2024-08-11
한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina
आईटी हाउस् इत्यनेन अगस्तमासस्य ११ दिनाङ्के ज्ञापितं यत् अगस्तमासस्य ७ दिनाङ्के गूगलस्य सहायककम्पनी DeepMind इत्यनेन घोषितं यत् तस्य शोधविकासदलेन टेबलटेनिस् रोबोट् विकसितः यः स्पर्धासु मानवशौकिया टेबलटेनिस्क्रीडकानां स्तरं प्राप्तुं शक्नोति।
▲DeepMind परियोजना
समाचारानुसारं रोबोट्-मनुष्ययोः मध्ये २९ स्पर्धानां माध्यमेन प्रभावस्य मूल्याङ्कनं कृतम् ।तेषु रोबोट्-इत्यनेन ४५% (१३/२९) विजयः प्राप्तः ।. सर्वे क्रीडकाः मानवक्रीडकाः सन्ति ये बोट् कदापि न दृष्टवान्, तेषां कौशलस्तरः आरम्भिकात् प्रतियोगितास्तरपर्यन्तं भवति । यदा बोट् अत्यन्तं उन्नतक्रीडकानां विरुद्धं सर्वाणि मेलनानि हारितवान्, तदा आरम्भिकानां विरुद्धं शतप्रतिशतम्, मध्यवर्तीक्रीडकानां विरुद्धं ५५% मेलनानि च जित्वा, शौकिया-मानवस्तरस्य
▲i-Sim2Real परियोजना
आईटी हाउस् इत्यनेन अवलोकितं यत् २०२२ तमे वर्षे एव गूगल इत्यनेन “टेबल टेनिस् रोबोट्” परियोजनायाः (i-Sim2Real) घोषणा कृता यस्य विषये सः शोधं कुर्वन् आसीत्, यत् मनुष्याणां विरुद्धं क्रीडन् एकस्मिन् दौरस्य मध्ये ३४० वारं कन्दुकं ग्रहीतुं शक्नोति तस्मिन् समये गूगलेन दावितं यत् एआइ वर्धमानस्य दरेन शीघ्रमेव व्यावसायिकक्रीडकान् लक्ष्यं कर्तुं आरभेत इति ।
तदानीन्तनस्य गूगलस्य मतं आसीत् यत् टेबलटेनिस्-क्रीडायाः लाभः अस्ति यत् सः तुल्यरूपेण कठिनतया बाध्यः (बास्केटबॉल-क्रीडायाः अथवा क्रिकेट्-क्रीडायाः तुलने) जटिलतायाः सरलतायाः च मध्ये सन्तुलनं स्थापयति अस्मिन् क्रमे यन्त्रशिक्षणप्रतिमानाः आभासीवातावरणे अथवा अनुकरणे किं कर्तव्यमिति शिक्षयन्ति ततः तत् ज्ञानं प्रयोजयन्ति, यस्य लक्ष्यं भवति यत् मनुष्यैः सह यथासम्भवं दीर्घकालं यावत् एकं ताडनं न त्यक्त्वा कैच-एण्ड्-बॉल-गोलं क्रीडितुं शक्यते