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단조로운 전투부터 화려한 퍼포먼스까지, BOSS 전투는 어떻게 악당 싸움에서 벗어나는가?

2024-07-16

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현대 플레이어의 눈으로 볼 때 BOSS는 전투 메커니즘을 갖춘 게임에서 없어서는 안될 부분이 되었습니다.

이제 BOSS 전투의 역할은 더 이상 게임 플롯의 중요한 노드가 아니라 시청각 경험과 게임 플레이를 통합하는 중요한 링크가 되었습니다. 일부 플레이어의 눈에도 BOSS 전투의 경험은 게임을 판단하는 기준 중 하나가 되었습니다.

예를 들어, 구 동방 DLC는 마치 옆집 '데빌 메이 크라이', '니오' 같은 ACT에서 나온 것처럼 많은 BOSS의 공격 빈도가 너무 터무니없다는 이유로 많은 플레이어로부터 불만을 토로했습니다.



일부 게임은 흥미진진한 BOSS 전투 때문에 많은 플레이어에게 잊혀지지 않습니다. 예를 들어, "아수라의 분노"는 칠성천화현의 BOSS 전투로 유명하며, 수많은 국내 브라우저 게임의 소재로 직접 사용되었습니다. 각종 광고의 끊임없는 '독' 속에서 이 BOSS 전투는 중국에서 게임 자체보다 더 유명합니다.



오늘날의 BOSS 전투는 무시할 수 없는 비디오 게임 문화의 일부가 되었고 대부분의 게임 개발자가 매우 심각하게 받아들이고 있지만, 그 원래 형태는 오늘날 우리가 경험하는 것과는 거리가 멀었습니다.

진화

그리고 비디오 게임이 아직 픽셀 모자이크였던 시대로 돌아가 보면, 특수 효과와 퍼포먼스가 모두 담겨 있는 지금과 비교하면 당시의 BOSS 전투는 개발자들이 무심코 디자인하면서 만든 제품에 가까웠다는 것을 알 수 있습니다. 코드를 입력합니다.

많은 비디오 게임 설정과 마찬가지로 최종 적을 "BOSS"라고 부르는 전통도 DND에서 유래되었습니다. 그러나 "BOSS"라는 단어의 유래는 명확하지 않습니다. 닌텐도 공식 잡지 '닌텐도 파워'에서는 한때 '게임 단어로서의 BOSS의 유래' 문제를 구체적으로 탐구하려 했으나 아쉽게도 실패했다.

플레이어들 사이에서는 'BOSS' 성격을 지닌 최초의 게임은 남코가 개발한 아케이드 '갤럭시안'이었다는 이야기가 있다. (게임 속 전투기가 벌처럼 보이도록 디자인되었기 때문에 국내 플레이어들은 일반적으로 '리틀 보스'라고 부른다.) . 벌" ). 게임의 게임 플레이는 플레이어가 총알을 피하면서 모든 적을 제거해야 하는 Space Invaders의 게임 플레이와 다소 유사합니다.



그러나 당시에는 BOSS라는 용어가 아직 대중적이지 않았고, 그러한 적들을 총칭하여 "보스"라고 불렀습니다.

당시의 기술적인 요소는 제쳐두고 디자인적인 측면만 보아도 '갤럭시안'의 보스는 BOSS라고 하기에는 무리가 있습니다. 몹과의 차이점은 제쳐두고, 능력 면에서 볼 때 게임 내 보스는 특별한 공격 방법이 없으며 더 많은 총알만 발사할 수 있을 뿐 외형과 색상이 약간만 변경될 뿐입니다.

사실, "Galaxian"의 소박한 디자인 아이디어는 초기 게임의 BOSS 디자인의 일반적인 패턴을 크게 나타냅니다. BOSS와 같은 적을 추가하는 목적은 단지 플레이어를 어렵게 만들고 게임을 더 흥미롭게 만드는 것입니다.




당시 개발자들의 사고방식은 아마 옛날 도둑들과 같았을 것입니다.

그러나 1990년대 그래픽 기술이 계속해서 장벽을 돌파하면서 비디오 게임은 발전의 황금기를 맞이했습니다. 그래픽 기술이든 게임플레이 디자인이든 당시 게임은 과거에 비해 엄청난 발전을 이루었습니다. 이에 따라 BOSS 전투 측면에서 개발자는 마침내 BOSS 전투의 표현을 계속해서 풍부하게 할 수 있게 되었습니다.

