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Dalle battaglie monotone alle esibizioni meravigliose, in che modo le battaglie BOSS si differenziano dai combattimenti tra cattivi?

2024-07-16

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BOSS, agli occhi dei giocatori moderni, è diventato una parte indispensabile dei giochi con meccanismi di combattimento.

Ora, quando si tratta del ruolo delle battaglie BOSS, non è più solo un nodo importante nella trama del gioco, ma è diventato un collegamento importante che integra l'esperienza audiovisiva e il gameplay. Anche agli occhi di alcuni giocatori, l'esperienza delle battaglie BOSS è diventata uno dei criteri per giudicare un gioco.

Ad esempio, il DLC Old Touhou è stato lamentato da molti giocatori perché la frequenza di attacco di molti BOSS era troppo scandalosa, come se provenisse da ACT come "Devil May Cry" e "Nioh" della porta accanto.



Alcuni giochi sono indimenticabili per molti giocatori solo per le loro emozionanti battaglie contro i BOSS. Ad esempio, "L'ira di Asura" è così famoso a causa della battaglia BOSS di Tianhuaxian a sette stelle, ed è stato utilizzato direttamente come materiale per innumerevoli giochi browser domestici. Sotto l'instancabile "veleno" di varie pubblicità, questa battaglia BOSS è più famosa del gioco stesso in Cina.



Anche se le battaglie BOSS di oggi sono diventate una parte della cultura dei videogiochi che non può essere ignorata e vengono prese estremamente sul serio dalla maggior parte degli sviluppatori di giochi, la loro forma originale era lontana da quella che sperimentiamo oggi.

Evoluzione

E se torni indietro nel tempo all'era in cui i videogiochi erano ancora mosaici di pixel, scoprirai che rispetto ad oggi, quando gli effetti speciali e le performance sono tutti pieni, le battaglie BOSS a quel tempo erano più simili ai prodotti di sviluppatori che progettavano casualmente mentre digitando il codice.

Come molte ambientazioni di videogiochi, anche la tradizione di chiamare il nemico finale "BOSS" ha origine da DND. Ma l'origine della parola "BOSS" non è mai stata chiara. La rivista ufficiale di Nintendo "Nintendo Power" una volta ha tentato specificamente di esplorare la questione "dell'origine di BOSS come parola di gioco", ma sfortunatamente non è riuscita.

Un detto comune tra i giocatori è che il primo gioco con una natura "BOSS" è stato l'arcade "Galaxian" sviluppato da Namco (poiché gli aerei da combattimento nel gioco sono progettati per assomigliare a api, i giocatori nazionali generalmente lo chiamano "Little Boss") . ape" ). Il gameplay del gioco è in qualche modo simile a quello di Space Invaders, in cui i giocatori devono eliminare tutti i nemici schivando i proiettili.



Tuttavia, il termine BOSS non era ancora popolare a quel tempo e tali nemici venivano collettivamente chiamati "boss".

Anche se al momento mettiamo da parte i fattori tecnici e guardiamo solo al livello di design, il boss di "Galaxian" difficilmente può essere definito un BOSS. Mettendo da parte la differenza tra questo e i mob, presenta solo lievi cambiamenti nell'aspetto e nel colore. In termini di abilità, il boss nel gioco non ha metodi di attacco unici, ma può solo sparare più proiettili.

In effetti, le idee di design senza pretese di "Galaxian" rappresentano in gran parte il modello comune del design BOSS nei primi giochi. Lo scopo di aggiungere nemici come BOSS è solo quello di rendere le cose difficili ai giocatori e di rendere il gioco più interessante.




La mentalità degli sviluppatori a quel tempo era probabilmente quella dei vecchi ladri

Tuttavia, mentre la tecnologia grafica continuava a superare le barriere negli anni '90, i videogiochi inaugurarono un'epoca d'oro dello sviluppo. Che si tratti di tecnologia grafica o di design del gameplay, i giochi di allora hanno fatto grandi progressi rispetto al passato. Di conseguenza, in termini di battaglie BOSS, gli sviluppatori sono finalmente in grado di lasciarsi andare e continuare ad arricchire le espressioni delle battaglie BOSS.

