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Von eintönigen Schlachten bis hin zu großartigen Darbietungen – wie können sich BOSS-Kämpfe von Schurkenkämpfen abheben?

2024-07-16

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BOSS ist in den Augen moderner Spieler zu einem unverzichtbaren Bestandteil von Spielen mit Kampfmechanismen geworden.

Wenn es nun um die Rolle von BOSS-Kämpfen geht, sind sie nicht mehr nur ein wichtiger Knotenpunkt in der Spielhandlung, sondern sind zu einem wichtigen Bindeglied geworden, das audiovisuelles Erlebnis und Gameplay integriert. Selbst in den Augen einiger Spieler ist die Erfahrung von BOSS-Kämpfen zu einem Kriterium für die Beurteilung eines Spiels geworden.

Beispielsweise wurde der Old Touhou DLC von vielen Spielern bemängelt, weil die Angriffsfrequenz vieler BOSSes zu unverschämt war, als stamme er von ACTs wie „Devil May Cry“ und „Nioh“ nebenan.



Manche Spiele bleiben für viele Spieler allein aufgrund ihrer spannenden BOSS-Kämpfe unvergesslich. „Asura’s Wrath“ zum Beispiel ist wegen des BOSS-Kampfes von Seven-Star Tianhuaxian so berühmt und wurde direkt als Material für unzählige inländische Browserspiele verwendet. Unter dem unermüdlichen „Gift“ verschiedener Werbung ist dieser BOSS-Kampf in China berühmter als das Spiel selbst.



Auch wenn die heutigen BOSS-Kämpfe zu einem Teil der Videospielkultur geworden sind, der nicht ignoriert werden kann und von der Mehrheit der Spieleentwickler äußerst ernst genommen wird, war ihre ursprüngliche Form weit von dem entfernt, was wir heute erleben.

Evolution

Und wenn Sie in die Zeit zurückgehen, in der Videospiele noch aus Pixelmosaiken bestanden, werden Sie feststellen, dass die BOSS-Kämpfe damals im Vergleich zu heute, wo es jede Menge Spezialeffekte und Performances gibt, eher das Produkt von Entwicklern waren, die nebenbei Design entwickelten Code eingeben.

Wie bei vielen Videospiel-Settings stammt auch die Tradition, den Endgegner „BOSS“ zu nennen, aus DND. Aber der Ursprung des Wortes „BOSS“ war nie klar. Nintendos offizielles Magazin „Nintendo Power“ hat einmal gezielt versucht, die Frage nach dem „Ursprung von BOSS als Spielwort“ zu untersuchen, scheiterte aber leider.

Ein unter Spielern verbreitetes Sprichwort besagt, dass das früheste Spiel mit „BOSS“-Charakter das von Namco entwickelte Arcade-Spiel „Galaxian“ war (da die Kampfflugzeuge im Spiel wie Bienen aussehen, nennen einheimische Spieler es im Allgemeinen „Little Boss“). . Biene"). Das Gameplay des Spiels ähnelt in gewisser Weise dem von Space Invaders, wo die Spieler alle Feinde eliminieren und dabei Kugeln ausweichen müssen.



Allerdings war der Begriff BOSS zu dieser Zeit noch nicht populär und solche Feinde wurden zusammenfassend als „Boss“ bezeichnet.

Selbst wenn wir die damaligen technischen Faktoren außer Acht lassen und nur auf die Designebene blicken, kann der Chef in „Galaxian“ kaum als BOSS bezeichnet werden. Abgesehen von den Unterschieden zu den Mobs weist es nur geringfügige Änderungen in Aussehen und Farbe auf. Was die Fähigkeiten betrifft, verfügt der Boss im Spiel über keine einzigartigen Angriffsmethoden, sondern kann nur mehr Kugeln abfeuern.

Tatsächlich repräsentieren die unprätentiösen Designideen von „Galaxian“ weitgehend das übliche Muster des BOSS-Designs in frühen Spielen. Der Zweck des Hinzufügens von Feinden wie BOSS besteht lediglich darin, den Spielern die Arbeit zu erschweren und das Spiel interessanter zu machen.




Die Mentalität der damaligen Entwickler ähnelte wohl der der alten Diebe

Als die Grafiktechnologie in den 1990er-Jahren jedoch weiterhin alle Grenzen durchbrach, läuteten Videospiele ein goldenes Zeitalter der Entwicklung ein. Ob Grafiktechnologie oder Gameplay-Design: Die damaligen Spiele haben im Vergleich zur Vergangenheit große Fortschritte gemacht. Dementsprechend können Entwickler in Bezug auf BOSS-Kämpfe endlich loslassen und die Ausdrucksformen von BOSS-Kämpfen weiter bereichern.

