Новости

От монотонных сражений до великолепных представлений — как битвы с БОССами отличаются от сражений со злодеями?

2024-07-16

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

БОСС в глазах современных игроков стал незаменимой частью игр с боевыми механизмами.

Теперь, когда речь заходит о роли битв с БОССАМИ, это уже не просто важный узел игрового сюжета, а важное звено, объединяющее аудиовизуальный опыт и игровой процесс. Даже в глазах некоторых игроков опыт битв с БОССАМИ стал одним из критериев оценки игры.

Например, многие игроки жаловались на DLC Old Touhou, потому что частота атак многих БОССОВ была слишком возмутительной, как если бы она исходила от таких ACT, как «Devil May Cry» и «Nioh» по соседству.



Некоторые игры незабываемы для многих игроков только из-за захватывающих сражений с БОССАМИ. Например, «Гнев Асуры» так известен благодаря битве с БОССОМ на Семизвездном Тяньхуасяне, и он напрямую использовался в качестве материала для бесчисленных отечественных браузерных игр. Под неутомимым «ядом» различной рекламы эта битва с БОССАМИ в Китае более известна, чем сама игра.



Несмотря на то, что сегодняшние битвы с БОССАМИ стали частью культуры видеоигр, которую нельзя игнорировать и к которой большинство разработчиков игр относятся чрезвычайно серьезно, их первоначальная форма была далека от той, которую мы переживаем сегодня.

эволюция

А если вы вернетесь в эпоху, когда видеоигры еще представляли собой пиксельную мозаику, вы обнаружите, что по сравнению с сегодняшним днем, когда все спецэффекты и представления заполнены, битвы с БОССами в то время больше напоминали продукты разработчиков, небрежно проектирующих набрав код.

Как и во многих других видеоиграх, традиция называть последнего врага «БОСС» также возникла в DND. Но происхождение слова «БОСС» никогда не было ясно. Официальный журнал Nintendo «Nintendo Power» однажды специально попытался исследовать вопрос «происхождения слова BOSS как игрового слова», но, к сожалению, это не удалось.

Среди игроков распространено мнение, что самой ранней игрой с характером «БОСС» была аркада «Galaxian», разработанная Namco (поскольку самолеты-истребители в игре созданы в виде пчел, отечественные игроки обычно называют ее «Маленький босс»). . пчела»). Геймплей игры чем-то похож на игровой процесс Space Invaders, где игрокам предстоит уничтожать всех врагов, уклоняясь от пуль.



Однако термин БОСС в то время еще не был популярен, и таких врагов собирательно называли «боссами».

Даже если отбросить тогдашние технические факторы и посмотреть только на уровень дизайна, босса в «Галаксиане» вряд ли можно назвать БОССОМ. Не говоря уже о разнице между ним и мобами, он имеет лишь небольшие изменения во внешнем виде и цвете. Что касается способностей, босс в игре не имеет каких-либо уникальных методов атаки, а может только стрелять большим количеством пуль.

Фактически, незатейливые дизайнерские идеи «Galaxian» во многом представляют собой общий образец дизайна BOSS в ранних играх. Цель добавления таких врагов, как БОСС, — просто усложнить задачу игрокам и сделать игру более интересной.




Менталитет разработчиков в то время был, наверное, как у старых воров

Однако, поскольку в 1990-е годы графические технологии продолжали преодолевать барьеры, видеоигры открыли золотой век развития. Будь то графические технологии или дизайн игрового процесса, игры того времени достигли большого прогресса по сравнению с прошлым. Соответственно, что касается битв с БОССами, разработчики наконец-то могут отпустить ситуацию и продолжить обогащать выражения битв с БОСС.

Дизайн битв с БОССами наконец-то попрощался с эпохой «смены скинов» и открыл сверхразвитую форму.

Один из наиболее показательных вариантов — использование более насыщенных представлений, чтобы обеспечить максимально интуитивное визуальное воздействие, усилить перцептивное познание игроков и подчеркнуть ритуальное чувство битвы. Что касается игрового процесса, разработчики также начали уделять внимание интерактивному опыту игроков, добавляя в дизайн BOSS несколько режимов атаки и этапов, чтобы усилить стратегический характер битвы.

Например, битва с БОССОМ на Гидре в первом поколении «God of War» прекрасно иллюстрирует эти моменты. Сначала под сильным ветром и дождем огромная Гидра вызывала полное ощущение угнетения, а затем игроки следовали этому процессу, чтобы испытать три стадии Гидры.



Больше всего говорят о дизайне взаимодействия в этой битве с БОССом: используя механизмы сцены, чтобы сначала ослабить БОССА и, наконец, полностью победить его с помощью серии QTE в сочетании с выступлениями и сценами. Даже спустя почти два десятилетия это захватывающее взаимодействие все еще шокирует.