BOSS 전투의 디자인은 마침내 '피부 변화' 시대에 작별을 고하고 초진화 형태를 열었습니다.

가장 대표적인 것 중 하나는 더욱 풍부한 퍼포먼스를 활용해 가장 직관적인 시각적 효과를 주고, 플레이어의 지각 인지를 강화하며, 전투의 의식적 감각을 부각시키는 것입니다. 또한 게임플레이 측면에서도 개발자들은 플레이어의 상호작용 경험에 주목하기 시작했으며, BOSS 디자인에 다양한 공격 모드와 단계를 추가하여 전투의 전략적 성격을 강화했습니다.

예를 들어, "God of War" 1세대 히드라의 BOSS 전투는 이러한 점을 완벽하게 보여줍니다. 먼저, 거센 비바람 속에서 거대한 히드라가 완전한 압박감을 가져왔고, 플레이어들은 히드라의 3단계를 경험하는 과정을 밟았습니다.



가장 많이 화제가 되는 것은 이번 BOSS 전투의 상호 작용 설계입니다. 장면의 메커니즘을 사용하여 먼저 BOSS를 약화시키고, 성능과 장면이 결합된 일련의 QTE를 통해 최종적으로 완전히 쓰러뜨리는 것입니다. 거의 20년이 지난 후에도 이러한 몰입형 상호작용은 여전히 ​​충격적입니다.

오늘날 비디오 게임의 매우 영화적인 내러티브 스타일의 영향으로 BOSS 전투는 일반적으로 수많은 정교한 성능과 내러티브 요소로 디자인되며 고품질 시청각 효과는 플레이어에게 이전과 다른 몰입형 경험을 제공합니다.



그리고 게임플레이 수준에서는 BOSS와 플레이어 간의 상호작용 디자인이 더욱 다양해졌습니다. 특히 게임플레이를 통합하는 최근 추세 하에서 개발자들은 멋진 BOSS 전투를 선보이기 위해 많은 인력과 물적 자원을 희생하면서까지 다양한 게임 메커니즘을 결합하는 경우가 많습니다.

예를 들어, "God of War 4"에서 Kui Ye와 Baldur 사이의 BOSS 전투는 산타모니카에게 거의 반년의 노력이 걸렸습니다. 거의 30분에 달하는 영화적 성능과 CG와 전투 장면 간의 원활한 전환은 비교할 수 없는 몰입감을 가져왔습니다. , 플레이어를 즐겁게 만듭니다.



그렇다면 초기의 "나쁜" 리스킨부터 현재의 개선 수준까지 개발자들이 BOSS 전투에 점점 더 많은 관심을 기울이는 이유는 무엇입니까?

BOSS 전투는 그야말로 제조사의 게임 그래픽과 시청각 기술을 선보일 수 있는 좋은 기회이며, 실력을 뽐낼 가능성도 배제할 수 없다. 그러나 더 중요한 것은 BOSS 전투가 흥미진진한지 아닌지가 플레이어 경험을 향상시키고 게임의 깊이를 높이는 데 중요한 영향을 미친다는 것입니다.

결국, 비디오 게임은 플레이어에게 특정한 감정적 가치를 제공하기 위해 "억제 해제"의 기본 논리를 따라야 합니다. BOSS 전투가 바로 핵심 링크입니다.

BOSS를 쓰러뜨린 후의 성취감이든, 플레이어에게 주어지는 다양한 경험이든, 이는 플레이어의 지속적인 플레이를 지원하는 중요한 동기가 됩니다. 이는 개발자가 BOSS 전투를 묘사하는 데 집중해야 함을 의미합니다.



실제로 최근에는 독립형 게임뿐만 아니라 온라인 게임에서도 BOSS 전투의 성과에 중점을 두기 시작했습니다.

우리 모두는 과거의 MMO가 "버전 보너스"를 통해 많은 지름길을 택했다는 것을 알고 있습니다.

MMO 카테고리의 초기 단계에서는 소셜 게임플레이가 가져오는 자연스러운 이점으로 인해 개발자는 게임 콘텐츠의 중요성에 거의 관심을 기울이지 않았습니다. 주요 던전 게임 플레이 측면에서 대부분의 MMORPG는 플레이어 간의 소셜 경험에 더 중점을 두어 BOSS 전투의 게임 플레이 디자인을 무시합니다.

