berita

Dari pertarungan yang monoton hingga penampilan yang menawan, bagaimana pertarungan BOSS dapat dipisahkan dari pertarungan penjahat?

2024-07-16

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

BOSS, di mata pemain modern, telah menjadi bagian tak terpisahkan dari game dengan mekanisme pertarungan.

Kini jika menyangkut peran pertarungan BOSS, ini tidak lagi hanya menjadi simpul penting dalam plot game, tetapi telah menjadi penghubung penting yang mengintegrasikan pengalaman audio-visual dan gameplay. Bahkan di mata sebagian pemain, pengalaman bertarung BOSS menjadi salah satu kriteria penilaian sebuah game.

Misalnya DLC Touhou Lama yang dikeluhkan banyak pemain karena frekuensi serangan banyak BOSS yang terlalu keterlaluan, seolah-olah berasal dari ACT seperti "Devil May Cry" dan "Nioh" di sebelahnya.



Beberapa game tidak dapat dilupakan oleh banyak pemain hanya karena pertarungan BOSSnya yang seru. Misalnya, "Asura's Wrath" begitu terkenal karena pertarungan BOSS dari Bintang Tujuh Tianhuaxian, dan telah langsung digunakan sebagai bahan untuk banyak game browser domestik. Di bawah "racun" berbagai iklan yang tak kenal lelah, pertarungan BOSS ini lebih terkenal daripada game itu sendiri di Tiongkok.



Meskipun pertarungan BOSS saat ini telah menjadi bagian dari budaya video game yang tidak dapat diabaikan dan dianggap sangat serius oleh sebagian besar pengembang game, bentuk aslinya jauh dari apa yang kita alami saat ini.

evolusi

Dan jika Anda kembali ke masa ketika video game masih berupa mosaik piksel, Anda akan menemukan bahwa dibandingkan sekarang ketika efek khusus dan pertunjukan semuanya penuh, pertarungan BOSS pada saat itu lebih seperti produk yang dirancang dengan santai oleh pengembang. mengetik kode.

Seperti kebanyakan setting video game, tradisi menyebut musuh terakhir "BOSS" juga berasal dari DND. Namun asal usul kata "BOSS" tidak pernah jelas. Majalah resmi Nintendo "Nintendo Power" pernah secara khusus mencoba mengupas isu "asal usul BOSS sebagai kata permainan", namun sayangnya gagal.

Pepatah umum di kalangan pemain adalah bahwa game paling awal yang bersifat "BOSS" adalah arcade "Galaxian" yang dikembangkan oleh Namco (karena pesawat tempur dalam game tersebut didesain menyerupai lebah, pemain dalam negeri umumnya menyebutnya "Bos Kecil"). lebah" ). Aspek gim ini agak mirip dengan Space Invaders, di mana pemain harus menghabisi semua musuh sambil menghindari peluru.



Namun istilah BOSS belum populer pada saat itu, dan musuh-musuh tersebut secara kolektif disebut "bos".

Sekalipun kita mengesampingkan faktor teknis pada saat itu dan hanya melihat pada level desain, bos di "Galaxian" hampir tidak bisa disebut BOSS. Mengesampingkan perbedaan antara monster dan monster, ia hanya memiliki sedikit perubahan pada tampilan dan warna. Dari segi kemampuan, bos dalam game tersebut tidak memiliki metode serangan yang unik, tetapi hanya dapat menembakkan lebih banyak peluru.

Faktanya, ide desain sederhana "Galaxian" sebagian besar mewakili pola umum desain BOSS di awal game. Tujuan penambahan musuh seperti BOSS hanya untuk mempersulit pemain dan membuat permainan lebih menarik.




Mentalitas para pengembang saat itu mungkin seperti pencuri zaman dulu

Namun, ketika teknologi grafis terus menerobos hambatan pada tahun 1990an, video game mengantarkan pada masa keemasan perkembangan. Baik itu teknologi grafis maupun desain gameplay, game pada masa itu telah mengalami kemajuan besar dibandingkan masa lalu. Sejalan dengan itu, dalam hal pertarungan BOSS, pengembang akhirnya bisa melepaskan dan terus memperkaya ekspresi pertarungan BOSS.

Desain pertarungan BOSS akhirnya mengucapkan selamat tinggal pada era "penggantian kulit" dan membuka bentuk super-evolusi.