Das Design der BOSS-Kämpfe verabschiedete sich endgültig von der Ära des „Hautwechsels“ und eröffnete die hochentwickelte Form.

Eine der repräsentativeren Möglichkeiten besteht darin, reichhaltigere Darbietungen zu verwenden, um die intuitivste visuelle Wirkung zu erzielen, die Wahrnehmungswahrnehmung der Spieler zu stärken und das rituelle Gefühl des Kampfes hervorzuheben. Auch in Bezug auf das Gameplay haben die Entwickler begonnen, auf das interaktive Erlebnis der Spieler zu achten und dem BOSS-Design mehrere Angriffsmodi und -stufen hinzuzufügen, um den strategischen Charakter des Kampfes zu verbessern.

Beispielsweise veranschaulicht die BOSS-Schlacht in Hydra in der ersten Generation von „God of War“ diese Punkte perfekt. Zuerst vermittelte die riesige Hydra unter dem heftigen Wind und Regen ein völliges Gefühl der Unterdrückung, und dann folgten die Spieler dem Prozess, um die drei Phasen von Hydra zu erleben.



Worüber am meisten gesprochen wird, ist das Interaktionsdesign in diesem BOSS-Kampf – die Nutzung der Mechanismen in der Szene, um den BOSS zunächst zu schwächen und ihn schließlich durch eine Reihe von QTEs in Kombination mit Auftritten und Szenen vollständig zu besiegen. Selbst nach fast zwei Jahrzehnten ist diese immersive Interaktion immer noch ziemlich schockierend.

Unter dem Einfluss des hochgradig filmischen Erzählstils von Videospielen werden BOSS-Kämpfe heute in der Regel mit einer großen Anzahl exquisiter Darbietungen und Erzählelemente gestaltet, und hochwertige audiovisuelle Effekte bieten den Spielern ein anderes immersives Erlebnis als zuvor.



Und auf Gameplay-Ebene ist das Interaktionsdesign zwischen BOSS und Spielern vielfältiger geworden. Insbesondere im aktuellen Trend zur Integration des Gameplays kombinieren Entwickler oft verschiedene Spielmechanismen, selbst auf Kosten von viel Arbeitskraft und materiellen Ressourcen, nur um einen wunderbaren BOSS-Kampf zu präsentieren.

Der BOSS-Kampf zwischen Kui Ye und Baldur in „God of War 4“ hat Santa Monica beispielsweise fast ein halbes Jahr harter Arbeit gekostet. Die fast halbstündige filmische Darbietung und der nahtlose Wechsel zwischen CG- und Kampfszenen sorgten für ein beispielloses Gefühl Eintauchen, sodass die Spieler Spaß daran haben.



Warum widmen Entwickler den BOSS-Kämpfen also immer mehr Aufmerksamkeit, vom anfänglichen „schlechten“ Reskin bis zum aktuellen Grad der Verfeinerung?

Der BOSS-Kampf ist in der Tat eine gute Gelegenheit, die Spielgrafiken und die audiovisuelle Technologie des Herstellers zu präsentieren, und die Möglichkeit, sein Können unter Beweis zu stellen, ist nicht auszuschließen. Aber was noch wichtiger ist: Ob der BOSS-Kampf spannend ist oder nicht, hat einen erheblichen Einfluss auf die Verbesserung des Spielerlebnisses und die Tiefe des Spiels.

Schließlich müssen Videospiele der Grundlogik „Unterdrückung-Freigabe“ folgen, um den Spielern einen gewissen emotionalen Wert zu bieten. Der BOSS-Kampf ist genau das entscheidende Bindeglied.

Ob es das Erfolgserlebnis nach dem Sieg über den BOSS oder die abwechslungsreichen Erfahrungen sind, die den Spielern dadurch geboten werden, dies ist eine wichtige Motivation, sie beim weiteren Spielen zu unterstützen. Und das bedeutet, dass sich Entwickler auf die Darstellung von BOSS-Kämpfen konzentrieren müssen.



Tatsächlich haben in den letzten Jahren nicht nur eigenständige Spiele, sondern auch Online-Spiele begonnen, sich auf die Leistung von BOSS-Kämpfen zu konzentrieren.

Wir alle wissen, dass MMOs in der Vergangenheit viele Abkürzungen mit „Versionsboni“ nutzten.

In den frühen Stadien der MMO-Kategorie führten die natürlichen Vorteile, die das soziale Gameplay mit sich brachte, dazu, dass Entwickler der Bedeutung von Spielinhalten wenig Aufmerksamkeit schenkten. Was das zentrale Dungeon-Gameplay betrifft, konzentrieren sich die meisten MMORPGs auch mehr auf das soziale Erlebnis zwischen Spielern und ignorieren daher das Gameplay-Design von BOSS-Kämpfen.

