informasi kontak saya
surat[email protected]
2024-10-05
한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina
penulis|xiaoyao
editor|yang zhichao
mungkin diperlukan waktu 20 tahun bagi pegawai negeri sipil akar rumput untuk dipromosikan menjadi mayor penuh waktu, tetapi dalam permainan "peradaban", jika pemain bekerja keras selama sehari, mereka akan memiliki kesempatan untuk menguasai bumi dan menjajah mars.
ini adalah dasar dari kemakmuran jangka panjang dari game simulasi bisnis selama beberapa dekade. ini mengubah pekerjaan menjadi semacam "tulisan yang menggembirakan".
mini-game paling populer saat ini menggunakan "kesenangan yang berhubungan dengan pekerjaan" seperti ini sebagai temanya. pada bulan september, permainan kecil dari turki - "shawarma legend" menjadi populer di tiongkok. topik terkaitnya telah dilihat lebih dari 1,3 miliar kali di platform video pendek.
berbeda dari gameplay lianliankan dan pemotongan buah pada kebanyakan mini-game, "shawarma legend" memperluas subjek ke area yang lebih kompleks: pemain memainkan peran sebagai manajer restoran, memasak untuk pelanggan, menghasilkan uang untuk meningkatkan peralatan, menangani hubungan pelanggan , dll. tunggu. meskipun dikatakan sebagai "bisnis simulasi", pengoperasian game seperti "shawarma legend" sangatlah sederhana, dan ambang batasnya tidak jauh lebih tinggi dari "domba".
inti gameplay dengan ambang batas rendah ditutupi dengan cangkang yang lebih menarik, menciptakan sekelompok anak muda pekerja keras yang "bekerja empat pekerjaan sehari".
01 inti dari xiaoxiaole, cangkang manajemen simulasi
shawarma sebenarnya adalah barbekyu, barbekyu arab.
itu dibuat dengan meletakkan potongan besar daging kambing, ayam, dan daging lainnya di atas tusuk sate vertikal dan memutarnya dalam waktu lama. ——agak mirip dengan barbekyu turki yang populer di tiongkok. dari segi bahasa audio visual, "the legend of shawarma" juga mengadopsi gaya arab, dengan musik magis dan pakaian eksotis, semuanya menampakkan cita rasa arab.
namun dibandingkan dengan budaya asing, yang mungkin lebih menarik bagi pemain tiongkok adalah gameplay-nya.
gameplay dasar dari "shawarma legend" adalah untuk mensimulasikan menjalankan sebuah restoran. pemain harus menyelesaikan pesanan pelanggan dalam waktu yang ditentukan, meningkatkan berbagai peralatan di toko setelah mendapatkan keuntungan, dan juga segera menghentikan dan menghukum para pengemis yang memakan raja. makan. dan pencuri yang mencuri hasilnya. ini agak mirip dengan "dapur", tetapi pengaturannya telah ditingkatkan dari dapur menjadi restoran, dan pemain telah berubah dari koki ke peran kompleks yang lebih seperti "manajer".
namun gameplaynya tidak rumit.mengklik, menggeser, dan menekan lama layar adalah tiga tindakan untuk memainkan game ini.satu-satunya persyaratan untuk memainkan game ini dengan baik adalah kecepatan dan ketepatan.
dilihat dari konten relevan yang saat ini diposting di platform sosial, mahasiswi merupakan kelompok penting untuk game ini. mereka begadang untuk bermain, dan mereka harus bermain di kelas. ketika dihadapkan pada situasi di mana satu orang terlalu sibuk untuk menangani tugas, mereka harus mencari seseorang untuk membantu mereka mengatasi rintangan tersebut, dan mereka tiba-tiba mengubah single- ini. permainan pemain menjadi permainan multi-pemain. namun karena gameplaynya sederhana, meskipun diperlukan kerja sama dan pembagian kerja, tidak akan berakhirnya persahabatan dan perpisahan seperti di "house kitchen".
