новости

на национальном сервере запущена версия 7.0. это действительно лучшее время, чтобы окунуться в final fantasy 14.

2024-10-03

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

я до сих пор отчетливо помню, как десять лет назад в конце летних каникул мой друг сказал мне: «национальный сервер ff14 вот-вот откроется, и сейчас это лучшая возможность принять в нем участие».

ff14 означает «final fantasy 14». это вторая онлайн-mmo в этой старой серии jrpg. это также первый раз, когда основная игра серии поступила в китай по официальным каналам.

поздравительное видео, записанное игровым продюсером наоки ёсидой десять лет назад для будущего национального сервера.

так было ли это на самом деле лучшим временем, чтобы попасть в ловушку? боюсь, даже тот друг, который хотел со мной поиграть, может так не думать.

когда китайский сервер ff14 был впервые запущен, большинство игроков в игре были игроками, вернувшимися с японского сервера. большинство причин, по которым люди возвращаются, заключаются в том, чтобы воспользоваться небольшим количеством игроков, чтобы совершить первое убийство в сложном подземелье, или купить дом в своей любимой стране, или просто потому, что необязательная модель потребления точки национального сервера карта на месяц выгоднее... а как долго сможет работать национальный сервер, никто не знает. друг взял на себя инициативу и порекомендовал мне эту игру, но он также беспокоился, что никто не будет играть в игру и игра будет закрыта.

в конце концов, ff14 начался с «небесного коллапса» в японии. версия 1.0 подверглась полной критике со стороны игроков, от контента до серверов, что вынудило se упразднить первоначальную команду, закрыть игру и полностью переделать ее.

для семейства se это не было проблемой. в то время все признавали, что японские производители «не могут делать онлайн-игры» — дизайн контента и повествование не могли сравниться с «.мир варкрафта«европейские и американские фабрики, представленные «не могут конкурировать с корейскими компаниями онлайн-игр в искусстве и экшене, а их производственные мощности и коммерциализация не могут конкурировать с китайскими компаниями онлайн-игр. всемирно известная jrpg в эпоху автономности не могла принести никаких дивидендов во времена расцвета mmorpg.

после того, как наоки ёсида возглавил ff14 и выпустил версию 2.0 «a realm reborn», общее содержание игры действительно претерпело потрясающие изменения, а ее репутация в японии и количество людей в сети значительно возросли. но это «улучшение» все же относительно — при первоначальных заниженных ожиданиях все считали, что новый контент довольно хорош и «играбельен». но сказать тогда, что эта игра будет становиться все более популярной в будущем и станет одним из лучших тестов mmorpg в мире, это все равно что сказать: «шторм будет популярен», никто не воспримет это всерьез. .

однако десять лет спустя они стали реальностью. ff14 превосходит все предыдущие фантазии о японских mmorpg.

поскольку несколько дней назад на китайском сервере была запущена последняя версия 7.0 игры «наследие золотого си» на китайском сервере, я, не попавший тогда в ловушку из-за amway моих друзей, теперь могу искренне сказать: « теперь я действительно попал в ловушку «лучший шанс final fantasy 14».

1

первое, что я хочу сказать, это то, что ff14 всегда была самой дружелюбной к новичкам среди существующих популярных mmorpg. вероятно, она не единственная, потому что эта дружелюбность коренится в базовой системе игры.

например, большинство mmorpg будут сосредоточены на том, как быстро догнать прогресс крупных сил и испытать новейший контент по мере изменения версий. никто не будет просить старых игроков приспосабливаться к новым игрокам.

но это то, что делает ff14.

наиболее представительной из них является «система новичков» в игре: после входа в игру новых игроков, если они не сыграли 300 часов или не завершили основную миссию до последней версии, имена их персонажей будут сопровождаться знаком « логотип «росток фасоли». люди будут знать, что вы «здесь новенький».

соответственно, в игре также существует «система наставников». старые игроки могут подать заявку на то, чтобы стать «наставниками», чтобы помочь новичкам познакомиться с игрой. имя персонажа также будет иметь логотип «наставника».

в отличие от распространенных систем «наставник-ученик» или «товарищ по оружию» в других mmo, в ff14 нет никаких обязательных отношений между наставниками и ростками бобов. теоретически новички могут обратиться за помощью к любому игроку с логотипом наставника. и даже игроки-ветераны, не являющиеся наставниками, обычно более терпимы и дружелюбны по отношению к дое.

в конечном итоге это сформировало вездесущую атмосферу - почти каждый бобовый росток в первые несколько дней после входа в игру сталкивается с ситуацией, когда его преследуют и взаимодействуют с увлеченными старыми игроками, которые набивают игровые монеты и различные реквизиты и делятся различным опытом. новые игроки, получившие помощь, обычно передают эту практику по мере взросления.

