2024-10-05
한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina
लेखक|झियाओयाओ
सम्पादक|यांग झीचाओ
तृणमूलस्य सिविलसेवकस्य पूर्णकालिकप्रमुखे पदोन्नतिं प्राप्तुं २० वर्षाणि यावत् समयः भवितुं शक्नोति, परन्तु "सभ्यता" इति क्रीडायां यदि खिलाडयः एकदिनं यावत् परिश्रमं कुर्वन्ति तर्हि तेषां पृथिव्यां शासनं कर्तुं मंगलग्रहस्य उपनिवेशं कर्तुं च अवसरः भविष्यति
दशकैः व्यावसायिक-अनुकरण-क्रीडाणां दीर्घकालीन-समृद्धेः आधारः एषः एव अस्ति यत् एतत् कार्यं एकप्रकारस्य "उल्लासजनक-लेखने" परिणमयति ।
अस्मिन् क्षणे सर्वाधिकं लोकप्रियाः लघुक्रीडाः एतादृशं "कार्यसम्बद्धं मजां" स्वविषयरूपेण स्वीकुर्वन्ति । सेप्टेम्बरमासे तुर्कीदेशस्य एकः लघुक्रीडा - "शावर्मा लेजेण्ड्" इति चीनदेशे लोकप्रियः अभवत् । अस्य सम्बद्धाः विषयाः लघु-वीडियो-मञ्चे १.३ अर्ब-वारं अधिकं दृष्टाः सन्ति ।
अधिकांशस्य लघु-खेलानां lianliankan तथा फल-कटन-खेल-क्रीडायाः भिन्नः "शावर्मा-किंवदन्तिः" विषयस्य विस्तारं अधिकजटिलक्षेत्रेषु करोति: खिलाडयः होटेल-प्रबन्धकस्य भूमिकां निर्वहन्ति, ग्राहकानाम् कृते पाकं कुर्वन्ति, उपकरणानां उन्नयनार्थं धनं अर्जयन्ति, ग्राहक-सम्बन्धान् नियन्त्रयन्ति , इत्यादि प्रतीक्षन्ते । यद्यपि "सिमुलेशनव्यापारः" इति कथ्यते तथापि "शावर्मा लेजेण्ड्" इत्यादीनां क्रीडाणां संचालनम् अत्यन्तं सरलं भवति, तथा च "मेष" इत्यस्मात् दहलीजः बहु अधिकः नास्ति
निम्न-दहलीज-क्रीडा-कोरः अधिक-रोचक-शैलेन आच्छादितः अस्ति, येन कर्मठ-युवानां समूहः निर्मीयते ये "दिने चत्वारि कार्याणि कुर्वन्ति" ।
०१ xiaoxiaole इत्यस्य कोरः, अनुकरणीयप्रबन्धनस्य खोलः
शावर्मा वस्तुतः बारबेक्यू इति अरबीभाषायाः बारबेक्यू अस्ति ।
मटन-कुक्कुट-मांसस्य बृहत्-खण्डान् लम्ब-थूक-उपरि स्थापयित्वा चिरकालं यावत् परिभ्रम्य निर्मितं भवति । ——चीनदेशे लोकप्रियस्य तुर्की-बारबेक्यू-सदृशस्य किञ्चित् । श्रव्य-दृश्यभाषायाः दृष्ट्या "द लेजेण्ड् आफ् शावर्मा" अपि अरबीशैलीं स्वीकुर्वति, जादुई संगीतं विदेशीयपरिधानं च, सर्वं अरबीस्वादं प्रकाशयति
परन्तु विदेशीयसंस्कृतेः तुलने चीनीयक्रीडकानां कृते यत् अधिकं आकर्षकं भवितुम् अर्हति तत् तस्य क्रीडाविधिः ।
