Νέα

Από μονότονες μάχες έως υπέροχες παραστάσεις, πώς οι μάχες BOSS ξεφεύγουν από τις μάχες κακών;

2024-07-16

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Το BOSS, στα μάτια των σύγχρονων παικτών, έχει γίνει αναπόσπαστο μέρος των παιχνιδιών με μηχανισμούς μάχης.

Τώρα, όσον αφορά τον ρόλο των μαχών BOSS, δεν είναι πλέον απλώς ένας σημαντικός κόμβος στην πλοκή του παιχνιδιού, αλλά έχει γίνει ένας σημαντικός σύνδεσμος που ενσωματώνει οπτικοακουστική εμπειρία και παιχνίδι. Ακόμα και στα μάτια ορισμένων παικτών, η εμπειρία των BOSS battles έχει γίνει ένα από τα κριτήρια για την κρίση ενός παιχνιδιού.

Για παράδειγμα, το Old Touhou DLC παραπονέθηκε από πολλούς παίκτες επειδή η συχνότητα επίθεσης πολλών BOSS ήταν πολύ εξωφρενική, σαν να προερχόταν από ACTs όπως το "Devil May Cry" και το "Nioh" της διπλανής πόρτας.



Ορισμένα παιχνίδια είναι αξέχαστα σε πολλούς παίκτες μόνο και μόνο λόγω των συναρπαστικών μαχών BOSS τους. Για παράδειγμα, το "Asura's Wrath" είναι τόσο διάσημο λόγω της μάχης BOSS του Seven-Star Tianhuaxian και έχει χρησιμοποιηθεί απευθείας ως υλικό για αμέτρητα εγχώρια παιχνίδια προγράμματος περιήγησης. Κάτω από το ακούραστο «δηλητήριο» των διαφόρων διαφημίσεων, αυτή η μάχη BOSS είναι πιο διάσημη από το ίδιο το παιχνίδι στην Κίνα.



Παρόλο που οι σημερινές μάχες BOSS έχουν γίνει μέρος της κουλτούρας των βιντεοπαιχνιδιών που δεν μπορεί να αγνοηθεί και λαμβάνονται εξαιρετικά σοβαρά υπόψη από την πλειοψηφία των προγραμματιστών παιχνιδιών, η αρχική τους μορφή απείχε πολύ από αυτό που βιώνουμε σήμερα.

εξέλιξη

Και αν γυρίσετε τον χρόνο πίσω στην εποχή που τα βιντεοπαιχνίδια ήταν ακόμα μωσαϊκά pixel, θα διαπιστώσετε ότι σε σύγκριση με τώρα που τα ειδικά εφέ και οι παραστάσεις είναι γεμάτα, οι μάχες BOSS εκείνη την εποχή έμοιαζαν περισσότερο με προϊόντα προγραμματιστών που σχεδίαζαν επιπόλαια ενώ πληκτρολόγηση κωδικού.

Όπως πολλές ρυθμίσεις βιντεοπαιχνιδιών, η παράδοση να αποκαλείται ο τελικός εχθρός "BOSS" επίσης προέρχεται από το DND. Αλλά η προέλευση της λέξης «ΑΦΕΝΤΙΚΟ» δεν ήταν ποτέ ξεκάθαρη. Το επίσημο περιοδικό της Nintendo «Nintendo Power» προσπάθησε κάποτε να διερευνήσει συγκεκριμένα το θέμα «η προέλευση του BOSS ως λέξης παιχνιδιού», αλλά δυστυχώς απέτυχε.

Μια κοινή παροιμία μεταξύ των παικτών είναι ότι το παλαιότερο παιχνίδι με χαρακτήρα "BOSS" ήταν το arcade "Galaxian" που αναπτύχθηκε από τη Namco (επειδή τα μαχητικά αεροπλάνα του παιχνιδιού έχουν σχεδιαστεί για να μοιάζουν με μέλισσες, οι εγχώριοι παίκτες το αποκαλούν γενικά "Little Boss") . μέλισσα" ). Το gameplay του παιχνιδιού είναι κάπως παρόμοιο με αυτό του Space Invaders, όπου οι παίκτες πρέπει να εξαλείψουν όλους τους εχθρούς αποφεύγοντας τις σφαίρες.