di internet, ini telah menjadi "pekerjaan" sehari-hari bagi mahasiswi di tablet mereka, bersama dengan permainan bisnis seperti "papa's pizza", "plane chef" dan "the breakfast shop downstairs". beberapa orang harus “melakukan empat pekerjaan” setiap hari: membuat sarapan di pagi hari, membuat pizza di siang hari, membuat pancake di sore hari, dan bekerja sebagai pramugari yang menyiapkan makanan di pesawat pada malam hari.
apa yang membuat game simulasi manajemen restoran begitu membuat ketagihan adalah:gerakan sederhana dan alur permainan yang tidak cerdas memberikan efek menghilangkan stres, dan pengoperasian yang cepat dapat memacu adrenalin, menghadirkan kesenangan instan yang mirip dengan xiaoxiaole, lianliankan, dan memotong buah.——faktanya, inti gameplay "shawarma" sangat mirip dengan game seperti xiaoxiaole.
namun di luar inti, ia memiliki "cangkang" operasi yang disimulasikan.berbeda dengan mini-game sederhana dan langsung seperti xiaoxiaole dan lianliankan, mini-game manajemen memiliki lebih banyak pengaturan dalam gameplay level dan karakter yang muncul. detail di dalamnya dapat membuat permainan lebih menarik - seperti halnya syuting di film, jika inti cerita yang sama diubah ke setting lain, akan selalu ada keseruan yang berbeda.
dari segi model monetisasi, pengalaman pengguna "shawarma legend" juga sangat baik. cara untuk memonetisasi mini-game termasuk monetisasi iklan, unduhan berbayar, pembelian dalam aplikasi, isi ulang keanggotaan, dll. namun, selain versi steam yang memerlukan pengunduhan berbayar, "shawarma legend" hanya memilih untuk memonetisasi dengan memasukkan iklan ke dalam game, dan pemain juga dapat memilih untuk membayar biaya tertentu untuk menghapus semua iklan. dibandingkan dengan model monetisasi sebelumnya seperti "membayar uang untuk membeli nyawa", model keanggotaan pembelian ini jelas lebih mirip dengan game berskala besar.
saat ini, kesuksesan "shawarma legend" sedang ditiru. setelah "shawarma legend" menjadi populer, perusahaan pengembangan dan perusahaan penerbitannya bersama-sama meluncurkan "the king of falafel" yang sangat mirip dalam gaya dan gameplay ”, peringkat game ini kedua dalam daftar game simulasi mac app store.
02 ubah pekerjaan menjadi tulisan yang keren
ada ejekan di media sosial untuk game simulasi bisnis semacam ini: harus bermain tanpa kelas.
kasus ekstremnya adalah: sebagian besar pemain sepak bola adalah pemain permainan sepak bola "fifa", yang berarti mereka bermain sepak bola di tempat kerja dan di komputer setelah pulang kerja - yang tampaknya agak tidak normal.
namun ada kesenjangan besar antara berangkat kerja dan simulasi berangkat kerja.
ambil contoh "legenda shawarma",ini menangani pekerjaan dengan cara yang keren dan berbudaya:saat membuka restoran di dalam game, faktor nyata seperti sumber pelanggan, biaya, persaingan, tingkat upaya, dan keadaan darurat semuanya terhapus, hanya menyisakan beberapa tautan yang tidak penting atau bahkan menyegarkan: klik, geser, dan tekan lama untuk membuat hidangan. , anda bisa mendapatkan keuntungan penuh dengan memenuhi kebutuhan pelanggan; saat menghadapi pelanggan yang mengganggu, cukup pukul mereka tanpa mengucapkan sepatah kata pun, dan masalah akan terpecahkan...
pada akhirnya, kesulitan-kesulitan pekerjaan dihilangkan dan disederhanakan, hanya menyisakan imbalan.pada kenyataannya, anda mungkin seorang "penyihir bisnis" yang menutup toko anda dalam waktu tiga hari setelah pembukaannya, namun dalam permainan bisnis, semua orang bisa menjadi orang terkaya di dunia.