"शावर्मा लेजेण्ड्" इत्यस्य मूलभूतं गेमप्ले भोजनालयस्य संचालनस्य अनुकरणं कर्तुं भवति, खिलाडी ग्राहकस्य आदेशान् निर्धारितसमये पूर्णं कर्तुं, लाभं अर्जयित्वा भण्डारे विविधानि उपकरणानि उन्नयनं कर्तुं, अपि च राज्ञः खादन्तः भिक्षुकान् शीघ्रं स्थगयितुं दण्डयितुं च आवश्यकम् भोजनम् । इदं किञ्चित् "पाकशाला" इत्यस्य सदृशम् अस्ति, परन्तु सेटिंग् पाकशालातः भोजनालयं प्रति उन्नतीकरणं कृतम् अस्ति, तथा च खिलाडी शेफतः "प्रबन्धकः" इव अधिकं जटिलभूमिकायां परिवर्तितः अस्ति
परन्तु क्रीडायाः क्रमः जटिलः नास्ति ।एतत् क्रीडां कर्तुं पटलं क्लिक्, स्लाइड्, दीर्घकालं यावत् निपीडयितुं च केवलं त्रीणि क्रियाणि सन्ति ।अस्य क्रीडायाः सम्यक् क्रीडनाय केवलं वेगः, सटीकता च आवश्यकाः सन्ति ।
वर्तमानकाले सामाजिकमञ्चेषु प्रकाशितानां प्रासंगिकसामग्रीणां न्याय्यम् अस्य क्रीडायाः कृते महिलामहाविद्यालयस्य छात्राः महत्त्वपूर्णः समूहः अस्ति। ते क्रीडितुं विलम्बेन जागरितवन्तः, तेषां कक्षायां क्रीडितव्यम् आसीत् यदा एकः व्यक्तिः कार्यं सम्भालितुं अतिव्यस्तः भवति स्म तदा तेषां विघ्नान् अतितर्तुं साहाय्यं कर्तुं कञ्चित् अन्वेष्टव्यम् आसीत्, ते च सहसा एतत् एकैकं परिवर्तयन्ति स्म खिलाडीक्रीडा बहुक्रीडकक्रीडारूपेण । परन्तु यतः गेमप्ले सरलः अस्ति, यद्यपि सहकार्यं श्रमविभाजनं च आवश्यकं भवति तथापि "हाउस किचन" इव मैत्रीणां, विच्छेदानां च समाप्तिः न भविष्यति ।
अन्तर्जालस्य उपरि "पापास् पिज्जा", "प्लेन् शेफ्", "द ब्रेकफास्ट् शॉप डाउनस्टेर्स्" इत्यादिभिः व्यापारिकक्रीडाभिः सह तेषां टैब्लेट्-मध्ये महाविद्यालयस्य महिलानां कृते नित्यं "कार्यं" जातम् केषाञ्चन जनानां प्रतिदिनं "चत्वारि कार्याणि" कर्तव्यानि सन्ति : प्रातःकाले प्रातःभोजनं करणं, मध्याह्ने पिज्जा-निर्माणं, अपराह्णे प्यानकेक्-निर्माणं, रात्रौ विमाने भोजनं सज्जीकर्तुं भण्डारीरूपेण कार्यं च
भोजनालयप्रबन्धनस्य अनुकरणक्रीडाः किमर्थम् एतावत् व्यसनं जनयन्ति तत् अस्ति यत् :सरलगतिभिः गैर-मस्तिष्क-खेल-क्रीडा च तनाव-निवारकं प्रभावं प्राप्नुवन्ति, द्रुत-सञ्चालनानि च एड्रेनालिनस्य विस्फोटं आनेतुं शक्नुवन्ति, येन xiaoxiaole, lianliankan, फल-कटनस्य च सदृशं तत्क्षणं सुखं भवति——वास्तवतः "शावर्मा" इत्यस्य गेमप्ले कोरः xiaoxiaole इत्यादिभिः गेमैः सह बहु सदृशः अस्ति ।
परन्तु कोरस्य बहिः अस्य अनुकरणीयक्रियाणां "कवचः" अस्ति ।xiaoxiaole तथा lianliankan इत्यादिभ्यः सरल-प्रत्यक्ष-लघु-खेलेभ्यः भिन्नं, प्रबन्धन-लघु-खेलेषु स्तरानाम् गेमप्ले-मध्ये अधिकानि सेटिंग्स् सन्ति तथा च ये पात्राणि दृश्यन्ते, विवरणानि क्रीडां अधिकं रोचकं कर्तुं शक्नुवन्ति - यथा चलच्चित्रेषु शूटिंग्, यदि समानम् कथाकोरः अन्यस्मिन् परिवेशे परिवर्तितः अस्ति, तत्र सर्वदा भिन्ना मजा भविष्यति।