Ωστόσο, ο όρος BOSS δεν ήταν ακόμη δημοφιλής εκείνη την εποχή, και τέτοιοι εχθροί ονομάζονταν συλλογικά "αφεντικό".

Ακόμα κι αν αφήσουμε στην άκρη τους τεχνικούς παράγοντες τότε και κοιτάξουμε μόνο το σχεδιαστικό επίπεδο, το αφεντικό στο «Galaxian» δύσκολα μπορεί να ονομαστεί BOSS. Αφήνοντας κατά μέρος τη διαφορά μεταξύ αυτού και των όχλων, έχει μόνο μικρές αλλαγές στην εμφάνιση και το χρώμα Όσον αφορά τις ικανότητες, το αφεντικό στο παιχνίδι δεν έχει μοναδικές μεθόδους επίθεσης, αλλά μπορεί να ρίξει μόνο περισσότερες σφαίρες.

Στην πραγματικότητα, οι ανεπιτήδευτες σχεδιαστικές ιδέες του "Galaxian" αντιπροσωπεύουν σε μεγάλο βαθμό το κοινό μοτίβο του σχεδιασμού BOSS στα πρώτα παιχνίδια. Ο σκοπός της προσθήκης εχθρών όπως το BOSS είναι απλώς να δυσκολέψουν τα πράγματα για τους παίκτες και να κάνουν το παιχνίδι πιο ενδιαφέρον.




Η νοοτροπία των προγραμματιστών εκείνη την εποχή μάλλον ήταν σαν αυτή των παλιών κλεφτών

Ωστόσο, καθώς η τεχνολογία γραφικών συνέχισε να ξεπερνά τα εμπόδια στη δεκαετία του 1990, τα βιντεοπαιχνίδια εγκαινίασαν μια χρυσή εποχή ανάπτυξης. Είτε πρόκειται για τεχνολογία γραφικών είτε για σχεδιασμό gameplay, τα παιχνίδια εκείνη την εποχή έχουν σημειώσει μεγάλη πρόοδο σε σύγκριση με το παρελθόν. Αντίστοιχα, σε ό,τι αφορά τις μάχες BOSS, οι προγραμματιστές μπορούν επιτέλους να αφήσουν και να συνεχίσουν να εμπλουτίζουν τις εκφράσεις των μαχών BOSS.

Ο σχεδιασμός των μαχών BOSS αποχαιρέτησε τελικά την εποχή της «αλλαγής του δέρματος» και άνοιξε τη σούπερ εξελιγμένη μορφή.

Ένα από τα πιο αντιπροσωπευτικά είναι η χρήση πλουσιότερων παραστάσεων για να δώσει τον πιο διαισθητικό οπτικό αντίκτυπο, να ενισχύσει την αντιληπτική γνώση των παικτών και να τονίσει την τελετουργική αίσθηση της μάχης. Επίσης, όσον αφορά το gameplay, οι προγραμματιστές άρχισαν επίσης να δίνουν προσοχή στη διαδραστική εμπειρία των παικτών, προσθέτοντας πολλαπλούς τρόπους επίθεσης και στάδια στο σχέδιο BOSS για να βελτιώσουν τη στρατηγική φύση της μάχης.

Για παράδειγμα, η μάχη BOSS στην Ύδρα στην πρώτη γενιά του "God of War" απεικονίζει τέλεια αυτά τα σημεία. Πρώτα, κάτω από τον σφοδρό άνεμο και τη βροχή, η τεράστια Ύδρα έφερε μια πλήρη αίσθηση καταπίεσης και στη συνέχεια οι παίκτες ακολούθησαν τη διαδικασία για να ζήσουν τα τρία στάδια της Ύδρας.



Αυτό που συζητείται περισσότερο είναι ο σχεδιασμός αλληλεπίδρασης σε αυτή τη μάχη BOSS - χρησιμοποιώντας τους μηχανισμούς στη σκηνή για να αποδυναμώσει πρώτα το BOSS και τελικά να το νικήσει εντελώς μέσω μιας σειράς QTE σε συνδυασμό με παραστάσεις και σκηνές. Ακόμη και μετά από σχεδόν δύο δεκαετίες, αυτή η καθηλωτική αλληλεπίδραση εξακολουθεί να είναι αρκετά συγκλονιστική.