Salah satu cara yang lebih representatif adalah dengan menggunakan pertunjukan yang lebih kaya untuk memberikan dampak visual yang paling intuitif, memperkuat kognisi persepsi pemain, dan menonjolkan rasa ritual pertempuran. Juga dalam hal gameplay, pengembang juga mulai memperhatikan pengalaman interaktif pemain, menambahkan beberapa mode serangan dan tahapan ke desain BOSS untuk meningkatkan sifat strategis pertempuran.

Misalnya, pertarungan BOSS di Hydra pada generasi pertama "God of War" dengan sempurna menggambarkan poin-poin ini. Pertama, di bawah angin kencang dan hujan, Hydra yang besar membawa rasa penindasan penuh, dan kemudian para pemain mengikuti proses tersebut untuk mengalami tiga tahap Hydra.



Yang paling banyak dibicarakan adalah desain interaksi dalam pertarungan BOSS ini - menggunakan mekanisme dalam adegan untuk melemahkan BOSS terlebih dahulu, dan akhirnya mengalahkannya sepenuhnya melalui serangkaian QTE yang dikombinasikan dengan pertunjukan dan adegan. Bahkan setelah hampir dua dekade, interaksi mendalam ini masih cukup mengejutkan.

Saat ini, di bawah pengaruh gaya narasi video game yang sangat sinematik, pertarungan BOSS biasanya dirancang dengan sejumlah besar pertunjukan dan elemen narasi yang sangat indah, dan efek audio-visual berkualitas tinggi memberikan pengalaman mendalam yang berbeda kepada pemain dari sebelumnya.



Dan pada level gameplay, desain interaksi antara BOSS dan pemain menjadi lebih beragam. Terutama di bawah tren umum integrasi gameplay saat ini, pengembang sering kali menggabungkan mekanisme permainan yang berbeda, bahkan dengan mengorbankan banyak tenaga dan sumber daya material, hanya untuk menghadirkan pertarungan BOSS yang luar biasa.

Misalnya, pertarungan BOSS antara Kuiye dan Baldur di "God of War 4" membutuhkan kerja keras Santa Monica selama hampir setengah tahun. Pertunjukan seperti film yang berdurasi hampir setengah jam dan peralihan mulus antara CG dan adegan pertempuran menghadirkan kesan yang tak tertandingi perendaman. , membuat pemain menikmatinya.



Jadi, dari reskin awal yang “buruk” hingga tingkat penyempurnaan saat ini, mengapa pengembang semakin memperhatikan pertarungan BOSS?

Pertarungan BOSS memang merupakan kesempatan bagus untuk memamerkan grafis game dan teknologi audio visual pabrikan, dan kemungkinan untuk memamerkan keterampilan tidak bisa dikesampingkan. Namun yang lebih penting, seru atau tidaknya pertarungan BOSS memiliki dampak yang signifikan terhadap peningkatan pengalaman pemain dan peningkatan kedalaman permainan.

Bagaimanapun, video game harus mengikuti logika dasar "penekanan-pelepasan" untuk memberikan nilai emosional tertentu kepada pemain. Pertarungan BOSS adalah kuncinya.

Baik itu rasa pencapaian setelah mengalahkan BOSS atau beragam pengalaman yang diberikan kepada para pemain, ini adalah motivasi penting untuk mendukung kelanjutan permainan mereka. Dan ini berarti pengembang harus fokus dalam menggambarkan pertarungan BOSS.



Faktanya, dalam beberapa tahun terakhir, tidak hanya game yang berdiri sendiri, tetapi juga game online mulai fokus pada performa pertarungan BOSS.

Kita semua tahu bahwa MMO di masa lalu mengambil banyak jalan pintas dengan "bonus versi".

Pada tahap awal kategori MMO, keunggulan alami yang dibawa oleh gameplay sosial membuat pengembang kurang memperhatikan pentingnya konten game. Dalam hal gameplay utama dungeon, sebagian besar MMORPG juga lebih fokus pada pengalaman sosial antar pemain, sehingga mengabaikan desain gameplay pertarungan BOSS.

Bisakah saya menonton serial TV sambil melawan BOSS?

