2024-10-05
한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina
kirjoittaja|xiaoyao
toimittaja|yang zhichao
ruohonjuuritason virkamieheltä voi mennä 20 vuotta, ennen kuin hän ylennetään päätoimialaksi, mutta "civilization"-pelissä pelaajat voivat työskennellä ahkerasti yhden päivän, he saavat mahdollisuuden hallita maata ja kolonisoida marsin.
tämä on perusta yrityssimulaatiopelien pitkäkestoiselle menestymiselle vuosikymmeniä. se muuttaa työn eräänlaiseksi "innostavaksi kirjoitukseksi".
tämän hetken suosituimmat minipelit ottavat teemakseen tällaista "työhön liittyvää hauskaa". syyskuussa pieni peli turkista - "shawarma legend" tuli suosittu kiinassa. sen aiheeseen liittyviä aiheita on katsottu lyhyellä videoalustalla yli 1,3 miljardia kertaa.
poikkeaa useimpien minipelien lianliankanista ja hedelmällistä pelattavuutta, "shawarma legend" laajentaa aiheen monimutkaisemmille alueille: pelaajat toimivat hotellipäällikkönä, valmistavat ruokaa asiakkaille, tienaavat rahaa laitteiden päivittämiseen, hoitavat asiakassuhteita. jne. odota. vaikka sen sanotaan olevan "simulaatioliiketoimintaa", pelien, kuten "shawarma legend", toiminta on erittäin yksinkertaista, eikä kynnys ole paljon korkeampi kuin "sheep".
matalan kynnyksen pelin ydin on peitetty mielenkiintoisemmalla kuorella, mikä luo ryhmän ahkeria nuoria, jotka "tekevät neljä työtä päivässä".
01 xiaoxiaolen ydin, simuloidun hallinnan kuori
shawarma on itse asiassa grilli, arabialainen grilli.
se valmistetaan asettamalla suuria paloja lampaan, kanaa ja muuta lihaa pystyvarkaselle ja pyörittämällä niitä pitkään. ——hieman kuin suosittu turkkilainen grilli kiinassa. audiovisuaalisen kielen osalta "the legend of shawarma" käyttää myös arabialaista tyyliä maagisen musiikin ja eksoottisten asujen kanssa, jotka kaikki paljastavat arabialaisen maun.
mutta verrattuna vieraaseen kulttuuriin kiinalaisten pelaajien kannalta houkuttelevampaa on sen pelattavuus.
"shawarma legend" -pelin peruspeli on simuloida ravintolan pyörittämistä. pelaajan on suoritettava asiakkaan tilaukset tietyssä ajassa, päivitettävä myymälässä olevat laitteet voiton ansaitsemisen jälkeen ja myös välittömästi lopetettava ja rangaistava king's -ruokaa syöviä kerjäläisiä. ateria ja varkaat, jotka varastavat tuoton. se muistuttaa hieman "keittiötä", mutta puitteet on päivitetty keittiöstä ravintolaksi, ja pelaaja on vaihtunut kokista monimutkaiseksi rooliksi enemmän kuin "johtajaksi".
mutta pelattavuus ei ole monimutkaista.näytön napsauttaminen, liu'uttaminen ja pitkä painallus ovat ainoat kolme toimintoa, joita voit pelata tätä peliä.ainoat vaatimukset tämän pelin pelaamiselle ovat nopeus ja tarkkuus.
sosiaalisille alustoille tällä hetkellä lähetetyn asiaankuuluvan sisällön perusteella naisopiskelijat ovat tärkeä ryhmä tälle pelille. he pysyivät myöhään leikkimässä, ja heidän täytyi leikkiä luokassa kun yksi henkilö oli liian kiireinen hoitamaan tehtävää, heidän oli löydettävä joku auttamaan heitä voittamaan esteet, ja he käänsivät yhtäkkiä tämän yhden. pelaajapelistä moninpeliksi. mutta koska pelattavuus on yksinkertainen, vaikka yhteistyötä ja työnjakoa vaadittaisiin, se ei johda ystävyyssuhteiden ja erojen loppumiseen kuten "house kitchenissä".