Σήμερα, υπό την επίδραση του άκρως κινηματογραφικού αφηγηματικού στυλ των βιντεοπαιχνιδιών, οι μάχες BOSS σχεδιάζονται συνήθως με μεγάλο αριθμό εξαιρετικών παραστάσεων και αφηγηματικών στοιχείων και τα υψηλής ποιότητας οπτικοακουστικά εφέ προσφέρουν στους παίκτες μια διαφορετική καθηλωτική εμπειρία από πριν.



Και σε επίπεδο παιχνιδιού, ο σχεδιασμός αλληλεπίδρασης μεταξύ του BOSS και των παικτών έχει γίνει πιο διαφοροποιημένος. Ειδικά κάτω από την τρέχουσα τάση της ενσωμάτωσης του παιχνιδιού, οι προγραμματιστές συχνά συνδυάζουν διαφορετικούς μηχανισμούς παιχνιδιών, ακόμη και εις βάρος του πολύ ανθρώπινου δυναμικού και υλικών πόρων, μόνο και μόνο για να παρουσιάσουν μια υπέροχη μάχη BOSS.

Για παράδειγμα, η μάχη BOSS μεταξύ του Kui Ye και του Baldur στο "God of War 4" πήρε στη Santa Monica σχεδόν μισό χρόνο σκληρής δουλειάς. βύθιση, κάνοντας τους παίκτες να το απολαμβάνουν.



Λοιπόν, από το αρχικό "κακό" reskin μέχρι το τρέχον επίπεδο βελτίωσης, γιατί οι προγραμματιστές δίνουν όλο και μεγαλύτερη προσοχή στις μάχες BOSS;

Η μάχη BOSS είναι πράγματι μια καλή ευκαιρία για την προβολή των γραφικών παιχνιδιών και της οπτικοακουστικής τεχνολογίας του κατασκευαστή και δεν μπορεί να αποκλειστεί η πιθανότητα επίδειξης δεξιοτήτων. Αλλά το πιο σημαντικό, αν η μάχη BOSS είναι συναρπαστική ή όχι έχει σημαντικό αντίκτυπο στη βελτίωση της εμπειρίας των παικτών και στη βελτίωση του βάθους του παιχνιδιού.

Εξάλλου, τα βιντεοπαιχνίδια πρέπει να ακολουθούν τη βασική λογική της «καταστολής-απελευθέρωσης» για να φέρουν στους παίκτες μια συγκεκριμένη συναισθηματική αξία. Η μάχη BOSS είναι ακριβώς ο βασικός κρίκος.

Είτε πρόκειται για την αίσθηση της ολοκλήρωσης μετά την ήττα του BOSS είτε για τις διαφοροποιημένες εμπειρίες που φέρνει στους παίκτες, αυτό είναι ένα σημαντικό κίνητρο για να υποστηρίξετε τη συνέχιση του παιχνιδιού τους. Και αυτό σημαίνει ότι οι προγραμματιστές πρέπει να επικεντρωθούν στην απεικόνιση μαχών BOSS.



Μάλιστα, τα τελευταία χρόνια, όχι μόνο τα αυτόνομα παιχνίδια, αλλά και τα διαδικτυακά παιχνίδια έχουν αρχίσει να επικεντρώνονται στην απόδοση των μαχών BOSS.

Όλοι γνωρίζουμε ότι τα MMO στο παρελθόν έπαιρναν πολλές συντομεύσεις με "μπόνους έκδοσης".

Στα πρώτα στάδια της κατηγορίας MMO, τα φυσικά πλεονεκτήματα που έφερε το κοινωνικό παιχνίδι έκανε τους προγραμματιστές να δίνουν ελάχιστη προσοχή στη σημασία του περιεχομένου του παιχνιδιού. Όσον αφορά το βασικό παιχνίδι dungeon, τα περισσότερα MMORPG εστιάζουν επίσης περισσότερο στην κοινωνική εμπειρία μεταξύ των παικτών, αγνοώντας έτσι τον σχεδιασμό παιχνιδιού των μαχών BOSS.