Il design delle battaglie BOSS saluta finalmente l'era del "cambio di pelle" e apre la strada alla forma superevoluta.

Uno dei più rappresentativi è quello di utilizzare performance più ricche per dare l'impatto visivo più intuitivo, rafforzare la cognizione percettiva dei giocatori ed evidenziare il senso rituale della battaglia. Anche in termini di gameplay, gli sviluppatori hanno iniziato a prestare attenzione all'esperienza interattiva dei giocatori, aggiungendo molteplici modalità e fasi di attacco al design del BOSS per migliorare la natura strategica della battaglia.

Ad esempio, la battaglia del BOSS a Hydra nella prima generazione di "God of War" illustra perfettamente questi punti. Innanzitutto, sotto il vento violento e la pioggia, l'enorme Idra ha portato un pieno senso di oppressione, quindi i giocatori hanno seguito il processo per sperimentare le tre fasi dell'Idra.



Ciò di cui si parla di più è il design dell'interazione in questa battaglia contro il BOSS: utilizzare i meccanismi della scena per indebolire prima il BOSS e infine sconfiggerlo completamente attraverso una serie di QTE combinati con performance e scene. Anche dopo quasi due decenni, questa interazione immersiva è ancora piuttosto scioccante.

Oggi, sotto l'influenza dello stile narrativo altamente cinematografico dei videogiochi, le battaglie BOSS sono solitamente progettate con un gran numero di performance ed elementi narrativi squisiti, e gli effetti audiovisivi di alta qualità offrono ai giocatori un'esperienza coinvolgente diversa rispetto a prima.



E a livello di gameplay, il design dell'interazione tra BOSS e giocatori è diventato più diversificato. Soprattutto con l'attuale tendenza all'integrazione del gameplay, gli sviluppatori spesso combinano diversi meccanismi di gioco, anche a scapito di molta manodopera e risorse materiali, solo per presentare una meravigliosa battaglia BOSS.

Ad esempio, la battaglia del BOSS tra Kui Ye e Baldur in "God of War 4" ha richiesto a Santa Monica quasi sei mesi di duro lavoro. La performance cinematografica di quasi mezz'ora e il passaggio fluido tra scene in CG e scene di battaglia hanno dato un senso di ineguagliabile immersione, facendo divertire i giocatori.



Quindi, dall'iniziale reskin "cattivo" all'attuale livello di perfezionamento, perché gli sviluppatori prestano sempre più attenzione alle battaglie BOSS?

La battaglia BOSS è infatti una buona occasione per mettere in mostra la grafica di gioco e la tecnologia audiovisiva del produttore, e non si può escludere la possibilità di mettere in mostra le proprie abilità. Ma, cosa ancora più importante, il fatto che la battaglia contro il BOSS sia entusiasmante o meno ha un impatto significativo sul miglioramento dell'esperienza del giocatore e sulla profondità del gioco.

Dopotutto, i videogiochi devono seguire la logica di base della "soppressione-rilascio" per apportare ai giocatori un certo valore emotivo. La battaglia BOSS è proprio l'anello chiave.

Che si tratti del senso di realizzazione dopo aver sconfitto il BOSS o delle esperienze diversificate che offre ai giocatori, questa è una motivazione importante per supportare il loro gioco continuato. Ciò significa che gli sviluppatori devono concentrarsi sulla rappresentazione delle battaglie BOSS.



Negli ultimi anni, infatti, non solo i giochi stand-alone, ma anche i giochi online hanno iniziato a concentrarsi sull'esecuzione delle battaglie BOSS.

Sappiamo tutti che in passato gli MMO prendevano molte scorciatoie con i "bonus di versione".

Nelle fasi iniziali della categoria MMO, i vantaggi naturali portati dal gameplay sociale facevano sì che gli sviluppatori prestassero poca attenzione all'importanza dei contenuti di gioco. In termini di gameplay chiave dei dungeon, la maggior parte dei MMORPG si concentra maggiormente sull'esperienza sociale tra i giocatori, ignorando così il design del gameplay delle battaglie BOSS.

