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De batalhas monótonas a performances deslumbrantes, como as batalhas de BOSS se separam das lutas de vilões?

2024-07-16

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BOSS, aos olhos dos jogadores modernos, tornou-se uma parte indispensável dos jogos com mecanismos de combate.

Agora, quando se trata do papel das batalhas contra BOSS, não é mais apenas um nó importante na trama do jogo, mas se tornou um elo importante que integra a experiência audiovisual e a jogabilidade. Mesmo aos olhos de alguns jogadores, a experiência das batalhas BOSS tornou-se um dos critérios para julgar um jogo.

Por exemplo, o DLC Old Touhou foi reclamado por muitos jogadores porque a frequência de ataque de muitos BOSSes era muito escandalosa, como se viesse de ACTs como "Devil May Cry" e "Nioh" ao lado.



Alguns jogos são inesquecíveis para muitos jogadores apenas por causa de suas emocionantes batalhas contra BOSS. Por exemplo, “Asura's Wrath” é tão famoso por causa da batalha BOSS do Seven-Star Tianhuaxian e tem sido usado diretamente como material para inúmeros jogos de navegador domésticos. Sob o incansável “veneno” de vários anúncios, esta batalha BOSS é mais famosa do que o próprio jogo na China.



Embora as batalhas contra BOSS de hoje tenham se tornado uma parte da cultura dos videogames que não pode ser ignorada e sejam levadas extremamente a sério pela maioria dos desenvolvedores de jogos, sua forma original estava longe do que vivenciamos hoje.

evolução

E se você voltar no tempo, para a época em que os videogames ainda eram mosaicos de pixels, descobrirá que, em comparação com agora, quando os efeitos especiais e as performances estão todos embalados, as batalhas contra BOSS daquela época eram mais como produtos de desenvolvedores que projetavam casualmente enquanto digitando código.

Como muitos cenários de videogame, a tradição de chamar o inimigo final de "BOSS" também se originou do DND. Mas a origem da palavra “BOSS” nunca foi clara. A revista oficial da Nintendo, "Nintendo Power", certa vez tentou explorar especificamente a questão da "origem de BOSS como palavra de jogo", mas infelizmente falhou.

Um ditado comum entre os jogadores é que o primeiro jogo com natureza "BOSS" foi o arcade "Galaxian" desenvolvido pela Namco (como os aviões de combate do jogo são projetados para se parecerem com abelhas, os jogadores domésticos geralmente o chamam de "Little Boss") . abelha" ). A jogabilidade do jogo é um pouco semelhante à de Space Invaders, onde os jogadores devem eliminar todos os inimigos enquanto se esquivam das balas.



No entanto, o termo BOSS ainda não era popular naquela época, e tais inimigos eram chamados coletivamente de "chefe".

Mesmo se deixarmos de lado os fatores técnicos da época e olharmos apenas para o nível de design, o chefe em “Galaxian” dificilmente pode ser chamado de BOSS. Deixando de lado a diferença entre ele e os mobs, ele apresenta apenas pequenas mudanças na aparência e na cor. Em termos de habilidades, o chefe do jogo não possui nenhum método de ataque exclusivo, mas só pode disparar mais balas.

Na verdade, as ideias de design despretensiosas de “Galaxian” representam em grande parte o padrão comum de design da BOSS nos primeiros jogos. O objetivo de adicionar inimigos como BOSS é apenas dificultar as coisas para os jogadores e tornar o jogo mais interessante.




A mentalidade dos desenvolvedores naquela época era provavelmente a dos velhos ladrões

No entanto, à medida que a tecnologia gráfica continuou a romper barreiras na década de 1990, os videogames inauguraram uma era de ouro de desenvolvimento. Quer se trate de tecnologia gráfica ou design de jogabilidade, os jogos daquela época fizeram um grande progresso em comparação com o passado. Da mesma forma, em termos de batalhas contra BOSS, os desenvolvedores são finalmente capazes de se desapegar e continuar a enriquecer as expressões das batalhas contra BOSS.

O design das batalhas BOSS finalmente se despediu da era da “mudança de pele” e abriu a forma superevoluída.

Uma das mais representativas é usar performances mais ricas para dar o impacto visual mais intuitivo, fortalecer a cognição perceptiva dos jogadores e destacar o sentido ritual da batalha. Ainda em termos de jogabilidade, os desenvolvedores também começaram a prestar atenção à experiência interativa dos jogadores, adicionando múltiplos modos de ataque e estágios ao design do BOSS para aprimorar a natureza estratégica da batalha.

Por exemplo, a batalha do BOSS em Hydra na primeira geração de “God of War” ilustra perfeitamente esses pontos. Primeiro, sob o vento violento e a chuva, a enorme Hidra trouxe uma sensação plena de opressão, e depois os jogadores seguiram o processo para vivenciar as três fases da Hidra.



O que mais se fala é o design de interação nesta batalha do BOSS – usando os mecanismos da cena para primeiro enfraquecer o BOSS, e finalmente derrotá-lo completamente através de uma série de QTEs combinados com performances e cenas. Mesmo depois de quase duas décadas, esta interação envolvente ainda é bastante chocante.

