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単調な戦闘から華やかな演出まで、BOSS戦はいかにして悪役戦から脱却するのか?

2024-07-16

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現代のプレイヤーにとって、BOSS は戦闘メカニズムを備えたゲームに不可欠な要素となっています。

BOSS バトルの役割に関して言えば、それはもはやゲーム プロットの単なる重要なノードではなく、オーディオビジュアル エクスペリエンスとゲームプレイを統合する重要なリンクとなっています。一部のプレイヤーの目にも、BOSS戦の経験がゲームの判断基準の一つとなっている。

例えば、旧東方DLCは、あたかも隣の『Devil May Cry』や『仁王』などのACTから来ているかのような、多くのBOSSの攻撃頻度がとんでもないものであったため、多くのプレイヤーから苦情が寄せられていました。



いくつかのゲームは、そのエキサイティングな BOSS バトルのため、多くのプレイヤーにとって忘れられないものです。例えば『アスラズ ラース』は七星天華仙のBOSS戦が有名で、数多くの国内ブラウザゲームの素材としてそのまま使用されています。さまざまな広告の絶え間ない「毒」の影響で、この BOSS バトルは中国ではゲーム自体よりも有名です。



今日の BOSS バトルはビデオ ゲーム文化の一部となっており、無視することはできず、大多数のゲーム開発者によって非常に真剣に受け止められていますが、その元の形式は、今日私たちが経験しているものとは程遠いものでした。

進化

そして、ビデオゲームがまだドットモザイクだった時代に遡ってみると、特殊効果や演出が詰め込まれた今に比べて、当時のBOSSバトルは開発者が何気なくデザインしたものに近いものであったことがわかります。コードを入力しています。

多くのビデオ ゲームの設定と同様、最後の敵を「BOSS」と呼ぶ伝統も DND に由来します。しかし、「BOSS」という言葉の由来は明らかではありません。かつて任天堂の公式雑誌『ニンテンドウパワー』では、「ゲーム用語としてのBOSSの起源」を具体的に探ろうとしたことがあるが、残念ながら失敗に終わった。

プレイヤーの間でよく言われるのが、「BOSS」性を持った最初期のゲームはナムコが開発したアーケード版「ギャラクシアン」だということです(作中の戦闘機がハチに似ていることから、国内プレイヤーは一般的に「リトルボス」と呼んでいます)。 .蜂」)。ゲームのゲームプレイはスペース インベーダーのゲームプレイに似ており、プレイヤーは弾丸を避けながらすべての敵を排除する必要があります。



ただし、当時はまだBOSSという言葉は普及しておらず、そうした敵を総称して「ボス」と呼んでいました。

当時の技術的な要素を脇に置いてデザインレベルだけを見ても、『ギャラクシアン』のボスはBOSSとは言い難い。モブとの違いはさておき、能力的には見た目と色が少し変わっているだけで、ゲーム内のボスには特別な攻撃方法はなく、より多くの弾を発射することができます。

実際、「ギャラクシアン」の気取らないデザイン アイデアは、初期のゲームにおける BOSS デザインの一般的なパターンを主に表しています。 BOSS のような敵を追加する目的は、プレイヤーにとって状況を難しくし、ゲームをより面白くすることだけです。




当時の開発者のメンタリティは昔の泥棒のようなものだったのでしょう

しかし、1990 年代にグラフィックス テクノロジーが障壁を打ち破り続けたため、ビデオ ゲームは開発の黄金時代を迎えました。グラフィック技術にしてもゲームプレイデザインにしても、当時のゲームは昔と比べて格段に進歩しています。それに応じて、BOSS 戦闘に関しても、開発者はついに手放しで BOSS 戦闘の表現を豊かにし続けることができます。

BOSSバトルのデザインはついに「スキンチェンジ」の時代に別れを告げ、超進化形態を切り開いた。

より代表的なものの 1 つは、より直感的な視覚的インパクトを与え、プレイヤーの知覚認知を強化し、戦闘の儀式的な感覚を強調するために、より豊かなパフォーマンスを使用することです。また、ゲームプレイの面でも、開発者はプレイヤーのインタラクティブな体験にも注目し始めており、BOSS デザインに複数の攻撃モードとステージを追加して戦闘の戦略性を高めています。

例えば、初代『ゴッド・オブ・ウォー』のヒドラでのBOSS戦は、こうした点を見事に表している。まず、激しい風雨の中、巨大なヒドラが圧倒的な圧迫感をもたらす中、プレイヤーはそのプロセスに従ってヒドラの3つのステージを体験することになる。



最も話題になっているのは、このBOSSバトルのインタラクションデザインで、シーン内の仕組みを利用してまずBOSSを弱体化させ、最後にパフォーマンスやシーンを組み合わせた一連のQTEでBOSSを完全に倒すというもの。 20 年近く経った今でも、この没入型のインタラクションは非常に衝撃的です。