чтобы создать в игре такую ​​атмосферу, производственная группа дошла почти до «одержимости».

типичным примером является то, что в версии 2.0 игры есть подземелье под названием «финальная битва в волшебном городе небесного занавеса». это почти первое крупномасштабное подземелье, с которым столкнутся новые игроки. оно имеет определенную степень сложности и сложности. и, что более важно, оно содержит довольно длинное подземелье. одни только кат-сцены длятся почти полчаса, и ни одному игроку не разрешается их пропускать. этот экземпляр еще называют «город анимации».

нетрудно догадаться, почему производственная группа сделала это — чтобы новички, впервые покоряющие это подземелье, не были подстрекаемы другими игроками пропускать эти анимации, чтобы они могли по-настоящему погрузиться в сюжет.

чтобы новички могли как можно скорее объединиться с товарищами по команде и вместе играть в эту книгу, «город анимации» также является одним из наиболее эффективных каналов в игре для получения опыта персонажей, старые игроки, которым необходимо повысить уровень, будут стоять в очереди. до этой книги каждые три дня.

таким образом, вы можете легко осознать некоторые негативные переживания, вызванные этим дизайном - в конце концов, чистые новые игроки, которые впервые играют в эти книги, находятся в меньшинстве, а большинство - это те, кто каждый день встречается в этой книге для прокачки. , но всем всё равно приходится пересматривать эти аниме снова и снова.

этот подход может показаться немного жестким, но в конце концов, кто не проходит стадию новичка?

с другой стороны, это тоже стало своего рода скринингом, то есть только те игроки, которые согласны с этой дружелюбной к новичкам ценностью, с большей вероятностью останутся в игре. в конце концов, была сформирована уникальная для ff14 среда сообщества.

2

есть несколько игр, которые могут проводить офлайн-мероприятия на регулярной основе, например ff14.

не так давно, в августе, ff14 провела офлайн-фестиваль фанатов в гуанчжоу. билеты на двухдневное мероприятие достать сложно, и вам придется провести жеребьевку, если хотите иметь право их приобрести.

с октября по ноябрь следующего года в музее игр шанхайской музыкальной и цифровой ассоциации, которым управляет наше агентство туристических исследований, также будет проходить выставка, посвященная 10-летию китайского сервера ff14. в ночь, когда было объявлено о событии, у всех игроков, пришедших зарегистрироваться, вылетели наши серверы.

отсканируйте qr-код на картинке выше, чтобы бесплатно записаться на выставку без покупки билета.

ранее в 2022 году ресторан haidlin café, оформленный в стиле ff14, уже открылся в шанхайском универмаге daimaru. в то время, когда концепция «двух измерений для спасения оффлайн-торговых центров» еще не возникла, он уже стал местом паломничества небольшого числа любителей игр в стране. по сей день бронирование необходимо делать заранее. день, чтобы вкусно поесть.

стоит отметить, что многие игроки не просто посещают эту кофейню время от времени, а посещают ее регулярно, например, когда в игре выходит новый контент, в ресторане проводятся новые мероприятия, или в дни их дней рождения, или когда они ужинают с друзьями.

основой всего этого, конечно же, является то, что ff14 имеет достаточно большую базу отечественных игроков. однако существует множество игр с большим количеством игроков, чем в ff14, но второй подобный пример найти сложно.

формирование такой среды неотделимо от того, что, как уже говорилось выше, производственная команда ff14 будет очень четко передавать некоторые ценности через игровой контент, в том числе «дружелюбие к новичкам», и это еще не все в игровом сюжете. такие как «будь верен своим друзьям», «относись к другим с сочувствием» и так далее.

конечно, многие другие игры обычно содержат похожие сюжеты, но почти ни в одной игре эти ценности не реализуются на системном уровне, поэтому большую часть окружения в конечном итоге будут составлять утилитарные игроки.

только ff14 действительно пытается создать «утопию». игроки, естественно, будут ожидать, что эта атмосфера прорвется через виртуальный мир и выйдет из сети, чтобы стать реальностью.

помимо вышеупомянутых мероприятий с официальным участием и руководством, игроки ff14 также являются группой игроков, которая проводит самые тематические свадьбы в реальной жизни, которые я когда-либо видел, создавая почти целую индустрию.

возможность сделать это неотделима от полной свадебной тематики в игре. процесс включает в себя бронирование церкви, подготовку и приглашение гостей, а затем официальное проведение свадьбы. это полная «проверка», на которой изображены игроки ff14. идеальная свадебная сцена, естественно, все охотнее переносят ее в офлайн-режим.

во время эпидемии многие игроки предпочли проводить свадьбы в играх вместо реальных свадеб.