dunia virtual yang menggantikan dunia nyata bukanlah hal baru: 13 tahun yang lalu, seorang pria berusia 31 tahun, wang gang, meninggal karena tbc stadium akhir. dia telah kecanduan game online selama 10 tahun masih memikirkan akun game onlinenya: "level penuh level 60, saya baru mencapai level 50, hanya sedikit dekat." dia akhirnya meninggal dengan kata-kata "menarik sekali, kamu tidak akan mengerti".
hal ini terutama berlaku untuk permainan bisnis. dalam jenis permainan ini, anda bisa menjadi kaisar suatu negara, memimpin tentara untuk menaklukkan utara dan selatan serta mendominasi dunia. anda bisa menjadi walikota suatu kota dan memiliki kendali penuh atas perencanaan kota. atau anda bisa saja menjadi penambang, menambang emas, dan mencari harta karun.
dan di saat yang penuh ketidakpastian, simulasi realitas ini akan menjadi lebih menarik dari sebelumnya. dalam dekade terakhir, "pertarungan" adalah gameplay inti dari game mainstream, terutama di bidang game seluler dan game terminal pvp. namun kini, semakin banyak game simulasi bisnis yang mulai bermunculan.
"hundred scenes of jiangnan", yang diluncurkan pada tahun 2020, memiliki lebih dari 10 juta unduhan dalam waktu tiga bulan setelah peluncurannya, dengan pendapatan harian rata-rata sebesar 1,3 juta; "i am the big boss", yang diluncurkan pada tahun 2021, tercapai pendapatan bulanan lebih dari 100 juta dalam waktu lima bulan setelah peluncurannya; tencent "ada keluarga jauh di taman persik" yang dirilis pada tahun 2023 telah menghasilkan pendapatan lebih dari 100 juta empat bulan setelah dirilis.
tingkat pertumbuhan permainan bisnis simulasi jenis ini jauh melebihi pasar yang lebih luas. "laporan penelitian pengembangan kategori game seluler tiongkok 2023" yang dirilis oleh gamma data menunjukkan bahwa skala pendapatan kategori bisnis simulasi di pasar game seluler telah meningkat dari 1,85 miliar yuan pada tahun 2018 menjadi 6,6 miliar yuan pada tahun 2022, dan skala pengguna telah meningkat. meningkat dari tahun 2018 ke tahun 2022. akan meningkat dari 576 juta menjadi 949 juta pada tahun 2022, dan jumlah 150 produk game seluler teratas akan meningkat dari 4 pada tahun 2018 menjadi 7 pada tahun 2022.
saat ini, permainan bisnis dan permainan kasual semakin banyak bertabrakan. selain beberapa game bisnis yang disebutkan di atas, jenis game kasual simulasi bisnis lainnya seperti "codename: strange journey" bergaya dongeng juga bermunculan dan mendapatkan popularitas. miniaturisasi permainan bisnis membawa manfaat langsung: dibandingkan dengan karya berskala besar seperti "civilization 6" dan "skylines",game kecil seperti "shawarma" dapat menarik pengguna yang lebih berkualitas: pengguna wanita.
03 mahasiswi, komoditas panas di industri game
"audition" dan "qq dance" telah memikat banyak mahasiswi sepanjang malam, namun dari perspektif pasar secara keseluruhan, pemain wanita masih relatif sedikit.
laporan analysys pada tahun 2010 menunjukkan bahwa setelah pertumbuhan berkelanjutan selama bertahun-tahun, proporsi gamer wanita domestik akhirnya melebihi 25%. data tersebut juga tidak memperhitungkan berapa lama pemain bermain dan seberapa aktif mereka – rata-rata waktu bermain pria tentu berbeda dengan wanita.
game seluler dan mini-game telah mengubah segalanya.
dimulai dari dua game mobile klasik "honor of kings" dan "onmyoji",mahasiswa perempuan telah menjadi kekuatan yang tidak bisa diabaikan di pasar game. mereka menghadirkan dua elemen inti: kesederhanaan pengoperasian dan kemudahan bersosialisasi.