今日、ビデオ ゲームの非常に映画的な物語スタイルの影響を受けて、BOSS バトルは通常、多数の絶妙なパフォーマンスと物語要素を備えて設計されており、高品質のオーディオビジュアル効果がプレイヤーに以前とは異なる没入感をもたらします。



そしてゲームプレイレベルでは、BOSSとプレイヤー間のインタラクションデザインがより多様化しました。特にゲームプレイを統合するという現在の傾向の下では、開発者は、素晴らしい BOSS バトルを提示するためだけに、多大な人的資源と物的リソースを犠牲にしてでも、さまざまなゲームメカニズムを組み合わせることがよくあります。

たとえば、「ゴッド オブ ウォー 4」のクイ イエとバルドゥルの間の BOSS の戦いには、サンタ モニカで半年近くの労力がかかりました。30 分近い映画のようなパフォーマンスと、CG シーンと戦闘シーンのシームレスな切り替えにより、比類のない臨場感がもたらされました。没入感を高め、プレイヤーを楽しませます。



では、最初の「悪い」リスキンから現在の改良レベルに至るまで、なぜ開発者は BOSS の戦いにますます注目するのでしょうか?

確かにBOSS戦はメーカーのゲームグラフィックスやAV技術を披露する良い機会であり、腕前を披露する可能性も否定できない。しかし、それよりも重要なのは、BOSS バトルがエキサイティングであるかどうかが、プレイヤー エクスペリエンスの向上とゲームの奥深さの向上に大きく影響するということです。

結局のところ、ビデオ ゲームはプレイヤーに特定の感情的価値をもたらすために、「抑制と解放」の基本ロジックに従う必要があります。 まさにBOSS戦がキーリンクとなる。

BOSSを倒したときの達成感や、プレイヤーにもたらす多様な体験は、プレイを継続するための重要なモチベーションとなります。これは、開発者が BOSS 戦闘の描写に集中する必要があることを意味します。



実際、近年はスタンドアロンゲームだけでなく、オンラインゲームでもBOSS戦の演出が重視され始めています。

過去の MMO が「バージョン ボーナス」を利用して多くのショートカットを行っていたことは誰もが知っています。

MMO カテゴリの初期段階では、ソーシャル ゲームプレイによってもたらされる自然な利点により、開発者はゲーム コンテンツの重要性にほとんど注意を払いませんでした。主要なダンジョン ゲームプレイに関しても、ほとんどの MMORPG はプレイヤー間のソーシャル エクスペリエンスに重点を置いているため、BOSS 戦闘のゲームプレイ デザインは無視されています。

BOSSと戦いながらTVシリーズを見ることはできますか?

しかし、プレイヤーの要求がますます「厳しく」なるにつれ、近年では多くのメーカーがソーシャル ゲームプレイの快適ゾーンから飛び出し、MMORPG における BOSS 戦闘の体験をどのように拡張するか、また、紋切り型の BOSS 戦闘にさらなる突破口を見つけるにはどうすればよいかを検討しています。 . ポイントは新時代のMMOの共通命題となった。

この問いに対して、『二水販』6周年を機に創刊されたグループブック『不死観』がその答えを与えてくれるかもしれない。



実はこれ以前にも「Ni Shui Han」は何度かダンジョンを改革し、多くのプレイヤーから認知を得ていた。

長時間ゲームをプレイするMMOプレイヤーの共通の問題である退屈を考慮して、「Ni Shui Han」はメジャーバージョンが更新されるたびに多くのコピーコンテンツを追加します。もちろん、単に大きいだけでは十分ではありません。ゲームプレイ レベルでもさまざまな新しいメカニズムが組み込まれており、差別化されたタイプの PVE ゲームプレイのプレイアビリティを強化しています。

例えば、昨年末の拡張パック「江湖再始動」では、レイドボスのデザインに防御破壊やブロックなどの戦闘メカニズムが追加され、プレイヤーに格闘ゲームをもたらした「Sekiro Simulator」と言えます。 MMO、活路を模索するような新鮮な体験です。



ゲームプレイ レベルの向上に加えて、このゲームは BOSS 戦闘の視聴覚体験にも多大な力を入れており、コピーの没入感を向上させることに重点を置いています。最近リリースされたゲームのレイド バージョンでは、BOSS の戦闘パフォーマンスが強化されるだけでなく、シーン ナラティブなどのさまざまな物語的手法が追加され、レプリカがゲームのメイン ストーリーラインと高度に統合されます。

最新の12人グループ版「エターナルライフ」は、これまでのコピー体験の改革をベースにしていると言え、視聴覚効果、操作打撃、没入感の面で多次元のアップグレードを実現している。このため、「Eternal Life」はオンラインで公開される前に、「Ni Shui Han」の「最大の」コピーとしてプレイヤーから賞賛されました。



多くのプレイヤーが懸念する没入感の演出を例に挙げると、『永生』の主要BOSSは『倪水漢』のBOSSデザインの最高峰と言えるでしょう。

そして、この没入感は、素晴らしいパフォーマンスなどの視聴覚体験だけではなく、主にプロットの相互作用に依存しています。プレイヤーは自らこのプロットに参加し、シーンやアニメーションCG、会話などで収集したプロットの断片を介して、この段階でのストーリーを自分自身で完成させます。