Hoje, sob a influência do estilo narrativo altamente cinematográfico dos videogames, as batalhas BOSS são geralmente projetadas com um grande número de performances e elementos narrativos requintados, e os efeitos audiovisuais de alta qualidade proporcionam aos jogadores uma experiência imersiva diferente de antes.



E ao nível da jogabilidade, o design de interação entre o BOSS e os jogadores tornou-se mais diversificado. Especialmente sob a tendência atual de integração da jogabilidade, os desenvolvedores muitas vezes combinam diferentes mecanismos de jogo, mesmo às custas de muita mão de obra e recursos materiais, apenas para apresentar uma maravilhosa batalha de BOSS.

Por exemplo, a batalha BOSS entre Kui Ye e Baldur em "God of War 4" levou quase meio ano de trabalho duro para Santa Monica. A performance cinematográfica de quase meia hora e a alternância perfeita entre CG e cenas de batalha trouxeram uma sensação de incomparável. imersão, fazendo com que os jogadores se divirtam.



Então, desde a reskin inicial “ruim” até o atual nível de refinamento, por que os desenvolvedores prestam cada vez mais atenção às batalhas de BOSS?

A batalha BOSS é de fato uma boa oportunidade para mostrar os gráficos de jogo e a tecnologia audiovisual do fabricante, e a possibilidade de mostrar habilidades não pode ser descartada. Mas o mais importante é que o fato de a batalha do BOSS ser emocionante ou não tem um impacto significativo na melhoria da experiência do jogador e na profundidade do jogo.

Afinal, os videogames precisam seguir a lógica básica de “liberação de supressão” para trazer aos jogadores um certo valor emocional. A batalha do BOSS é precisamente o elo chave.

Quer seja a sensação de realização após derrotar o BOSS ou as experiências diversificadas que isso traz aos jogadores, esta é uma motivação importante para apoiar a continuação do jogo. E isso significa que os desenvolvedores precisam se concentrar em retratar as batalhas do BOSS.



Na verdade, nos últimos anos, não apenas os jogos independentes, mas também os jogos online começaram a se concentrar no desempenho das batalhas BOSS.

Todos nós sabemos que os MMOs do passado usavam muitos atalhos com “bônus de versão”.

Nos estágios iniciais da categoria MMO, as vantagens naturais trazidas pela jogabilidade social fizeram com que os desenvolvedores prestassem pouca atenção à importância do conteúdo do jogo. Em termos de jogabilidade nas masmorras principais, a maioria dos MMORPGs também se concentra mais na experiência social entre os jogadores, ignorando assim o design de jogabilidade das batalhas BOSS.

Posso assistir a uma série de TV enquanto luto contra o BOSS?

No entanto, à medida que as exigências dos jogadores se tornaram cada vez mais "rígidas", nos últimos anos muitos fabricantes saltaram da zona de conforto da jogabilidade social e consideraram como expandir a experiência das batalhas BOSS em MMORPGs e como encontrar mais avanços nas batalhas BOSS estereotipadas. .Point se tornou uma proposta comum entre os MMOs na nova era.

Em resposta a esta questão, o livro coletivo "Visão da Imortalidade" lançado por ocasião do sexto aniversário de "Nishuihan" pode nos dar a resposta.



Na verdade, antes disso, “Ni Shui Han” já havia reformado a masmorra mais de uma vez e ganhou o reconhecimento de muitos jogadores.

Tendo em vista o problema comum dos jogadores de MMO que jogam o jogo há muito tempo e é chato, “Ni Shui Han” preencherá uma grande quantidade de conteúdo copiado sempre que uma versão principal for atualizada. Claro, apenas ser grande não é suficiente. O jogo também incorpora uma variedade de novos mecanismos ao nível da jogabilidade para enriquecer a jogabilidade PVE com tipos diferenciados.

Por exemplo, o pacote de expansão [Jianghu Restart] no final do ano passado adicionou mecanismos de combate como quebra de defesa e bloqueio ao design do chefe de ataque. Ele pode ser chamado de “Simulador Sekiro” e traz um jogo de luta para os jogadores. MMO. É uma experiência nova, como tentar encontrar uma saída.



Além de melhorar o nível de jogabilidade, o jogo também se esforça muito na experiência audiovisual das batalhas BOSS, focando em melhorar a imersão da cópia. A versão raid do jogo lançada recentemente não apenas fortalece o desempenho da batalha BOSS, mas também adiciona certos elementos narrativos a ele. Ele usa diversos métodos narrativos, como narrativa de cena, para integrar altamente a réplica ao enredo principal do jogo.

Pode-se dizer que a última versão do grupo de 12 jogadores, "Vida Eterna", é baseada na reforma da experiência de cópia anterior e alcançou atualizações multidimensionais em termos de efeitos audiovisuais, ataques operacionais e experiência imersiva. Por causa disso, “Eternal Life” foi elogiado pelos jogadores como a “maior” cópia de “Ni Shui Han” antes de ser lançado online.



Tomando como exemplo a criação de imersão que preocupa muitos jogadores, os principais BOSSs em “Eternal Life” podem ser considerados o mais alto nível de design BOSS em “Ni Shui Han”.