internetissä siitä on tullut päivittäinen "työ" naisopiskelijoille tableteilla yhdessä bisnespelien, kuten "papa's pizza", "plane chef" ja "the breakfast shop downstairs" kanssa. jotkut ihmiset joutuvat "työstämään neljää työtä" joka päivä: valmistamaan aamiaista aamulla, tekemään pizzaa keskipäivällä, tekemään pannukakkuja iltapäivällä ja työskentelemään lentoemäntänä valmistamassa aterioita lentokoneessa yöllä.
mikä tekee ravintolajohtamisen simulaatiopeleistä niin koukuttavia, on se, että:yksinkertaiset liikkeet ja ei-aivoinen pelattavuus saavat aikaan stressiä lievittävän vaikutuksen, ja nopeat toiminnot voivat saada aikaan adrenaliinipurskeen, joka tuo välitöntä nautintoa, joka on samanlainen kuin xiaoxiaole, lianliankan ja hedelmien leikkaaminen.——itse asiassa "shawarman" pelin ydin on hyvin samanlainen kuin xiaoxiaolen kaltaiset pelit.
mutta ytimen ulkopuolella siinä on simuloitujen toimintojen "kuori".poiketen yksinkertaisista ja suorista minipeleistä, kuten xiaoxiaole ja lianliankan, hallinnan minipeleissä on enemmän asetuksia pelitasojen ja esiin tulevien hahmojen suhteen. yksityiskohdat voivat tehdä pelistä mielenkiintoisemman - aivan kuten elokuvissa ammuttaessa tarinan ydin muutetaan toiseen ympäristöön, aina on erilaista hauskaa.
kaupallistamismallin kannalta "shawarma legendin" käyttökokemus on myös erittäin hyvä. minipelien kaupallistamistapoja ovat muun muassa mainonnan kaupallistaminen, maksulliset lataukset, sovelluksen sisäiset ostot, jäsenyyden lataaminen jne. kuitenkin steam-version lisäksi, joka vaatii maksullisen latauksen, "shawarma legend" valitsee vain rahallistamisen lisäämällä mainoksia peliin, ja pelaajat voivat myös maksaa tietyn maksun kaikkien mainosten poistamisesta. verrattuna aikaisempiin kaupallistamismalleihin, kuten "maksa rahaa ostaaksesi henkiä", tämä buyout-jäsenyysmalli on selvästi lähempänä suuria pelejä.
tällä hetkellä "shawarma legend" -pelin menestystä kopioidaan sen jälkeen, kun "shawarma legend" tuli suosituksi, sen t&k-yhtiö ja kustantamo julkaisivat yhdessä "the king of falafel" -pelin, joka on tyyliltään ja pelattavuusltaan hyvin samanlainen toiseksi mac app storen simulaatiopelien luettelossa.
02 tee työstä jännittäviä artikkeleita
sosiaalisessa mediassa nauretaan tällaiselle bisnessimulaatiopelille: pitää pelata ilman luokkaa.
äärimmäinen tapaus on: huomattava osa jalkapalloilijoista on jalkapallon "fifa" pelaajia, mikä tarkoittaa, että he pelaavat jalkapalloa töissä ja tietokoneella töistä poistuttuaan - mikä vaikuttaa hieman epänormaalilta.
mutta töissä käymisen ja töissä käymisen simuloinnin välillä on valtava kuilu.
otetaan "the legend of shawarma" esimerkkinä,se hoitaa työn viileällä ja kulttuurisella tavalla:peliin ravintolaa avattaessa todelliset tekijät, kuten asiakaslähteet, kustannukset, kilpailu, ponnistelut ja hätätilanteet, pyyhitään pois, jolloin jäljelle jää vain joitain merkityksettömiä ja jopa virkistäviä linkkejä: klikkaa, liu'uta ja paina pitkään luodaksesi ruokalajin. , voit saada täydellisiä etuja täyttämällä asiakkaiden tarpeet, kun kohtaat ärsyttäviä asiakkaita, lyö heille sanaakaan, niin ongelma ratkeaa...