semakin banyak elemen yang dirancang untuk mereka di dalam game: mengingat 97% pemain wanita hanya menggunakan pahlawan wanita, "league of legends" telah meluncurkan lebih banyak pahlawan wanita dalam pembaruan; "honor of kings" juga meluncurkan banyak pahlawan wanita . kulit estetika, dan meluncurkan acara kulit pahlawan wanita gratis dalam waktu terbatas pada tanggal 8 maret setiap tahun; produser "sheep got a sheep" merasa bahwa domba lebih populer di kalangan wanita muda, dan akhirnya memilih domba sebagai protagonis dalam permainan.
saat ini, dalam game paling menguntungkan di dunia "honor of kings", jumlah pemain wanita telah melebihi jumlah pemain pria. menggabungkan berbagai data publik, rasio pria dan wanita di mini-game terkenal hampir bisa mencapai sekitar 1:1. jelasnya, terdapat banyak ruang untuk pertumbuhan di pasar perempuan.
sumber: "buku putih pertumbuhan mini game wechat 2022"
selain itu, meskipun perempuan merupakan pemain non-arus utama, mereka bukanlah pemain dengan kualitas rendah. khusus untuk game "barang konsumen yang bergerak cepat", mereka mungkin merupakan kelompok pengguna dengan kualitas yang lebih tinggi dibandingkan laki-laki.
pengguna arus utama saat ini sangat "malas". menurut laporan tahun 2024 oleh lembaga riset pasar newzoo, sebagian besar pemain di 37 negara dan wilayah di seluruh dunia masih menghabiskan sebagian besar waktunya bermain game lama. pada tahun 2022 dan 2023, mereka akan menghabiskan sekitar 60% dari total waktu bermain game mereka pada game yang berusia setidaknya enam tahun. chen rui, ketua bilibili, juga mengungkapkan hal serupa: bukan karena pasar game menjadi lebih kecil atau pengguna menjadi tidak aktif, tetapi pengguna yang sudah ada merasa tidak perlu memainkan game yang homogen.
namun berbeda dengan pemain tradisional ini, mahasiswi akan mencobanya meski sifatnya tidak banyak perbedaan. misalnya, rangkaian game "nuan nuan" yang diluncurkan oleh paper folding game sejauh ini telah dirilis selama empat generasi, selain berpindah dari stand-alone ke 2d dan 3d, dan dengan sedikit perubahan pada plot utama, kostum, dan properti. , gameplaynya tidak berubah. namun, hal ini tidak menghalangi mereka untuk aktif mencoba game generasi baru.
selain itu, pemain wanita juga “lebih terlayani” dalam produksi game. dalam pandangan mereka, tidak terlalu penting apakah produksinya dibuat dengan baik, tetapi menyenangkan atau tidak adalah kuncinya. game-game kecil yang terlihat kasar namun memiliki gameplay yang menarik juga dapat diterima oleh mereka.
game semacam itu sering kali memiliki pengembalian modal yang lebih tinggi. mengambil contoh "domba", pendirinya zhang jiaxu pernah mengungkapkan bahwa biaya pengembangan game tersebut hanya 500.000 yuan, siklus produksinya sekitar 3 bulan, dan pengembangnya adalah 3 orang, dan pendapatan akhir melebihi 100 juta yuan. meski game jenis ini sulit melahirkan raksasa game seperti tencent, netease, blizzard, dan value, namun dari segi tingkat pengembaliannya lebih menguntungkan dibandingkan raksasa.
mulai dari pakaian, produk digital, hingga mobil, bisnis wanita selalu menjadi pasar dengan margin laba kotor yang lebih tinggi. meskipun industri game saat ini masih didominasi oleh pemain laki-laki, tidak ada alasan mengapa undang-undang bisnis objektif ini tidak cocok untuk game. namun mungkin masih memerlukan waktu untuk mencapai dan memverifikasi melalui lebih banyak "legenda shawarma".