Posso guardare una serie TV mentre combatto il BOSS?

Tuttavia, poiché le richieste dei giocatori sono diventate sempre più "rigorose", negli ultimi anni molti produttori sono usciti dalla zona di comfort del gameplay sociale e hanno considerato come espandere l'esperienza delle battaglie BOSS nei MMORPG e come trovare ulteriori scoperte nelle battaglie BOSS stereotipate. .Point è diventata una proposta comune tra gli MMO della nuova era.

In risposta a questa domanda, il libro collettivo “View of Immortality” lanciato in occasione del sesto anniversario di “Nishuihan” potrebbe darci la risposta.



In effetti, prima di ciò, "Ni Shui Han" aveva riformato il dungeon più di una volta, ottenendo il riconoscimento di molti giocatori.

In considerazione del problema comune dei giocatori di MMO che giocano a lungo ed è noioso, "Ni Shui Han" riempirà molti contenuti di copia ogni volta che viene aggiornata una versione principale. Naturalmente, essere grandi non è sufficiente. Il gioco incorpora anche una varietà di nuovi meccanismi a livello di gameplay per arricchire la giocabilità del gameplay PVE con tipologie differenziate.

Ad esempio, il pacchetto di espansione [Jianghu Restart] alla fine dello scorso anno ha aggiunto meccanismi di combattimento come la rottura e il blocco della difesa al design del boss del raid. Può essere chiamato "Sekiro Simulator" e offre ai giocatori un gioco di combattimento MMO È una nuova esperienza come cercare di trovare una via d'uscita.



Oltre a migliorare il livello di gioco, il gioco pone grande impegno anche nell'esperienza audiovisiva delle battaglie BOSS, concentrandosi sul miglioramento dell'immersione della copia. La versione raid del gioco lanciata di recente non solo rafforza le prestazioni della battaglia BOSS, ma aggiunge anche alcuni elementi narrativi. Utilizza diversi metodi narrativi come la narrazione delle scene per integrare fortemente la replica con la trama principale del gioco.

Si può dire che l'ultima versione del gruppo da 12 giocatori "Eternal Life" sia basata sulla riforma della precedente esperienza di copia e abbia ottenuto aggiornamenti multidimensionali in termini di effetti audiovisivi, attacchi operativi ed esperienza coinvolgente. Per questo motivo, "Eternal Life" è stato elogiato dai giocatori come la copia "più grande" di "Ni Shui Han" prima che fosse lanciato online.



Prendendo come esempio la creazione di immersione di cui molti giocatori sono preoccupati, i BOSS principali in "Eternal Life" possono essere considerati come il livello più alto di progettazione BOSS in "Ni Shui Han".

E questo senso di immersione non si basa semplicemente su esperienze audiovisive come performance meravigliose, ma soprattutto sull’interazione con la trama. I giocatori parteciperanno personalmente a questa trama e completeranno la storia in questa fase da soli attraverso frammenti di trama raccolti in scene, CG animate e conversazioni.

Durante la fase di riscaldamento della versione, "Ni Shuihan" ha pubblicato un PV della trama esclusivo del dungeon "Eternal Life", introducendo brevemente diversi BOSS importanti nel dungeon. Solo guardando il PV, solo il mondo interno ed esterno, l'orrore cinese, l'immortalità e molti altri elementi hanno già reso le persone piene di aspettative.



Nel gioco, ogni BOSS incorpora un gran numero di progetti narrativi frammentati. Le scene, le mosse e persino i meccanismi di risposta della battaglia del BOSS nascondono molti frammenti della storia.

Ad esempio, il primo giocatore incontra Zhenjun Sishui dopo aver vissuto la sua battaglia contro il BOSS, molti giocatori sono rimasti commossi dalla storia d'amore tra lui e sua moglie. (Quanto segue contiene piccoli spoiler)

Secondo la leggenda, Sishui Zhenjun e sua moglie erano una coppia di dei e immortali. Sfortunatamente, Dio non esaudì i suoi desideri e sua moglie purtroppo morì presto. Nel dolore, Zhenjun Sishui cadde sulla via del diavolo e volle cambiare il suo destino contro il cielo e resuscitare sua moglie con un sacrificio di sangue umano. Ma sua moglie non poteva sopportare di vederlo fare del male agli esseri viventi e voleva riportare in sé Zhenjun Sishui.