E essa sensação de imersão não depende apenas de experiências audiovisuais, como performances maravilhosas, mas principalmente da interação do enredo. Os jogadores participarão pessoalmente desta trama e completarão a história nesta fase sozinhos por meio de fragmentos da trama coletados em cenas, CGs animados e conversas.

Durante a fase de aquecimento da versão, "Ni Shuihan" lançou um PV da trama exclusivo para a masmorra "Vida Eterna", apresentando brevemente vários BOSSes importantes na masmorra. Só de olhar o PV, só o mundo interno e externo, o horror chinês, a imortalidade e muitos outros elementos já deixaram as pessoas cheias de expectativas.



No jogo, cada BOSS incorpora um grande número de designs narrativos fragmentados. As cenas, movimentos e até mesmo mecanismos de resposta da batalha do BOSS escondem muitos fragmentos da história.

Por exemplo, o primeiro jogador encontra Zhenjun Sishui. Depois de vivenciar sua batalha contra o BOSS, muitos jogadores ficaram comovidos com a história de amor entre ele e sua esposa. (O texto a seguir contém pequenos spoilers)

Segundo a lenda, Sishui Zhenjun e sua esposa eram um casal de deuses e imortais. Infelizmente, Deus não cumpriu seus desejos e sua esposa infelizmente morreu cedo. De luto, Zhenjun Sishui caiu no caminho do diabo e quis mudar seu destino contra o céu e ressuscitar sua esposa com um sacrifício de sangue humano. Mas sua esposa não suportava vê-lo prejudicando seres vivos e queria trazer Zhenjun Sishui de volta à razão.

O que é ainda mais inteligente é que, além de usar métodos narrativos fragmentados para criar uma sensação de imersão, “Backwater Cold” também integra esses enredos na jogabilidade de combate do BOSS. No estágio [Dusk Rain and Ink] de Zhenjun Sishui, os jogadores precisam guiar o monstro para o local correto, invocar o fantasma da esposa do CHEFE para tirá-lo do estado possuído e interromper o movimento final do CHEFE.



Depois de invocar a ilusão de sua esposa, a ilusão irá persuadi-lo a desistir de sua obsessão e ajudar o jogador a derrotar o CHEFE. Refletidos especificamente na jogabilidade, os jogadores podem usar ilusões para desbloquear diferentes mecanismos de resposta. Por exemplo, quando Lord Sishui lança a habilidade [Chuva Contínua e Separação de Almas], o jogador pode usar a coluna de água invocada por sua esposa morta para se esquivar.



Vale ressaltar também que além da masmorra, os jogadores também podem controlar Zhenjun Sishui, Zhenjun Sixue e Zhenjun Silei para explorar as histórias de vida dos três BOSSs na perspectiva de quem os experimentou e vivenciar uma grande batalha primeiro. -mão. O roteiro de artes marciais da Dinastia Song mata.

Por outro lado, além de melhorar a imersão das batalhas BOSS, também podemos ver que a cópia “Eternal Life” também melhorou bastante o design interativo da jogabilidade de combate.

Por exemplo, ao enfrentar a misteriosa fera Hantian do BOSS pela primeira vez, os jogadores precisam usar a cena para escapar rapidamente e evitar a perseguição do BOSS. Na fase final da batalha decisiva, os jogadores também devem encontrar a oportunidade certa de usar os cones de gelo no campo para romper a armadura da misteriosa fera Hantian e realizar a saída.

Na batalha BOSS de Si Lei Zhenjun, muitos elementos de descriptografia também apareceram. Os jogadores precisam se mover de acordo com as regras de lançamento de habilidades do BOSS para quebrar o labirinto.



Além da “Visão da Imortalidade”, em um futuro próximo, o jogo também lançará uma versão de grupo de 24 jogadores do Juefeng. O misterioso BOSS entre eles é oficialmente chamado de “verdadeiro chefe final”, o que certamente trará aos jogadores uma experiência de batalha BOSS mais rica.

Como desafio final da versão do sexto aniversário, vamos esperar e ver que tipo de surpresas a Missão Juefeng trará aos jogadores.



Conclusão

No ambiente atual, onde os jogadores prestam cada vez mais atenção ao conteúdo do jogo, para os MMOs, o conteúdo emocionante e aprofundado da história dos chefes e os mecanismos inteligentes dos chefes tornaram-se uma função mais "avançada". Como uma cópia da experiência central, é natural sair da zona de conforto trazida pela jogabilidade social e acolher as mudanças duplas na experiência do jogador e no nível do mercado.

A nova tentativa de design de batalha BOSS em “Backwater Cold” visa a imersão que falta nas cópias MMO de hoje. A julgar pela versão raid "Eternal Life", seja pelo excelente desempenho, design de jogo único ou narrativa maravilhosa, ela traz uma experiência de batalha BOSS que não é menos do que a de um jogo independente, satisfazendo o desejo de jogadores novos e antigos para necessidades de conteúdo de alta qualidade.

Deste ponto de vista, no atual complexo mercado de MMO, este pode ser um caminho digno de expansão pelos fabricantes de MMO.