BOSS와 싸우면서 TV 시리즈를 시청할 수 있나요?

그러나 플레이어의 요구가 점점 더 "엄격"해짐에 따라 최근 몇 년 동안 많은 제조업체는 소셜 게임플레이의 안전 지대에서 뛰어내려 MMORPG에서 BOSS 전투 경험을 확장하는 방법과 고정관념적인 BOSS 전투에서 더 많은 돌파구를 찾는 방법을 고려하고 있습니다. 포인트는 새로운 시대의 MMO들 사이에서 공통된 명제가 되었습니다.

이 질문에 대한 답을 <서의한> 6주년을 맞아 출간한 그룹북 <불멸의 풍경>이 우리에게 답해 줄 수 있을지도 모른다.



사실 이 전에도 '니수한'은 여러 차례 던전을 개편해 많은 플레이어들의 인정을 받은 바 있다.

오랫동안 게임을 플레이하는 MMO 플레이어들의 공통적인 문제인 지루함을 고려하여, "니수이한"은 메이저 버전이 업데이트될 때마다 많은 카피 콘텐츠를 채울 예정입니다. 물론 단순히 규모가 크다는 것만으로는 충분하지 않습니다. 또한 게임 플레이 수준에서 다양한 새로운 메커니즘을 통합하여 차별화된 유형으로 PVE 게임 플레이의 플레이 가능성을 풍부하게 합니다.

예를 들어 지난해 말 출시된 [장후 리스타트] 확장팩은 레이드 보스의 디자인에 방어 파괴, 블로킹 등의 전투 메커니즘을 추가해 '세키로 시뮬레이터'라고 할 수 있다. MMO는 탈출구를 찾는 듯한 신선한 경험이다.



게임 플레이 수준을 향상시키는 것 외에도 게임은 BOSS 전투의 시청각 경험에도 많은 노력을 기울여 카피의 몰입도를 높이는 데 중점을 둡니다. 최근 출시된 레이드 버전은 BOSS 전투 성능을 강화했을 뿐만 아니라, 장면 내러티브 등 다양한 내러티브 방식을 활용해 레플리카와 게임 내 메인 스토리를 고도로 통합시켰다.

최신 12인 그룹 버전 'Eternal Life'는 이전 카피 경험의 개편을 기반으로 시청각 효과, 작전 타격, 몰입감 측면에서 다차원적인 업그레이드를 달성했다고 할 수 있습니다. 이 때문에 '영생'은 온라인 출시 전부터 '니수이한'의 '가장 큰' 카피로 플레이어들로부터 호평을 받았다.



많은 플레이어들이 우려하는 몰입도 창출을 예로 들면, 'Eternal Life'의 주요 BOSS는 'Ni Shui Han'의 BOSS 디자인 중 최고 수준이라고 볼 수 있습니다.

그리고 이러한 몰입감은 단순히 멋진 연기와 같은 시청각적 경험에만 의존하는 것이 아니라 주로 플롯의 상호작용에 달려 있습니다. 플레이어는 이 줄거리에 직접 참여하고 장면, 애니메이션 CG 및 대화에서 수집된 줄거리 조각을 통해 이 단계에서 스스로 스토리를 완성하게 됩니다.

버전 워밍업 단계에서 '니수한'은 '영원한 삶' 던전 독점 줄거리 PV를 공개하며, 던전 내 주요 BOSS들을 간략하게 소개했다. PV만 봐도 안팎의 세계, 중국식 호러, 불멸 등 많은 요소들이 벌써부터 기대를 자아낸다.



게임에서 각 BOSS에는 수많은 단편적인 내러티브 디자인이 포함되어 있습니다. BOSS 전투의 장면, 동작, 심지어 반응 메커니즘에도 많은 스토리 단편이 숨겨져 있습니다.

예를 들어, 첫 번째 플레이어는 Zhenjun Sishui를 만났습니다. 그의 BOSS 전투를 경험한 후 많은 플레이어가 그와 그의 아내 사이의 사랑 이야기에 감동했습니다. (이하 내용에는 사소한 스포일러가 포함되어 있습니다)

전설에 따르면 시수이 진쥔(Sishui Zhenjun)과 그의 아내는 한 쌍의 신이자 불멸의 신이었습니다. 불행히도 신은 그의 소원을 이루지 않았고 그의 아내는 불행하게도 일찍 죽었습니다. 슬픔에 빠진 Zhenjun Sishui는 악마의 길에 빠졌고 하늘에 맞서 자신의 운명을 바꾸고 인간의 피의 희생으로 아내를 부활시키고 싶었습니다. 그러나 그의 아내는 그가 생명체에게 해를 끼치는 것을 참을 수 없었고 Zhenjun Sishui를 그의 정신으로 되돌리고 싶었습니다.