Сегодня, под влиянием очень кинематографичного повествовательного стиля видеоигр, сражения с БОССами обычно разрабатываются с большим количеством изысканных представлений и элементов повествования, а высококачественные аудиовизуальные эффекты приносят игрокам другой захватывающий опыт, чем раньше.



А на уровне игрового процесса дизайн взаимодействия БОССА с игроками стал более разнообразным. Особенно в условиях нынешней тенденции к интеграции игрового процесса разработчики часто комбинируют различные игровые механизмы, даже за счет большого количества человеческих и материальных ресурсов, просто чтобы представить замечательную битву с БОССОМ.

Например, битва БОСС между Куй Йе и Бальдуром в «God of War 4» отняла у Санта-Моники почти полгода упорной работы. Почти получасовое кинематографическое представление и плавное переключение между компьютерной графикой и боевыми сценами принесли беспрецедентное ощущение. погружение, заставляя игроков наслаждаться этим.



Итак, от первоначального «плохого» рескина до текущего уровня доработки, почему же разработчики уделяют БОСС-сражениям все больше внимания?

Битва BOSS действительно является хорошей возможностью продемонстрировать игровую графику и аудиовизуальные технологии производителя, а также нельзя исключать возможность продемонстрировать свои навыки. Но что еще более важно, то, является ли битва с БОССОМ захватывающей или нет, оказывает существенное влияние на улучшение впечатлений игроков и повышение глубины игры.

В конце концов, видеоигры должны следовать базовой логике «подавление-высвобождение», чтобы принести игрокам определенную эмоциональную ценность. Битва с БОССАМИ является именно ключевым звеном.

Будь то чувство выполненного долга после победы над БОССОМ или разнообразный опыт, который это приносит игрокам, — это важная мотивация для поддержки их продолжения игры. А это значит, что разработчикам нужно сосредоточиться на изображении сражений с БОССАМИ.



Фактически, в последние годы не только отдельные игры, но и онлайн-игры стали ориентированы на производительность сражений с БОССАМИ.

Мы все знаем, что в прошлом в MMO было много ярлыков с «бонусами версий».

На ранних стадиях развития категории MMO естественные преимущества социального игрового процесса заставляли разработчиков уделять мало внимания важности игрового контента. Что касается ключевого игрового процесса в подземельях, большинство MMORPG также больше фокусируются на социальном опыте между игроками, игнорируя тем самым дизайн игрового процесса сражений с БОССАМИ.

Могу ли я смотреть сериал, сражаясь с БОССОМ?

Однако, поскольку требования игроков становятся все более «строгими», в последние годы многие производители выскочили из зоны комфорта социального игрового процесса и задумались о том, как расширить опыт сражений с БОССами в MMORPG и как найти больше прорывов в стереотипных битвах с БОССами. . Point стала обычным явлением среди MMO новой эпохи.

Ответ на этот вопрос, возможно, сможет дать нам групповая книга «Взгляд на бессмертие», выпущенная по случаю шестой годовщины «Нишуйхан».



Фактически, до этого «Ни Шуй Хан» не раз реформировал подземелье и завоевал признание многих игроков.

Ввиду общей проблемы ММО-игроков, которые долго играют в игру и она скучна, «Ни Шуй Хан» будет добавлять много копийного контента каждый раз, когда обновляется основная версия. Конечно, просто быть большим недостаточно. Игра также включает в себя множество новых механизмов на уровне игрового процесса, которые делают PVE-игру более интересной и разнообразной.

Например, пакет расширения [Jianghu Restart] в конце прошлого года добавил в дизайн рейдового босса боевые механизмы, такие как прорыв защиты и блокирование. Его можно назвать «симулятором Sekiro», и он предлагает игрокам файтинг. ММО — это свежий опыт, словно попытка найти выход.



Помимо повышения уровня игрового процесса, игра также уделяет большое внимание аудиовизуальному опыту сражений с БОССАМИ, уделяя особое внимание улучшению погружения в текст. Недавно выпущенная рейдовая версия игры не только повышает боевые характеристики БОССА, но и добавляет в нее определенные элементы повествования. В ней используются различные методы повествования, такие как повествование сцены, для тесной интеграции реплики с основной сюжетной линией игры.

Можно сказать, что последняя групповая версия «Eternal Life» для 12 игроков основана на реформировании предыдущего опыта копирования и достигла многомерных улучшений с точки зрения аудиовизуальных эффектов, операционных ударов и захватывающего опыта. Из-за этого игроки хвалили «Eternal Life» как «самую большую» копию «Ni Shui Han» до того, как она была запущена в сети.



Если взять в качестве примера создание погружения, которое беспокоит многих игроков, то основных БОССов в «Вечной жизни» можно рассматривать как высший уровень дизайна БОССов в «Ни Шуй Хан».