loppujen lopuksi työn vaikeudet jätetään pois ja yksinkertaistetaan suuresti, ja jäljelle jää vain palkkiot.todellisuudessa saatat olla "liiketoiminnan velho", joka sulkee myymäläsi kolmen päivän sisällä avaamisesta, mutta bisnespeleissä jokaisesta voi tulla maailman rikkain mies.
tällainen virtuaalimaailma korvaa todellisen maailman: 13 vuotta sitten, 31-vuotias mies, wang gang kuoli myöhäiseen tuberkuloosiin. hän oli ollut riippuvainen verkkopeleistä 10 vuotta ajattelee edelleen nettipelitiliään: "täysi taso 60, saavutin juuri tason 50, vain vähän lähelle hän lopulta kuoli sanoilla "se on todella mielenkiintoista, et ymmärrä."
tämä pätee erityisesti yrityspeleihin. tämäntyyppisessä pelissä voit olla maan keisari, joka johtaa sotilaita valloittamaan pohjoista ja etelää ja yhdistämään maailman. voit olla kaupungin pormestari ja hallita täysin kaupungin suunnittelua. tai voit vain olla kaivosmies, louhia kultaa ja etsiä aarteita.
epävarmuuden aikakaudella tämä todellisuuden simulaatio on houkuttelevampi kuin koskaan. viime vuosikymmenellä "taistelu" oli valtavirran pelien ydinpeli, erityisesti mobiilipelien ja pvp-päätepelien aloilla. mutta nyt, yhä enemmän simulaatio-liiketoimintapelejä alkaa ilmaantua.
"hundred scenes of jiangnan" julkaistiin vuonna 2020, latausten määrä ylitti 10 miljoonaa kolmessa kuukaudessa sen julkaisusta. "i am the big boss" julkaistiin vuonna 2021, ja sen kuukausitulot ylittivät 100 miljoonaa; viiden kuukauden sisällä julkaisustaan; vuonna 2023 julkaistu tencent "there is a family deep in the peach garden" on tuottanut yli 100 miljoonaa tuloa neljä kuukautta julkaisunsa jälkeen.
tämän tyyppisten simulaatiopelien kasvuvauhti ylittää huomattavasti laajempien markkinoiden kasvuvauhtia. gamma datan julkaisema "2023 china mobile game category development research report" osoittaa, että mobiilipelimarkkinoiden simulaatioliiketoimintakategorian tuottoasteikko on kasvanut 1,85 miljardista juanista vuonna 2018 6,6 miljardiin juaniin vuonna 2022, ja käyttäjäasteikko on kasvanut. nousi vuodesta 2018 vuoteen 2022. kasvaa 576 miljoonasta 949 miljoonaan vuonna 2022, ja 150 parhaan mobiilipelituotteen määrä nousee neljästä vuonna 2018 seitsemään vuonna 2022.
tällä hetkellä bisnespelit ja arkipelit törmäävät yhä enemmän kipinöihin. useiden yllä mainittujen bisnespelien lisäksi myös muun tyyppisiä bisnessimulaatioita, kuten satutyylinen "codename: strange journey", on tulossa ja lisää suosiota. yrityspelien miniatyrisoinnista on ollut suoraa hyötyä: verrattuna suuriin teoksiin, kuten "civilization 6" ja "skylines",pienet pelit, kuten "shawarma", voivat houkutella laadukkaampia käyttäjiä: naiskäyttäjiä.
03 naisopiskelija, kuuma hyödyke pelialalla
"audition" ja "qq dance" ovat kiehtoneet lukemattomia naisopiskelijoita läpi yön, mutta koko markkinoiden näkökulmasta naispelaajia on edelleen suhteellisen vähän.
analysysin vuoden 2010 raportti huomautti, että vuosien jatkuvan kasvun jälkeen kotimaisten naispelaajien osuus ylitti lopulta 25%. tiedoissa ei myöskään oteta huomioon kuinka kauan pelaajat pelaavat ja kuinka aktiivisia he ovat – miesten keskimääräinen peliaika on varmasti erilainen kuin naisten.
mobiilipelit ja minipelit ovat muuttaneet kaiken.
alkaen kahdesta klassisesta mobiilipelistä "honor of kings" ja "onmyoji",naisopiskelijoista on tullut voima, jota ei voi sivuuttaa pelimarkkinoilla. ne tuovat mukanaan kaksi ydinelementtiä: toiminnan yksinkertaisuuden ja sosiaalisuuden.