मुद्रीकरणप्रतिरूपस्य दृष्ट्या "शावर्मा लेजेण्ड्" इत्यस्य उपयोक्तृअनुभवः अपि अतीव उत्तमः अस्ति । लघु-खेलानां मुद्राकरणस्य उपायाः विज्ञापन-मुद्रीकरणं, सशुल्क-अवलोकनं, एप्-अन्तर्गत-क्रयणं, सदस्यता-पुनर्भरणम् इत्यादयः सन्ति । परन्तु steam संस्करणस्य अतिरिक्तं यस्य सशुल्क-अवलोकनस्य आवश्यकता भवति, "shawarma legend" केवलं क्रीडायां विज्ञापनं सम्मिलितं कृत्वा मुद्राकरणं कर्तुं चयनं करोति, तथा च खिलाडयः सर्वाणि विज्ञापनं निष्कासयितुं निश्चितं शुल्कं दातुं अपि चयनं कर्तुं शक्नुवन्ति "जीवनं क्रेतुं धनं ददातु" इत्यादिभिः पूर्वमुद्रीकरणप्रतिमानैः सह तुलने एतत् क्रयणसदस्यताप्रतिरूपं स्पष्टतया बृहत्-स्तरीयक्रीडाणां समीपे अस्ति
वर्तमान समये "शावर्मा लेजेण्ड्" इत्यस्य सफलतायाः प्रतिकृतिः क्रियमाणा अस्ति, तस्य अनुसंधानविकासकम्पनी प्रकाशनकम्पनी च संयुक्तरूपेण "the king of falafel" इति प्रारब्धवती यत् शैल्यां गेमप्ले च अतीव समानम् अस्ति mac app store इत्यस्य अनुकरणक्रीडासूचौ द्वितीयः।
०२ कार्यं रोमाञ्चकारी लेखेषु परिणमयतु
एतादृशस्य व्यापारानुकरणक्रीडायाः सामाजिकमाध्यमेषु उपहासः अस्ति यत् भवन्तः वर्गं विना क्रीडितुं अर्हन्ति।
एकः चरमः प्रकरणः अस्ति : फुटबॉलक्रीडकानां पर्याप्तः भागः फुटबॉलक्रीडायाः "fifa" इति क्रीडकाः सन्ति, यस्य अर्थः अस्ति यत् ते कार्ये सङ्गणके च कार्यात् अवतरितस्य अनन्तरं फुटबॉलक्रीडां कुर्वन्ति - यत् किञ्चित् असामान्यं प्रतीयते एव
परन्तु कार्यं कर्तुं गमनस्य कार्यं कर्तुं गमनस्य अनुकरणस्य च मध्ये महत् अन्तरम् अस्ति ।
उदाहरणरूपेण "शावर्मा-आख्यायिका" इति गृह्यताम्,एतत् कार्यं शीतलेन सांस्कृतिकेन च प्रकारेण सम्पादयति : १.क्रीडायां भोजनालयं उद्घाटयन्ते सति ग्राहकस्रोताः, व्ययः, स्पर्धा, प्रयासस्य स्तरः, आपत्कालः इत्यादयः वास्तविककारकाः सर्वे मेटिताः भवन्ति, केवलं केचन तुच्छाः अपि च ताजगीदायकाः लिङ्काः एव त्यजन्ति: पक्वान्नं निर्मातुं क्लिक्, स्लाइड्, दीर्घं प्रेस च , ग्राहकानाम् आवश्यकतां पूरयित्वा पूर्णं लाभं प्राप्तुं शक्नुवन्ति यदा कष्टप्रदग्राहकानाम् सामना भवति, केवलं एकं वचनं न वदन् तान् मुष्टिपातं कर्तुं शक्नुवन्ति, ततः समस्यायाः समाधानं भविष्यति...