Μπορώ να παρακολουθήσω μια τηλεοπτική σειρά ενώ πολεμώ το BOSS;

Ωστόσο, καθώς οι απαιτήσεις των παικτών γίνονται όλο και πιο «αυστηρές», τα τελευταία χρόνια πολλοί κατασκευαστές έχουν ξεφύγει από τη ζώνη άνεσης του κοινωνικού παιχνιδιού και σκέφτονται πώς να επεκτείνουν την εμπειρία των μαχών BOSS στα MMORPG και πώς να βρουν περισσότερες ανακαλύψεις σε στερεότυπες μάχες BOSS Το Point έχει γίνει μια κοινή πρόταση μεταξύ των MMO στη νέα εποχή.

Σε απάντηση σε αυτό το ερώτημα, το ομαδικό βιβλίο «View of Immortality» που κυκλοφόρησε με αφορμή την έκτη επέτειο του «Nishuihan» ίσως μπορέσει να μας δώσει την απάντηση.



Μάλιστα, πριν από αυτό, ο "Ni Shui Han" είχε αναμορφώσει το μπουντρούμι περισσότερες από μία φορές και κέρδισε την αναγνώριση πολλών παικτών.

Λαμβάνοντας υπόψη το κοινό πρόβλημα των παικτών MMO που παίζουν το παιχνίδι για μεγάλο χρονικό διάστημα και είναι βαρετό, το "Ni Shui Han" θα συμπληρώνει πολύ περιεχόμενο αντιγραφής κάθε φορά που ενημερώνεται μια κύρια έκδοση. Φυσικά, δεν αρκεί μόνο το να είσαι μεγάλος Το παιχνίδι ενσωματώνει επίσης μια ποικιλία νέων μηχανισμών σε επίπεδο παιχνιδιού για να εμπλουτίσει τη δυνατότητα αναπαραγωγής του παιχνιδιού PVE με διαφοροποιημένους τύπους.

Για παράδειγμα, το πακέτο επέκτασης [Jianghu Restart] στα τέλη του περασμένου έτους πρόσθεσε μηχανισμούς μάχης, όπως αμυντικό σπάσιμο και μπλοκάρισμα στο σχέδιο του raid boss Μπορεί να ονομαστεί "Sekiro Simulator" και φέρνει ένα παιχνίδι μάχης στους παίκτες MMO Είναι μια νέα εμπειρία σαν να προσπαθείς να βρεις μια διέξοδο.



Εκτός από τη βελτίωση του επιπέδου παιχνιδιού, το παιχνίδι καταβάλλει επίσης μεγάλη προσπάθεια στην οπτικοακουστική εμπειρία των μαχών BOSS, εστιάζοντας στη βελτίωση της εμβάπτισης του αντιγράφου. Η πρόσφατα λανσαρισμένη έκδοση του παιχνιδιού όχι μόνο ενισχύει την απόδοση μάχης BOSS, αλλά προσθέτει επίσης ορισμένα αφηγηματικά στοιχεία σε αυτήν, όπως η αφήγηση σκηνής για να ενσωματώσει σε μεγάλο βαθμό το αντίγραφο με την κύρια ιστορία του παιχνιδιού.

Η τελευταία έκδοση ομάδας 12 παικτών "Eternal Life" μπορεί να ειπωθεί ότι βασίζεται στη μεταρρύθμιση της προηγούμενης εμπειρίας αντιγραφής και έχει επιτύχει πολυδιάστατες αναβαθμίσεις όσον αφορά τα οπτικοακουστικά εφέ, τα λειτουργικά χτυπήματα και την καθηλωτική εμπειρία. Εξαιτίας αυτού, το "Eternal Life" εγκωμιάστηκε από τους παίκτες ως το "μεγαλύτερο" αντίγραφο του "Ni Shui Han" πριν κυκλοφορήσει στο διαδίκτυο.



Λαμβάνοντας ως παράδειγμα τη δημιουργία immersion για την οποία ενδιαφέρονται πολλοί παίκτες, τα κύρια BOSS στο "Eternal Life" μπορούν να θεωρηθούν ως το υψηλότερο επίπεδο σχεδίασης BOSS στο "Ni Shui Han".