pelissä on myös enemmän ja enemmän heille suunniteltuja elementtejä: ottaen huomioon, että 97% naispelaajista käyttää vain naissankareita, "league of legends" on julkaissut lisää naissankareita päivityksissään "honor of kings". esteettiset skinit, ja rajoitetun ajan ilmainen sankaritar skin -tapahtuma käynnistetään joka vuosi 8. maaliskuuta "sheep got a sheep" -elokuvan tuottaja katsoi, että lampaat olivat suositumpia nuorten naisten keskuudessa, ja valitsi lopulta lampaat pelin päähenkilöksi. .
nykyään maailman kannattavimmassa "honor of kings" -pelissä naispelaajien määrä on ylittänyt miesten. yhdistämällä erilaisia julkisia tietoja, miesten ja naisten välinen suhde voi tunnetuissa minipeleissä olla lähes 1:1. on selvää, että naisten markkinoilla on paljon kasvunvaraa.
lähde: "2022 wechat mini game growth white paper"
lisäksi, vaikka naiset eivät ole valtavirtapelaajia, he eivät ole huonolaatuisia pelaajia. erityisesti "nopeasti liikkuvien kulutushyödykkeiden" pelien kohdalla he voivat olla laadukkaampi käyttäjäryhmä kuin miehet.
nykyiset valtavirran käyttäjät ovat hyvin "laiskoja". markkinatutkimustoimisto newzoon vuoden 2024 raportin mukaan useimmat pelaajat 37 maassa ja alueella ympäri maailmaa käyttävät edelleen suurimman osan ajastaan vanhojen pelien pelaamiseen. vuosina 2022 ja 2023 he käyttävät noin 60 % koko peliajastaan vähintään kuusi vuotta vanhoissa peleissä. myös station b:n puheenjohtaja chen rui ilmaisi samanlaisen merkityksen: kyse ei ole siitä, että pelimarkkinat olisivat pienentyneet tai että käyttäjät olisivat passiivisia, vaan siitä, että nykyiset käyttäjät ajattelevat, ettei homogeenisia pelejä tarvitse pelata.
mutta toisin kuin nämä perinteiset pelaajat, naisopiskelijat kokeilevat sitä, vaikka luonteeltaan ei ole paljon eroa. esimerkiksi paper folding gamen lanseeraama "nuan nuan" -pelisarja on tähän mennessä julkaistu neljän sukupolven ajan lukuun ottamatta siirtymistä itsenäisestä 2d- ja 3d-peliin sekä pieniä muutoksia juonilinjassa ja pukuissa. rekvisiitta, pelattavuus ei ole muuttunut. tämä ei kuitenkaan estä heitä kokeilemasta aktiivisesti uuden sukupolven pelejä.
lisäksi naispelaajia palvellaan paremmin pelituotannossa. heidän mielestään sillä ei ole niin tärkeää, onko tuotanto hyvin tehty, vaan se, onko se hauskaa vai ei, on avainasemassa.
tällaisilla peleillä on usein korkeampi pääoman tuotto. esimerkkinä "sheep" -pelin perustaja zhang jiaxu paljasti kerran, että pelin kehityskustannukset olivat vain 500 000 yuania, tuotantosykli oli noin 3 kuukautta ja kehittäjät olivat 3 henkilöä. lopullinen liikevaihto ylitti 100 miljoonaa yuania. vaikka tämäntyyppisten pelien on vaikea synnyttää pelijättiläisiä, kuten tencent, netease, blizzard ja value, tuottoprosentin suhteen ne ovat kannattavampia kuin jättiläiset.
naisten liiketoiminta on aina ollut korkeamman bruttokatteen markkinat vaatteista digitaalisiin tuotteisiin ja autoihin. vaikka nykyistä pelialaa hallitsevat edelleen miespelaajat, ei ole mitään syytä, miksi tämä objektiivinen liikelaki ei sopisi peleihin. mutta saattaa silti kestää aikaa saavuttaa ja varmistaa lisää "shawarma legends" -määrityksiä.