더욱 영리한 점은 단편적인 내러티브 방식을 완벽하게 사용하여 몰입감을 조성하는 것 외에도 "Backwater Cold"는 이러한 플롯을 BOSS 전투 게임 플레이에 통합한다는 것입니다. Zhenjun Sishui의 [Dusk Rain and Ink] 단계에서 플레이어는 몬스터를 올바른 위치로 안내하고, BOSS 아내의 유령을 소환하여 빙의 상태에서 벗어나 BOSS의 궁극기 동작을 방해해야 합니다.



아내의 환상을 소환한 후 환상은 그를 설득하여 집착을 포기하고 플레이어가 BOSS를 물리칠 수 있도록 도와줍니다. 특히 게임플레이에 반영된 플레이어는 환상을 사용하여 다양한 반응 메커니즘을 잠금 해제할 수 있습니다. 예를 들어, 시슈이가 [연속 비와 영혼 절단] 스킬을 시전하면 플레이어는 죽은 아내가 소환한 물기둥을 이용해 회피할 수 있습니다.



플레이어는 던전 외에도 Zhenjun Sishui, Zhenjun Sixue, Zhenjun Silei를 제어하여 세 BOSS의 인생 이야기를 경험한 사람들의 관점에서 탐색하고 큰 전투를 먼저 경험할 수 있다는 점도 언급할 가치가 있습니다. -송나라 무술 대본이 죽인다.

한편, 'Eternal Life' 카피는 BOSS 전투의 몰입도를 높인 것 외에도 전투 게임 플레이의 인터랙티브 디자인도 크게 향상시킨 것을 확인할 수 있습니다.

예를 들어, BOSS의 신비한 짐승 Hantian을 처음으로 마주할 때 플레이어는 해당 장면을 활용하여 신속하게 탈출하고 BOSS의 추격을 피해야 합니다. 결전의 마지막 단계에서 플레이어는 필드의 얼음 원뿔을 사용하여 신비한 짐승 Hantian의 갑옷을 뚫고 출력을 수행할 적절한 기회를 찾아야 합니다.

Si Lei Zhenjun의 BOSS 전투에서는 많은 암호 해독 요소도 등장했습니다. 플레이어는 BOSS 스킬 시전 규칙에 따라 움직여야 미로를 뚫을 수 있습니다.



가까운 시일 내에 "불멸의 풍경" 외에도 게임은 Juefeng의 24인 그룹 버전도 출시할 예정입니다. 그중 신비한 BOSS는 공식적으로 "진짜 최종 보스"라고 불리며 플레이어에게 더욱 풍부한 BOSS 전투 경험을 선사할 것입니다.

6주년 버전의 궁극적인 도전으로서, Juefeng Mission이 플레이어들에게 어떤 놀라움을 선사할지 기다려 보겠습니다.



결론

플레이어가 게임 콘텐츠에 점점 더 많은 관심을 기울이는 오늘날의 환경에서 MMO에서는 흥미롭고 깊이 있는 보스 스토리 콘텐츠와 기발한 보스 메커니즘이 더욱 '진보된' 기능이 되었습니다. 핵심 경험의 사본으로서, 소셜 게임플레이가 가져온 안전지대에서 벗어나 플레이어 경험과 시장 수준의 이중 변화를 환영하는 것은 자연스러운 일입니다.

'백워터 콜드'의 BOSS 전투 디자인에 대한 새로운 시도는 현재 MMO 카피에서 부족한 몰입감을 목표로 하고 있다. "Eternal Life" 레이드 버전으로 판단하면 뛰어난 성능, 독특한 게임 플레이 디자인, 멋진 내러티브 등 독립형 게임 못지않은 BOSS 전투 경험을 제공하여 신규 및 기존 플레이어의 욕구를 충족시킵니다. 고품질 콘텐츠가 필요합니다.

이러한 관점에서 볼 때, 현재의 복잡한 MMO 시장에서 이는 MMO 제조업체가 확장할 가치가 있는 경로일 수 있습니다.