्यक्त्वा क्रीडकस्य BOSS-पराजये साहाय्यं कर्तुं प्रेरयिष्यति । विशेषतया क्रीडाविधौ प्रतिबिम्बितं, खिलाडयः प्रतिक्रियायाः भिन्नतन्त्राणि अनलॉक् कर्तुं भ्रमस्य उपयोगं कर्तुं शक्नुवन्ति । यथा, यदा सिशुई भगवान् कौशलं [निरन्तरवृष्टिः आत्माविच्छेदनं च] निक्षिपति तदा क्रीडकः मृतपत्न्या आहूतं जलस्तम्भं चकमाय उपयोक्तुं शक्नोति



इदमपि उल्लेखनीयं यत् कालकोठरीयाः अतिरिक्तं खिलाडयः Zhenjun Sishui, Zhenjun Sixue, Zhenjun Silei च नियन्त्रयितुं शक्नुवन्ति येन त्रयाणां BOSS-जनानाम् जीवनकथानां अन्वेषणं येषां दृष्ट्या तेषां अनुभवः कृतः, प्रथमं च महत् युद्धं अनुभवितुं शक्यते -हस्तः The Song Dynasty युद्धकला पटकथा मारयति।

अपरपक्षे, BOSS युद्धानां विसर्जनस्य उन्नयनस्य अतिरिक्तं, वयं इदमपि द्रष्टुं शक्नुमः यत् "शाश्वतजीवनम्" प्रतिलिपिना युद्धक्रीडायाः अन्तरक्रियाशीलं डिजाइनं अपि बहु वर्धितम् अस्ति

यथा, यदा प्रथमवारं BOSS रहस्यमयः पशुः Hantian इत्यस्य सम्मुखीभवति तदा खिलाडयः शीघ्रं पलायनार्थं दृश्यस्य उपयोगं कर्तुं प्रवृत्ताः भवन्ति तथा च BOSS इत्यस्य अनुसरणं परिहरन्ति निर्णायकयुद्धस्य अन्तिमपदे क्रीडकाः अपि रहस्यमयः पशुस्य हन्टियनस्य कवचं भङ्ग्य उत्पादनं कर्तुं क्षेत्रे हिमशङ्कुनाम् उपयोगं कर्तुं समीचीनः अवसरः अपि अन्वेष्टव्याः

सि लेइ झेन्जुन् इत्यस्य BOSS युद्धे अपि अनेके डिक्रिप्शन-तत्त्वानि प्रादुर्भूताः । चक्रव्यूहं भङ्गयितुं खिलाडयः BOSS skill casting इत्यस्य नियमानुसारं गन्तुं प्रवृत्ताः सन्ति ।



"अमरतायाः दृश्यम्" इत्यस्य अतिरिक्तं, निकटभविष्यत्काले, एषः क्रीडा जुफेङ्ग् इत्यस्य २४-क्रीडकानां समूहसंस्करणम् अपि प्रारभ्यते । तेषु रहस्यमयः BOSS आधिकारिकतया "वास्तविकः अन्तिमः बॉसः" इति उच्यते, यः खिलाडिभ्यः समृद्धतरं BOSS युद्धस्य अनुभवं आनेतुं बाध्यः अस्ति ।

षष्ठवार्षिकसंस्करणस्य परमचुनौत्यरूपेण प्रतीक्षामहे, पश्यामः च यत् जुफेङ्ग् मिशनः खिलाडिभ्यः कीदृशं आश्चर्यं आनयिष्यति।



निगमन

अद्यतनवातावरणे यत्र खिलाडयः क्रीडासामग्रीषु अधिकाधिकं ध्यानं ददति, एमएमओ-कृते, रोमाञ्चकारी गहना च बॉसकथासामग्री च चतुराः बॉसतन्त्राणि च अधिकं "उन्नत" कार्यं जातम् मूल-अनुभवस्य प्रतिलिपिः इति नाम्ना सामाजिक-खेल-क्रीडायाः आनयित-आराम-क्षेत्रात् बहिः गत्वा खिलाडी-अनुभवस्य, विपण्य-स्तरस्य च द्वय-परिवर्तनस्य स्वागतं कर्तुं स्वाभाविकम् अस्ति

"Backwater Cold" इत्यस्मिन् BOSS युद्धस्य डिजाइनस्य नूतनः प्रयासः अद्यतनस्य MMO प्रतिलिपिषु यस्य अभावः अस्ति तस्य विसर्जनस्य उद्देश्यं भवति । "शाश्वतजीवन" छापासंस्करणात् न्याय्य, भवेत् तत् उत्तमं प्रदर्शनं, अद्वितीयं गेमप्ले डिजाइनं, अथवा अद्भुतं कथनं, एतत् एकं BOSS युद्धस्य अनुभवं आनयति यत् एकस्य स्वतन्त्रस्य क्रीडायाः अपेक्षया न्यूनं नास्ति, नवीनपुराणानां खिलाडयः इच्छां पूरयति उच्चगुणवत्तायुक्तसामग्रीणां कृते।

अस्मात् दृष्ट्या वर्तमानजटिल एमएमओ-विपण्ये एषः एमएमओ-निर्मातृभिः विस्तारस्य योग्यः मार्गः भवितुम् अर्हति ।