अन्ते कार्यस्य कठिनताः महतीं परित्यक्ताः सरलाः च भवन्ति, केवलं फलं त्यक्त्वा ।यथार्थतः भवान् "व्यापार-जादूगरः" भवितुम् अर्हति यः भवतः भण्डारं उद्घाटनस्य त्रयः दिवसाः अन्तः एव बन्दं करोति, परन्तु व्यापारिकक्रीडासु सर्वे विश्वस्य धनीतमाः पुरुषाः भवितुम् अर्हन्ति
यथार्थजगत् प्रतिस्थापयन् एतादृशः आभासीजगत् किमपि नवीनं नास्ति : १३ वर्षपूर्वं ३१ वर्षीयः पुरुषः वाङ्ग-गैङ्गः विलम्बेन क्षयरोगेण मृतः सः १० वर्षाणि यावत् ऑनलाइन-क्रीडायाः व्यसनं कृतवान् आसीत् अद्यापि स्वस्य ऑनलाइन-क्रीडा-खातेः विषये चिन्तयन्: "पूर्ण-स्तरः ६०, अहं अधुना एव ५०-स्तरं प्राप्तवान्, केवलं किञ्चित् समीपे एव सः अन्ततः "इदं वस्तुतः रोचकम्, भवन्तः न अवगमिष्यन्ति" इति शब्दैः सह स्वर्गं गतः
विशेषतः व्यापारिकक्रीडासु एतत् सत्यम् अस्ति । अस्मिन् प्रकारे क्रीडने भवान् देशस्य सम्राट् भवितुम् अर्हति, उत्तरदक्षिणं जित्वा विश्वं एकीकृत्य सैनिकानाम् नेतृत्वं कर्तुं शक्नोति । भवान् नगरस्य महापौरः भवितुम् अर्हति, नगरस्य योजनायां पूर्णं नियन्त्रणं च कर्तुं शक्नोति । अथवा भवन्तः केवलं खनकः भवितुम् अर्हन्ति, सुवर्णस्य खननं कृत्वा निधिं अन्विष्यन्ति।
अनिश्चिततायाः युगे यथार्थस्य एतत् अनुकरणं पूर्वस्मात् अपि अधिकं आकर्षकं भविष्यति । विगतदशके "युद्धम्" मुख्यधाराक्रीडाणां मूलक्रीडाविधिः आसीत्, विशेषतः मोबाईलक्रीडाणां, पीवीपीटर्मिनलक्रीडाणां च क्षेत्रेषु । परन्तु अधुना अधिकाधिकाः अनुकरणव्यापारक्रीडाः उद्भवितुं आरब्धाः सन्ति ।
"hundred scenes of jiangnan" 2020 तमे वर्षे प्रारब्धम्, तस्य प्रक्षेपणस्य त्रयः मासाः अन्तः डाउनलोड्-सङ्ख्या 10 मिलियनं अतिक्रान्तवती, यस्य औसतं दैनिकं 13 मिलियनं राजस्वं जातम्, "i am the big boss" 2021 तमे वर्षे प्रारब्धम्, तस्य मासिकं राजस्वं 100 मिलियनं अतिक्रान्तम् प्रक्षेपणस्य पञ्चमासानां अन्तः २०२३ तमे वर्षे प्रदर्शितस्य "there is a family deep in the peach garden" इत्यस्य विमोचनानन्तरं चतुर्मासानां अनन्तरं १० कोटिभ्यः अधिकं राजस्वं प्राप्तम्
अस्य प्रकारस्य अनुकरणव्यापारक्रीडायाः विकासस्य दरः व्यापकविपण्यस्य अपेक्षया दूरम् अतिक्रमति । गामा डाटा द्वारा प्रकाशित "२०२३ चीन मोबाईल गेम श्रेणी विकास अनुसन्धान रिपोर्ट" दर्शयति यत् मोबाईल गेम मार्केट् इत्यस्मिन् सिमुलेशन बिजनेस श्रेणीयाः राजस्वपरिमाणं २०१८ तमे वर्षे १.८५ अरब युआन् तः २०२२ तमे वर्षे ६.६ अरब युआन् यावत् वर्धितम् अस्ति, तथा च उपयोक्तृपरिमाणं वर्धितम् अस्ति increased from 2018 to 2022. २०२२ तमे वर्षे ५७६ मिलियनतः ९४९ मिलियनं यावत् वर्धते, तथा च शीर्ष १५० मोबाईल गेम उत्पादानाम् संख्या २०१८ तमे वर्षे ४ तः २०२२ तमे वर्षे ७ यावत् वर्धते