Namun, karena tuntutan pemain menjadi semakin "ketat", dalam beberapa tahun terakhir banyak pabrikan yang keluar dari zona nyaman permainan sosial dan mempertimbangkan cara memperluas pengalaman pertarungan BOSS di MMORPG dan cara menemukan lebih banyak terobosan dalam pertarungan BOSS yang distereotipkan. . Poin telah menjadi proposisi umum di kalangan MMO di era baru.

Menanggapi pertanyaan tersebut, buku kelompok "Pandangan Keabadian" yang diluncurkan dalam rangka ulang tahun keenam "Nishuihan" mungkin bisa memberi kita jawabannya.



Faktanya, sebelumnya, "Ni Shui Han" telah mereformasi ruang bawah tanah lebih dari sekali, dan mendapat pengakuan dari banyak pemain.

Menanggapi masalah umum di kalangan pemain MMO yang merasa bosan memainkan game dalam waktu lama, "Ni Shui Han" akan mengisi banyak salinan konten setiap pembaruan versi utama. Tentu saja, berukuran besar saja tidak cukup. Game ini juga menyertakan berbagai mekanisme baru di level gameplay untuk memperkaya gameplay PVE dengan tipe yang berbeda.

Misalnya, paket ekspansi [Jianghu Restart] pada akhir tahun lalu menambahkan mekanisme tempur seperti penghancuran pertahanan dan pemblokiran ke dalam desain bos penyerbuan. Ini bisa disebut "Simulator Sekiro" dan menghadirkan game pertarungan kepada para pemain MMO. Ini adalah pengalaman segar seperti mencoba mencari jalan keluar.



Selain meningkatkan level gameplay, game ini juga berupaya keras dalam pengalaman audio visual pertarungan BOSS, dengan fokus pada peningkatan imersi salinannya. Versi serangan yang baru diluncurkan dari game ini tidak hanya memperkuat performa pertarungan BOSS, tetapi juga menambahkan elemen narasi tertentu ke dalamnya. Versi ini menggunakan beragam metode narasi seperti narasi adegan untuk mengintegrasikan replika dengan alur cerita utama dalam game.

Versi grup 12 pemain terbaru "Eternal Life" dapat dikatakan didasarkan pada reformasi pengalaman penyalinan sebelumnya, dan telah mencapai peningkatan multi-dimensi dalam hal efek audio-visual, serangan operasional, dan pengalaman yang mendalam. Karena itu, "Eternal Life" dipuji oleh para pemain sebagai salinan "Ni Shui Han" yang "terbesar" sebelum diluncurkan secara online.



Mengambil contoh kreasi imersi yang menjadi perhatian banyak pemain, BOSS utama dalam "Kehidupan Abadi" dapat dianggap sebagai desain BOSS tingkat tertinggi di "Ni Shui Han".

Dan rasa mendalam ini tidak hanya mengandalkan pengalaman audio-visual seperti pertunjukan yang luar biasa, tetapi terutama pada interaksi plot. Pemain secara pribadi akan berpartisipasi dalam plot ini dan menyelesaikan sendiri cerita pada tahap ini melalui fragmen plot yang dikumpulkan dalam adegan, CG animasi, dan percakapan.

Selama fase pemanasan versi, "Ni Shui Han" merilis PV cerita eksklusif untuk ruang bawah tanah "Eternal Life View", yang secara singkat memperkenalkan beberapa BOSS utama di ruang bawah tanah tersebut. Melihat PV saja, dunia dalam dan luar, horor Tiongkok, keabadian dan banyak elemen lainnya sudah membuat orang penuh ekspektasi.



Di dalam game, setiap BOSS menggabungkan sejumlah besar desain naratif yang terfragmentasi. Adegan, gerakan, dan bahkan mekanisme respons pertarungan BOSS menyembunyikan banyak fragmen cerita.

Misalnya, pemain pertama kali bertemu Lord Sishui. Setelah mengalami pertarungan BOSS, banyak pemain yang tergerak oleh kisah cinta antara dia dan istrinya. (Berikut ini berisi spoiler kecil)

Menurut legenda, Sishui Zhenjun dan istrinya adalah sepasang dewa dan abadi. Sayangnya, Tuhan tidak mengabulkan keinginannya dan sayangnya istrinya meninggal lebih awal. Dalam kesedihan, Zhenjun Sishui jatuh ke jalan iblis dan ingin mengubah takdirnya melawan surga dan membangkitkan istrinya dengan pengorbanan darah manusia. Namun istrinya tidak tega melihatnya menyakiti makhluk hidup, dan dia ingin menyadarkan Zhenjun Sishui.