La cosa ancora più intelligente è che oltre a utilizzare metodi narrativi frammentati per creare un senso di immersione, "Backwater Cold" integra anche queste trame nel gameplay di combattimento del BOSS. Nella fase [Dusk Rain and Ink] di Zhenjun Sishui, i giocatori devono guidare il mostro nella posizione corretta, evocare il fantasma della moglie del BOSS per farlo uscire dallo stato posseduto e interrompere la mossa finale del BOSS.



Dopo aver evocato l'illusione di sua moglie, l'illusione lo convincerà ad abbandonare la sua ossessione e ad aiutare il giocatore a sconfiggere il BOSS. Riflettendosi specificamente nel gameplay, i giocatori possono utilizzare le illusioni per sbloccare diversi meccanismi di risposta. Ad esempio, quando Lord Sishui lancia l'abilità [Pioggia continua e Taglio dell'anima], il giocatore può usare la colonna d'acqua evocata dalla moglie morta per schivare.



Vale anche la pena ricordare che oltre al dungeon, i giocatori possono anche controllare Zhenjun Sishui, Zhenjun Sixue e Zhenjun Silei per esplorare le storie di vita dei tre BOSS dal punto di vista di coloro che li hanno vissuti e sperimentare per primi una grande battaglia. -mano. La sceneggiatura delle arti marziali della dinastia Song uccide.

D'altra parte, oltre a migliorare l'immersione nelle battaglie BOSS, possiamo anche vedere che la copia "Eternal Life" ha anche notevolmente migliorato il design interattivo del gameplay di combattimento.

Ad esempio, quando affrontano per la prima volta la misteriosa bestia del BOSS Hantian, i giocatori devono sfruttare la scena per scappare rapidamente ed evitare l'inseguimento del BOSS. Nella fase finale della battaglia decisiva, i giocatori dovranno anche trovare l'occasione giusta per utilizzare i coni di ghiaccio sul campo per sfondare l'armatura della misteriosa bestia Hantian ed eseguire l'output.

Nella battaglia BOSS di Si Lei Zhenjun sono apparsi anche molti elementi di decrittazione. I giocatori devono muoversi secondo le regole del lancio delle abilità BOSS per rompere il labirinto.



Oltre a "View of Immortality", nel prossimo futuro il gioco lancerà anche una versione di gruppo di 24 giocatori di Juefeng. Il misterioso BOSS tra loro è ufficialmente chiamato il "vero boss finale", che è destinato a portare ai giocatori un'esperienza di battaglia BOSS più ricca.

Essendo la sfida finale della versione del sesto anniversario, aspettiamo e vediamo che tipo di sorprese Juefeng Mission porterà ai giocatori.



Conclusione

Nell'ambiente odierno in cui i giocatori prestano sempre più attenzione ai contenuti del gioco, per gli MMO, i contenuti emozionanti e approfonditi delle storie dei boss e i meccanismi intelligenti dei boss sono diventati una funzione più "avanzata". Essendo una copia dell'esperienza principale, è naturale uscire dalla zona di comfort portata dal gameplay sociale e accogliere i doppi cambiamenti nell'esperienza del giocatore e nel livello di mercato.

Il nuovo tentativo di design delle battaglie BOSS in "Backwater Cold" mira all'immersione che manca nelle copie MMO di oggi. A giudicare dalla versione raid "Eternal Life", che si tratti di prestazioni eccellenti, design di gioco unico o narrativa meravigliosa, offre un'esperienza di battaglia BOSS che non è inferiore a quella di un gioco autonomo, soddisfacendo il desiderio di vecchi e nuovi giocatori per esigenze di contenuti di alta qualità.

Da questo punto di vista, nell’attuale complesso mercato degli MMO, questo potrebbe essere un percorso meritevole di espansione da parte dei produttori di MMO.