सम्प्रति व्यापारक्रीडाः आकस्मिकक्रीडाः च अधिकस्फुलिङ्गैः सह टकरावं कुर्वन्ति । उपरि उल्लिखितानां अनेकव्यापारक्रीडाणां अतिरिक्तं अन्यप्रकारस्य व्यापारानुकरणस्य आकस्मिकक्रीडाः यथा परिकथाशैल्याः "कोडनाम: विचित्रयात्रा" अपि उद्भवन्ति लोकप्रियतां च प्राप्नुवन्ति व्यावसायिकक्रीडाणां लघुकरणेन प्रत्यक्षः लाभः प्राप्तः: "सभ्यता ६" "आकाशरेखा" इत्यादीनां बृहत्-परिमाणानां कार्याणां तुलने,"शावर्मा" इत्यादीनि लघुक्रीडाः अधिकं उच्चगुणवत्तायुक्तं उपयोक्तारं आकर्षयितुं शक्नुवन्ति: महिलाप्रयोक्तारः।
०३ महिला महाविद्यालयस्य छात्रा, गेमिंग उद्योगे एकः उष्णः मालः
"ऑडिशन" तथा "क्यूक्यू डान्स" इत्यनेन सर्वाम् रात्रौ असंख्यमहिलामहाविद्यालयस्य छात्राः मोहिताः, परन्तु सम्पूर्णस्य विपण्यस्य दृष्ट्या अद्यापि तुल्यकालिकरूपेण अल्पाः एव महिलाक्रीडकाः सन्ति
एनालिसिस् इत्यस्य २०१० तमे वर्षे प्रकाशितेन प्रतिवेदनेन दर्शितं यत् वर्षाणां निरन्तरवृद्धेः अनन्तरं घरेलुमहिलाक्रीडकानां अनुपातः अन्ततः २५% अतिक्रान्तवान् । दत्तांशः अपि न गृह्णाति यत् क्रीडकाः कियत्कालं क्रीडन्ति, ते कियत् सक्रियताम् आचरन्ति – पुरुषाणां औसतक्रीडासमयः महिलानां अपेक्षया अवश्यमेव भिन्नः भवति ।
मोबाईलक्रीडाः, लघुक्रीडाः च सर्वं परिवर्तयन्ति।
"honor of kings" तथा "onmyoji" इति द्वयोः क्लासिकयोः मोबाईल-क्रीडायोः आरभ्यमहिला महाविद्यालयस्य छात्राः एकं बलं जातम् यत् गेमिंग मार्केट् इत्यत्र उपेक्षितुं न शक्यते। ते द्वौ मूलतत्त्वौ आनयन्ति : संचालनस्य सरलता, समाजिकता च।
क्रीडायां तेषां कृते अधिकाधिकाः तत्त्वानि अपि विनिर्मितानि सन्ति: ९७% महिलाक्रीडकाः केवलं महिलानायकानां उपयोगं कुर्वन्ति इति विचार्य, "लीग आफ् लेजेण्ड्स्" इत्यनेन अपडेट् इत्यत्र अधिकानि महिलानायकाः प्रारब्धाः .सौन्दर्यचर्मणि, तथा च सीमितसमये निःशुल्कं नायिकात्वक् आयोजनं प्रतिवर्षं मार्चमासस्य ८ दिनाङ्के प्रारभ्यते "मेषः मेषः प्राप्तः" इति अनुभूतवान् यत् मेषाः युवतयः अधिकं लोकप्रियाः सन्ति, अन्ते च मेषान् क्रीडायाः नायिकारूपेण चयनं कृतवान् .