опять же, всегда было много случаев, когда люди женились в mmorpg и женились в реальной жизни, но совершенно разные случаи, когда они в определенной степени нормализовались, как ff14.

итак, оглядываясь назад, то, что мой друг сказал десять лет назад: «сейчас лучшая возможность попасть в ff14», конечно, не ложь. за этим предложением подразумевается раньше пережить великолепный приключенческий сюжет, раньше встретить друзей-единомышленников и то положительное влияние, которое все это может оказать на реальную жизнь.

3

в таком случае, почему вы говорите, что нынешняя 7.0 — лучшая возможность попасть в ловушку?

самым важным моментом, конечно же, является то, что спустя десять лет история игры наконец-то перешла в новую главу.

успех ff14 неотделим от создания игрового сюжета и персонажей. упомянутый выше «город анимации» также является аспектом акцента игры на сюжетном исполнении. ни одна другая mmorpg не даст такого действия за десять минут. видео.

с точки зрения mmorpg, это действительно палка о двух концах.

в версиях ff14 с 2.0 по 6.0 основная сюжетная линия фактически рассказывает полную историю. если игроки переключаются между старыми версиями, чтобы испытать новейший контент, они по сути теряют большую часть удовольствия от игры, и становится практически невозможно участвовать во взаимодействии с сообществом игроков.

многие персонажи формируются один за другим в длинной сюжетной линии, представляющей множество аспектов.

конечно, эта история, рассказанная в течение десяти лет, не захватывает каждый момент, но если игроки хотят пережить самую захватывающую кульминацию в конце этого приключения, им придется пережить длинные и повторяющиеся части, что мешает многим игрокам. один из порогов входа в яму.

до сих пор в версии 7.0 история наконец достигла отправной точки нового этапа, и искатели приключений ступили на ранее неизвестный новый континент. теперь новые игроки действительно могут напрямую испытать новейшие сюжетные истории. они не имеют прямой связи с предыдущей версией сюжета — конечно, если вы готовы восполнить старый контент, вы все равно можете получить лучший опыт.

наконец-то праздник

на самом деле, сюжет текущей версии 7.0 вызывает неоднозначные отзывы среди игроков. в основном с точки зрения старых игроков история 7.0 кажется немного «индустриализированной». в ней просто используются новые персонажи, чтобы разыграть сюжет, аналогичный прошлому. на данный момент новым персонажем с самой высокой репутацией является злодей ящер, потому что. его слов и поступков, по крайней мере, более личные, чем точная копия популярного персонажа из прошлого.

но если вы новый игрок, который не понимает прошлых историй ff14, то сценарий 7.0 — это суть творческого опыта ff14 за последние десять лет, представляющий собой сложное повествование, точный контроль ритма и правильную сенсационность...

в дополнение к сюжету, графика и модельный прогресс игры также получили серьезные обновления с этой сменой версии, что в определенной степени смягчило «старомодный оттенок». в сочетании с новыми профессиями «маг-художник» и «змеиный мечник», включая новые механизмы, добавленные в подземелье, в игру добавлено много игрового контента, достаточного, чтобы дать ощущение свежести как новым, так и старым игрокам.

конечно, это также приносит больше новых мемов от местного сообщества.

сможет ли ff14 прожить еще 10 лет? вероятно, никто пока не может ответить на этот вопрос, но несомненно то, что игра действительно положила начало новому началу, которое лучше, чем было 10 лет назад.

заключение

некоторое время назад масахиро сакураи, продюсер super smash bros., опубликовал видео, в котором извинился перед игроками, заявив, что его игра отнимает у игроков слишком много времени, и что каждый может использовать это драгоценное время, чтобы испытать другие интересные игры. . вещь.

на самом деле, ранее продюсер ff14 наоки ёсида высказал аналогичную точку зрения в интервью: «все сейчас очень заняты, и у каждого много разных хобби, которые отнимают время, поэтому он чувствует, что одной игры недостаточно. надо найти». способы занять все время игрока. его концепция дизайна состоит в том, чтобы позволить игрокам без каких-либо затруднений заниматься другими делами после воспроизведения каждого обновленного контента ff14. если они захотят снова вернуться в ff14, они могут легко вернуться и догнать других;

в эпоху, когда все в отрасли говорили о dau и привязчивости пользователей, эта концепция казалась очень чуждой, но наоки ёсида чувствовал, что именно благодаря сохранению этой характеристики ff14 превратился в то, чем он является сегодня.

подобная «нервозность», вероятно, действительно является относительно уникальной дизайнерской особенностью японских производителей игр и может даже быть одной из причин, по которой японские mmo вообще не могли создаваться.

но факты в конечном итоге доказывают, что когда вы разрабатываете игру и оставляете игрокам больше места, чтобы они могли уделять внимание своей жизни, игроки также оставляют больше места для вас в своей реальной жизни.