バージョンのウォームアップ段階で、「Ni Shuihan」はダンジョン「Eternal Life」専用のプロット PV を公開し、ダンジョン内のいくつかの主要 BOSS を簡単に紹介しました。 PVを見るだけで、内外の世界観、チャイニーズホラー、不老不死など多くの要素がすでに期待感でいっぱいです。



ゲームでは、各 BOSS に断片的な物語のデザインが多数組み込まれており、BOSS 戦闘のシーン、動き、さらには反応メカニズムにも多くの物語の断片が隠されています。

たとえば、最初のプレイヤーは Zhenjun Sishui と出会い、彼の BOSS バトルを体験した後、多くのプレイヤーは彼と彼の妻の間のラブストーリーに感動しました。 (以下、軽いネタバレが含まれます)

伝説によると、泗水鎮君とその妻は一対の神であり不死身でしたが、残念なことに神は彼の願いを叶えることができず、残念ながら彼の妻は早くに亡くなりました。悲しみの中で、ジェンジュン・シーシュイは悪魔の道に落ち、天に反する運命を変え、人間の血を犠牲にして妻を復活させたいと考えました。しかし、彼の妻は彼が生き物を傷つけるのを見ることに耐えられず、ジェンジュン・シーシュイを正気に戻そうとした。

さらに巧妙なのは、没入感を生み出すために断片的な物語手法を最大限に活用していることに加えて、「Backwater Cold」ではこれらのプロットを BOSS 戦闘ゲームプレイに統合していることです。 Zhenjun Sishui の [Dusk Rain and Ink] ステージでは、プレイヤーはモンスターを正しい場所に誘導し、BOSS の妻のファントムを召喚して憑依状態を解除し、BOSS の究極の動きを中断する必要があります。



妻の幻影を呼び起こした後、その幻影は彼に執着を放棄させ、プレイヤーが BOSS を倒すのを手伝うよう説得します。具体的にはゲームプレイに反映されており、プレイヤーはイリュージョンを使用してさまざまな反応メカニズムを解き放つことができます。例えば、泗水卿がスキル「連雨と魂断ち」を発動した場合、プレイヤーは亡き妻が召喚した水柱を利用して回避することができる。



ダンジョンに加えて、プレイヤーはZhenjun Sishui、Zhenjun Sixue、Zhenjun Sireiを操作して、3人のBOSSの人生の物語を経験者の視点から探索し、最初に大きな戦闘を体験できることも言及する価値があります。 -ハンド。宋代の武術スクリプトは殺します。

一方で、「Eternal Life」のコピーは、BOSS 戦闘の没入感を向上させただけでなく、戦闘ゲームプレイのインタラクティブなデザインも大幅に強化していることがわかります。

たとえば、BOSS の謎の獣ハンティアンと初めて対峙した場合、プレイヤーはその場面を利用して素早く逃げ、BOSS の追跡を避ける必要があります。決戦の最終段階では、プレイヤーはフィールド上のアイスコーンを適切な機会を見つけて使用し、謎の獣ハンティアンの鎧を突破し、出力を実行する必要があります。

Si Lei ZhenjunのBOSS戦では、多くの解読要素も登場しました。プレイヤーは迷路を突破するために、BOSS スキルキャストのルールに従って移動する必要があります。



「不死の視点」に加えて、近い将来、このゲームでは Juefeng の 24 人プレイヤーのグループ バージョンもリリースされる予定です。その中でも謎に満ちたBOSSは正式に「真のラスボス」と呼ばれており、プレイヤーにさらに豊かなBOSSバトル体験をもたらすことになるだろう。

6周年バージョンの究極の挑戦として、Juefeng Missionがプレイヤーにどのような驚きをもたらすか期待してみましょう。



結論

プレイヤーがゲーム内容にますます注目する環境の中で、MMOにとって、刺激的で奥深いボスストーリーの内容や巧妙なボスの仕組みは、より「先進的」な機能となっています。コア エクスペリエンスのコピーとして、ソーシャル ゲームプレイによってもたらされる快適ゾーンから抜け出し、プレイヤー エクスペリエンスと市場レベルの二重の変化を歓迎するのは自然なことです。

『Backwater Cold』における BOSS 戦闘デザインの新たな試みは、今日の MMO コピーに欠けている没入感を目指しています。 「Eternal Life」レイドバージョンから判断すると、優れたパフォーマンス、ユニークなゲームプレイデザイン、素晴らしい物語など、スタンドアロンゲームに劣らないBOSSバトル体験をもたらし、新旧プレイヤーの欲求を満たします。高品質なコンテンツのニーズに対応します。

この観点から見ると、複雑化する現在のMMO市場においては、MMOメーカーにとっては拡大する価値のある道といえるかもしれない。