अद्यत्वे विश्वस्य सर्वाधिकलाभप्रदक्रीडायां "honor of kings" इति क्रीडायां महिलाक्रीडकानां संख्या पुरुषाणां संख्यां अतिक्रान्तवती अस्ति । विविधसार्वजनिकदत्तांशं संयोजयित्वा सुप्रसिद्धलघुक्रीडासु पुरुष-महिला-अनुपातः प्रायः प्रायः १:१ यावत् भवितुम् अर्हति । स्पष्टतया महिलाविपण्ये वृद्धेः बहु स्थानं वर्तते।
स्रोतः - "२०२२ वीचैट् मिनी गेम ग्रोथ् श्वेतपत्रम्" ।
तदतिरिक्तं यद्यपि महिलाः अमुख्यधारायां क्रीडकाः सन्ति तथापि ते न्यूनगुणवत्तायुक्ताः क्रीडकाः न सन्ति विशेषतः "द्रुतगतिग्राहकवस्तूनाम्" क्रीडाणां कृते, ते पुरुषाणाम् अपेक्षया उच्चगुणवत्तायुक्तः उपयोक्तृसमूहः भवितुम् अर्हति
वर्तमान मुख्यधाराप्रयोक्तारः अतीव "आलस्याः" सन्ति । २०२४ तमे वर्षे मार्केट् रिसर्च एजेन्सी न्यूजू इत्यस्य प्रतिवेदनानुसारं विश्वस्य ३७ देशेषु प्रदेशेषु च अधिकांशः क्रीडकाः अद्यापि अधिकांशं समयं पुरातनक्रीडासु यापयन्ति २०२२ तमे वर्षे २०२३ तमे वर्षे च ते स्वस्य कुलक्रीडासमयस्य ६०% भागं न्यूनातिन्यूनं षड्वर्षाणि पुरातनक्रीडासु व्यययिष्यन्ति । स्टेशन बी इत्यस्य अध्यक्षः चेन् रुइ इत्यनेन अपि एतादृशः अर्थः प्रकटितः यत् न तु क्रीडाविपण्यं लघुतरं जातम् अथवा उपयोक्तारः निष्क्रियः इति, अपितु विद्यमानाः उपयोक्तारः मन्यन्ते यत् सजातीयक्रीडाणां आवश्यकता नास्ति इति
परन्तु एतेषां पारम्परिकक्रीडकानां विपरीतम्, प्रकृतौ बहु भेदः नास्ति चेदपि महिला महाविद्यालयस्य छात्राः तस्य प्रयोगं करिष्यन्ति। यथा, पेपर फोल्डिंग् गेम इत्यनेन प्रारब्धा "नुआन् नुआन्" इति क्रीडायाः श्रृङ्खला अधुना यावत् चतुर्णां पीढीनां कृते विमोचिता अस्ति, केवलं स्टैण्ड-अलोन् इत्यस्मात् 2d तथा 3d इत्यत्र संक्रमणं, तथैव कथानकपङ्क्तौ वेषभूषेषु च किञ्चित् परिवर्तनं विहाय props, गेमप्ले न परिवर्तितः तथापि एतेन तेषां सक्रियरूपेण नूतनपीढीयाः क्रीडाः प्रयत्नः न भवति ।
तदतिरिक्तं क्रीडानिर्माणे महिलाक्रीडकाः अपि "उत्तमसेविताः" भवन्ति । तेषां दृष्ट्या उत्पादनं सुनिर्मितं वा इति तावत् महत्त्वपूर्णं नास्ति, परन्तु मजेयम् अस्ति वा न वा इति कुञ्जी लघुक्रीडाः ये कच्चाः दृश्यन्ते परन्तु रोचकः क्रीडाविधिः अस्ति, ते अपि तेषां कृते स्वीकार्याः सन्ति
एतादृशानां क्रीडाणां प्रायः पूंजीगतं अधिकं प्रतिफलं भवति "मेषः" उदाहरणरूपेण गृहीत्वा एकदा तस्य संस्थापकः झाङ्ग जिआक्सु इत्यनेन प्रकटितं यत् क्रीडायाः विकासव्ययः केवलं ५००,००० युआन् आसीत्, उत्पादनचक्रं प्रायः ३ मासाः आसीत्, विकासकाः च ३ जनाः आसन्, तथा च अन्तिमराजस्वं १० कोटि युआन् अतिक्रान्तम् । यद्यपि एतादृशानां क्रीडाणां कृते tencent, netease, blizzard, value इत्यादीनां क्रीडाविशालकायानां जन्म कठिनं भवति तथापि प्रतिफलनस्य दरस्य दृष्ट्या ते दिग्गजानां अपेक्षया अधिकं लाभप्रदाः भवन्ति
वस्त्रात् आरभ्य डिजिटल-उत्पादानाम्, वाहनानां यावत्, महिलानां व्यापारः सर्वदा अधिकं सकललाभमार्जिनयुक्तं विपण्यं भवति । यद्यपि वर्तमानक्रीडाउद्योगे अद्यापि पुरुषक्रीडकानां वर्चस्वं वर्तते तथापि एषः वस्तुनिष्ठव्यापारनियमः क्रीडायाः कृते उपयुक्तः न भवेत् इति कारणं नास्ति । परन्तु अधिकानि "शावरमा-आख्यायिका"-माध्यमेन प्राप्तुं सत्यापयितुं च अद्यापि समयः भवितुं शक्नोति ।