И это чувство погружения основано не просто на аудиовизуальных впечатлениях, таких как замечательные выступления, а главным образом на взаимодействии сюжетов. Игроки будут лично участвовать в этом сюжете и самостоятельно завершать историю на этом этапе через фрагменты сюжета, собранные в сценах, анимированной компьютерной графике и разговорах.

На этапе прогрева версии «Ни Шуйхан» выпустил сюжетный видеоролик, эксклюзивный для подземелья «Вечная жизнь», в котором кратко представлены несколько основных БОССОВ подземелья. Просто взглянув на клип, можно увидеть внутренний и внешний мир, китайский ужас, бессмертие и многие другие элементы, которые уже вселяют в людей надежды.



В игре каждый БОСС включает в себя большое количество фрагментированных сюжетных замыслов. Сцены, ходы и даже механизмы реагирования битвы с БОССом скрывают множество фрагментов истории.

Например, первый игрок встречает Чжэньцзюня Сишуя. После битвы с БОССОМ многие игроки были тронуты историей любви между ним и его женой. (Далее содержит незначительные спойлеры)

Согласно легенде, Сышуй Чжэньцзюнь и его жена были парой богов и бессмертных. К сожалению, Бог не исполнил его желания, и его жена, к сожалению, рано умерла. В горе Чжэньцзюнь Сишуй попал на путь дьявола и захотел изменить свою судьбу вопреки небесам и воскресить свою жену жертвоприношением человеческой крови. Но его жена не могла видеть, как он причиняет вред живым существам, и ей хотелось вернуть Чжэньцзюня Сишуя в чувство.

Что еще более умно, так это то, что помимо полного использования фрагментированных методов повествования для создания ощущения погружения, «Backwater Cold» также интегрирует эти сюжеты в боевой игровой процесс BOSS. На этапе [Сумеречный дождь и чернила] в Zhenjun Sishui игрокам необходимо направить монстра в нужное место, вызвать призрак жены БОССА, чтобы вывести его из одержимого состояния, и прервать последний ход БОССА.



После вызова иллюзии своей жены иллюзия убедит его отказаться от своей одержимости и помочь игроку победить БОССА. В игровом процессе игроки могут использовать иллюзии, чтобы разблокировать различные механизмы реагирования. Например, когда Лорд Сишуй применяет навык [Непрерывный дождь и разрыв души], игрок может использовать столб воды, вызванный его мертвой женой, чтобы уклониться.



Также стоит упомянуть, что помимо подземелья игроки также могут управлять Чжэньцзюном Сишуем, Чжэньцзюном Сысуэ и Чжэньцзюном Силеем, чтобы исследовать истории жизни трех БОССОВ с точки зрения тех, кто их испытал, и первым пережить большую битву. -рука Сценарий боевых искусств династии Сун убивает.

С другой стороны, помимо улучшения погружения в сражения с БОССами, мы также видим, что копия «Вечная жизнь» также значительно улучшила интерактивный дизайн боевого игрового процесса.

Например, впервые столкнувшись с загадочным зверем БОССА Хантянем, игрокам необходимо использовать эту сцену, чтобы быстро убежать и избежать преследования БОССА. На заключительном этапе решающей битвы игроки также должны найти подходящую возможность использовать ледяные конусы на поле, чтобы пробить броню загадочного зверя Ханьтянь и совершить выход.

В битве с БОССом Си Лэй Чжэньцзюня также появилось множество элементов расшифровки. Игрокам необходимо двигаться согласно правилам применения навыков БОССА, чтобы преодолеть лабиринт.



Помимо «Вид на бессмертие», в ближайшем будущем в игре также будет запущена групповая версия Juefeng для 24 игроков. Таинственный БОСС среди них официально называется «настоящим финальным боссом», что обязательно принесет игрокам более богатый опыт битвы с БОССАМИ.

В качестве главной задачи шестой юбилейной версии давайте подождем и посмотрим, какие сюрпризы преподнесет игрокам Juefeng Mission.



Заключение

В сегодняшних условиях, когда игроки уделяют все больше и больше внимания игровому контенту, для MMO захватывающий и углубленный сюжет с боссами и умные механизмы боссов стали более «продвинутой» функцией. В качестве копии основного опыта вполне естественно выйти из зоны комфорта, вызванной социальным игровым процессом, и приветствовать двойные изменения в опыте игроков и уровне рынка.

Новая попытка дизайна битвы с БОССАМИ в «Backwater Cold» направлена ​​на погружение, которого не хватает сегодняшним копиям MMO. Судя по рейдовой версии «Вечная жизнь», будь то отличные характеристики, уникальный дизайн игрового процесса или прекрасное повествование, она дает впечатления от битвы с БОССАМИ, не уступающие ощущениям от отдельной игры, удовлетворяя желания новых и старых игроков. для нужд высококачественного контента.

С этой точки зрения, на нынешнем сложном рынке MMO, это может быть путь, достойный расширения со стороны производителей MMO.