Και αυτή η αίσθηση εμβύθισης δεν βασίζεται απλώς σε οπτικοακουστικές εμπειρίες όπως υπέροχες παραστάσεις, αλλά κυρίως στην αλληλεπίδραση της πλοκής. Οι παίκτες θα συμμετάσχουν προσωπικά σε αυτήν την πλοκή και θα ολοκληρώσουν την ιστορία σε αυτό το στάδιο μόνοι τους μέσω αποσπασμάτων πλοκής που θα συλλέγονται σε σκηνές, κινούμενα CG και συνομιλίες.

Κατά τη διάρκεια της φάσης προθέρμανσης της έκδοσης, το "Ni Shuihan" κυκλοφόρησε μια πλοκή PV αποκλειστικά για το μπουντρούμι "Eternal Life", εισάγοντας εν συντομία πολλά μεγάλα BOSS στο μπουντρούμι. Κοιτάζοντας μόνο το φωτοβολταϊκό, μόνο τον εσωτερικό και τον έξω κόσμο, ο κινέζικος τρόμος, η αθανασία και πολλά άλλα στοιχεία έχουν ήδη κάνει τους ανθρώπους γεμάτους προσδοκίες.



Στο παιχνίδι, κάθε BOSS ενσωματώνει έναν μεγάλο αριθμό κατακερματισμένων αφηγηματικών σχεδίων.

Για παράδειγμα, ο πρώτος παίκτης συναντά τον Zhenjun Sishui Αφού βίωσε τη μάχη του BOSS, πολλοί παίκτες συγκινήθηκαν από την ιστορία αγάπης μεταξύ αυτού και της συζύγου του. (Το παρακάτω περιέχει μικρά spoilers)

Σύμφωνα με τον μύθο, ο Σισούι Ζεντζούν και η σύζυγός του ήταν ένα ζευγάρι θεών και αθάνατων, δυστυχώς, ο Θεός δεν εκπλήρωσε τις επιθυμίες του και η γυναίκα του δυστυχώς πέθανε νωρίς. Με θλίψη, ο Zhenjun Sishui έπεσε στο μονοπάτι του διαβόλου και ήθελε να αλλάξει τη μοίρα του ενάντια στον παράδεισο και να αναστήσει τη γυναίκα του με μια ανθρώπινη θυσία αίματος. Αλλά η σύζυγός του δεν άντεχε να τον βλέπει να βλάπτει τα ζωντανά όντα και ήθελε να επαναφέρει στα λογικά του τον Ζεντζούν Σισούι.

Το ακόμα πιο έξυπνο είναι ότι εκτός από την πλήρη χρήση κατακερματισμένων μεθόδων αφήγησης για τη δημιουργία μιας αίσθησης εμβάπτισης, το "Backwater Cold" ενσωματώνει επίσης αυτές τις πλοκές στο παιχνίδι μάχης BOSS. Στο στάδιο [Dusk Rain and Ink] του Zhenjun Sishui, οι παίκτες πρέπει να καθοδηγήσουν το τέρας στη σωστή τοποθεσία, να καλέσουν το φάντασμα της γυναίκας του BOSS για να το βγάλουν από την κατάσταση δαιμονισμού και να διακόψουν την απόλυτη κίνηση του BOSS.



Αφού καλέσει την ψευδαίσθηση της γυναίκας του, η ψευδαίσθηση θα τον πείσει να εγκαταλείψει την εμμονή του και να βοηθήσει τον παίκτη να νικήσει το BOSS. Συγκεκριμένα, όπως αντικατοπτρίζεται στο gameplay, οι παίκτες μπορούν να χρησιμοποιήσουν ψευδαισθήσεις για να ξεκλειδώσουν διαφορετικούς μηχανισμούς απόκρισης. Για παράδειγμα, όταν ο Λόρδος Sishui κάνει το skill [Continuous Rain and Soul-Severing], ο παίκτης μπορεί να χρησιμοποιήσει τη στήλη νερού που έχει καλέσει η νεκρή σύζυγός του για να αποφύγει.