Kann ich eine Fernsehserie ansehen, während ich gegen den BOSS kämpfe?

Da jedoch die Ansprüche der Spieler immer „strenger“ wurden, haben viele Hersteller in den letzten Jahren die Komfortzone des Social Gameplay verlassen und darüber nachgedacht, wie sie das Erlebnis von BOSS-Kämpfen in MMORPGs erweitern und mehr Durchbrüche in stereotypen BOSS-Kämpfen erzielen können . Point ist in der neuen Ära zu einem gemeinsamen Vorschlag unter MMOs geworden.

Auf diese Frage könnte uns das anlässlich des sechsten Jahrestags von „Nishuihan“ herausgegebene Gruppenbuch „View of Immortality“ eine Antwort geben.



Tatsächlich hatte „Ni Shui Han“ den Dungeon zuvor mehr als einmal umgestaltet und die Anerkennung vieler Spieler erlangt.

Angesichts des häufigen Problems von MMO-Spielern, die das Spiel lange spielen und es langweilig ist, wird „Ni Shui Han“ jedes Mal, wenn eine Hauptversion aktualisiert wird, eine Menge Kopierinhalte einfüllen. Natürlich reicht es nicht aus, nur groß zu sein. Das Spiel enthält auch eine Vielzahl neuer Mechanismen auf Gameplay-Ebene, um die Spielbarkeit des PVE-Gameplays durch differenzierte Typen zu bereichern.

Beispielsweise fügte das Erweiterungspaket [Jianghu Restart] Ende letzten Jahres dem Design des Raid-Boss Kampfmechanismen wie Verteidigungsbrechung und -blockierung hinzu. Es kann als „Sekiro-Simulator“ bezeichnet werden und bietet den Spielern ein Kampfspiel MMO. Es ist eine neue Erfahrung, als würde man versuchen, einen Ausweg zu finden.



Neben der Verbesserung des Gameplay-Levels legt das Spiel auch großen Wert auf das audiovisuelle Erlebnis der BOSS-Kämpfe und konzentriert sich dabei auf die Verbesserung des Eintauchens in die Kopie. Die kürzlich veröffentlichte Raid-Version des Spiels stärkt nicht nur die BOSS-Kampfleistung, sondern fügt ihr auch bestimmte Erzählelemente hinzu. Sie nutzt verschiedene Erzählmethoden wie Szenenerzählungen, um die Nachbildung stark in die Hauptgeschichte des Spiels zu integrieren.

Man kann sagen, dass die neueste 12-Spieler-Gruppenversion „Eternal Life“ auf der Reform früherer Kopiererfahrungen basiert und mehrdimensionale Verbesserungen in Bezug auf audiovisuelle Effekte, operative Angriffe und ein immersives Erlebnis erzielt hat. Aus diesem Grund wurde „Eternal Life“ von den Spielern als „größte“ Kopie von „Ni Shui Han“ gelobt, bevor es online veröffentlicht wurde.



Am Beispiel der Schaffung von Immersion, die vielen Spielern Sorgen bereitet, können die großen BOSSs in „Eternal Life“ als die höchste Stufe des BOSS-Designs in „Ni Shui Han“ angesehen werden.

Und dieses Gefühl des Eintauchens beruht nicht nur auf audiovisuellen Erlebnissen wie wunderbaren Darbietungen, sondern vor allem auf der Interaktion mit der Handlung. Die Spieler nehmen persönlich an dieser Handlung teil und vervollständigen die Geschichte in dieser Phase selbst durch Handlungsfragmente, die in Szenen, animierten CGs und Gesprächen gesammelt werden.

Während der Aufwärmphase der Version veröffentlichte „Ni Shuihan“ eine Handlungs-PV exklusiv für den Dungeon „Eternal Life“, in der mehrere wichtige BOSSes im Dungeon kurz vorgestellt wurden. Allein der Blick auf die PV, allein die Innen- und Außenwelt, der chinesische Horror, die Unsterblichkeit und viele andere Elemente haben bei den Menschen bereits große Erwartungen geweckt.



Im Spiel enthält jeder BOSS eine große Anzahl fragmentierter Erzählmuster. Die Szenen, Bewegungen und sogar Reaktionsmechanismen des BOSS-Kampfes verbergen viele Story-Fragmente.