Yang lebih pintar lagi adalah, selain sepenuhnya menggunakan metode narasi yang terfragmentasi untuk menciptakan kesan mendalam, “Backwater Cold” juga mengintegrasikan plot-plot ini ke dalam gameplay pertarungan BOSS. Dalam tahap [Hujan Senja dan Tinta] di Zhenjun Sishui, pemain perlu memandu monster tersebut ke lokasi yang benar, memanggil hantu istri BOSS untuk mengeluarkannya dari keadaan kerasukan, dan menghentikan gerakan pamungkas BOSS.



Setelah memanggil ilusi istrinya, ilusi tersebut akan membujuknya untuk melepaskan obsesinya dan membantu pemain mengalahkan BOSS. Secara khusus tercermin dalam gameplay, pemain dapat menggunakan ilusi untuk membuka mekanisme respons yang berbeda. Misalnya, saat Lord Sishui menggunakan skill [Hujan Berkelanjutan dan Pemutusan Jiwa], pemain dapat menggunakan kolom air yang dipanggil oleh istrinya yang sudah meninggal untuk menghindar.



Perlu juga disebutkan bahwa selain dungeon, pemain juga dapat mengontrol Zhenjun Sishui, Zhenjun Sixue, dan Zhenjun Silei untuk menjelajahi kisah hidup ketiga BOSS dari sudut pandang mereka yang pernah mengalaminya, dan mengalami pertempuran besar terlebih dahulu. -tangan. Naskah seni bela diri Dinasti Song membunuh.

Di sisi lain, selain meningkatkan pengalaman pertarungan BOSS, kita juga dapat melihat bahwa salinan "Eternal Life" juga telah sangat meningkatkan desain interaktif gameplay pertarungan.

Misalnya, saat menghadapi monster misterius BOSS Han Tian untuk pertama kalinya, pemain harus menggunakan adegan tersebut untuk melarikan diri dengan cepat dan menghindari kejaran BOSS. Pada tahap akhir pertempuran yang menentukan, pemain juga harus menemukan kesempatan yang tepat untuk menggunakan kerucut es di lapangan untuk menerobos baju besi binatang misterius Hantian dan melakukan keluaran.

Dalam pertarungan BOSS Si Lei Zhenjun, banyak elemen dekripsi juga muncul. Pemain harus bergerak sesuai dengan aturan casting skill BOSS untuk memecahkan labirin.



Selain "View of Immortality", dalam waktu dekat, game ini juga akan meluncurkan Juefeng versi grup dengan 24 pemain. BOSS misterius di antara mereka secara resmi disebut "bos terakhir yang sebenarnya", yang pasti akan memberikan pengalaman pertempuran BOSS yang lebih kaya kepada para pemain.

Sebagai tantangan pamungkas versi ulang tahun keenam, mari kita tunggu dan lihat kejutan seperti apa yang akan dihadirkan Misi Juefeng kepada para pemain.



Kesimpulan

Dalam lingkungan saat ini di mana pemain semakin memperhatikan konten game, untuk MMO, konten cerita bos yang menarik dan mendalam serta mekanisme bos yang cerdas telah menjadi fungsi yang lebih "canggih". Sebagai salinan dari pengalaman inti, wajar untuk keluar dari zona nyaman yang dibawa oleh gameplay sosial dan menyambut perubahan ganda dalam pengalaman pemain dan tingkat pasar.

Upaya baru pada desain pertarungan BOSS di "Ni Shui Han" ditujukan untuk pengalaman mendalam yang kurang dalam salinan MMO saat ini. Dilihat dari versi serangan "Eternal Life", apakah itu performa luar biasa, desain gameplay unik, atau narasi yang luar biasa, ini menghadirkan pengalaman pertempuran BOSS yang tidak kalah dengan game yang berdiri sendiri, memuaskan keinginan pemain baru dan lama. untuk kebutuhan konten berkualitas tinggi.

Dari sudut pandang ini, di pasar MMO yang kompleks saat ini, ini mungkin merupakan jalur yang layak untuk dikembangkan oleh produsen MMO.