Αξίζει επίσης να αναφέρουμε ότι εκτός από το μπουντρούμι, οι παίκτες μπορούν επίσης να ελέγξουν τους Zhenjun Sishui, Zhenjun Sixue και Zhenjun Silei για να εξερευνήσουν τις ιστορίες ζωής των τριών BOSS από την οπτική γωνία όσων τα έχουν βιώσει και να ζήσουν πρώτα μια μεγάλη μάχη. -το σενάριο πολεμικών τεχνών The Song Dynasty σκοτώνει.

Από την άλλη πλευρά, εκτός από την αναβάθμιση της εμβάπτισης των μαχών BOSS, μπορούμε επίσης να δούμε ότι το αντίγραφο "Eternal Life" έχει επίσης βελτιώσει σημαντικά τη διαδραστική σχεδίαση του παιχνιδιού μάχης.

Για παράδειγμα, όταν αντιμετωπίζουν για πρώτη φορά το μυστηριώδες θηρίο BOSS, Hantian, οι παίκτες πρέπει να χρησιμοποιήσουν τη σκηνή για να ξεφύγουν γρήγορα και να αποφύγουν την καταδίωξη του BOSS. Στο τελικό στάδιο της αποφασιστικής μάχης, οι παίκτες πρέπει επίσης να βρουν την κατάλληλη ευκαιρία να χρησιμοποιήσουν τους κώνους πάγου στο γήπεδο για να σπάσουν την πανοπλία του μυστηριώδους θηρίου Hantian και να δώσουν output.

Στη μάχη BOSS του Si Lei Zhenjun, εμφανίστηκαν επίσης πολλά στοιχεία αποκρυπτογράφησης. Οι παίκτες πρέπει να κινούνται σύμφωνα με τους κανόνες του casting δεξιοτήτων BOSS για να σπάσουν τον λαβύρινθο.



Εκτός από το "View of Immortality", στο εγγύς μέλλον, το παιχνίδι θα κυκλοφορήσει επίσης μια ομαδική έκδοση του Juefeng για 24 παίκτες. Το μυστηριώδες BOSS ανάμεσά τους ονομάζεται επίσημα το "πραγματικό τελικό αφεντικό", το οποίο είναι βέβαιο ότι θα προσφέρει στους παίκτες μια πιο πλούσια εμπειρία μάχης BOSS.

Ως η απόλυτη πρόκληση της έκτης επετειακής έκδοσης, ας περιμένουμε να δούμε τι είδους εκπλήξεις θα φέρει στους παίκτες η Juefeng Mission.



συμπέρασμα

Στο σημερινό περιβάλλον όπου οι παίκτες δίνουν όλο και μεγαλύτερη προσοχή στο περιεχόμενο των παιχνιδιών, για τα MMO, το συναρπαστικό και σε βάθος περιεχόμενο αφεντικών ιστοριών και οι έξυπνοι μηχανισμοί αφεντικών έχουν γίνει μια πιο «προηγμένη» λειτουργία. Ως αντίγραφο της βασικής εμπειρίας, είναι φυσικό να βγείτε από τη ζώνη άνεσης που φέρνει το κοινωνικό παιχνίδι και να καλωσορίσετε τις διπλές αλλαγές στην εμπειρία του παίκτη και στο επίπεδο της αγοράς.

Η νέα απόπειρα σχεδιασμού μάχης BOSS στο «Backwater Cold» στοχεύει στην εμβάπτιση που λείπει από τα σημερινά αντίγραφα MMO. Κρίνοντας από την έκδοση raid "Eternal Life", είτε πρόκειται για εξαιρετικές επιδόσεις, μοναδικό σχεδιασμό παιχνιδιού ή υπέροχη αφήγηση, φέρνει μια εμπειρία μάχης BOSS που δεν είναι μικρότερη από αυτή ενός αυτόνομου παιχνιδιού, ικανοποιώντας τις επιθυμίες νέων και παλιών παικτών. για υψηλής ποιότητας ανάγκες.

Από αυτή την άποψη, στην τρέχουσα πολύπλοκη αγορά MMO, αυτό μπορεί να είναι ένα μονοπάτι που αξίζει να επεκταθεί από τους κατασκευαστές MMO.