Zum Beispiel trifft der erste Spieler auf Zhenjun Sishui, nachdem er seinen BOSS-Kampf erlebt hatte, und viele Spieler waren von der Liebesgeschichte zwischen ihm und seiner Frau berührt. (Das Folgende enthält kleinere Spoiler)

Der Legende nach waren Sishui Zhenjun und seine Frau ein Paar Götter und Unsterbliche. Leider erfüllte Gott seine Wünsche nicht und seine Frau starb leider früh. Voller Trauer geriet Zhenjun Sishui auf den Weg des Teufels und wollte sein Schicksal gegen den Himmel wenden und seine Frau mit einem Menschenblutopfer wieder auferstehen lassen. Aber seine Frau konnte es nicht ertragen, zu sehen, wie er Lebewesen Schaden zufügte, und sie wollte Zhenjun Sishui wieder zur Besinnung bringen.

Noch cleverer ist, dass „Backwater Cold“ nicht nur fragmentierte Erzählmethoden nutzt, um ein Gefühl des Eintauchens zu erzeugen, sondern diese Handlungsstränge auch in das BOSS-Kampfspiel integriert. In der Phase [Dämmerungsregen und Tinte] von Zhenjun Sishui müssen die Spieler das Monster an den richtigen Ort führen, das Phantom der Frau des BOSS beschwören, um es aus dem besessenen Zustand zu befreien, und den ultimativen Zug des BOSS unterbrechen.



Nachdem er die Illusion seiner Frau beschworen hat, wird die Illusion ihn davon überzeugen, seine Besessenheit aufzugeben und dem Spieler zu helfen, den BOSS zu besiegen. Speziell im Gameplay widergespiegelt, können Spieler Illusionen nutzen, um verschiedene Reaktionsmechanismen freizuschalten. Wenn Lord Sishui beispielsweise die Fertigkeit [Dauerregen und Seelentrennung] einsetzt, kann der Spieler die von seiner toten Frau beschworene Wassersäule zum Ausweichen nutzen.



Erwähnenswert ist auch, dass Spieler zusätzlich zum Dungeon auch Zhenjun Sishui, Zhenjun Sixue und Zhenjun Silei steuern können, um die Lebensgeschichten der drei BOSSs aus der Perspektive derer zu erkunden, die sie erlebt haben, und zuerst einen großen Kampf zu erleben -Hand. Das Kampfkunstskript der Song-Dynastie tötet.

Andererseits können wir nicht nur die Immersion der BOSS-Kämpfe verbessern, sondern auch sehen, dass die „Eternal Life“-Kopie auch das interaktive Design des Kampfspiels erheblich verbessert hat.

Wenn Spieler beispielsweise zum ersten Mal dem mysteriösen BOSS-Biest Hantian gegenüberstehen, müssen sie die Szene nutzen, um schnell zu entkommen und der Verfolgung durch den BOSS zu entgehen. In der letzten Phase der entscheidenden Schlacht müssen die Spieler auch die richtige Gelegenheit finden, die Eiskegel auf dem Spielfeld zu nutzen, um die Rüstung des mysteriösen Biests Hantian zu durchbrechen und einen Output auszuführen.

In Si Lei Zhenjuns BOSS-Kampf tauchten auch viele Entschlüsselungselemente auf. Um das Labyrinth zu durchbrechen, müssen sich die Spieler gemäß den Regeln des BOSS-Skill-Castings bewegen.



Zusätzlich zum „View of Immortality“ wird das Spiel in naher Zukunft auch eine 24-Spieler-Gruppenversion von Juefeng veröffentlichen. Der mysteriöse BOSS unter ihnen wird offiziell als „echter Endgegner“ bezeichnet, was den Spielern mit Sicherheit ein reichhaltigeres BOSS-Kampferlebnis bescheren wird.

Lassen Sie uns als ultimative Herausforderung der Version zum sechsten Jubiläum abwarten, welche Überraschungen Juefeng Mission den Spielern bringen wird.



Abschluss

In der heutigen Umgebung, in der Spieler immer mehr auf Spielinhalte achten, sind spannende und tiefgehende Boss-Story-Inhalte und clevere Boss-Mechanismen für MMOs zu einer „fortgeschritteneren“ Funktion geworden. Als Kopie des Kernerlebnisses ist es selbstverständlich, die Komfortzone des Social Gameplay zu verlassen und die doppelten Änderungen im Spielererlebnis und im Marktniveau zu begrüßen.

Der neue Versuch des BOSS-Kampfdesigns in „Backwater Cold“ zielt auf die Immersion ab, die den heutigen MMO-Kopien fehlt. Der Raid-Version „Eternal Life“ nach zu urteilen, egal ob es sich um hervorragende Leistung, einzigartiges Gameplay-Design oder wunderbare Erzählung handelt, bietet ein BOSS-Kampferlebnis, das nicht weniger als das eines eigenständigen Spiels ist und die Wünsche neuer und alter Spieler befriedigt für hochwertige Inhalte.

Unter diesem Gesichtspunkt könnte dies im aktuellen komplexen MMO-Markt ein Weg sein, der für MMO-Hersteller eine Expansion wert ist.